나는 네 가지 문제에 대해 이야기하고 싶다: 첫째, 교실의 발전 맥락을 뒤집는다. 둘째, 중국에서 플립 교실의 적용 관행; 셋째, 교실 지혜의 하이라이트를 뒤집는다. 넷째, 교실 응용 프로그램의 개발 공간을 뒤집습니다. 시간 제한으로 인해, 나는 단지 몇 가지 중점만을 이야기하고, 많은 사례 시연을 생략했다.
첫째, 교실의 발전 상황을 뒤집다.
뒤집기 교실은 하버드대 물리학 교수인 에릭 마조르에서 유래한 것으로 1990 년대에 동반자 교육을 창설했다. 그는 학습 * * 을 두 단계로 논술했다. 첫 번째는 지식 전달이고, 그 다음은 흡수와 내면화이다. 정보기술을 통한 지식 이전, 동반자를 통한 흡수 및 내부화를 돕는 것이다. 2000 년 미국의 모린 라흐, 글렌 프랫, 마이클 트레그리아는 마이애미 대학에서' 경제학 개론' 을 강의할 때 월드 와이드 웹과 멀티미디어를 이용하여 학생들이 집이나 실험실에서 해설 비디오를 볼 수 있도록 하고 수업시간에 숙제를 나누어 완성할 수 있도록 논문' 교실 반전: 포용성 학습 환경을 만드는 포털' 을 발표했다. 또 다른 초기 뒤집기 교실 실천은 콜로라도 주 우드랜드 중학교에서 왔다. 2007 년 이 학교의 화학 교사 두 명은 스크린 캡처 소프트웨어를 사용하여 PowerPoint 프레젠테이션의 재생 및 해설 소리를 녹음하고 동영상을 인터넷에 업로드하여 결석한 학생들의 보충 수업을 도왔다.
뒤집기 교실 응용과 관련된 것은 칸 대학의 비디오 마이크로수업이다. 2004 년 여름, 여전히 보스턴에 살고 있는 칸은 그가 뉴올리언스에서 7 학년인 사촌 동생이 수학 문제를 겪었다는 것을 알게 되었다. 칸은 이후 도면과 음성 소프트웨어를 사용하여 사촌을 원격으로 지도해 10 분 안에 지식점 단위의 비디오 클립을 녹음했다. 이 동영상들은 인터넷에 올라온 뒤 한 무리의 아이들이 학습 문제를 해결하는 데 도움을 주었다. 그런 다음 그는 칸 대학 온라인 도서관을 설립하여 자신이 녹음한 수천 개의 과외 마이크로비디오를 수집하여 전 세계에 무료로 제공했다. 이 프로젝트는 전 세계적으로 뒤집기 교실에 대한 연구 열풍을 불러일으켰는데, 이' 혼합학습 * *' 모델은 캐나다' 글로브 포스트' 에 의해 20 1 1 연간 강의실 교육에 영향을 미치는 주요 기술 변화로 선정되었다.
동영상 마이크로수업과 플립 교실은 불가분의 관계로 최근 몇 년간 교육 정보화 개혁을 추진하는 중요한 기술로 여겨진다. 우리가 소위 뒤집기 교실이라고 부르는 것은 정보기술을 지탱하는 것이다. 전통적인 교육 과정의 두 단계는 먼저 교실에서 지식을 전수한 다음 수업 후에 지식을 내부화하는 것이다. 사실, 학생들이 학습의 중점과 어려움을 극복해야 할 때, 선생님은 왕왕 현장에 계시지 않는다. 교실을 뒤집는 기본 아이디어는 이 두 단계를 거꾸로 하는 것이다. 학생들은 과외 독학, 비디오 보기, 연습 문제 등을 통해 지식을 전수한 다음 교실에서 퀴즈를 진행하여 중점과 난점을 해결하고 지식을 내부화한다. 이런 학습 모델은 학습의 효과를 높일 수 있다. 교실을 뒤집는 것은 우리에게 약간의 깨우침을 주었다. 혁신 정보화 교육은 시공간의 돌파, 사고의 돌파, 교사 역할의 돌파구라는 세 가지 돌파구를 달성해야 한다. 정보화 교육의 혁신은 수업만 주시해서는 안 되고, 그 40 분만 주시해서는 안 되며, 수업 안팎의 전면적인 계획을 잘 세워야 한다.
