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유치원 게임 활동 사례 연구

합리적이고 적당한 게임은 인간이 시뮬레이션된 환경에서 장애를 도전하고 극복할 수 있게 해 주며, 인간이 지능을 개발하고, 사고와 반응능력을 단련하고, 기술을 훈련하고, 규칙감을 키우는 데 도움이 된다. 다음은 유치원 게임 행사의 사례입니다. 참고 환영합니다!

유치원 게임 이벤트 사례 1 1, 사례 설명

오늘 아침에 본 활동은 탁반의 스포츠 게임' 나비비행' 이다.

목표는 1 입니다. 선생님, 동료들과 함께 나비비행을 배우고 싶습니다.

2. 아이는 신호를 듣고 지정된 곳으로 날아갈 수 있다.

3. 빨간색과 노란색에 대한 이해를 공고히 한다.

선생님은 막 일에 참가한 새 선생님이지만, 그녀가 열심히 노력한 것도 그녀가 이번 행사를 위해 많은 준비를 한 이유다. 그녀는 각 아이를 위해 정교한 나비 머리 장식 (빨간색과 노란색) 을 만들었고, 현장에 예쁜 정원 두 개 (빨간 정원과 노란 정원) 를 배치했다.

행사가 시작되었다. 행사 전에 선생님이 나비 머리 장식을 썼기 때문에 선생님은 아이에게 직접 물었다. "내가 누구지?" " 아이들이 다투며 말했다. "나비 엄마, 나비 엄마." "그럼 너는 나의 작은 나비야." 많은 선생님들이 봤기 때문인지 선생님이 좀 긴장한 게 분명해요. 그녀는 황급히 게임의 이름과 규칙을 소개했다. 오늘 내가 너를 데리고 나비비행이라는 게임을 하러 가겠다. 잠시 후에 너는 어머니의 말을 들어야 한다. 알겠니? (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) "알아요." 그래서 선생님은 머리 장식을 보내며 게임을 조직하셨다. "봄이 왔다. 공원의 미언꽃이 피었다. 나비는 나와 함께 정원에 가서 꽃을 꺾고 꿀을 따러 갈 것이다. " 그래서 아이들은 선생님을 따라 회의장으로 하나씩 날아갔다. "여기 정원이 두 개 있습니다. 봐라, 하나는 홍원이고, 하나는 무슨 정원이냐? " "노란 정원." 나비는 먼저 엄마와 함께 붉은 정원에 가서 꿀을 따러 갈 것이다. "아이들은 즉시 붉은 화원으로 날아가 꽃과 꿀을 따러 갔다. 잠시 따다가 선생님이 말했다. "나비 아기, 노란 정원의 꽃이 아주 향기롭다고 들었어. 나와 함께 황화원에 가서 화밀을 따다. " 아이들은 즉시 노란 꽃밭으로 날아가 화밀을 채집했다. 게임이 두세 번 반복되자 선생님은 "이제 붉은 나비를 붉은 정원으로 날아가 꿀을 따고, 노란 나비는 노란 꽃밭에 가서 꿀을 따세요" 라고 말했다. 마침내 선생님은 "날이 곧 어두워질 것 같다" 고 말했다. 우리는 곧 집에 갈 것이다. " 게임은 이렇게 끝났다. 나는 대부분의 아이들의 표정에서 아이들이 이 게임에 그다지 관심이 없다는 것을 발견했다.

둘째, 분석

이 행사의 목표는 비교적 적당하다고 말해야 하고, 행사의 내용도 유치원 어린이들의 나이 특성에 부합한다고 말해야 한다. 처음에 선생님은 유치원 아이들에게 적합한 게임 장면을 창조하셨다. 선생님은 나비 엄마이고 아이는 나비 아기입니다. ), 동시에 선생님은 아이들의 참여를 불러일으킬 수 있는 재료 (나비 머리 장식, 아름다운 원림 장면) 도 준비했다.

