1998 년 6 월, 가방, 간정, 3 인이 창립한 연합 게임 세계가 동방망경에 게임 서버를 설립하기 시작하면서 국내 인터넷 사용자에게 바둑, 중국 장기, 체커, 트랙터, 궁주 등 5 가지 온라인 보드 게임 서비스를 무료로 제공했다. 한 세대의 세계 온라인 게임 거물들이 첫걸음을 내딛기 시작했다.
1999 년 4 월, 음악투사 워크그룹이 정식으로 설립되어 소오강호게임망이 설립되어 국내 최초의 간단한 그래픽 MUD 게임' 소오강강충군' 이 온라인상에 올랐다.
1999 년 7 월, Ultima 온라인 민간 시뮬레이션 서버가 등장했고, 선전, 베이징, 상하이 등에서 대량의 시뮬레이션 서버가 잇따라 출현했다. 그 이후로 국내 게이머들은 정말 우수한 그래픽 온라인 게임에 접촉하기 시작했다.
2000 년 3 월, 연합은 인터넷 경기 기네스 세계 기록을 세웠다. 연합은 해외 시장을 확대할 때 한국을 선택했다. 한국판 연합게임 세계가 가동되는 동안 한중 파트너는 첫 번째' 한중 온라인 바둑 대회' 를 공동 개최하며 당시 최대 온라인 바둑 경기 기록인1,2 1, 400 명을 기록했다. 경기는 기네스 세계 기록을 세우고 기네스 공식 인증을 받았다.
2000 년 7 월, 최초의 진정한 중국 인터넷 그래픽 Mud 게임' 만왕의 왕' 이 본격적으로 온라인상에 올랐다. 우수한 게임 품질과 특별한 역사적 조건으로' 만왕의 왕' 은 중국 1 세대 온라인 게임의 논란의 여지가 없는 왕이 되었다. 중국 온라인 게임의 운영 메커니즘도 만왕의 왕을 통해 확립되었으며, 그 잠재 시장은 더 많은 회사들이 온라인 게임 시장을 공격하는 직접적인 원인이 되었다.
지난 2000 년 9 월, 지관 전통 소재의 온라인 게임' 인터넷 삼국지' 가 상장돼 같은 기간' 만왕의 왕' 과 막상막하로 좋은 입소문을 탔다.
2000 년 6 월 5438+065438+ 10 월, UchiTech 는 한국 온라인 게임' 암광' 의 대리인으로 중국에 진출했지만, 이 반제품 게임은 곧 시장에서 탈락해 한국 온라인 게임이 중국에 진출한 첫 총이 되었다.
200 1, 1, 베이징 화의는' 석기 시대' 를 내놓아 밝은 색채, 귀여운 캐릭터, 유머러스한 디자인으로 전통적인 온라인 롤 플레잉 게임의 피비린내와 폭력을 대체해' 만왕의 왕' 에 이어 또 다른 시장 패주가 됐다 동시에, Huayi 의 WGS (지점 간 요금) 시스템이 가동되기 시작하면서 향후 온라인 게임 요금에 대한 많은 참고 자료가 제공되었습니다.
200 1 년 3 월 중국 최초의 오리지널 온라인 게임' 제 4 세계' 가 출시되었다. 베이징화성 디지털기술유한공사가 내놓은 이 작품은 중국 본토의 오리지널 온라인 게임의 공백을 메웠지만, 자신의 여정을 대충 끝마쳤을 뿐이다.
200 1 년 3 월, 아시아연합, 대만성 성승, 정강시대가 공동으로 한국 무협 온라인 게임' 천년기' 를 내놓았는데, 그 배경이 중국 문화에 더 가깝기 때문에 초기 한국 온라인 게임에서 가장 영향력 있는 작품이 되었다.
200 1 년 5 월, 연합세계는 세계 최대 온라인 게임 사이트로 성장했다. 3 년여의 급속한 성장을 통해 연합은 이미 온라인 사용자 17 만명으로 발전했고, 등록자 약 18 만명의 규모로 세계 최대 온라인 게임 사이트가 되었습니다.
