중국 게임 체인에서 Xsolla 의 역할에 대해 말하자면, 그것은 국경을 넘나드는 지불 서비스업체에 그치지 않는다. 전 세계 200 개 이상의 지역, 20 개 이상의 언어, 65,438+030 개 이상의 통화, 700 개 이상의 지불 방식을 포괄하는 Xsolla 는 아이템 증수를 둘러싼 컨설팅 서비스, 운송 서비스, 게임 제품이 더 나은 고객을 얻을 수 있도록 돕는 온라인 유명 인사 마케팅 서비스, 심지어 앞서 언급한 Xsolla 사업의 비즈니스 모델은 모두 전기비용을 포함하지 않고 성장부의 분할만 받는 것으로 상당한 실무자와 게임회사들의 인정을 받았다는 점도 주목할 만하다.
그렇다면, 지불에 집중하고 패키지 서비스 제공에 주력하는 베테랑 서비스 업체인 Xsolla 에게 세계 시장은 어떤 변화를 겪고 있는가? 중국이 출항할 때 특별히 주의해야 할 숨겨진 위험은 무엇입니까? Xsolla 의 관점에서 관련 질문에 대한 응답을 결합하여 개발자와 게시자에게 양질의 서비스를 제공하는 방법은 무엇입니까? 이번 대화에서, 이 질문들에 대한 답을 Xsolla 중국구 책임자인 진김보 씨에게 전달합시다.
Xsolla 중화권 책임자 Chen Jingbo
다음은 인터뷰 기록입니다.
변화, 위험 및 Xsolla 의 국경 간 지불
CIS: 올해 CJ 기간 동안 열린 독립게임 세계화 살롱과의 인터뷰에서 해외에서는 중국의 게임 개발자 능력이 크게 향상되었다고 언급했습니다. 그럼, 해외게임회사와의 과거 협력 경험과 결합해서, 그가 올해 국내 게임 발전에 대해 어떻게 느꼈는지 구체적으로 이야기할 수 있을까요? 아니면 국산 게임이 바다로 나가는 가장 큰 변화는 무엇이라고 생각하십니까?
진정파: 독립게임 방면에서 중국이 개발한 게임은 데이슨 구 프로젝트 등 해외 게이머들의 인정을 받고 있습니다. 현재, 출항은 이미 중국 개발자의 선호가 되었으며, 여러 트랙에서 아주 좋은 성적을 거두었다. 예전에는 중국 게임이 주로 아시아 태평양 지역에서 출항했는데, 지금은 유럽, 라틴 아메리카, 중동에서 모두 아주 좋은 성적을 거두었다.
CIS: Xsolla 는 국내외 게임팀이 해상 국경을 넘나드는 지불 문제를 해결하도록 돕고 있습니다. 예를 들어, 지난 1-2 년 동안 유행했던 유럽, 일본, 동남아시아, 러시아 등 해외 지불 환경과 사용자 지불 습관이 바뀌었나요?
진정파: 전반적으로 지불환경은 비교적 안정적이며, 각 나라마다 고유한 특징이 있습니다. 예를 들어 러시아에서는 지불에 자체 현지 회사가 있어야 한다. 한국은' 통신사업법 부분 개정안' 을 통해 대형 플랫폼 독점 지원 제 3 자 지불 등 특수한 상황을 마무리했다.
각 지역마다 특수성이 있다. 우리는 러시아 시장을 예로 들었다. 90% 이상의 사람들이 신용카드와 페이팔로 지불하는 북미와는 달리 러시아는 현지 결제 생태계를 개발하는 많은 국가 중 하나이다. 또한 오래된 서비스가 시대에 뒤떨어지면서 새로운 서비스가 대체되면서 러시아의 지불 장면은 다른 어떤 업종과 마찬가지로 빠르게 변화하고 있습니다. Xsolla 모니터링 데이터에 따르면 러시아의 전자 상거래 결제의 26% 만이 Visa, MasterCard, Maestro, MIR 등의 직불 카드를 통해 이루어지며 나머지 74% 는 다른 결제 방법을 사용합니다. 이것은 미국 시장과 매우 다르다. 미국 시장에서는 60% 의 지불이 직불 카드와 신용카드를 통해 이루어지고, 30% 는 PayPal 을 통해 이루어지며, 나머지 65,438+00% 는 현금, 선물 카드, 은행 등을 통해 이루어집니다.