충칭시 강진구 집규중학교는 전국 최초로 뒤집기 교실 실험을 실시한 학교이다. 20 1 1 부터 이 학교는 비디오 마이크로수업으로' 선학 후 교육, 수업 내 훈련' 의 교육 실습을 지원했다. 한편 현재 전국에서 가장 큰 뒤집기 교실 실험학교는 산둥 성 웨이팡 시 창락일중입니다. 학교에는 현재 학생 8000 여 명 (고등학생 위주), 168 개 반이 있으며, 이번 학기에는 모두 뒤집기 교실 수업을 실시한다. 사실, 우리 나라의 초기 교과 과정 개편 프로그램도 일부' 뒤집기 교실' 의 특징을 가지고 있다. 예를 들면 장쑤 성 양사 중학교의' 선학 후교, 교내 훈련', 산시 신강 중학교의' 독학-시범 모델', 장쑤 성 목독고 고등학교의' 문제 지향 자율 학습 * * 모델' 과 같은 특징이 있다.
다음으로 몇 가지 플립 클래스 사례를 자세히 분석합니다. 장락일중은' 2 단계 4 단계 10 단계 뒤집기 교실 교수법' 을 제시했다. 학생들은 먼저 자습 질문 (목표 지도, 교재 독학, 미과보조, 협력상호 학습, 온라인 테스트 5 개 부분) 을 통해 지식을 높인 다음 훈련 데모 (난점 돌파, 훈련 데모, 협력 추진, 평가 지도, 총결산 반성) 를 통해 지식을 높인다 이러한 교실 수업 구조의 변화는 교실 수업의 효율을 효과적으로 높이고 학생 학회의 자주협력을 촉진하는 것으로 드러났다.
또 다른 전형적인 사례는 상하이 민항 구미 고등학교 () 에서 교실을 뒤집는 것은 정보기술과 교육과정의 통합을 충분히 반영한 것이다. 수업 전 학생들은 전자책을 이용해 * *' 멀티미디어 전자교재' 를 배우고, 애니메이션을 통해 각 지식점을 상세히 설명하고, 자각, 수업 피드백, 질문 해결 및 피드백 문제, 수업 후 마이크로비디오 학습 문제 해결 과정을 살펴본다.
광저우 천하구에는' 청운공사' 가 있어 뒤집기 수업을 정상화할 것이다. 중학교 정치 교사는 중학교 정치의 학과 특성과 가정학교의 객관적 상황을 결합해 제한된 수업만 내놓고, 수업을 클래스 A 와 클래스 B 로 설정하고, AB, ABB, ABB 뒤집기 모드로 조합한다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언)
선전 남산실험교육그룹의 사례도 전형적이며, 교실 학습을 뒤집는 임무는 분명하다. 수업 전 기초지식 학습, 수업 중 심도 있는 학습이다.
위의 사례에 대한 분석을 통해 비교도를 만들었습니다. 각 학교의 뒤집기 교실은 * * * * 특징도 있고, 차이도 있고, 각각 특색이 있다는 것을 알 수 있다. 예를 들어 장락일중, 학생들은 밤에 자습을 하고, 그 다음날의 수업은 훈련 시연이다. 구미 중학교에는 수업 전 방과 후 구분이 있고, 복주 2 중도 수업 전 방과 후 구분이 있다. 천하 정치수업은 수업밖에 없고 남산에도 수업 전이 있다. 그런 다음 취학 전 활동에는 자습, 동영상 보기, 교류, 숙제, 잘못된 질문 제출 등이 포함된다. 기술적으로 세 가지 주요 기술이 있습니다. 하나는 마이크로비디오를 보는 것입니다. 둘째, 온라인 교육; 세 번째는 온라인 커뮤니케이션입니다.