200 1 년 5 월 20 일' 범퍼 I 세대' 가 공식 테스트를 했다. 결국 실패한 이 한국 온라인 게임은 모험과 PK 가 중국 게이머의 첫 번째 선택이라는 것을 증명했고, 레저 커뮤니티 게임은 크게 할인되었다.
200 1 년 6 월, 화이 백만 플레이어 전용 기계실이 착공되었습니다. 베이징 화의와 중국 인터넷통은 중국 인터넷 인구가 가장 집중된 3 대 도시인 베이징 상하이 선전에서 백만 명이 넘는 게이머를 위한 온라인 게임 전용 기계실을 설립하고 중국 온라인 게임 전용 기계실을 공동으로 건설하며 더 빠르고 안정적인 온라인 게임 서비스를 제공한다. 게임 회사와 통신 서비스 제공 업체 간의 협력이 한창이다.
200 1 년 7 월' 용족'
200 1 년 7 월 아시안게임 제 2 차 온라인 게임' 홍달' 이 정식 출시됐다. 한국의 고전 공상과학을 배경으로 한 이 작품은 같은 기간 한국 온라인 게임' 천년기',' 용족' 과 함께 한국 온라인 게임 국내 시장의 대부분을 분할했다.
200 1 년 7 월 유룡은 온라인' 김용영웅전 온라인' 을 내놓아 한국 온라인 게임에 의해 국내 게임 시장을 점령하는 데 성공하여 200 1 년 가장 성공적인 오리지널 온라인 게임이 되었다.
200 1 년 7 월 채화사가 발표한' 삼국세기' 가 공식 출시되었지만 이 게임은 만왕의 왕이 잃어버린 시장을 만회하지 못했고, 한때 패주였던 채화는 점차 몰락했다.
200 1, 10, 천부 핫라인 게임 센터가 정식으로 설립되어 서남지역에서 가장 중요한 게임 진지로 빠르게 자리잡았다.
200 1, 1 1, 인터넷은' 큰소리 온라인' 을 내놓아 포털이 온라인 게임 업계에 진출하는 나팔을 불었다. 이 움직임은 온라인 게임을 포털의 새로운 이익 성장 포인트로 만들었습니다.
200 1 1 1, 상하이 성대대리의 Lenovo 가 공식 출시됩니다. 원래 열등하다고 여겨졌던 온라인 게임이 향후 2 년 동안 중국 온라인 게임의 가장 큰 승리자가 될 줄은 아무도 몰랐다.
2002 년 6 월 5438+ 10 월, 인터넷 스타 대행사의 신기한 아기가 출시되었습니다. 이 역시 일본에서 온 온라인 게임으로' 석기시대' 가 QR 온라인 게임에서 차지하는 지위를 빠르게 대체했다.
2002 년 6 월 65438+ 10 월1/Kloc-0
2002 년 5 월 매미는' 결전' 을 발표했다. 이 시점에서 한류는 이미 중국 전체 온라인 게임 시장을 휩쓸었다.
지난 2002 년 6 월' 큰소리 서유 2' 의 운영부진을 보완하기 위해 인터넷은 당시 한국 3 대 온라인 게임' 요정' 을 도입했고, 인터넷이의 복합형 온라인 게임 경영 전략이 수면 위로 떠올랐다.
2002 년 6 월 16 일 베이징 블루스피드 피시방 화재가 전국을 놀라게 했고, 베이징 과학기술대 2 1 청년들은 정부가 전국적으로 블랙피시방을 정비하도록 강요했다.
2002 년 6 월 25 일' 고룡영웅전설 온라인' 이 테스트를 시작했다. 중국 최초의 홍콩식 온라인 게임이다.
2002 년 7 월, 인터넷 삼국지가 개량한' 삼국연의 인터넷판' 은 정식 유료로 과소평가된 세대의 왕을 구하지 못했다.