하지만 새 선생님인 만큼 조직경험이 부족해 게임 조직 과정에서 선생님은 유치원 어린이들의 나이 특성을 고려하지 않았다. (이 시점에서 아이들은 게임에서 자율성이 약해 어른의 상상력에 의존한다. ) 그래서 아이의 흥미가 높지 않고, 게임에 대한 아이들의 투자도 높지 않다.

셋째, 반성하다

게임은 아이의 천성이다. 게임에서 아이들은 자신의 능력을 단련하고 발전시켜 주변 생활에서 가장 기본적인 지식을 배울 수 있다. 아이들은 게임, 특히 유치원 아이들을 좋아한다. 유치원 아이들은 게임을 통해 자신을 알고, 자신의 무지를 이해하고, 경험을 형성한다고 할 수 있다. 하지만 유치원 어린이들이 게임에 참여하는 것은 다른 연령대와는 다른 특징을 가지고 있어 이를 이해하지 못하는 것이 교사가 이 행사에서 실패하는 주요 원인이다.

1) 유치원의 어린이 게임은 분명 상황성이 있을 것이다.

유치원의 유아게임은 반드시 강한 상황성이 있어야 한다. 이는 교사가 적절한 자료를 통해 교사 자신의 과장된 언어, 표정, 동작으로 유아를 게임장면으로 유도하고, 유아가 게임과정에 대한 경험을 중시하고, 유아가 게임을 느끼게 하고, 발전을 촉진하며, 게임의 결과를 지나치게 추구하지 않도록 해야 한다. 이럴 때 아이들이 독립적으로 노는 능력이 약해서 어른의 상상력에 의존하기 때문이다. 게임 중 선생님은 자료를 준비했지만 나비 어머니가 나비아기를 데리고 정원에 가서 꿀을 따는 장면도 만들었지만, 그녀 자신의 언어, 동작, 표정이 이런 장면을 희석시켰다. 오늘, 나는 여러분을 데리고' ㅋㅋ' 이라는 게임을 하나 하겠습니다. 이때 선생님이 나비가 교실로 날아가고 있다고 하셨다면 오늘 날씨가 얼마나 좋을까요? (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마) 어머니는 화원에서 아름다운 꽃을 보았다. 우리 같이 정원에 가서 꽃을 꺾고 꿀을 따는 게 어때? 이렇게 하면 행사 시작부터 아이들의 상상력을 잘 유도할 수 있다. 경기장으로 날아간 후, 선생님은 게임의 이름과 규칙을 소개할 필요가 없습니다. 단지 과장된 어조로 "와, 화원 두 개, 빨간 정원 하나, 노란 정원 하나" 라고 말하기만 하면 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 얘들아, 내 배가 고프다. 배고프세요? "어느 정원에서 꿀을 채집하는 것을 좋아하십니까? 아이에게 게임의 자주권을 부여하고 게임의 규칙을 장면에 스며들다. 잠시 후 선생님은 이렇게 말할 수 있다. "에이, X 원의 이슬이 이미 켜졌는데, 내 배는 아직 배불리 먹지 않았다. 우리 엑스가든에 가서 꿀을 따자. 아이가 꿀을 따는 흥미가 떨어지면 나비 엄마는 초조하게 소리칠 수 있다. 안 돼, 안 돼, 비가 많이 와서 꽃밭에 숨어 있고, 붉은 나비는 붉은 정원에 숨어 있고, 노란 나비는 노란 정원에 숨어 있다. 자연스럽게 아이들에게 외부 목표 요구를 아이의 요구로 바꾸라고 요구한다. (존 F. 케네디, 공부명언)

2) 아이의 게임도 마음대로 한다.

아이들의 게임도 자유분방해서 자신의 기발한 생각에 따라 게임을 바꾸는 경우가 많다. 이때 교사는 유치원 유아게임의 특징에 따라 효과적인 전략을 취해 유연하게 게임을 유도해야 한다.