셋째, 교실의 지혜의 하이라이트를 뒤집는다
지혜 교육의 관점에서 보면, 플립 교실은 확실히 지혜의 하이라이트를 어느 정도 구현한다. 지혜의 첫 번째 하이라이트: 학생 중심의 사상이 어느 정도 반영되어 있다. 학생 스스로 마이크로비디오를 볼 수 있도록 하면 자신의 리듬에 따라 공부하는 데 도움이 되기 때문이다. 사오싱전기화교육관 왕주임은 실험을 한 적이 있는데, 학생의 절반은 동영상 미과를 보고 나머지 절반은 선생님의 강의를 듣는다. 그는 동영상 미과를 보는 학생들 중 10 분의 1 만이 몇 번이고 다시 한 번 보고, 어떤 사람들은 심지어 여섯 번까지 보았다는 것을 알게 되었다. 즉, 각 학생은 평균 두세 번 봐야 한다는 것이다. (알버트 아인슈타인, 공부명언) 그래서 사람마다 속도가 다르다. 느린 학생은 몇 번 더 보거나 언제든지 멈추고 생각할 수 있다. 이 점에서만 볼 때, 일정한 사람 중심의 사상이 반영되었다.
교육이 사람의 발전을 촉진하기 위해서라는 것은 의심의 여지가 없지만, 학생을 인간으로 보는 교수 이론은 없다. 기존의 교육/학습 이론은 일련의 은유에 기반을 두고 있다. 설교주의는 학생들을 컨테이너로 삼는 것이다. 행동주의는 학생들을 훈련 가능한 동물로 취급하는 것입니다. 인지 이론은 학생들을 컴퓨터로 간주합니다. 사회 구성주의는 대량의 온라인 학습을 개미 군체로 간주하여 구조화되지 않은 행동을 구조화된 결과 (예: 개미 둥지) 로 변환할 수 있습니다. 개인 구성주의는 발전심리학과 관련이 있으며, 행동주체는 식물 성장과 마찬가지로 단지' 용품' 을 제공한다. 연결주의는 사람을 학습 생태학의 "종" 으로 본다. 인문주의는 학생을 진정으로 사람으로 취급해야 한다. 왜냐하면 학생은 사상이 있고, 도구를 사용하며, 독학, 개성, 교류가 필요하기 때문이다.
나는 교육의 가장 기본적인 원칙이 학생을 사람으로 보는 것이라고 생각한다. 학생도 사람이기 때문에, 이 이치를' 사람을 사람으로 취급한다' 로 대체할 수 있다는 것은 우습게 들릴지 모르지만, 사실은 인류의 궁극적인 문제이다!
교육에는 우리가 학생들을 인간으로 보지 않는 행동이 많다. 특히 많은 곳에서' 출발선에 지지 말라' 는 구호가 있다. 고등학교 경연에서 중학교, 중학교 경연에서 초등학교, 초등학교 경연에서 취학 전 교육, 심지어 태교까지 있다. 왜 우리 학생들은 이렇게 열심히 공부합니까? 8 살 때 배워야 할 것은 5 세까지 가라앉는다. 다섯 살 때 배워야 할 것은 세 살까지 가라앉았다. 아이가 아프지 않을 수 있습니까? 그래서 교육의 가장 큰 문제는 학생을 사람으로 보지 않는 것이라고 말했다.
지혜의 두 번째 하이라이트는 인간-기계 분업이다. 규칙적이고 반복 가능한 일은 기계가 할 수 있다. 즉, 사람과 기계의 합리적인 분업이 사람들이 자신이 가장 잘하는 일을 할 수 있게 하는 것도 지혜다. 지혜의 세 번째 하이라이트는 O2O (온라인 및 온라인) 기반 하이브리드 학습으로 장점 보완 및 전반적인 최적화를 달성합니다. 지혜의 네 번째 하이라이트는 집단의 지혜를 발휘하고, 교사가 단체로 수업을 준비하고, 학생이 합작하여 공부하는 것이다. 지혜의 다섯 번째 하이라이트는 학교 교육 정보화의 리더이다. 교실을 잘 쓰는 학교라면 모두 용기가 있고, 기회를 잡고 개혁, 담력, 담력, 선견지명, 세심한 조직, 매커니즘을 보장하는 교장들이다.
넷째, 교실 응용 프로그램 개발 공간을 뒤집습니다.
넷째, 플립 교실의 발전 공간에 대해 이야기하고 싶습니다. 플립 교실의 응용 실습에서, 우리는 일련의 질문을 반성해야 한다: 마이크로수업의 사용은 플립 교실인가? 과외 학생들의 심층 학습이 발생합니까? 학생들의 적극적인 학습이 교실에서 발생합니까? 현재의 뒤집기 수업에 정통한 것이 있습니까? 플립 교실의 기둥 중 하나는 학습 문화의 변화이다. 지금 선생님의 교수 관념이 바뀌었나요? 교사는 어떻게 정보화 교육 능력을 향상시킬 수 있습니까?