2002 년 7 월,' 레전드' 동시 온라인 수가 50 만 명을 돌파해 세계 최대 온라인 게임이 됐다.
2002 년 8 월, 고가과학기술기구 천사가 정식으로 간판을 내걸었다.
2002 년 8 월, 9 번째 도시는 대리 기적의 테스트 활동을 내놓았다.
10 년 6 월 6 일, 중국에 전설이 생겨 역사 무대에 오르기 시작했다.
5438 년 6 월 +2002 년 10 월 천부 핫라인 게임 센터에서 첫 온라인 게임 TV 프로그램' 레전드 드림' 을 선보인 것은 온라인 게임이 TV 프로그램 수법을 홍보 수단으로 사용한 것은 이번이 처음이다.
2002 년 6 월, 10, 요정이 플러그 인으로 나타났고, 넷이순신은 단숨에 65438+ 만 계정을 삭제하여 플러그 인을 중단했다.
5438 년 6 월부터 2002 년 10 월까지 국내 독립 게임 거물인 오미전자가 온라인 게임에 발을 들여놓았고,' 공작왕' 이 본격적으로 운영에 들어갔다.
2002 년 6 월, UBI 는 EQ 에 서명했고, 유럽 최초의 온라인 게임은 중국에 등록되었다.
2002 년 6 월 165438+ 10 월 1, 플레이어 게임 회사 창치 정식 계약' 신의 눈물'.
2002 년 6 월 5 일 165438+, 천인 상호 작용 대리마검이 내측 단계에 들어갔다.
2002 년 6 월 165438+ 10 월 13, 9 시 연합공안기관이 흑룡강에서 무플러그인 매장을 파헤쳤다.
5438 년 6 월부터 2002 년 10 월까지 천부 핫라인 게임 센터는 1 년간의 운영 끝에 이미 9 개의 게임, 500 대 이상의 서버가 운영되고 있으며 평균 온라인 수는 65438+ 만 명을 넘어 서남지역 온라인 게임의 선호 파트너가 되었습니다.
2002 년 6 월, 165438+ 10 월 상하이 예성 대리인의 잊혀진 전설이 테스트를 시작했다.
2002 년 6 월, 165438+ 10 월,' 신선전설' 에 이어' 신 서유기의 대당제국' 을 발표했다. 이 게임도 2 1CN 사이트가 온라인 게임 업계에 발을 들여놓은 시작이다.
2002 년 6 월, 1 1, 시나닷컴이 천국을 공식 계약한 것은 중국 최초의 온라인 게임 분야 개입 포털을 상징한다.
2002 년 2 월 9 일, 65438, 최초의 온라인 게임 대작' 천오만' 이 온라인에 올랐다.
5438 년 6 월부터 2002 년 2 월까지 유명 IT 기업 칭화동방의' N 시대' 가 테스트 단계에 들어갔다.
5438 년 6 월부터 2002 년 2 월까지 주목받고 있는' 헌원검 온라인' 이 인터넷 스타 에이전트를 통해 테스트 기간에 들어갔다.
2002 년 6 월 5 일부터 2 월까지 청두에서' 2002 년 중국 온라인 게임 산업 조사 보고서 및 온라인 게임 산업 정상 회의' 가 열렸다.
5438 년 6 월 +2003 년 10 월, 쓰촨 최초의 온라인 게임 운영자가' 운명' 을 공식 발표했습니다.
2003 년 6 월 65438+ 10 월 1 일 신칸센 게임이 선경 전설을 공식 선보였다.
2003 년 6 월 24 일, 65438, Actoz, Wemade 는 한국의 체납 분담비로 성대한' 레전드' 운영권을 일방적으로 중단하면서 한중 첫 온라인 게임 운영분쟁이 시작됐다.
2003 년 6 월 65438+ 10 월 65438+7 월' 교만' 은 폴로카 프로그램을 내놓고 10 휴대폰을 상품으로 국내에서 대규모 프로모션을 시작했다.
