첫째, 시야를 넓힐 수 있다. 인터넷은 시사를 제때에 이해하고, 각종 최신 지식과 정보를 얻을 수 있으며, 앞으로의 학습과 생활에 좋은 지도 역할을 한다. 인터넷은 너의 생각을 풍부하게 할 수 있다. 주의만 하면 학교에서 배울 수 없는 많은 지식을 배우고 지식면을 넓힐 수 있다. 마우스를 가볍게 두드리면 세계가 한눈에 들어온다.
둘째, 외국과 교류할 수 있습니다. 학생들이 자주 언급하는 단점 중 하나는 자신감이 부족해 외부와의 대화와 교류를 두려워하는 것이다. 이제 인터넷을 통해, 그들은 이러한 심리적 장애를 완전히 극복하고 대외 교류 과정에서 시야를 넓힐 수 있다. 인터넷은 교육 자원 교류를 위한 편리한 경로를 제공한다. 교사뿐만 아니라 학생도 인터넷을 통해 각종 교육 사이트에 접속해 학습 정보를 얻을 수 있다.
셋째, 청소년의 개인화된 발전을 촉진할 수 있다. 심리적 장애를 없애고, 거리낌 없이 네티즌에게 하소연하고, 과업 부담으로 인한 심리적 스트레스를 줄일 수 있다. 각종 BBS 에서 각종 문제에 대한 자신의 견해와 관점을 발표할 수 있어 문필을 단련할 수 있을 뿐만 아니라 성취감을 느낄 수 있다. 자신의 취미 수준을 향상시킬 수 있습니다. 나만의 홈페이지를 만드는 것이 유행이 되고 있다. 자신이 좋아하는 사진을 올리고, 토론포럼을 열고, 게시물을 올리고, 여러분과 소통하는 것이 정말 좋습니다. 컴퓨터 소프트웨어 앱을 익히는 동시에 판주가 되는 것이 좋다. 학습 자신감을 세우는 데 도움이 된다.
넷째, 중학생들의 학습을 촉진할 수 있다. 중학생들의 일은 공부이고, 인터넷 원격교육은 중학생들에게 무한한 이득을 가져다 줄 것이다. 일반 중학생들의 학습 지식은 자신의 학교와 일부 과외서에만 국한될 수 있고, 지식을 전수하는 선생님도 매우 적다. 하지만 인터넷을 하면, 학생들은 내용이 풍부하고 명사가 앉아 있는 웹사이트에서 자유롭게 날 수 있고,' 문제 해결',' 문제고',' 특집 강의',' 시험 전 과외' ... 각 분류가 세밀하고 합리적인 칼럼을 통해 학생들의 학습 성적이 비약적으로 발전하게 한다. 일반 중학생은 참고서나 수량이 제한된 논문만 만들 수 있다. 인터넷이라면 인터넷에는 각종 논문과 전형적인 제목이 있어 학생들이 마음대로 선택할 수 있다.
다섯째, 최신 교육 동향을 파악할 수 있다. 중학생, 특히 고등학생들은 인터넷을 이용해 최신 교육 동향을 알 수 있다. 최근 몇 년간의 수능 시험은 여전히 개혁 탐구에 있어 거의 매년 많은 새로운 조치가 도입되고 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 고등학생, 고등학생, 고등학생, 고등학생, 고등학생, 고등학생, 고등학생) 평소 많은 학우들이 텔레비전 신문지에 실린 뉴스에 별로 관심이 없고, 다만 서해에 몰두하고 있다. 이에 따라 이들은 인터넷에서 교육 관련 뉴스를 보고 복습 초점을 조정하고 수능 새로운 조치에 적응할 수 있다.
실용적인 네트워크를 사용하면 사람들이 네트워크에 더 의존하게 되는데, 그 장점은 빠르고 정확하며 반응이 민감하다는 것이다. 효율성을 높이고, 네트워크 주변의 영향력으로 빠르게 주도적으로 자리잡았고, 인터넷 앱, 회사, 단위 등도 생산성 구현이 되어 직접 경제와 연계되어 있다.