게임에서 나는 나비가 쭈그리고 있을 때 바닥에 엎드려 꿀을 따는 아이를 발견했다. 선생님도 이 아이를 주목하셨기 때문에 선생님은 먼저 간단한 개입을 하셨습니다. 바닥에 누워 꿀을 따지지 말고 엄마처럼 꿀을 따야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가족명언) 개입이 효과가 없을 때, 선생님은 아랑곳하지 않고 내버려 두었다. 그래서 점점 더 많은 아이들이 그와 같이 땅바닥에 누워 꿀을 따고 있다. 사실, 이 시점에서, 나는 아이가 반드시 그에게 좋은 이유가 있을 것이라고 생각한다. 나는 그가 틀림없이 땅에서 꽃을 따고 있을 것이라고 추측한다. 유치원생들의 많은 가설과 기발한 생각 때문에 때로는 비논리적일 때도 있지만, 그래도 어린이들은 즐거워할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 만약 선생님이 이때 제한도 없고, 지지도 않고, 관심도 없는 태도를 취하고, 아이의 충동을 내버려 두면, 아이의 흥미는 죽는다. (조지 버나드 쇼, 공부명언) 그러나 선생님이 이때 그의 수요에 순응하여 그의 요구를 교묘하게 이용한다면, 콩콩의 눈은 정말 밝아서 땅에서 꽃 한 송이를 찾았지만, 이렇게 꿀을 따면 그의 예쁜 옷은 더러워질 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 아름다움명언) 이렇게 하면 아이의 새로운 변화를 독려하고, 심리적, 생리적 만족을 얻으며, 간접적으로 아이에게 영향을 미치므로, 효과가 반드시 좋을 것이다.

3) 어린이 게임은 추종자가 강하다.

유치원 아이들의 게임은 대중의 심리가 강하여 게임에서 다른 사람의 영향을 받기 쉽다. 아이가 바닥에 누워 꿀을 따는 것을 본 것처럼 많은 사람들이 그를 따라갔다. 이때 교사는 놀이 동무 개입 전략을 채택해 정서적 언어로 어린이 게임의 방향에 영향을 주고 어린이들이 적극적인 게임 경험을 쌓도록 도울 수 있다. 선생님들은 이 아이들의 옷을 보고 조급해하며 말했다: 안 돼, 안 돼, 너의 옷이 더러워지고, 너의 날개도 더러워졌어. 나는 이 아이들도 당신의 감정 감염으로 게임의 내용을 바꿀 것이라고 믿습니다. 그래서 그렇게 많은 아이들이 맹종하지 않을 것입니다. (존 F. 케네디, 공부명언)

또한 이 게임에서 우리 선생님은 아이의 나이 특성과 발전 요구에 따라 아이의 내면적이고 의미 있는 교육적 가치를 발굴할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 예를 들어, 꿀 따기 줄거리에서 동료 협력의 의식을 향상시킵니다. 감정교육을 하고 어른을 존중하는 등등.

유치원 게임 활동 사례 2 디자인 아이디어;

민간 게임에는 끝없는 교육 자원이 있다. "점프 하우스" 는 널리 퍼진 고전 민간 게임이다. 게임은 재미있고, 재료는 간단하며, 환경과 재료의 제한을 받지 않는다. 아이들은 영원히 그것을 가지고 노는 것에 지치지 않을 것이다. 어린이 게임에서, 나는 게임에 숫자와 모양에 대한 많은 지식이 포함되어 있다는 것을 발견했다. 새로운 개요가 제시한 교육 자원과 교육 통합의 새로운 이념을 바탕으로, 나는 이 우수한 본토 자원을 더 발굴하고 활용하고, 건강, 과학 등 분야와 유기적으로 유기적으로 통합하고, 민간 게임' 점프집' 에 통합 교육의 활력을 불어넣었다. 아이들이 일련의 자율탐사와 교류 활동을 통해 과감하게 마이그레이션과 재창조를 시도하여 이 민간 게임의 게임성을 만들 수 있게 했다.