2003 년 2 월, 방금 테스트한' 선경 전설' 이 중국에 나타났다.
2003 년 2 월, 국산 게임 벤치마킹은 고향인 청두로 돌아가 드림 공장을 만들어 오리지널 온라인 게임 개발에 주력했다.
2003 년 3 월, Actoz 와 Wemade 는 광통엔터테인먼트와 본격적으로 협력해 차세대 레전드' 레전드 3' 이 운영 준비 단계에 들어섰다.
2003 년 3 월 24 일, 최초의 플레이어 권익단체인' 운명플레이어 상원' 이 공식 지지로 탄생했다.
2003 년 4 월,' 국내 최초의 3D 온라인 게임'' 하늘의 도시' 가 요절했고, 운영자 상해풍의 계곡 디지털 엔터테인먼트 기술유한공사도 해체를 선언했다.
2003 년 4 월 사스가 전국을 휩쓸면서 온라인 게임이 이 기간 동안 중국인의 주요 오락 방식이 되었다. 일부 회사들은 이 기회를 빌어 창의적인 프로모션을 하여 해변 시장을 선점했다.
2003 년 5 월 천경 디지털은' 유령 레인저' 를 데리고 E3 2003 에 참가했다. 중국 최초의 세계적 전시회에 등장한 온라인 게임이다.
2003 년 5 월 26 일 오미전자는 온라인 게임' 공작왕' 의 종료를 발표했다. 이는 중국 최초의 운영 후 시장을 탈퇴한 온라인 게임이다. 2003 년 5 월 8 일 베이징망성사는' 녹색온라인 게임 신세계' 를 취지하는 행사를 시작했다. 앞으로 한 달여 동안 수만 명의 불법 캐릭터가 영구적으로 정직되었다. 하지만 국내 온라인 게임사들은 유례없는 단결로 플러그인 방지 등 부정행위 방지 활동에 집단적으로 참여해 2003 년 9 월 말까지 계속되고 있다.
2003 년 5 월 23 일 텐센트 첫 온라인 게임' 개선' 이 내측을 시작했다.
2003 년 6 월, 상하이 예성 소프트웨어는 대량 감원, 운영을 포기한 지 반년밖에 안 된' 잊혀진 전설', 코윤그룹과 합작하여 상하이 윤성을 설립하여 새로운 게임' 사냥꾼' 으로 전향했다.
2003 년 6 월 26 일, 신문출판총국은 불법 인터넷 출판으로 명확하게 플러그인했다. 또한 모든 인터넷 게임 간행물은 게임이 시작되기 전에 화면 눈에 띄는 위치에' 건강게임 조언' 을 발표해야 한다. 불량게임에 저항하고 해적판 게임을 거부해야 한다. 자기 보호에주의를 기울이고 속임을 당하지 않도록주의하십시오. 적당한 게임은 뇌에 좋고, 게임에 탐닉하는 것은 몸에 해롭다. 합리적으로 시간을 안배하여 건강한 생활을 누리다. 2003 년 7 월, 싱가폴 국제법원에 중재신청을 성대하게 제출하여 Actoz 와 Wemade 에게 일방적으로 계약 해지로 인한 피해를 배상할 것을 요구했다.
2003 년 7 월 금산사 항모급 작품' 협애온라인' 이 정식 테스트를 했다.
2003 년 7 월 26 일, 금산사는 여주 CCTV 기지에서 대형 테마 제품 발표회' 웃음강호' 를 개최하여 전례 없는 성황을 이루었다.
2003 년 7 월 28 일 성대하게 개발된' 레전드 세계' 가 테스트를 시작했고, 테스트 기간 동안 온라인 인원은 최고 30 만 명에 달했다.
2003 년 8 월 6 일, 해홍은 Actoz 와 정식으로 계약을 맺고 성인 온라인 게임 A3 을 대리했다.
2003 년 8 월 10, Actoz 와 성대하고 화해하여 2 년 동안 전설을 계속 썼다.
