체험일 회의
광둥 () 성 공업디자인협회 () 상호 디자인위원회와 UCDChina*** * * 가 공동 주최하는 제 1 회 중국 상호 설계 체험일 20 10 이 12 오전 광저우 대학도시 광저우 미술학원 900 명 회의실에서 성대하게 열렸다. 링크 소개: 시간 형식 콘텐츠 게스트 09:15–09: 45 기조 연설에서 상호 작용 디자인의 소홀한 본질
상호 작용이 잊혀진 근원 신향양 (홍콩 이공대 디자인학원 상호 디자인 과정 주임, 상호 디자인 전문위원회 부회장) 09:45- 10: 15 기조 연설 체험 디자인, 우리는 더 멀리 가야 한다! 황봉 (UPA 중국구 주석)10: 30-11:00 기조 연설 디자인의 휴머니즘 톰 (텐센트 사용자 연구 및 체험 디자인 센터 사장)/Kloc-
완벽을 위해 가나 드비델 (IXDA 회장)11:30-12: 00 기조 연설에서 문제의' 가치' 를 설계했다.
왜' 의' 가치' 는 Daniel szuc(UPA International 부회장) 체험일 워크숍을 소개한다.
65438+2 월 1 1 오전 체험일 워크샵 a 시간 콘텐츠 게스트14: 00-17: 00a/klla
7 (텐센트 인터넷 시스템 인터랙티브 디자이너) 14:00- 17:00 A2 뉴미디어의 기술적 사고: 전시 공간과 사람 간의 상호 작용을 뒤엎는 Keith Lam (홍콩 차원+아트 디렉터 및 창립자, 홍콩 이공대 디자인
미아오 팡 팡 (온라인 게임 사용자 경험 그룹 상호 작용 디자인 팀 리더) 15:30- 17:00 게임 상호 작용 대 상호 작용 게임 린 지안 (온라인 게임 부서 사용자 경험 그룹 상호 작용 디자이너)
빈양 (온라인 게임부 사용자 체험팀 인터랙티브 디자이너) 14:00- 17:00 모바일 인터넷 제품 사용자 경험 평가 모델 A4 구축 임금 (상하이 이도, ETU*** 공동 창립자 겸 책임자)
다이준카이 (상하이 이투이투 ETU 고급 사용자 경험 연구원) 14:00- 17:00 A5 하드웨어 및 소프트웨어 통합 제품 설계 오효단 (광저우 순코 소프트웨어 서비스 유한회사 CEO)
서삼생 (텐센트 소프트웨어 엔지니어) 14:00- 17:00 A6 상호 작용 설계 행동 연구
대화형 디자인의 시각화 행위 가나 데퍼드 (IxDA 회장)
보조번역 1 사람 65438+2 월 1 1 오전 체험일 워크샵 b 시간 회의 내용 게스트 09: 00-12: 00b
장가가 (인터넷 사용자 체험 디자인 센터, 사용자 연구 책임자) 09:00- 12:00 B3 접근 사용 편의성-도구 웹 디자인 모위성 (텐센트 CDC 고급 대화형 디자이너)
류샤오강 (텐센트 CDC 고급 인터랙티브 디자이너) 09:00- 10:25 B4' 소스' 로 인터랙티브 디자인 (원탁) 왕군 (텐센트 CDC 고급 인터랙티브 디자이너, 팀 리더)
동중립 (텐센트 CDC 인터랙티브 디자이너) 10:35- 12:00 멀티 플랫폼 체험 이식 (원탁) 진준표 (텐센트 CDC HCI 리더 전문가 디자이너)
양광 (텐센트 CDC 고급 인터랙티브 디자이너) 09:00- 12:00 B6 대화형 체험 혁신
대화형 체험 만들기 it Amar Medeiros (Autodesk)
보조번역 1 사람 65438+2 월 1 1 오후 체험일 워크샵 c 시간 콘텐츠 게스트14: 00-/kloc- Netease user experience design center)14: 00-15: 30 C2+C6 axure RP, "프로토 타입 기획 국제 인터랙티브 디자이너 협회 베이징 지부 회장, 국제 디자인 연맹 중화권 전무 이사, 중앙미술학원 강사"
고격 (텐센트 CDC 디자이너) 15:30- 17:00 이동측 중국어 표시 문제 오위 (칼럼니스트, 남부 주말 뉴미디어 사업부 이사, 필명 풍단)/Kloc-0
서세염 (eico design CEO)14: 00-17: 00 주간 (e 측 디지털 ID/UI 부 고위 관리자)
허장 (UI 부 디자인 이사) 대화형 디자인 교육 워크샵 1. 인터랙티브 디자인 이론, 다양한 정의, 다양한 교육 사례 등을 소개하여 대학들이 인터랙티브 디자인 전공이 갖추어야 할 사항, 즉 대화형 디자인 전문 기술을 이해할 수 있도록 합니다. 전문 강의 계획서 작성 및 각 과목 설계; 교육 및 기업 협력 모델;
2. 워크숍, 읽기, 그룹 토론 등을 통해 워크샵이 끝나기 전에 구체적인 사례나 가정에 따라 가능한 상호 작용 설계 개요를 그룹으로 설계하여 이공계와 예술의 다양한 특징을 유의해야 합니다. 학부 및 대학원 수준의 교육 목표는 다릅니다. 전문 개요 및 커리큘럼 학생 모집 및 심사 교사 요구 사항, 하드웨어 및 소프트웨어 구성 신향양:
홍콩 폴리 테크닉 대학교 디자인 부교수, 박사 교사
홍콩 이공대 디자인 석사 프로그램 주임.