활성 목표:

1. 저는 동료들과 함께 탐구와 창조 활동에 참여하고 협력과 공유의 즐거움을 경험하고 싶습니다.

2. 각종 수학 지식 경험, 생활 경험, 건설 경험을 동원하고 운용하여 민간 게임을 과감하게 재창조할 수 있는 놀이.

예비 사고 능력과 창의력이 있습니다.

4. 행사에서 아이들에게 또래들과 함께 노는 즐거움을 느끼게 하고, 그들과 함께 놀기를 원한다.

5. 활동을 통해 게임을 배우고, 게임의 재미를 느끼다.

이벤트 준비:

1, 지식 준비: 풍부한 수학 지식 경험, 생활 경험, 시공 경험을 쌓았습니다.

2. 재료 준비: 젓가락, 빨대, 막대기, PC 관, 양모침, 훌라후프, 균형판, 균형벽돌, 모래주머니 등 야외 활동용품. 1 부터 10 까지의 디지털 카드 종이, 펜, 작업트레이 등.

활동 프로세스:

첫째, 집을 다투다

1, 아이들이 민간게임' 집 점프' 를 하는 체험을 불러일으켰다.

선생님: 요즘 우리 반 아이들은 모두 점프를 하고 있어요. 이 게임을 하는데 어떤 재료가 필요한지 알려주실 수 있나요? 어떻게 놀아요?

양: 선생님은 우리가 공사장에서 집을 그리는 것을 미리 도와주셔야 합니다.

선생님: 오늘, 우리는 점프 집을 가지고 놀았지만, 오늘 선생님은 너를 도와 집을 그리지 않을 거야. 너 스스로 집을 준비할 방법을 생각해 보자.

2. 아이들에게 집을 짓는 재료와 방법에 대해 토론하도록 지도한다.

선생님: 생각해 보세요, 아이들. 페인트를 칠하는 것 외에 또 어떤 방법으로 집을 준비할 수 있습니까?

양: 스펠링을 할 수 있어요.

양: 그러세요.

선생님: 네, 이 방법들은 다 좋아요. 그럼 어떤 재료로 집을 철자하고 인테리어할까요?

양: 플라스틱 제품을 사용할 수 있어요. 아이들은 자연스럽게 게임 구축 경험을 사용한다. ) 을 참조하십시오

양: 나무 막대기를 사용할 수 있어요.

양: 풍선봉으로.

양: 나뭇가지로.

양: 젓가락으로.

양: 털실 바늘로.

(아이들은 서로 영감을 주고, 그들의 생활 경험을 동원하고 풍요롭게 한다. ) 을 참조하십시오

선생님: 아이들은 이렇게 많은 사고방식을 가지고 있어요. 그렇습니다. 이 물건들은 모두 "집" 을 철자하는 데 사용할 수 있습니다. 하지만 선생님은 또 다른 질문이 있습니다. 어떤 집을 쓰고 싶으세요?

양: (망설이지 않고) 바로 그런 집 점프입니다.

양: 선생님이 그린 그런 거예요.

선생님: 제가 이런 집에서만 게임을 할 수 있을까요? 선생님이 그린 집 외에 다른 집을 생각할 수 있습니까?

양: 삼각형 지붕을 가질 수 있습니다.

양: 사다리꼴 지붕을 가질 수 있어요.

반원형 지붕도 가질 수 있습니다.

선생님: 집 지붕은 바꿀 수 있어요. 집의 주체는요?

양: 집의 주체는 직사각형이거나 정사각형일 수 있어요.

젊음: 밑부분은 좀 넓을 수 있고, 윗부분은 좀 좁을 수 있다.

양: 저도 종탑처럼 가늘고 높은 건물을 본 적이 있어요.