CIS: 중동, 라틴 아메리카와 같이 최근 몇 년 동안 잠재력이 큰 일부 시장에서는 현지 사용자가 신용 카드 지불에 어느 정도 문턱이 있을 수 있습니다. 현지 사용자 지불에 대한 우리의 이해는 비교적 원시적일 수 있으며, 아마도 점카드와 ATM 일 것이다. 그럼, 최근에 알게 된 현지 사용자의 유료 습관은 어떤 것이 있나요? 예를 하나 들어 주시겠어요?
첸 징보: 주로 브라질에 대해 이야기 할 수 있습니다. 라틴 아메리카에서 가장 중요한 시장은 브라질이다. Xsolla 에 따르면 브라질 게임 거래의 52% 는 신용카드를 통해 이뤄지지만 브라질인은 국내 신용카드에 크게 의존하고 있어 브라질에서의 수입을 늘리고 싶다는 뜻이다. 인기 있는 국제 신용 카드 외에도 Elo, Hipercard, Aura 와 같은 현지 카드를 지원합니다. 한편 할부는 브라질의 게임 수입에 큰 영향을 미칠 수 있다. Xsolla 데이터에 따르면 할부 지원 게임은 브라질에서 약 60% 의 유료 사용자를 늘릴 수 있습니다.
또한 인터넷 뱅킹 이체 현금 지불 디지털 지갑도 중요하다. 인터넷 뱅킹 이체 비율은 높지 않지만 소득 증가도 가져올 수 있다. 현금 지불은 매우 중요합니다. 인기있는 바우처 기반 지불 방법을 지원해야 합니다. BoletoBancário 이상 버전의 BoletoFreshPayPal 은 브라질 디지털 지갑의 필수 제품입니다. 현지 PagSeguro 도 마찬가지입니다.
CIS: Xsolla 의 과거 국내 게임 업체와의 협력 경험과 관찰에 따르면 국경을 넘나드는 지불에 있어서 개발자가 쉽게 간과할 수 있는 새로운 문제나 위험이 있습니까? 예를 들어, 앞서 언급 한 유럽과 미국의 부실 채권률.
Chen Jingbo: 가장 큰 위험은 규정 준수일 수 있습니다. 이것이 첫 번째입니다. 오늘 한 회사가 나에게 IP 로 사이드볼을 닦아서 무엇을 할 수 있냐고 물었다. 유럽과 미국이 저작권을 매우 중시하기 때문에 이런 일은 우리가 확실히 받아들이지 않을 것이다. 이것은 모두가 주의해야 할 것이다.
세금 문제도 있습니다. Xsolla 는 독특하며 비즈니스 모델은 더 특별합니다. Dell 은 파트너가 현지에서 판매할 수 있도록 가상 상품 판매의 대리점과 동등하므로 여러 주의 세금 문제에 직면하게 됩니다. 일부 주에서는 세금을 내지 않으면 50% 의 벌금이 부과되지만, 현재 많은 출판사들의 이윤은 십여 점에 있을 것이다. 만약 그들이 다시 벌금을 물린다면, 위험은 매우 클 것이다.
나쁜 빚은 우리 16 년 동안 게임 유료에 집중해 왔으며, 페이런크 시스템이 있어 Epic 같은 회사로부터 호평을 받았다. 반면에, 우리는 데이터베이스 축적을 가지고 있습니다. 예를 들어, 한 게이머가 다른 게임에서 잘 수행하지 못하는 이유는 기록이 있기 때문에 그의 사기 수단이 우리 쪽에 도착하면 무효가 되기 때문이다. (존 F. 케네디, 게임명언) 예를 들어, 우리는 소비를 최소 몇 위안으로 제한할 수 있기 때문에 문제가 발생하더라도 게임 자체에 큰 피해를 주지 않습니다.
