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북경 사범 대학 청도 부속 학교 선택 과목

1. 선택과목명: 단체심리게임 선택과목 (단체심리확장과 단체샌드보드 게임활동 포함)

둘째, 입학 수업: 5, 6 학년

셋째, 학생 모집 수: 잠정 20 명.

넷. 강좌 설명:

1, 단체심리확장게임활동과정 개설의 필요성

2 1 세기는 지식경제 시대이며, 모든 사람은 지식의 끊임없는 쇄신에 직면해 있다. 사회에 적응하고 시대 발전의 속도를 따라잡기 위해서는, 우리는 더욱 효과적인 학습 방법을 개발하여 우리의 학습 능력을 강화해야 한다.

확장 훈련은' 선학후학' 의 체험식 학습 모델로 전통적인' 가르침' 의 교육 모델을 깨고, 학생들이 행복, 적극적인 참여에서 지식을 배우고, 이치를 깨달을 수 있도록 하고, 직접 체험을 통해 자신의 잠재력을 발굴하고, 혁신정신과 실천능력을 키우고, 용기, 강인함, 자신감, 단결 등 좋은 품격의 형성을 촉진한다

훈련 확대는 새로운 교육 방식으로 중공중앙국무부의 교육 개혁 심화, 자질교육 전면 추진에 대한 지도사상과 맞물려 전통교육 모델 개혁을 추진하고 청소년의 전반적인 자질을 높이는 데 중요한 의의가 있다.

심리확장 훈련은 우리나라가 최근 10 년 동안 펼친 심리훈련 방법이다. 개인이 사회생활에 적응할 수 있는 능력을 향상시키고, 팀워크를 키우고, 정신적 스트레스를 푸는 데 매우 효과적이다. 현재 초중고생들은 심리적 스트레스, 심리적 장애, 심리적 문제가 많다. 학교는 사상업무와 간단한 심리정리 방법만으로 초중고생들의 심리적 에너지를 완전히 풀어주고 해결하기가 어렵다. 심리발전훈련은 이와 관련하여 우세하다.

2. 그룹 심리 확장 게임 활동 과정의 중요성:

심리확장훈련의 본질은 일종의 체험식 훈련으로, 학생이 직접 활동에 참여하여 직접 체험과 깨달음을 얻는다. 그런 다음 강사의 지도하에 팀원들은 서로 교류하고, 개인적인 경험을 공유하고, 자기인식을 높인다.

1) 생활과학의 스트레스를 풀고 심리적 균형을 조절하다.

2) 자신의 잠재력을 이해하고 자신감을 키우십시오.

3) 자제력을 높이고 스트레스와 도전에 침착하게 대처한다.

4) 탐구 혁신 정신을 강화하고 진취적인 정신을 배양한다.

5) 사람들과 더 잘 소통하고 조화를 이루며 인간관계를 최적화하는 법을 배웁니다.

6) 인격을 보완하고 용기, 끈기, 책임감, 명예감, 긍정적인 가치관을 배양한다.

그룹 샌드 테이블 게임 경험 과정

모래 한 알은 세상이다. 모래는 아이들이 가장 좋아하는 재료 중 하나이다. 모래의 유동성과 가소성은 성, 농가, 들판, 강, 산맥. 상상할 수 있는 어떤 것이든 만들 수 있습니다. 일정한 때가 되면, 아이들은 소년의 권총, 소녀의 인형과 같은 특별한 장난감에 특별한 주의를 기울이는데, 이런 장난감들은 종종 아이의 심리적 발전에 대체불가의 역할을 한다. 작은 석두, 작은 막대기와 같은 가장 원시적이고 단순한 장난감조차도 상상의 그림을 만드는 데 사용할 수 있습니다.

샌드 테이블 게임, 샌드 테이블 게임과 인형의 완벽한 조화는 사람들에게 멋진 심리적 세계를 보여줍니다. 그들은 상상력을 극대화하고, 다양한 주제를 정성껏 구성하고, 적절한 상징방식으로 무형의 심리적 사실을 드러내며, 치료와 치료를 받고, 창조와 발전을 얻는다! 이런 자서전적 체험을 통해 아이들은 모래판에서 자신의 인간관계 패턴을 바꿀 수 있다! 첫째, 로봇 코스 건설의 배경과 개념