2003 년 8 월 연방은 4000 만원의 가격으로' 검협 인연' 인터넷판에 계약해 센세이션을 일으켰다.
2003 년 8 월 27 일 성대한 발표회가 열렸고, 유명 감독 천카이거 () 가 본격적으로 성대하게 합류하여 예술감독으로' 레전드 월드' 3D 판 제작, 오프닝 애니메이션 제작 등 홍보 CG 를 담당했다.
2003 년 9 월, 온라인 게임은 국가 863 계획에 정식 포함되었고, 정부는 오리지널 온라인 게임 발전을 지원하기 위해 500 만 위안을 투입할 예정이다. 금산과 흑연은 863 계획의 첫 번째 수혜자가 되었다.
2003 년 9 월 26 일 중국 전자정보산업발전연구원과 중국소프트웨어산업협회가 주최한 2003 중국 온라인 게임 연례회가 막을 내렸다. "가장 인기 있는 10 온라인 게임상", "국산 온라인 게임상" 등 10 개 부문 선정, * * * 50 여 개 상 수상.
2003 년 9 월 28 일, 레전드 세계는 정식으로 요금을 부과하기 시작했다.
2003 년 6 월 9 일, 10, Wemade 는 성대한 전설의 세계침해를 정식으로 기소했고, 베이징 일중원은 정식으로 접수했다.
2003 년 9 월 25 일,' 월드 오브 워크래프트' 는 구성, 싱가포르 텔레콤, 소호, 인텔이 공동 수상했다.
2003 년 6 월, 10, 영국 후윤이 제작한 중국 대륙 부자 명단과 포브스가 제작한 연간 중국 대륙 부자 명단이 잇따라 발표돼 상위 10 위를 차지한 억만장자가 온라인 게임을 가리켰다.
2005 년부터 구성은 고가로' 월드 오브 워크래프트' 라는 세계적 대작을 제치고 일선 제조업체 그룹에 꾸준히 발돋움한 뒤' 뛰어난 검',' 기적의 세계',' RO2' 등 영향력 있는 작품을 계속 날치기했다. 많은 게임 회사들이 영향을 받고 있으며, 심지어 대작이 확인되어 성공한다면 이 게임은 성공할 가능성이 높다고 생각하는 경우도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 국내 많은 업체들의 경쟁에서 게임의 계약비와 분할비가 2 년 만에 올라오면서 서버와 사전 보급 비용이 크게 늘었다. 대작을 얻기를 희망하는 많은 제조업자들이 손해를 보고 호통을 치는 난처한 처지로 전락했다. 3 년 동안 국제적으로 성공한 대작도' 월드 오브 워크래프트' 에 지나지 않았다.
"완벽한 세계" 의 성공, "여행" 의 폭금, 넷룡의 저조한 이윤, 식량과 의복 라인에서 발버둥치는 많은 계급 형제들이 상당히 마음을 움직였다. 긴 여단이' 무용단' 사건에서 수동적으로' 폭설망' 의 어색함이 되면서 국내 기업들은 간담이 서늘해 보였다. 자율적으로 개발할 수 있는 국산 온라인 게임은 한일 유럽과 미국의 동질화가 심한 게임에 대한 대리를 최소화해 대다수 국산 제조업체의 학문이 됐다.
완벽한 시공간, 성대, 넷, 거인, 구유, 망룡 등 업체들은 올해 자체 R&D 제품도 있고,' 천하 2',' 큰소리 서유 3',' 팔룡',' 바람과 불의 여행' 등 많은 명품들도 있다. 이 게임들은 완벽하지는 않지만, 자금, 기술 방면에 있다. 경험이 비교적 적은 객관적인 환경에서, 그들의 노력은 결코 쉽지 않다.