A, B 두 회사가 C 사와 경쟁하고, A 회사는 인터넷을 사용하여 소통하고, B 회사는 전통 서신을 사용하며, A 회사는 인터넷에서 지금보다 빠르고 효율적이라면 B 사의 서신이 C 회사에 도착했을 때 계약은 이미 A 회사를 위해 체결되었다.
네트워크, 가상 공간, 자유롭게 로밍할 수 있습니다. 최근 온라인은 누가 누구를 건드렸는지, 언론 비판, 사회적 억압을 모른다. 인터넷은 정말 선전만큼 쓸모가 없나요? 청소년을 독살하는 것은 정말' 전자 헤로인' 인가? 인터넷은 편리함, 신속성, 유연성 등 많은 장점을 가지고 있으며, 그 출현은 사람들의 전통적인 사고방식을 변화시킨 것으로 알려져 있다. 인터넷을 통해 사람들은 몇 초 안에 전 세계에서 온 편지를 받고 전 세계의 다양한 세부 사항을 얻을 수 있습니다. 또한 많은 대학들이 인터넷을 통해 원격 교육을 제공하는데, 이는 중학생들에게 새로운 학습 세계를 제공한다. 하지만 폭력, 포르노, 반동 등 좋지 않은 정보가 인터넷에 퍼지면 중학생들이 탐닉하면 심신 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 시각도 있다. 이것이 사실이라는 것을 인정해야 하지만, 일률적으로 논할 수는 없다. 예를 들어, 우리 사회에서는 매일 납치, 살인, 강도와 같은 범죄가 있다. 사회 전체를 부정할 만큼 어렵습니까? 게다가, 인터넷상의 나쁜 정보는요, TV, DVD 에서도 깨졌나요? 중학생은 인터넷 접속 수가 많아 소수의 학생들만 나쁜 영향을 받았는데, 무엇이 중요한지는 자신의 자질과 의지에 달려 있다는 것을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 중국 CNNIC 조사에 따르면 상반기 현재 우리나라 누리꾼 규모는 16 만 7000 명 중16 ~ 25 세 누리꾼이 60% 를 차지했다. 이것은 인터넷이 중학생을 포함한 점점 더 많은 청소년들의 사랑을 받고 있다는 것을 보여준다. 네티즌의 60% 를 차지하는 청소년들이 인터넷을 제대로 하도록 유도하고, 이로움을 피하고, 교육자에게 중요한 연구 과제가 되는 방법. 단속으로는 충분하지 않지만, 관건은 지도에 있다. 명나라 후기에 통치자들은 폐관쇄국 정책을 취하여 엄령을 내렸고, 중국과 외부와의 연계를 단절하여 중국이 19 세기 중후반에 수동적으로 얻어맞았다. 이것은 정보 폐쇄가 후진으로 이어질 수 있다는 것을 증명한다. 세계와 접목해야만' 스승이 기량을 발휘하고 자강불식' 할 수 있다. 인터넷은 우리에게 세계와 소통할 수 있는 다리를 제공합니다. 만약 다리가 배교한 수로를 떠나지 않는다면, 그것은 매우 어리석은 짓이다! 우리를 기쁘게 하는 것은 상해 베이징 등지가 이미 초중고생들 사이에서 인터넷 교육을 보급하여 좋은 효과를 거두었다는 것이다. 급성장하는 오늘날, 우리도' 인터넷이 인형으로 시작된다' 고 호소해야 하는가? 여러 가지 사실은 중학생들이 인터넷을 하는 것이 대세의 추세이며, 이로움이 폐단보다 훨씬 크다는 것을 보여준다. 인터넷은 신생아처럼 새로운 것이다. 아기를 조심스럽게 지원해야 합니까, 아니면 요람에서 목 졸라 죽여야 합니까?
인터넷의 결점
중독 "증상": 신체적, 심리적 고통.
조사 보고서에 따르면 비디오 게임은 사람의 수뇌 조율 능력을 훈련시키고, 뇌를 개발하고, 지능을 높일 수 있다고 한다. 학습창조의 욕망과 학습의 흥미를 자극할 수 있다. 하지만 사회적 인식과 자기보호의식의 부족으로 미성년자의 게임 중독은 위법범죄를 초래하고 플레이어에게 심신 피해를 줄 수 있다. 한편, 온라인 게임은 콘텐츠, 줄거리, 배경 정보가 제조사의 도덕관념과 가치취향을 반영하고 제조국의 문화적 특징을 지닌 인터넷 기반의 문화적 내포를 갖춘 컴퓨터 소프트웨어입니다. 미성년자는 게임을 하는 과정에서 세계관, 가치관, 행동 방식 등에 영향을 받을 수밖에 없다.