기술은 교육을 촉진하고 지식은 운명을 바꾼다. 정보기술의 발전은 나날이 새로워진다. 1980 년대가 개인용 컴퓨터의 시대이고 90 년대가 인터넷의 급속한 발전의 시대였다면, 이번 세기의 첫 10 년은 스마트 로봇의 고속 발전의 시대였다. 스마트 로봇 기술이 발달하면서 스마트 로봇 교육이 초중고생 교실에 들어가는 것은 가능성과 필연성이 될 것이다. 이 활동은 학생들의 종합 능력 배양에 큰 도움이 된다. 우선 자질교육과 혁신교육과 프론티어 연구가 결합된 생생한 형식을 제공하며 내용 자체도 재미, 실용성, 탐구성, 종합성을 갖추고 있어 학생들의 적극적인 참여를 유도하기 쉽다. 동시에 학교에서 과학기술교육을 전개하는 가장 효과적인 방법 중 하나이다.

연구 현황: 외국의 일부 선진국들은 지능형 로봇 교육이 미래 하이테크 사회에 미치는 역할과 영향, 특히 젊은 세대의 혁신 능력 배양에 대해 매우 낙관하고 있다. 그들은 초중고등학교 교육에서 학생들에게 다양한 수준의 지능 로봇 교육을 실시한다. 예를 들어, 로봇의 기원을 소개하고 학생들에게 다양한 로봇의 사진, 소설 또는 비디오를 수집하도록 요청합니다. 학생들이 로봇의 기능과 한계와 인간에 미칠 수 있는 영향에 대해 그룹으로 토론하게 하다. 이러한 내용은 주로 과학도론, 사회과, 컴퓨터도론의 교수에 산재 되어 있다. 우리나라에서는 지능 로봇 기술이 교육 분야의 침투에 가속화되는 추세를 보이고 있으며, 지능 로봇 사업과 교육사업은 동시에 비약적인 발전의 절호의 기회에 직면하고 있다. 만약 지난 세기 말 중국의' 863' 하이테크 발전 계획이' 대중화 로봇 문화' 를 중국 로봇 산업 발전의 전략적 조치로 삼는다면, 신세기에는 보급로봇 문화가 교육 혁신을 촉진하는 전략적 수단이 될 것이다.

청도의 많은 학교들도 로봇 활동을 펼쳤지만, 이들 학교의 지능 로봇 활동은 모두 학교의 로봇 동아리나 경연대로 나타났지만, 이들 중 어느 것도 학교의 교과 과정에 들어가지 않았고, 전체 학생들에게 로봇을 보급하는 기초지식도 없었다.

우리 학교는 2065 년 3 월 438 일부터 2002 년 3 월까지 로봇 동아리 활동을 시작했다. 반년 동안 진행된 로봇 활동에서 우리는 지역과 성급 대회에 참가하여 좋은 성적을 거두었다. 동시에, 우리는 동아리 활동에서 로봇 교육 경험을 쌓았다. 로봇 교육이 학교의 교육 목표와 발전 목표에서 벗어나지 않도록 하기 위해 모든 학생이 발전할 수 있도록' 보급+향상' 원칙을 확립하고 실천 경험, 교사 수준, 학생 발전 수요에 따라 지능 로봇 취미 선택과목을 개설하고 지능 로봇 과정을 교실에 도입하는 실천 연구를 실시하기로 했다.

로봇 과정은 인기 과정으로서 과정의 체계성과 종합성을 강조하지 않고 과정 건설의 전문성을 추구하지 않는다. 로봇 교육의 특징을 최대한 활용하고, 학생들의 실천능력과 혁신정신을 키우고, 자질교육의 새로운 플랫폼으로 만들기 위해 노력하도록 설계되었습니다. 로봇 과정의 이념은 로봇 교육을 통해 학생들의 논리적 사고력과 문제 분석 능력을 키우고, 학생들이 실천에서 초보적으로 체계적인 관점과 의식을 확립하고, 학생들의 종합적인 자질 향상을 촉진하는 것이다.