올해 초부터 점점 더 많은 회사들이 자신의 R&D 스튜디오를 설립하는 것을 좋아한다. 해외 대작을 대리하는 천가에 비해 중소형 스튜디오는 한 달에 수십만 위안밖에 들지 않는데, 역시 상당히 수지가 맞는다. 제품의 첫 단계가 실패해도 중국에서의 온라인 게임을 위해 귀중한 개발 인재를 양성하는 것은 귀중한 재산이다.
온라인 게임 방중독 시스템은 2007 년 7 월 16 일 공식 이용됐다.
신문출판총국은 중앙문명반, 교육부, 중국공산주의청년단(약칭) 중앙, 정보산업부, 공안부, 전국부련, 중국이 차세대 업무위원회 등 8 개 부처를 출범시켜' 미성년자의 심신 건강 보호에 관한 온라인 게임 방중독 시스템 실시 통지' (이하' 통지') 를 공동으로 발표했다.
통지에 따르면, 탐닉 방지 시스템의 구현은 3 단계로 진행될 것입니다.
15 년 4 월 ~ 15 년 6 월,' 온라인 게임 방중독 시스템 개발 기준' 에 따라 국내 온라인 게임 기업을 위한 온라인 게임 속 탐닉 방지 시스템을 개발했다.
시험 시간은 6 월 15 일부터 7 월 15 일까지입니다.
7 월 16 일 방중독 시스템이 본격적으로 가동되고 있습니다.
이때 모든 국산 온라인 게임 (대리의 해외 온라인 게임 포함) 은 반드시 방중독 시스템을 추가해야 한다. 그렇지 않으면 운영이 허용되지 않을 수 있다.
코우 () 는 현재 대부분의 온라인 게임은 장기 온라인 축적을 통해 경험치와 가상물품상을 받을 수 있는 기능을 갖추고 있다고 밝혔다. 자기조절 능력이 약한 미성년자가 온라인 게임에 지나치게 빠져드는 것은 심신 건강뿐만 아니라 정상적인 학습과 생활에도 영향을 미치기 때문에 방취시스템을 가동하는 것으로 보인다. 이 시스템은 미성년자만을 대상으로 할 것이다. 대형 온라인 게임 외에도 텐센트와 연합이 운영하는 캐주얼 온라인 게임도 포함되어 있습니다.
온라인 게임 방중독 시스템 개발 기준의 핵심은 미성년자의 누적 게임 시간이 3 시간 이내로' 건강' 게임 시간이고, 3 시간 이후 게임 시간은' 피로' 시간이며, 기간 게임 수입이 절반으로 줄어든다는 것이다. 누적 게임 시간이 5 시간 이상이면' 건강하지 않은' 게임 시간이면 수입이 0 으로 줄어 미성년자가 오프라인으로 휴식을 취하도록 강요한다.
온라인 게임에 탐닉하는 현상은 각국에서 널리 퍼져 있지만 이런 기술 보호 조치는 중국 정부의 행정부가 발기한 것으로 널리 받아들여지고 있다.
오늘날의 온라인 게임의 유형
1. 무협: 이런 종류의 게임은 중국 무협을 소재로 하며, 대표적인 예로 김용영웅 온라인, 밀레니엄, 신영웅문, 무혼 등이 있다.
2. 판타지: 이런 게임은 판타지 세계를 배경으로 비교적 대표적이다: 붉은 달 등.
3. 용과 지하성: 이런 게임은 서구 판타지 소설' 용과 지하성' 을 각색한 것으로 전형적인 예는' 용',' 끝없는 사명',' 기적 MU' 등이다.
4. 애니메이션: 이런 게임의 캐릭터와 괴물은 모두' 석기시대' 와' 신기한 아기' 와 같은 QR 판 애니메이션에 등장한다.
5. 레저 오락: 이런 게임은 주로 플레이어가 한가할 때 즐길 수 있는 작은 게임으로,' 미친 탱크 2' 와' 즐거운 잠수함' 을 대표합니다.