3. 자녀가 배우자와 경영재료를 직접 선택해 집을 맞추도록 독려한다.

선생님: 혹시 생각해 본 적이 있나요? 가능한 한 빨리 집을 합칠 수 있는 방법이 있나요? 스스로 철자를 쓰는가, 아니면 몇 명이 함께 철자를 쓰는가?

양: 몇몇 좋은 친구들이 돕는 것이 가장 빠른 방법입니다.

선생님: 잘 말하면 사람이 많으면 힘이 세요. 너는 몇 사람이 함께 집을 지을 때 무엇을 주의해야 분쟁을 줄이고 가능한 한 빨리 일을 잘 처리할 수 있다고 생각하니?

양: 우리는 잘 토론해야 합니다.

젊은: 분업.

선생님: 네, 아이가 협력 경험이 많은 것 같아요. 자, 좋은 친구를 찾아 자신이 좋아하는 재료를 골라 10 층 높이의 집을 지어주세요. 누가 가장 빨리 집을 철자할 수 있는지 봅시다.

유아가 자유롭게 합작하여 집을 짓고, 교사는 유아가 합작하여 집을 짓는 상황을 종합적으로 관찰한다. 아이들은 게임과 협력을 쌓은 경험이 풍부하기 때문에, 그들의 활동은 질서 정연하고 순조롭다. 그래서 이 과정에서 선생님은 개입하지 않았고, 곧 모양이 다른 집이 건설되었다.

선생님: 와, 아이들은 정말 대단해. 그들은 아주 빨리 집을 조립했다. 지금 서로 방문해 주세요.

둘째, 집 점프

1, 아이들은 자유롭게 집뛰기를 할 수 있다.

선생님: 집이 완공되었어요. 자, 자신의 집으로 게임을 하세요.

아이들은 지체없이 그들의 파트너와 점프 집을 가지고 놀았다.

2. 아이들에게 다양한 스포츠 동작을 종합적으로 운용하도록 지도하고, 집 점프 놀이를 혁신한다.

(1) 아이들에게 다양한' 점프' 동작을 시도하도록 영감을 주어 과감하게 게임을 혁신하게 한다.

선생님: 방금 어떻게 집 점프를 했어요? 누가 모두에게 춤을 추겠습니까?

나는 한 아이를 무대에 올려 집 점프를 시연하게 했는데, 그는 자연스럽게 기본 두 발로 함께 점프하는 방식으로 게임을 했다. 나는 모두에게 그의 놀이 방법을 관찰하고 의문을 제기하도록 요청했다.

선생님: 생각해 보세요, 아이들. 이렇게 점프 집만 할 수 있나요? 이렇게 뛰는 것 외에 어떻게 뛸 수 있습니까?

우리는 점프 동작을 많이 배웠다.

양: 한 발로 뛸 수 있어요.

선생님: 한 발로 뛰는 게 재미있을 거예요. 시연해 주시겠어요?

아이가 무대에 올라 집을 뛰는 방법을 시연하다. 그가 흔들흔들해서 다른 모든 아이들이 웃겼다. 그가 아직 춤을 추기 전에, 다른 아이는 즉시 손을 들었다.

양: 거꾸로 뛸 수 있어요.

선생님: 그럼 너도 한번 해 봐. 아이 2 는 지체없이 무대에 올라 뒤로 뛰는 방법을 시연했다. 이런 방법은 비교적 참신하고, 다른 어린이들은 더욱 시험삼아 해보고 싶어한다.

부문; 그것은 매우 재미있다. 아이들은 당연히 더 많은 방법을 생각해 낼 수 있다. 너희들은 모두 누가 가장 재미있게 놀 수 있는지, 가장 즐겁게 놀 수 있는지 시험해 보아라.

말소리가 떨어지자마자 아이들은 더 이상 참을 수 없어 새로운 놀이법을 생각해냈다.

(2) 아이들이 게임성을 더욱 넓힐 수 있도록 보조자료를 제공한다.