둘째, 로봇 과정 건설의 교실 수업 실습

로봇 학습은 학생들의 생활경험을 기초로 하고, 학생이 문제를 분석하고 문제를 해결하는 능력을 포함해 모두 로봇 학습의 적극성에 영향을 미치기 때문에 내용은 반드시 학생의 학습 실제에 적합해야 한다. 학교의 실제 상황과 함께, 우리의 접근 방식은 3 학년 때 로봇이 무엇인지 이해하고, 레고 가상 로봇 소프트웨어를 사용하여 학습을 구축하고, 관련 기계 원리를 간단히 소개하고, 아이의 손재주와 사고력을 키우는 것이다. 동시에 vjc 1.5 를 사용하여 로봇 시스템을 시뮬레이션하면 간단한 파이프 라인 프로그래밍에 대해 미리 알 수 있습니다. 4 학년 5 학년은 로봇 프로그램을 배우고, 관련 프로그래밍 기술을 배우고, 학생들의 논리적 사고능력을 키우고, 손재주와 사고능력이 좋은 학생을 선발하여 고급반을 보충한다. 6 학년 학생은 학교 최고학년이다. 이들은 FLL 로봇을 처음 접했고 관련 교육과 대회에 참가했다. 따라서 스튜디오의 일원으로서 그들은 자율 학습과 집중 훈련을 결합하여 로봇 건설, 프로그래밍, 디버깅 및 임무를 즐깁니다. 로봇 교실 수업은 이런 그라데이션 깔기 전략을 채택하여 학생들의 흥미를 키우는 데 도움이 되며, 학생의 인지법칙에 부합한다.

1. 강의 내용

앞서 언급한 커리럼 사고와 목적에 따라, 우리는 로봇 수업 전 중기 4 개 단원의 내용, 즉 로봇 인식, 로봇 제어, 탐사 로봇, 로보트 랜드를 초보적으로 계획했다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 과학명언) 첫 학기는 주로 VJC 1.5 시뮬레이션 소프트웨어를 사용하여 처음 두 개 단위를 배우고, 두 번째 학기에는 실제 로봇을 사용하여 마지막 두 개 단위의 내용을 배운다. 또 매 학기마다 2 시간의 학습평가시간과 2 시간의 기동시간을 예약한다.

① 로봇 이해 (6 시간)

이 단원에서는 학생들이 큰 레고 브레인스토밍의 운동 시연을 통해 로봇의 특징을 이해하고 이해함으로써 학습에 대한 흥미를 불러일으킬 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 레고, 레고, 레고, 레고, 레고, 레고, 레고, 레고) 그런 다음 로봇 제어 프로그래밍의 간단한 아이디어와 방법을 통해 학생들이 VJC 1.5 시뮬레이션 소프트웨어에서 흐름도로 로봇 제어 프로그램을 작성하는 방법을 배울 수 있도록 합니다. 시뮬레이션 소프트웨어에서 로봇 제어 프로그램을 실행하고 디버깅하는 방법은 후속 단위 학습을 위한 토대를 마련합니다.

본 단원 6 과의 내용은 로봇을 이해하고, 로봇에게 노래를 가르치고, 로봇이 다각형을 걷고, 로봇이 원을 그리고, 로봇이 호를 걷고, 로봇이 장애물 주위를 달리는 것이다. 로봇 과정의 교학 리듬에 적응하기 위해 본 단원의 교학 내용은 특별히 관련, 관련 내용과 함께 안배되어 제 1 과 학습 기초를 형성하고, 제 2 교시 확장의 그라데이션 구조를 형성한다.

이 단원의 학습 원칙은 학습 내용의 흥미를 지향하며, 학습 소프트웨어의 인터페이스와 조작을 바탕으로 제어 프로그래밍을 배우는 사상을 바탕으로 한다. 따라서 교사들에게 내용의 재미를 충분히 활용하고, 로봇을 컴퓨터 과정으로 가르치는 것이 아니라 학생 프로그래밍 아이디어에 대한 지도와 훈련에 중점을 두라고 요구하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 공부명언)

② 제어 로봇 (6 시간)

단원 2 의 학습 내용은 프로젝트 단위로 조직되고, 한 프로젝트는 두 개의 수업으로 나누어 완성된다. 세 가지 프로젝트는 로봇 범퍼카, 로봇 미로, 로봇 궤도차입니다.

이 세 학생에게 관심이 있는 실제 사례에 대한 학습을 통해 학생들은 충돌 센서, 적외선 장애물 감지, 지상 감지 등의 센서 제어 모듈을 초보적으로 이해하고 정확하게 사용할 수 있으며, 외부 환경을 감지하고 의사 결정을 내릴 수 있는 로봇 제어 프로그램을 작성할 수 있습니다. 이러한 센서의 응용 프로그램을 통해 학생들의 기본적인 논리적 사고 능력을 키우고, 감지, 판단, 결정, 순환 등의 프로그래밍 개념과 방법을 이해하고, 실제로 적용함으로써 프로젝트 작업의 기본 요구 사항을 충족하고, 제어가 민감하고, 오류가 적은 로봇 제어 프로그램을 작성할 수 있습니다.