미국 산업 디자이너 협회 중화구 초대 회장.
카네기멜론 대학교 디자인 철학 박사, 카네기멜론 대학 인터랙티브 디자인 석사.
미국 본사에 1 년여의 설계 연구 및 컨설팅 서비스를 제공하고 미국 국립우체국 신우편법 (DMM300) 의 개정 및 설계 (시스템 및 상호 설계 이념에 따른 대규모 정보 및 서비스 설계 프로젝트) 에 참여한 바 있습니다.
주요 연구 방향: 제품 혁신, 설계 방법론, 대화형 설계, 통합 신제품 개발, 문화적 배경에 따른 설계 및 사용자 연구
마이클 라이:
홍콩 폴리 테크닉 대학교 디자인 연구소 대화 형 디자인 석사 프로젝트 어시스턴트
홍콩 폴리 테크닉 대학교 디자인 스쿨 인터랙티브 디자인 석사
올로지와 그의 컨설팅 회사인 Staticmotion 에서 Alliance Data, Big Lots, JP Morgan Chase, Legg Mason, Monsanto 등 미국 기업을 역임했습니다. 콜럼버스 예술 교류 협회 전 공동 의장; 2004 년 콜럼버스 예술디자인대학원에서 아르바이트 교사로 재직했다.
주요 연구 방향: 브랜드 기획 및 비주얼 커뮤니케이션 디자인 연구
위신
홍콩 이공대 디자인학원 강사
홍콩 이공대 디자인학원 멀티미디어 석사 및 인터랙티브 디자인 석사 멘토.
홍콩 디지털 엔터테인먼트 협회 집행위원회 및 내무부 비서
홍콩 디지털 게임 학습 협회 명예 고문
홍콩 전문 정보 보안 협회 명예 고문
홍콩 중문대 정보공학 석사, 영국 허트퍼드셔 대학 응용컴퓨터과학 1 급 명예 학사.
맨코 디자인 회사는 1993 에 설립되어 주로 인쇄 및 포스터 디자인, 디지털 및 오프셋 인쇄 서비스를 제공합니다. 그는 제 1 회, 제 2 회, 제 3 회 컴퓨터 게임 응용 및 개발에 관한 국제 회의를 조직했다.
주요 연구 방향: 컴퓨터 게임 응용 및 개발, 상호 작용 설계, 인간 인터페이스 설계.
루 Xi:
쓰촨 미술학원 디자인학원 비주얼 커뮤니케이션 디자인학과 부교수, 석사생 멘토.
쓰촨 미술 연구소 디자인 연구소 비주얼 커뮤니케이션 디자인 부국장
2005-2006 년 뉴욕 주립대 버팔로 분교 통신설계과 방문학자.
주요 연구 방향: 비주얼 커뮤니케이션 디자인, 브랜드 디자인, 정보 건축, 비주얼 디자인.
안와르:
홍콩 폴리 테크닉 대학교 디자인 스쿨 인터랙티브 디자인 석사
광저우 미술 아카데미 건축 환경 예술 디자인 학사
홍콩 폴리 테크닉 대학교 섬유 의류학과 디자인 연구 조교
주요 연구 방향: 대화형 설계 및 공간 환경, 정보 건물 시각화의 응용 및 개발, 가상 현실에서의 대화형 설계 경험 설계 전략 (Mike Lai) 입니다.
교육에서는 대화형 설계 학습이 기능에만 초점을 맞추고 사용자 경험은 무시하는 경우가 많습니다. 이러한 기능은 카드 분류 또는 작업 분석 도구를 사용하여 사용자 경험에 대한 포괄적인 고려에서 벗어나 조사 및 분석됩니다.