선생님: 선생님께서는 회의장 주변에서 많은 자료를 준비해 주셨습니다. 뭐 있어?

양: 밸런스 블록과 샌드백이 있어요 ...

선생님: 이 재료들을 도와달라고 하면 누가 다른 방식으로 놀 수 있을까요?

청년 (빠른 손): 선생님, 저는 아이디어가 있습니다.

선생님: 네, 시범을 보여 주세요.

아이는 달리면서 지팡이를 옮기고' 바닥' 선에 올려놓고 장애물 점프를 했다. 난이도가 높아짐에 따라 그는 힘찬 춤을 추었다.

선생님: 정말 똑똑해요. 너는 우리 체육 활동 중의 모든 동작을 다 사용했다. 우리는 다시 한번 시도해 보고, 네가 필요로 하는 재료를 찾아 누가 더 재미있는 게임을 할 수 있는지 보자.

보조자료의 도움으로 아이의 적극성이 높아지고 사유도 넓어졌다. 어떤 아이들은 평형을 좀 옮겨 집 위에 놓고 그 위에서 뛰어내렸다. 또 한 아이는 머리에 모래주머니를 이고 집을 뛰어넘었고, 다른 아이들도 따라 뛰었다.

3. 아이들에게 수학 경험을 이전하도록 지도하고 게임 플레이를 더욱 수정하도록 지도한다.

(1)1-10 의 디지털 카드를 보여 주고, 카운트 다운 방법으로 아이에게 점프집을 하도록 영감을 준다.

선생님: 선생님도 재미있는 집 점프 방법을 생각해 봤어요. 먼저 세어 보세요. 당신의 집은 몇 층입니까?

양: 10 층

선생님: 회의장 옆에 디지털 카드가 있습니다. 이 디지털 카드로 당신 집의 층을 표시해 주세요. 아이들은 각 층 자기 집에 상응하는 디지털 카드를 붙였다.

부문; 나의 새로운 방법은 아이를 아래에서 위로, 위에서 아래로, 점프하면서 숫자를 읽게 하는 것이다. 누가 해보고 싶어? 한 아이가 무대에 올라 한 번 시범을 보였다.

부문; 찾았 니? 그가 아래에서 위로 뛸 때 이 숫자들은 어떤 법칙이 있습니까? 위에서 아래로 뛰어내릴 때 디지털 법칙은 어떻게 되나요?

젊은; 숫자는 아래에서 위로 갈수록 커지고, 위에서 아래로 갈수록 작아진다.

선생님: 네, 이 게임 방법은 우리가 수학에서 배운 순차 카운트다운법을 사용하는 것입니다. 그래서 우리는 이 새로운 게임을 순차 카운트다운법이라고 명명했습니다.

(2) 아이들에게 생각을 좀 더 발산하고, 각종 수학 경험을 이용하여 다른 놀이를 창조하도록 영감을 준다.

선생님: 또 어떤 수학 지식을 사용하여 다른 놀이를 만들 수 있습니까?

양: 홀수와 짝수를 사용할 수 있어요.

선생님: 정말 총명하네요. 그런데 이런 패리티는 어떻게 놀아요?

아이는 잠시 침묵을 지켰지만, 분명히 이 문제를 생각하지 못했다.

선생님: 우리 같이 생각해 봅시다. 짝수-홀수 방법은 어떻게 놀아야 합니까? 예를 들면: 이 게임을 하려면 몇 명이 필요합니까?

양: 두 사람이 놀 수 있어요.

선생님: 어떻게 놀아요?

양: 그는 단수, 혹은 짝수라고 하면 나는 춤을 춘다.

선생님: 그의 방법은 좋습니다. 다른 아이들은 그를 도와 어떤 게임 규칙을 할 수 있는지 생각해 볼 수 있다. 예를 들면: 어떻게 이기는가? 진 결과는 무엇입니까? 이긴 결과는 무엇입니까?