보이지 않는 목표로 본 단원의 학습도 선생님의 의도적인 인도를 통해 학생들의 진지한 시스템 사고 습관을 점진적으로 키우고 학생들의 문제 분석 및 문제 해결 능력을 높이고자 합니다.

③ 탐지 로봇 (4 시간)

이 단원부터 학생들은 더 이상 시뮬레이션 소프트웨어를 사용하지 않고 FLL 로봇에 직접 로봇 제어 프로그램을 작성하고 실제 로봇으로 제어 프로그램을 검증하고 디버깅하기 시작했습니다. 따라서 이 단원은 학생들이 실제 접촉하고 실제 물리적 로봇을 사용하는 기초이다. 이 단원의 학습을 통해 각 학생은 기계 테스트 및 다운로드 실행 프로그램을 독립적으로 완료하여 다음 단원의 장애를 제거할 수 있습니다.

본 단원 * * * 은 로봇 구조, 로봇 감지, 로봇 제어 프로그램 다운로드 실행, 로봇 프로그램 디버깅, 간단한 문제 해결 등의 학습 내용을 배정합니다. 교사가 본 단원 교수에서 합리적으로 학생을 조직하고, 집단적 명예감을 키우고, 조별 협동 학습의 장점을 충분히 발휘하고, 서로 돕고, 서로 공부하며, 모두가 학습 임무를 완수하도록 요구하다.

④ 로봇 파라다이스 (8 시간)

본 단원의 내용은 활동 형식으로 조직되어 음향 제어 로봇, 로봇 추적, 로봇 릴레이, 로봇 숨바꼭질, 로봇 축구, 로봇 소방, 로봇 미로 보행 등 다양한 학습 프로그램을 제공한다. 교사는 학생들의 흥미와 학습 기초에 따라 간단한 분석과 프로그래밍 포인트를 포함한 몇 가지 항목을 제공하며, 학생들은 토론을 통해 자신의 그룹에 대해 선택할 프로젝트 임무를 결정합니다. 이러한 프로젝트 작업은 간단하고 어렵습니다. 일부 프로젝트 작업에는 정규 경기의 로봇에 대한 요구 사항이 포함되어 있지만 난이도가 낮아졌다. 학생들이 비교적 느슨하고 개방적인 환경에서 문제를 분석하고 문제를 해결할 수 있는 능력을 보여 학습 적극성을 높이도록 하는 것이다.

이 단원은 비교적 개방적인 학습 단원이다. 교사가 활동 수업, 탐구 수업 형식으로 교학을 조직하도록 건의하다. 본 단원의 학습을 통해 학생들은 로봇에 대한 명확한 개념과 구체적인 인식을 요구해야 한다. 로봇의 핵심이 제어 프로그램이라는 것을 알아야 할 뿐만 아니라, 단번에 로봇의 제어 프로그램을 작성할 수 없다는 것을 깨달아야 한다. 문제는 끊임없는 디버깅과 검증에서 점진적으로 해결되어야 학습의 이런 감정체험을 일종의 학습 습관과 끈기로 바꿀 수 있다. 로봇 과정의 깊은 목적을 달성할 수 있다.

본 단원 과정은 여러 종목을 제공하도록 설계되었고, 교사들이 실제 교육 상황에 따라 일부 콘텐츠를 선택해 교육을 조직하는 중요한 이유 중 하나는 로봇 경기 종목에 충분한 표준 장소가 없는 경우, 우리는 어떤 종목이 모든 학생에게 적합한지 알지 못하기 때문이다. 그래서 이 과정의 내용은 일시적이고 탐구적일 뿐, 2, 3 라운드 실험을 거쳐 바뀌길 바란다.

2. 교육 형식:

교사 강의: 과정 초반에는 학습 소프트웨어와 로봇의 구조를 소개하여 학생들이 학습 소프트웨어에 대한 직관적인 인식을 형성할 수 있도록 해야 합니다.