체험 전략은 사용자가 원하는 것, 원하는 것, 하고 싶은 것, 상호 작용 과정 및 상호 작용 후의 느낌을 정의함으로써 상호 작용 디자이너가 설계 목표, 서비스 및 환경을 설정할 수 있도록 도와 사용자가 원하는 경험을 실현합니다.
워크숍에서는 참가자들이 다음과 같은 내용을 배우게 됩니다
1) 체험 전략이란 무엇입니까
2) 사용자 조사에서 경험 전략을 만드는 방법?
3) 사용자 상호 작용 경험을 달성하기 위해 경험 전략을 사용하는 방법?
경험 전략을 정의함으로써 상호 작용 설계 전공의 학생과 전문가는 상호 작용 설계는 사용자가 상호 작용해야 하는 방법뿐만 아니라 상호 작용 경험이 사용자의 행동에 영향을 미치도록 하는 한 가지 방법을 가질 수 있습니다. (윌리엄 셰익스피어, 상호 작용, 상호 작용, 상호 작용, 상호 작용, 상호 작용, 상호 작용, 상호 작용)
정보 건축 및 비주얼 디자인 (루, 안와)
항목 개요:
정보 사회에서 정보 처리, 저장 및 전달 방식의 변화는 문화와 생활방식의 변화와 디자인 방법의 변화를 가져왔다. 정보화 시대의 경제, 문화 및 기술 조건 하에서 정보 디자인은 수많은 디자인 분야의 이론과 방법을 융합하여 디지털화 수단과 간결하고 아름다운 정보 인터페이스, 제품 또는 환경을 통해 사용자에게 조화로운 상호 작용 방식과 경험을 만들어 줍니다. 정보 시각화 설계는 명확한 정보 전달과 효과적인 커뮤니케이션 및 사용을 가능하게 하는 독특한 정보 표시 방식입니다. 좋은 정보 아키텍처는 복잡하거나 간단한 정보를 위한 간편한 탐색과 의미 있는 상호 작용 지원을 제공합니다. 이 주제는 사용자 경험을 중심으로 한 설계 계획 능력과 정보 산업과 사회적 요구 사항을 결합하여 새로운 솔루션을 탐구할 수 있는 창의력에 초점을 맞추고 있습니다.
프로젝트 목표:
전문 기술 및 종합적인 소양 교육을 통해 참가자들은 정보 건물의 시각적 설계 방법 및 프로세스를 이해하고 습득할 수 있으며, 정보 건물의 시각적 설계 교육 방법을 이해할 수 있습니다.
전문 기술: 사용자 연구, 디자인 이론, 생활 경험, 논리적 사고, 이성적 분석을 이해하고 종합적으로 활용하고, 문자, 이미지, 공간, 평면 등 다양한 매체를 통해 사고 변환 및 설계 표현을 수행하며, 적절한 디자인 언어를 사용하여 정확한 정보와 개념을 전달합니다. ① 복잡한 정보의 아키텍처 분석 및 구성 방법 ② 시각화의 다양한 방법, 수단 및 도구 ③ 비주얼 디자인의 분석 판단 방법.
종합적인 자질: 디자인 사고의 변화에 초점을 맞추고 연구, 개념, 방법, 표현, 커뮤니케이션의 유기적 결합을 강조한다. 학제 간, 지식점 연구 및 학습에서 종합적인 소양과 능력을 향상시킵니다. 체계성, 기능성 및 무결성을 강조하는 조직 계획, 논리 분석 및 설계 혁신
주요 컨텐츠 프레임:
정보 설계 기본 이론
정보 아키텍처 및 시각화 설계 방법 및 도구
정보 건물의 시각적 설계 및 사용자 가용성에 관한 연구
정보 건축 비주얼 디자인 과정
학과 훈련
1, 정보 설계 기본 이론
개요, 정의, 요구 사항, 목표, 표준
정보 구축 및 시각화 설계 방법 및 도구.
정보 아키텍처 정의 및 사례 공유
전통적인 정보 구성 방법-래치
비주얼 디자인 정의, 디자인 방법 및 사례 공유
정보 건물의 시각적 설계 및 사용자 가용성에 관한 연구.
정보 설계에서의 사용자 연구의 적용
사례 공유
4. 정보 건축 비주얼 디자인 과정
기존 교육 시스템에서 교육의 질을 향상시키는 방법,
이공계 및 예술대학의 특성과 학부생 또는 대학원생의 수준에 따라 정보 설계 과정을 설정합니다.
어떻게 정보 디자인 교육과 기업 수요, 정보 디자인 학생의 취업 방향을 결합하여 학교-기업 협력 채널을 넓힐 것인가.
5. 프로젝트 분배 1. 국내 각 대학의 디자인 교육자.
중국 본토의 다양한 기업의 대화 형 디자인 실무자.