양: 석두, 가위, 천으로 누가 번호를 보고하고 누가 뛰는지 결정할 수 있어요.

양: 지는 점프, 이기는 보수.

선생님: 누가 보충할 것이 있습니까? 신고한 사람은 도대체 어떻게 계산합니까?

양: 기묘하다고 말할 수 있어요. 기춤을 찾으라고 하세요. 인형을 찾으라고 하세요.

선생님: 네, 이 방법이 좋아요. 시험 같아요.

너도 우리 시험 때와 마찬가지로 단수나 쌍수를 보고해서 그가 다음 점프를 하도록 할 수 있다. 예를 들어 1 을 보고하면 그는 3, 5, 7 로 뛰어올랐다.

선생님: 와, 이 방법은 정말 좋고 세심해요. 그에게 박수를 좀 보내자. 그래, 친구를 찾아서 한번 해 볼래?

두 아이의 데모 게임은 매우 재미있어서 다른 아이들의 창작 욕구를 더욱 자극했다.

선생님: 이 게임은 재미있어요. 게임의 방법과 규칙은 모두 아이들이 직접 만들었어요. 네, 패리티 법과 상호이법 외에 다른 방법을 생각해 볼 수 있나요?

몇 명의 아이들이 즉시 손을 들었다.

양: 덧셈과 빼기가 있어요.

양: 이웃 수법.

영: 성분 분해법.

아이의 사유가 매우 활발해졌다. 나는 이럴 때 더 많은 시도의 시간과 기회를 대부분의 아이들에게 남겨야 한다고 생각한다.

선생님: 많은 어린이들이 이미 생각하고 있다는 것을 알고 있으니, 여러분 스스로 파트너를 찾아 함께 시도해 보세요. 새 게임을 만들 때마다 먼저 친구와 어떻게 놀아야 하는지 상의해야 한다는 것을 기억하세요. 규칙은 무엇입니까?

아이들은 다시 한 번 자유롭게 흩어져서 동반자를 찾아 게임 놀이를 협상하여 놀았다. 한 그룹의 아이들은 인접한 숫자 방법을 시도해 보았는데, 두 사람이 함께 놀고, 한 명은 숫자를 보고하고, 다른 한 명은 그에 상응하는 두 개의 인접한 숫자로 뛰어들었다. 또 다른 그룹은 숫자의 구성을 시도하고, 한 아이는 숫자를 보고하고, 다른 아이는 두 개의 분해된 숫자로 점프한다.

셋째, 유아들이 창작 경험을 정리하고, 창작 성과를 교류하고 공유하도록 지도한다.

선생님: 아까 아이들이 재미있는 놀이를 많이 했어요. 나는 우리가 창조한 새로운 방식을 서로 소개하도록 여러분을 초대해야 한다고 생각합니다.

양: 나는 말했다, 나는 말했다.

선생님: 저는 모든 아이들이 그것에 대해 이야기하고 싶어한다는 것을 알고 있습니다. 한 가지 방법이 있습니다. 책상 위의 접시에 펜과 종이가 있다. 그런 다음 각 그룹의 아이들은 오늘 만든 모든 새로운 게임을 패턴으로 보여 주고 그림을 그린 후 전시판에 붙일 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

아이들은 자신의 창조적 성과를 그래픽으로 보여주기 시작했다. 어떤 것은 간단한 부호로, 어떤 것은 간단한 획으로, 어떤 것은 종이에 수학적 조합을 나열하기 시작했다. 나는 아이들이 그들의 작품을 전시판에 붙이고 참여하여 그들의 작품과 그들의 게임을 자유롭게 소개하도록 격려했다.

선생님: 아이들은 정말 똑똑해요. 그들은 이렇게 많은 재미있는 방법을 생각해 내서 집뛰기를 했어요. 앞으로 더 좋은 방법으로 집 점프를 할 수 있다. 예를 들면 리듬법, 음계법. 우리는 이 창조적인 성과를' 점프 하우스 게임 방법 대전' 이라는 책으로 제본할 수 있다. 다른 유치원, 다른 반의 아이들이 놀러 오게 하다.