일대 3 소교사' 교육: 로봇 수업에 다니는 사람이 많기 때문에 기성세대에 새로운 교육 모델을 실시한다. 학기 취미 선택과목, 로봇 동아리 멤버 5 명 모두 1 년 이상의 활동 기반을 가지고 있다. 기본적인 접합 및 프로그래밍 기술을 습득 할 수 있습니다. 일주일에 네 번 하는 일상동아리 학습을 바탕으로 노대원들은 배운 내용을 충분히 파악하고 소화하며 선생님의 빗질과 통합을 통해 새로운 선수들에게 내용을 가르칠 수 있다. 목요일 선택과목에서는' 일대 3' 그룹 모델로 노대원이 새 대원에게 강의를 한다. 학생의 지식 구조가 비슷하기 때문에, 지식 내용은 모두 스스로 가공되어 새로운 플레이어의 이해에 더 유리하다. 동시에 강의를 기초로 노게이머들이 내용에 대해 더 깊이 이해하게 했다.

학생 활동 유형: 과정 후기에는 학생 자율활동을 위주로 한다. 학생을 조직하여 개인이나 그룹 단위로 학습과 창작을 하고, 각종 교학 테스트와 대회에 참가하다.

3. 과정 평가

학생들의 학습 효과를 검증하기 위해 교과 과정에서 상응하는 교수 피드백 방식, 즉 교수 평가를 설정했다. 우리는 줄곧 로봇 과정의 평가를 탐구하고 있다. 우리는 지능 로봇 과정의 학생에 대한 평가에는 자기평가, 동행평가, 교사평가도 포함될 수 있다고 생각한다. 그러나 로봇 교육은 실천 활동이므로 전체 평가는 과정 평가를 채택해야 한다. 예를 들어, 지능형 로봇의 임무 완수에 대한 평가는 임무를 완수하는 방식과 효율성으로 측정됩니다. 가장 간단한 방법과 가장 빠른 속도로 구체적인 임무를 완수하는 것이 일반적으로 가장 좋은 방안이다.

학교의 실제 상황과 함께, 우리는 절차적 평가와 종결성 평가를 결합하는 방식을 채택합니다. 주로 다음과 같은 측면을 포함합니다.

① 학생 학습 과정의 기록: 학습 평가 방식은 학습 결과 평가에서 학습 과정의 상세 평가로 점차 바뀐다. 그래서 선생님께 학생의 학습 태도와 학습 과정에 대해 상세하고 세밀한 기록을 해 달라고 요청했습니다. 이 과정의 기록은 학생들의 교과 과정 학습에서의 수업 성과를 종합평가의 중요한 근거로 삼을 것이다.

② 학생 작품: 학생 학습 과정을 기록하는 동시에 학생의 학습 성과도 참고해야 한다. 모방작품과 혁신작품은 두 가지 다른 형태의 작품으로 평가된다. 평가에서 작품의 기능성과 작품의 창조성을 평가해야 한다. 교사에게 학생 작품의 실물 이미지와 구체적인 동작 묘사를 중요한 평가 근거로 유지하도록 요구하다.

(3) 논문: 강화과정에 참석한 학생들에게 과제를 연구하고, 품질논문이나 사례 보고서를 작성하여 성적 평가의 중요한 지표로 삼을 것을 요구한다. 선생님은 사례 수집과 정리 작업을 잘 하여 학교 과정을 풍부하게 해야 한다. 한 팀이 적어도 한 편의 논문을 완성하도록 요구하다.

④ 테스트: 각 장의 내용에 따라 학습 후 명제 형식 (주제 형식) 에 대한 능력 테스트를 실시하고, 해당 장에서 학생의 학습 결과를 고찰한다. 테스트는 교육 진도와 실제 운영 상황에 따라 진행될 수 있으며, 한 학년의 수업 일정에서 매 학기마다 3 회 이상 테스트를 할 수 있다.

셋째, 로봇 코스 건설 촉진에 대한 후속 지원

1. 학과 지도

과학 연구는 우리로 하여금 자신의 방향을 명확하게 할 수 있게 한다. 현재 전국 정보기술전문위원회가 설립한 로봇 조직위원회에는 과제가 많다. 국가과제 총과제의 지도하에 자신의 하위 과제를 세우고, 자신의 발전 방향과 교실 교수 전략을 끊임없이 탐구하고 연구할 수 있다.

로봇 교실 수업의 보급과 실시에는 학과의 지도가 필요하며, 강한 과학 연구 분위기는 로봇 교실 수업에 대한 우리의 연구와 실천에 도움이 되며, 로봇 교실 수업 실천의 지속적인 개선과 추진에도 도움이 된다.