우리는 이전에 몇 가지 문제를 겪었다. 일부 플레이어는 스스로 조직해 대량의 소비를 통해 게임 콘텐츠를 빠르게 소모한 다음 허점을 통해 환불한 다음 소비된 게임 내용에 따라 공략이나 공유를 작성해 수익을 거둘 수 있다. 이것은 사람을 매우 골치 아프게 할 것이다.
Xsolla 플랫폼의 경우 저희를 통해 지불하시면 환불이 되지 않습니다. 물론 신용카드 환불과 같은 상황도 있습니다. 우리는 법을 초월할 수는 없지만, 다른 방면에서는 사용자가 우리를 찾아 환불하겠다고 하면 발행인을 찾아 나쁜 장부를 최소화할 것이다.
또 다른 예로, 우리는 Xsolla 와 다른 회사들을 비교한 파트너가 있습니다. 경쟁사가 우리 회사보다 크긴 하지만, 이 파트너는 결국 우리를 선택했다. 경쟁사는 고객서비스가 없고, 우리는 가지고 있기 때문이다.
그래서 전반적으로, 해외 시장의 지불과 사기 방지 방면에서 Xsolla 의 시스템은 상당히 성숙했다. 가장 높을 때 분당 3 천만 건의 거래가 있다. 말하자면, 우리는 게임의 모든 관련 문제를 경험하고, 발행인이 나쁜 빚을 최소화할 수 있도록 이 분야의 체계를 형성했다고 할 수 있다.
CIS: 방금 세금 문제를 언급하셨는데, 이것은 확실히 국경을 넘나드는 지불의 보편적인 문제입니다. 그렇다면 유럽, 미국, 일본, 러시아 등 국산 게임에 관심이 많은 일부 인기 국가에 대해 지방세 정책에 새로운 변화가 있는지 구체적으로 말해 볼 수 있다.
천정파: 간접세는 부가가치세, 판매세 (미국 징수), 러시아의 부가가치세, GST(GoodsandServiceAX, 오스트레일리아, 뉴질랜드는 GST) 를 포함한 간접세입니다. Xsolla 는 merchantofrecord 이기 때문에 파트너가 세금 신고서를 신청하고 제출할 수 있도록 도울 수 있습니다.
부가가치세 (일명 러시아 VAT, GST) 세금은 부가세로, 유럽연합/러시아 세제의 일종으로, 쇼핑 시 추가 세금이 필요하며 각국의 세율이 다릅니다. 게다가, SalesTax 의 영업세는 미국에 따라 계산되며 부가가치세와 비슷하다. 그러나 미국에서는 판매세가 일반적으로 사용자가 부담하고, 우리의 기본 설정은 판매세도 플레이어가 부담한다는 것이다.
판매세는 정부가 상품과 서비스 판매에 징수하는 소비세이다. 미국에는 연방 판매세가 없기 때문에, 주와 시 (시와 현) 정부는 자체 판매세법을 제정하고 시행할 수 있으며, 각 주의 법률은 다를 수 있으며, 이로 인해 구매 간의 높은 변동성이 초래될 수 있습니다. 이처럼 복잡한 상황에 직면할 경우 여러 가지 방법으로 규정 준수를 유지할 수 있습니다. 예를 들어 사우스다코타에서는 주정부가 지불하는 판매세 관리 소프트웨어를 사용할 수 있습니다. 개발자는 또한 미국의 다양한 판매세법에 주의를 기울여 자신의 특징에 따라 자신의 관리 소프트웨어를 설계할 수 있습니다. 전반적으로, 이러한 임무는 여전히 비교적 복잡하다. 너는 세무관리의 복잡성을 Xsolla 와 같은 신뢰할 수 있는 음반상에게 넘길 수 있다. 현재 65,438+0,000 개 이상의 유명 공급업체와 기업들이 밸브 관련 문제를 해결하기 위해 Twitch Xsolla 와 협력하고 있습니다.
CIS: 이런 위험하에서 어떤 시장이나 유형의 게임이 국경을 넘나드는 지불에 더 어렵고 도전이 더 크다고 생각하십니까?