90 년대의 MUD 시대부터 1999 년' 인터넷 창세기' 가 중국에 진출한 후, 200 1' 성대한 전설' 의 기적적인 성공까지 국내 온라인 게임 시장이 오늘날까지 번창하고 있다. 온라인 게임이라는 거대한 물건은 중국에서 몇 가지 다른 단계를 거쳤다. 올해 국가신문출판총국은' 온라인 게임 방중독' 을 강제시행한다고 발표했는데, 이는 중국 온라인 게임 산업이 정부 감독의 새로운 단계에 들어선 것을 상징한다. 온라인 게임의 영향력이 커지면서 온라인 게임도 사회적 의의가 커지고 있다. 이 새로운 단계에서 온라인 게임의 관리 중점은 플레이어에게 제공할 수 있는 오락의 양 뿐만 아니라 게임이 사회에 미치는 영향에 대해서도 고려해야 한다. 국내 온라인 게임 업계는 새로운 셔플에 직면해 있다.
온라인 게임이 사회에 미치는 영향에 대해 말하자면, 우리는 찬반 양론을 간과해서는 안 된다. 온라인 게임의 긍정적인 가치는 중국 인터넷 산업과 컴퓨터 산업의 발전을 크게 확대해 수많은 사용자가 인터넷 사용자 대열에 합류하게 했다는 점이다. 온라인 게임은 대량의 사회적 부와 취업 기회를 창출하여 많은 지역의 경제 발전을 촉진시켰다. 국내 통신업계, 컴퓨터업계, 피시방 서비스업은 온라인 게임의 출현으로 급속히 발전했다. 한편, 온라인 게임은 저렴하고 보편적인 새로운 오락 방식이며, 저소득층 사회 구성원들에게 비교적 무해한 소일거리를 제공한다.
그러나 여론은 온라인 게임이 사회에 미치는 부정적인 영향에 점점 더 많은 관심을 기울이고 있다. 첫 번째는 미성년자에 대한 상처입니다. 미성년자가 온라인 게임에 들어가는 책임은 게임 그 자체만이 아니지만, 현재 사회규제가 부실한 상황에서 온라인 게임은 미성년자의 과도한 게임 참여를 제한하는 주요 책임을 지고 있다. 이 가운데 미성년자에게 가장 큰 피해는 온라인 게임이 미성년자의 과도한 시간과 정력을 차지하며 건강한 성장에 영향을 미친다는 점이다. 그 결과, 다른 부정적인 영향도 있습니다. 예를 들어, 일부 온라인 게임은 열악하고 저속한 게임 환경입니다. 예를 들어, 폭력적인 온라인 게임의 PK 설정; 일부 온라인 게임에서 결혼 및 도박 설정; 그리고 온라인 게임 자체가 플레이어가 지불해야 하는 비용도 있는데, 이는 미성년자에게는 쉽지 않다.
약간의 경제 지식을 가진 사람들은 어떤 산업도 무제한으로 성장할 수 없다는 것을 알게 될 것이다. 어느 정도까지 발전한 후에는 어떤 이유로 정체될 수밖에 없다. 현재 온라인 게임 업계는 발전이 침체된 시기에 직면하고 있다. 레저 온라인 게임, 영구 무료 온라인 게임과 같은 개발에 부합하는 온라인 게임만이 온라인 게임 시장의 변화에서 살아남아 자신의 사업의 새로운 절정을 맞이할 것이다.
온라인 게임의 폐해는 이익보다 크다. 온라인 게임의 유사점은 온라인 게임이 실제 사람들에게' 제 2 의 생명' 을 주었다는 점이다. 이런 생명은 게임에서 탄생했다. 게임이 끝나면서 게임의 인간화 디자인은 플레이어에게 다른 신분과 경험을 주었다. 점점 더 많은 외국 게임이 도입되고 중국 온라인 게임 산업화 깃발이 들면서 온라인 게임의 또 다른 특징은 플레이어의 실제 시간과 돈과 연계되는 것이다.