활동 반영:

이번 행사에서 아이들은 정서가 활발하고 창작 열정이 고조되었다. 이들은 행사 자료, 동료, 선생님과 적극적이고 효과적인 상호 작용을 계속하며 행사가 끝날 때 여전히 돌아오는 것을 잊고 있다. 반성을 통해, 나는 활동 성공의 원인은 활동 과정에서 두드러진 몇 가지 하이라이트 때문이라고 생각한다.

하이라이트 1: 민간 게임의 잠재적 교육 가치를 발견하고 활용해 활기를 불어넣는다.

민간 게임' 집 점프' 는 생활에서 비롯되어 다시 생활로 돌아간다. 재미있기도 하고 아이들에게 친숙하기도 하고, 풍부한 지방 문화의 정취를 지니고 있다. 교사는 아동게임에서 자세히 관찰하여 게임에 함축된 풍부한 교육가치를 발견하고 이를 성장점으로 민간게임의 재미와 건강, 과학, 예술 등을 유기적으로 융합시켜 어린이들이 기존 경험을 활용하여 끊임없이 게임 플레이를 혁신하고 민간게임에 새로운 생명력을 불어넣을 수 있도록 할 수 있다. 끊임없이 풍부하고 확장된 게임 플레이는 게임에 대한 아이들의 흥미를 더욱 자극하고, 활동 전반에 걸쳐 한 번에 한 번씩 격앙된 열정으로 탐구와 창조에 몰두하게 한다. 전체 활동은 재미, 교육성, 예술성을 한데 모아 아이들이 몸을 단련할 수 있을 뿐만 아니라 게임에서 수학을 배우고 응용하는 경험을 얻을 수 있게 하고, 리듬에 대한 민감도와 표현력을 키우고, 창의력을 키우고, 활동 중에 동료들과 협력, 협상, 교류를 배울 수 있게 한다.

하이라이트 2: 자율협력 탐구는 유아를 관통하는 활동에서 유아의 장기 발전에 유리하다.

행사 중 교사는 시종 아이의 종합적인 자질을 키우는 것을 핵심으로 하여' 강령' 의' 아이 위주의' 교육 이념에 입각하였다. 교육 목표 수립부터 각 활동의 모든 부분에 이르기까지 독립, 협력, 탐구의 교육 정신이 반영되어 있다. 교사는 활동 중 아이들에게 넓은 자율활동 공간을 제공하고, 아이들이 자율적으로 재료와 파트너를 선택하고, 스스로 생각하고 창조할 수 있도록 하며, 아이가 진정으로 자신의 학습과 발전의 주인이 되게 한다. 큰 학급 유아의 나이 특성과 학습 특징을 충분히 파악함으로써 유아들이 탐구하고, 동반자와 협상하고, 토론하고, 유익한 집단교류와 공유 활동을 적시에 조직하도록 독려한다. 유아들이 자신의 의견을 발표하고 자신의 잘못을 바로잡고 보완하며, 자신의 창작 성과를 서로 공유하고, 게임의 즐거움을 누릴 수 있도록 독려한다. 이런 경험에서, 아이들은 결론을 얻는 것보다 훨씬 더 의미가 있고, 아이의 장기적인 발전에 더 도움이 된다. (존 F. 케네디, 공부명언)

하지만 반성에서, 저는 또한 활동 중 몇 가지 단점을 발견했습니다.

능력 수준이 다른 어린이들에 따라 난이도가 다른 탐색 내용을 제공하지 못했다.

개별 아이들이 행사에서 과감하게 표현을 만드는 능력은 향상되어야 하고, 교사는 개별 아이들에 대한 격려와 지도에 더 많은 관심을 기울여야 한다.

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