첫째, 인터넷 중독은 심리적, 생리적 질병을 가져온다
보고서에 따르면 인터넷 중독은 심리뿐만 아니라 건강에도 영향을 미친다. 특히 식물신경 장애, 체내 호르몬 수준 불균형, 면역기능 감소, 심혈관 질환, 위장신경증, 긴장성 두통, 불안, 우울증 등을 유발할 수 있다. , 심지어 죽음을 초래할 수도 있습니다. 한편, 게임을 할 때 주의력이 집중되기 때문에 몸은 항상 한 자세에 처해 있다. 눈을 장시간 쳐다보면 시력이 떨어지고, 눈통증이 생기고, 빛과 그늘이 적응할까 봐 두려워, 목 통증, 현기증 등이 생길 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이 조사에 따르면 36% 의 사람들이 비디오 게임을 한 후 눈통증을 느끼는 것으로 나타났다. 목 통증은 27% 를 차지합니다. 현기증이 15% 를 차지한다. 한편 온라인 게임에 중독되면 미성년자가 인간관계를 줄이고 자폐성향을 일으키며 심지어' 컴퓨터 자폐증' 까지 앓게 된다.
둘째, 학생들의 학업 성적을 떨어뜨린다.
현재 온라인 게임에 대한 학생들의 미련은 학업 성적이 떨어지고, 심지어 무단결석과 무단결석까지 보편화되고 있다. 설문 조사에 따르면 그 중 65% 는 중독성이 있고 자제하기 어렵다고 답했다. 끝없이 놀다가 자신의18.5438+0% 를 통제할 수 없다. 항상 게임을 하고 싶고, 학교에 가고 싶지 않고, 숙제를 하고 싶지 않은 사람은 5% 를 차지한다. 73.4% 는 많은 시간과 정력을 들여 게임을 하면 학업 성적에 영향을 줄 수 있다고 생각한다.
셋째, 사회문제를 일으킨다
비디오 게임은 일반적으로' 공격, 전투, 경쟁' 을 주요 구성 요소로 한다. 미성년자들이 루크, 해킹, 폭파, 총격전 등의 게임을 오래 하면 도덕적 인식을 모호하게 하고 가상 게임과 현실 생활의 차이를 약화시켜 다른 사람을 해치면서 목적을 달성하는 방식이 합리적이라고 착각하게 된다. 비디오 게임으로 인한 도덕적 실범, 행위 탈선, 심지어 위법범죄 등 문제도 점차 늘고 있다. 이 설문 조사에 따르면 27% 는 자신이 게임 때문에 성질이 급하다고 생각하는 것으로 나타났다. 29% 는 게임을 하는 것이 캠퍼스 폭력과 관련이 있다고 생각한다.
중화인민공화국 미성년자보호법은 가족 학교 사회 등 각 측이 미성년자에 대한 보호 조항을 규정하고 있지만 조작성이 강하지 않고 필요한 징벌적 조항이 부족해 법 집행이 부실하다. 법률의 보급과 선전이 부족하다.
또 인터넷 중독에 대한 심리상담과 심리치료가 부족한 전문기관은 시기적절한 구조조치가 부족하다. 일단 아이가 중독 문제가 생기면, 부모는 매우 초조해서 어떻게 해야 할지 모르겠다.
네트워크는 정보 전파를 위한 강력한 방법을 제공하여 정보 게시 및 수신 시간을 크게 단축하고 불필요한 자원 낭비를 방지합니다. 비슷한 원거리 교육도 많은 다른 교육에도 적용된다. 예를 들어, 고등학교 3 학년 때, 동창들이 아르바이트를 하러 나갔기 때문에 나머지 수업에 참석할 수 없었습니다. 그러나 학교에서 일하든 밖에서 일하든 반드시 졸업시험을 봐야 한다. 결석한 학생들의 편의를 위해 선생님은 필기를 인터넷에 올려 학생들이 독학할 수 있도록 했다.