중국 교육의 관점에서 온라인 게임에 대해 이야기하는 이유는 학생들이 중국 온라인 게임의 주요 소비자이기 때문이다. 근무 환경이 비교적 헐렁한 성인도 게임에 걸려 있기 때문이다. 이는 학생군단에 비하면 아무것도 아니다.
온라인 게임은 군중에게 어떤 좋은 점과 나쁜 점이 있습니까? 소위 이득이란 하나는 시간을 죽이는 것이고, 하나는 모의훈련으로, 부대의 실전 전의 모의연습과 비슷하다. 나쁜 점이란 시간과 돈을 쓰는 것이고, 의지력이 약한 사람은 인터넷과 현실을 혼동하는 것이다.
외국에서 아이들을 교육하는 방식은 국내와 달리 국내 아이들은 상대적으로 독립적이며 자제력이 강하다. 중국 아이들은 학습 외에 사회적 경험이 적고 자기 보호 의식이 부족하다. 상대적으로' 성인화' 된 게임에서 그들은 가상감정 배신에 취약해 아이의 좋은 성격 양성에 불리하다. 외국 아이들이 어릴 때부터 길러 온 돈관에서 돈을 버는 것은 대부분 자신을 부양하기 위해서이다. 우리나라의 국정은 아이가 상아탑을 벗어나기 전에 모든 지출이 부모의 주머니에 있다는 것이다. 온라인 게임 시간과 돈에 대한 높은 투자는 아이들의 학업을 망칠 뿐만 아니라 돈이 필요하기 때문에 범죄의 길로 가게 할 수 있다. 이것은 더 이상 위언이 아니다. 우리나라 청소년 범죄 방면에서 온라인 게임으로 인한 범죄 건수는 해마다 증가하고 있다.
한 온라인 게임은 디자인이 아무리 정교하고 구상이 얼마나 멋지든 간에, 우리가 그 가상의' 생명' 뒤에 유치한 영혼이 있다고 상상한다면, 그들은 온라인 게임에서 악, 위선, 사기 등 각종 시련을 겪으며, 단지 가상생명의 정점에 오르기 위한 것이다. 이것은 저자가 발명한 것이 아니다. 상식이 조금 있는 게이머들은 대형 온라인 게임이 많은 플레이어를 모아 돈, 시간, 지혜로 정상을 차지하면 이해 충돌이 일어날 수 있다는 것을 알아야 한다. 이익 앞에서도 온라인 게이머는 자신의' 감정 배신' 을 할 수 있다. 한 플레이어를 몇 시간 동안 쌓은 경험을 적들, 심지어 동료들에게 잡아먹히는 사람들이 많을 것이다. 이 대회들은 우리나라 어린이 정신미의 발전에 불리하며, 게임의 과장된 표현은 청소년들의 현실 사회에 대한 인식을 어떤 각도에서 오도하여 그들의 인격을 과격하게 만들 수 있다.
중국은 세계 주요 온라인 게이머들의 중시를 받았다. 점점 더 많은 제조업체와 게임 운영자들이 중국의 온라인 게임에 자금을 투입하고 있어 중국의 IT 분야에 열풍이 일고 있다. 아이들, 이익 앞에서 누가 조국의 미래를 똑똑히 볼 수 있습니까? 많은 게임 제조사들은 청소년들이 온라인 게임에 접근하는 것을 막는 것이 학교와 학부모의 책임이라고 생각한다. 하지만 중국의' 검은 인터넷 카페' 를 앞두고 얼마나 많은 사람들이 이 전에 청소년들에게' 아니오' 라고 말할까? 청소년의 관점에서 볼 때, 중국의 온라인 게임이 산업화의 속도를 늦출 수 있을까? 더 많은 정력을 투입해' 성인' 지능 게임을 개발하고, 게임의 질을 높이고, 청소년들이 게임 앞에서 자동으로 멈추도록 하는 것이 좋습니다. 청소년은 중국의 내일의 희망이다. 눈앞의 이익 때문에 중국의 미래를 생각해서는 안 된다.