2. 교사 건설

강력한 교사 팀을 건설하는 것은 로봇 교실 수업의 효과적인 추진에 매우 중요하다. 실천 과정에서 로봇 교실 실천은 인내심, 실무 능력, 전자 기술 지식, 프로그래밍 능력, 심지어 혁신 정신과 같은 교사들에게 매우 높은 요구를 한다는 것을 알게 되었습니다. 그러나 그 학교 교사의 부족은 로봇 활동의 전개를 심각하게 괴롭혔다. 단 한 명의 선생님만이 활동을 펼치고, 활동 시간이 짧다.

3. 경쟁을 통한 학습 촉진

경기의 진정한 목적은 로봇 교실 수업을 촉진하고 학생들의 종합적인 자질을 양성하는 것이다. 각종 경기의 목적은 교실 수업을 촉진하고, 학생들의 종합 능력을 키우는 것이지, 큰 가격으로 첨단 기술 경쟁을 하는 것이 아니라, 결국 득실을 얻지 못하는 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언) 우리의 목적은 학생들의 실제 수준을 테스트하는 것이다. 우리 경기는 정말 학생에 속해야 한다.

이런 경기 이념에 근거하여, 이런 경기 목적을 위해 학교는 매년 과학기술절에 학생 로봇 대회를 설립할 수 있다. 예를 들면 트랙 정규 경기:' 경기+기계 시험' 이다. 크리에이티브 콘테스트: "현장 디자인+설명". 올해의 청년 교사 자질대회에서 로봇 교실 수업 전시 및 평가: "디자인+수업+강의+평가"; 로봇 교실 수업 논문 및 사례 평가; 교사 로봇 대회: 생방송 명제 생방송 경기. 에어로빅은 집단 체조, 춤, 음악을 일체로 하는 운동으로, 음악의 반주에 따라 건강을 증진하고, 올바른 몸매를 키우고, 아름다운 몸매를 형성하고, 아름다운 정서를 키워 나갈 수 있다.

학교는 20 1 1 에서 에어로빅 선택 과목을 개설한 지 3 년이 되었는데, 이미 수백 명의 학생들이 참가했다. 가장 작은 학년부터 가장 큰 학년까지 이 운동을 사랑하는 학우들이 많다. 선택과목의 개설을 통해 더 좋은 에어로빅 모종을 발견하고 학생들의 흥미를 더 잘 발전시켰다. 우리도 수십 개의 다양한 수준의 에어로빅 대회와 공연에 참가하여 모두 좋은 성적을 거두어 모두의 호평을 받았다. 학생들에게 더 많은 발전 공간을 제공하고 더 많은 아이들에게 전시할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 고전이 없는 문화는 영혼이 없는 문화입니다. 경전은 생수의 원천으로서 인간의 지혜의 결정체로 상식과 상도를 담고 있으며, 그 가치는 오래도록 새로워졌다. 중화민족은 자신의 발전의 긴 역사 속에서 우수한 역사 문화 전통을 형성했다. 중국 고전시를 읽고 역사적 관점에서 이해하는 것은 우리 조상들의 우수한 역사 문화 유산을 계승하고 발양하기 위해서이다.

고전 독서 과정은 독서 경험을 통해 독서의 아름다움을 경험한다. 고전 속의 작은 이야기는 종종 학생들의 상상력을 자극한 다음, 손에 든 붓으로 상상의 그림을 기록하여 학생들이 고전을 읽는 흥미가 더 높아지게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)

돈은 농축된 교육사이다. 중국 문화의 걸작이다. 중국 전통문화의 훈도를 느끼고, 문화가 있는 사람이 되고, 우리는 먼저' 천자문' 을 전달체로 하는 고전 독서를 선택한다. 이는 기억의 황금기와 인격 형성기에 있는 아이들의 중화민족의 우수한 전통문화와 전통 미덕을 교육하기 위한 것이다. 그들을 위해 인간으로서의 기초를 다지고, 그들의 지식을 풍부하게 하며, 우리 아이들에게 평생 이득이 될 것이다. 국제교류센터는' 중국혼, 세계눈' 의 국제문화를 만들려고 노력한다.

6 대 기능부문은 연간 계획, 월별 계획, 주 목표, 각 회사의 직무, 상호 협력,' 조화' 문화의 학교를 건설한다.

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