진정파: 해전의 도전과 문턱의 상당 부분은 현지 법규, 세금, 유행하는 지불 방식에서 나온다. 예를 들어, 러시아의 현지 지불의 상당 부분은 현금 인출기와 같은 기계에서 이루어진다. 예를 들어 브라질에는 신용카드가 있는 사람이 거의 없다. 하지만 게임사가 우리 Xsolla 와 협력할 때 대부분의 문턱과 도전은 이미 우리가 처리했고, 우리 파트너는 이런 문제를 걱정할 필요가 없기 때문에 그들에게 더 많은 문턱이나 도전이 있다고 말하지 않았다.
CIS: 이런 문제들에 직면하여 개별 지역, 점포 페이지 설정, 해외 계좌 설정, 지불 기능 등을 할 때 어떤 준비를 해야 하는지, 어떤 요소를 고려해야 하는지 말씀해 주시겠습니까?
진정파: 해외 업무를 발전시키기 전에 가장 중요한 준비작업은 현지 지불 습관을 이해하는 것입니다. 앞서 말씀드린 바와 같이 브라질에서는 신용카드를 사용하는 사람이 거의 없기 때문에, 한 게임 회사가 브라질에 있는 모든 비즈니스 채널을 애플 앱스토어에 못 박으면, 앱스토어가 신용카드만 받기 때문에 그 결과는 예상할 수 있습니다.
바다에 가고 싶은 중국 게임 개발자의 경우, 시장에 집중하는 정보를 더 많이 물어보고, 경험 많은 친구나 Xsolla 와 같은 회사와 이야기를 나눌 것을 제안합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 비교적 완벽한 해결책을 제시할 수 있을 것이며, 더 나은 결정을 내릴 수 있도록 관련 정보를 제공할 것입니다.
CIS: 유럽, 일본, 한국 등 개발도상국과 중동 라틴 아메리카 등 개발도상국의 게임 개발자를 위한 국경 간 지불 솔루션을 개발할 때 차이가 있습니까? 지불 로컬라이제이션은 지불에서 반드시 해야 할 준비 작업을 어떻게 생각합니까?
진정파: MetroExodus 를 예로 들어보죠. 그것의 현재 기본가격은 39.99 달러, 아르헨티나나 카자흐스탄에서는 20 달러, 일본에서는 거의 60 달러이다. 물론, 모든 지역에 가격을 정할 수도 있지만, 이로 인해 일부 잠재적 구매자가 구매하는 것을 막을 수 있으며, 이로 인해 전체 판매량이 감소할 수 있습니다. 그러나 제품이 Steam 을 보내는 경우 자동으로 region pricing 을 설정할 수 있습니다.
우리에게는 지역제한만 할 수 있고, 시장별 특징에 따라 다른 가격을 책정할 수 있습니다. 물론, 여러 가지 이유로 일부 사용자를 제한할 수는 없지만, 이러한 사용자의 비율은 매우 작습니다. 이와 관련하여 PayRank 시스템은 지역, 지불 습관 등에 따라 플레이어에게 관련 콘텐츠를 푸시할 수 있습니다. 앞서 말했듯이, 이 시스템에 대한 Epic 의 평가는' 세계 1 위' 이다.
CIS: 그래서 최근 한국 네덜란드 등지에서 일부 법안을 내놓거나 미리 내놓아 구글, 애플에게 제 3 자 지불 통로를 개방할 것을 촉구했습니다. 이런 현상을 어떻게 보느냐? 국내 개발자에게 미리 대비하고 준비해야 합니까?
Chen Jingbo: 이것은 서구 독점 금지 문화에 의해 결정됩니다. 한 회사가 거물이 되었을 때 다른 회사와 배당금을 나누는 것은 서구 문화의 특징 중 하나이다. 이것은 우리가 너무 많이 해석할 필요가 없다. 개발자에게는 가능한 한 빨리 이러한 변화에 적응하고 제 3 자 지불로 인한 배당금을 잡아야 한다.
이와 관련하여 게임에서 점프하는 대신 webshop 솔루션을 사용하면 구글, 애플 등의 플랫폼과의 충돌을 피할 수 있을 뿐만 아니라 수익을 늘리고 다른 플랫폼의 게이머를 자체 배포 플랫폼으로 옮겨 플레이어의 점도를 높일 수 있습니다.
Xsolla 는 이전에 이러한 변화를 예견했고 관련 문제를 해결하기 위해 다양한 제품을 출시했습니다. 이제 이 제품들을 새로운 솔루션' xsolla 쇼핑몰 투어' 로 통합하여 발견 가능성, 이윤율 하락, 사용자 경험 통제 부족, 현지화 결제 방법 확보, 게임 간 마케팅, 보다 효과적인 사용자 확보 등의 문제를 해결했습니다. 이 방안을 통해 개발자는 40% 이상의 수익을 얻을 수 있다.
CIS: 글로벌 배포, 다중 플랫폼, 글로벌 배포 개발자의 경우 Xsolla 에서 사용하는 프로세스, 서비스, 도구 및 리소스를 공유하여 게임 개발자가 국경 간 지불을 수행하고 결제 로컬라이제이션을 실현할 수 있도록 지원합니다.
진정파: 한 사례와 결합해서 이 문제를 이야기하는 것이 더 적합할 것 같아요. 보루의 밤' 을 예로 들면, EpicGames 는 Xsolla 현지화의 대체 결제 방법인' 스마트 네트워크' 를 사용하며, 전 세계 은행계좌 없는 게이머들이 지불할 수 있도록 자체 결제 프로세스를 갖추고 있으며, 게이머들이 주류 출판 플랫폼과 생태 이외의 개발자로부터 직접 게임을 구매할 수 있도록 돕고, 자체 업데이트 알고리즘을 사용하여 사기성 지불을 필터링하고 7*24 시간
또한 Roblox 도 아주 좋은 사례입니다. 당시 RobloxCorporation 은 수익을 늘리면서 브랜드 충성도와 참여도를 높일 수 있는 플레이어 중심의 게임 선물 카드 프로그램을 만들 수 있는 파트너를 찾고 있었습니다. 이번 협력에서 Xsolla 는 신뢰할 수 있는 선물 카드 발행자인 BlackhawkNetworkOnDemand 의 결제 게이트웨이를 통합하고 Roblox 의 게임 내 상점과 체크아웃 경험을 우선시했습니다. 이 프로그램의 초기 성공은 그 영향력의 확대를 이끌었고, 더 많은 파트너가 추가되어 더 광범위하게 배포할 수 있는 강력한 네트워크를 형성했습니다. Roblox 플레이어의 생활, 쇼핑, 게임 공간 (디지털 및 물리적 소매점 포함) 의 유기적이고 효과적인 레이아웃을 촉진합니다. 결국 Roblox 는 35% 의 매출 성장을 달성했으며, Roblox 선물 카드를 주류 제품으로 빠르게 발전시켜 유료 사용자당 평균 수익 (ARPPU) 이 65,438 달러 +03 달러에서 20 달러로 증가했다는 사용자 인정을 받았습니다. 지금까지 Roblox 의 선물 카드 프로그램은 여전히 매우 강력하다.
마케팅, 배포, 실현, 데이터, Xsolla 만 지불 회사로 취급하지 마십시오.
CIS: Xsolla 가 인터넷 유명인에 마케팅 플랫폼을 구축하고 65 만 명이 넘는 인터넷 유명인을 보유하고 있어 게임 개발자가 인터넷 유명인들 사이에서 마케팅을 할 수 있도록 도와준다고 언급했습니다. 실제로 인터넷 유명인 마케팅은 게임을 바다로 밀어 넣는 중요한 방법이었다. Xsolla 가 이 방면에서 어떤 일을 했는지, 개발자를 어떻게 도울 수 있는지 말씀해 주시겠습니까?
진정파: 사실 한 지불회사로서, 접대를 제공하는 것은 새로운 일인데, 주로 Xsolla 가 많은 중소기업들이 접대 방면에 약간의 부족함이 있다는 것을 발견하고, 심지어 인터넷 유명인 채널이 어디에 있는지도 모르고 있습니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이에 따라 Xsolla 는 50 여 개의 인터넷 유명인 네트워크에 계약했고, 수많은 KOL 과 인터넷 유명인사들을 포괄하고 있다. 서명하면 집합 플랫폼과 같습니다. 출판사가 고객을 얻고 싶다면 직접 초대할 수 있다. 초기 비용이 없기 때문에, 이 모델은 사실 매우 좋다. PUBG 도 계속 사용하고 있고, 많은 대기업들이 좋아한다.
우리가 발견한 문제는 많은 회사들이 인터넷 유명인 자원을 원하고, 한 개에서 몇 개까지만 초대할 수 있고, 현금으로 돈을 내야 하고, Xsolla 에서는 분할 방식을 채택하고 있어 선불할 필요가 없다는 것이다. 반면에, 인터넷 유명인이 비교적 많고, 인원수가 수백, 수천 명에 달할 때, 당신의 배상금도 문제가 될 것이며, Xsolla 도 이 문제를 해결할 것이다. 많은 회사들이 금전서비스만 받고, 지불서비스는 받지 않고, 우리는 지불과 지출을 모두 했다.
CIS: 인터넷 유명인 중의 마케팅을 제외하고 과거 Xsolla 와 채널의 합작과 함께 Xsolla 는 게임 개발자들이 해외 홍보를 할 수 있도록 어떻게 도울 것인가? (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
진정파: Xsolla 는 지불, 세금, 접수 등 연결연합, 단독 세대 서비스도 있습니다. 우리의 연결 운송과 독특한 모델은 상당히 특별하다. 예를 들어 게임은 한 달에 500w 달러를 번다. 하지만 3 개월 동안 달리고도 올라갈 수 없다면, 우리는 Xsolla 와 협력해 미리 비례를 상의할 수 있다. 협력 후 월 수입이 65,438+00% 증가한다면, 우리는 50 만 달러 상승에서 공유하고, 원래 500 만 달러를 가져가지 않을 것이다.
또 다른 모델은 유일무이하다. 하나의 제품, 일부 지역과 전국 시장은 Xsolla 에 분배될 수 있다. 이를 바탕으로 Xsolla 는 최근 또 신상품을 선보였다. 예를 들어 한 게임에 한 달에 2000w 달러의 수입이 병목 현상에 이르렀다. 이때 Xsolla 를 찾으면 일부 사용자가 얻은 조언 등을 포함하여 컨설팅 서비스를 수행하는 전문가 팀이 있습니다. 컨설팅 서비스가 완료된 후 게임 수입이 증가했고, 우리는 여전히 증액 부분만 나누며, 전기비용은 전혀 없다.
이 서비스는 해외 게임 회사에서 인기가 많지만 중국 종사자들에게는 중소기업이 더 적합할 수 있습니다. 유럽에 제품을 보내면 영국에 대해 잘 알고 있을 수 있지만 스페인어 지역에 익숙하지 않을 수도 있고 어떻게 해야 할지 모르는 경우 이 서비스 Xsolla 를 제공할 수 있습니다.
또한, 아랍 지역의 바다에 관해서, 모두가 중동 이어야 한다고 생각 하지만, 때로는, 미국에 살고 있는 많은 아랍 사용자가 풍부 하 고 지불 하고자 하기 때문에. 이른바' 아라비아 시장' 을 하려면 중동뿐만 아니라 미국도 해야 한다. 이런 세부 사항들과 마찬가지로, 사람들은 왕왕 잘 알지 못한다. Xsolla 는 이 방면에서 풍부한 경험을 가지고 있으며, 네가 탐험하는 것을 도울 의향이 있다.
CIS: 공개 공유에서도 게임 개발자가 국경을 넘나드는 지불 문제를 해결하는 것 외에도 Xsolla 를 통해 개발자가 게임 현실화 능력을 향상시킬 수 있도록 돕고 싶다고 언급했습니다. 이를 바탕으로, 당신은 어떤 종류나 당신이 바다로 나가는 지역에 대해 이야기할 수 있습니다. 네가 찾은 게임은 왕왕 바다에 나가 이루어진다. 지불 외에 또 어떤 통증이 있습니까?
진정파: 저는 Xsolla 가 15 년 동안 게임에 집중했고, 기초축적은 여전히 깊다고 반복해서 강조했습니다. 우리의 시스템은 매우 안정적이다. 얼마 전 파트너들은 Xsolla 와 협력해 돈 걱정은 하지 않아도 된다는 반응을 보였다. 낙선율 비교에서 그들이 협력한 또 다른 지불 회사는 이 집의 4 분의 1 도 안 되거나 Xsolla 가 거의 떨어지지 않는 것으로 나타났다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 실패명언)
고객 트래픽에 대해 자주 묻는데, 어느 나라와 지역에 대해 많은 출판사들이 이해하지 못한다. 이 시점에서, 사용자가 많고 트래픽이 특히 큰 경우, 서버에 문제가 발생하여 지불 처리에 영향을 미치지 않도록 서버를 로컬에 설치하고 대역폭을 잘 배치한다는 것을 설명하겠습니다. 우리는 매우 진지하게 관련 일을 했다. 1 만 ~ 200 만 달러 제품의 경우 비슷한 문제를 고려하지 않아도 되지만 1000 만 달러 규모의 제품의 경우 반드시 고려해야 합니다. 그렇지 않으면 감소율이 높으면 고통스러울 수 있습니다.
한편 XsollaLauncher initiator 는 사용자가 어디에 있든 언제 어디서나 사용할 수 있습니다. Xsolla 는 돈을 받을 수 있을 뿐만 아니라, 플레이어가 당신을 볼 수 있도록 하기 때문에, 우리는 플레이어가 언제 어디서나 쉽게 게임을 찾아 충전하고, 플레이어의 손실을 최대한 피할 수 있도록 관련 도구를 만들었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
Xsolla 가 해왔던 또 다른 일은 우리가 모든 해외 회의를 후원했다는 것이다. 왜냐하면 우리는 플레이어에게 자신감을 심어 주고 싶었기 때문에, 게이머에게 Xsolla 를 보여 주면 믿을 만하고 우리를 통해 돈을 지불할 의향이 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) 한편, Xsolla 의 추천에 따라 플레이어는 Xsolla 로 게임을 하는 것을 좋아할 수 있는데, 이는 어떤 의미에서도 광고이기도 하다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 플레이어가 게임에 대해 잘 모르거나 유료 수단이 익숙하지 않으면 일부 사용자가 걱정을 하고 비용을 지불하기를 원하지 않을 수 있습니다. 이 문제를 얕보지 마라, 사실 영향이 매우 크다.
CIS: Xsolla 는 이전에 데이터 보고 도구 개발업체인 Slemma 를 인수했습니다. 당신은 Xsolla 가 여러 해 동안 축적한 사용자 유료 데이터를 시각 효과로 만들어 게임 개발자를 돕는 것에 대해 이야기했다. 앞으로 Xsolla 가 게임 개발자, 특히 국내 sea 개발자를 어떻게 도울 수 있는지 알려주시겠어요?
진정파: 이건 사실 아주 간단합니다. 비록 우리는 지불 회사이지만, 우리의 지불 업무의 핵심은 사실 대규모 데이터 처리이다. 이러한 데이터를 처리한 후 추세를 분석할 수 있을 뿐만 아니라 고객에게 서비스를 제공할 수 있습니다. 그러면 고객이 이 데이터를 입수하면 어떻게 분석할까요? 우리는 어떻게 고객의 요구를 제시합니까? 그래서 우리는 그것을 시각화하고, 지불에서 인터넷 유명인, 연결운송, 기타 방면에 이르기까지, 이 회사를 인수하는 것을 포함하여 본질적으로 파트너를 돕고, 우리 플랫폼에서 패키지 서비스를 더 쉽게 즐길 수 있도록 하고, 더 많은 사용자를 확보하고, 게임 자체에 집중할 수 있도록 합니다.
많은 게시자들이 우리의 데이터를 보면 우리가 매우 전문적이라고 생각하며, 파트너가 관심 있는 점을 쉽게 찾을 수 있고, 매우 난잡한 방식으로 자신이 필요로 하는 것을 찾을 수 있다. 이것은 시각화가 아니라 모든 사람이 자신이 필요로 하는 데이터를 쉽게 얻을 수 있도록 하여 미래의 발전을 돕는다.