그래서 저는 플립 교실은 정보화가 교육개혁을 추진하는 초급 단계일 뿐이며, 우리는 아직 많은 진급 공간이 있어야 한다고 말했다. 나는 6 개의 발전면을 포함한 발전 잠재력의 큐브 모델을 제시했다. 첫 번째 측면은 학습 자원의 질을 높이고 학생들을 흥분시키는 비디오 마이크로수업을 설계하는 것이다. 어떻게 이사합니까? 그것은 문제+이야기, 과학+재미를 만드는 것이다. 국내에는 대량의 동영상 마이크로수업이 쏟아져 나왔지만, 정말 마음을 설레게 하는 것은 흔치 않다. 또한 마이크로클래스 자원을 사용할 수 있도록 마이크로클래스의' 범용 디자인' 수준을 높여 작은 세분성, 리치 미디어, 자급자족, 접착되지 않는 특징을 반영해야 합니다.
오늘 보고서의 주요 목적은 디지털 교재의 응용을 촉진하는 것이다. 여러분의 마음 속에 이상화된 디지털 교재는 어떤 것입니까? 20 10 1 10 화동사범대학이' 전자교재 및 전자책가방 표준전문팀' 설립을 주도하며 전자교재 및 전자책가방의 기술표준을 제정한다. 이 중 전자교재 정보 모델 규범은 20 13 년 3 월 국가표준계획 프로젝트에 들어갔다. 우리는 이미 실험실에서 표준 기반 전자 교과서의 원형을 개발했다. 짧은 단락을 보여드리겠습니다. 이것은 초등학생 국어 교과서입니다. 학생들이 붉은색을 연습하도록 하는 것입니다. 이 단락은 수학 교과서이므로 반복해서 연습할 수 있다. 이것은 모의 실험을 할 수 있는 중학교 물리 교재이다. 이것은 3D 로 분자 모형을 보여주는 고등학교 화학 교과서입니다. 이것은 중학교 지리 교과서입니다. 왼쪽 페이지 지도에서 블록 핫스팟을 클릭하면 오른쪽 페이지에 관련 데이터가 표시됩니다. 이 단락은 역사 교과서입니다. 우리는 타임라인으로 역사적 사건을 표현하는데, 역사의 종심감이 있다. 이것은 생물 교재로, 고화질 사진과 어류 생활을 기록한 동영상이 있다. 대화형 디지털 교재는 어떻게 설계합니까? 나는 디지털 교재가 학습을 중심으로 해야 한다고 생각한다. 아들은 말했다: "배우고 익히면 안 된다. 클릭합니다 학습과 * * 는 두 가지 다른 활동이라는 것을 알 수 있다. 전자는 주로 지식 정보를 받고, 후자는 지식 전환과 응용 관행과 관련이 있다. 따라서 "학습 자료" 뿐만 아니라 "* * 자료" 도 있어야 한다. 전자는 내용 위주이고 학습 도구는 보조적이다. 후자는 도구를 위주로 하고 내용은 보조한다. 생각해 보니, 나는' 디지털 교재' 라는 이름이 더 이상 적합하지 않다고 생각한다. 우리는 그것을 "디지털 과학 자원" 이라고 불러야 합니까?
두 번째 발전 방면: 증거 기반 평가, 정밀 교육, 종합 평가 추진. 프로세스 평가를 강화하고, 데이터를 수집하여 전자 파일을 만들고, 구조화되고 색인화된 평가 척도를 설계할 수 있습니다. 통합 프로세스성 평가, 학생 주체성 평가 및 대데이터 분석을 통해 목표 개입과 정밀 교육을 실현합니다. 위에서 언급 한 칸 대학은 큰 데이터 분석을 사용합니다. 현재 국내에는 이런 큰 데이터 기반 평가 도구가 매우 부족하다.
세 번째 개발 측면: 높은 수준의 인식 개발. 교육 목표의 분류에 따르면, 인지 단계는 낮음부터 높음까지 6 단계, 즉 기억, 이해, 운용, 분석, 평가, 창조로 나뉜다. 현재의 플립 교실 관행은 주로 낮은 수준의 기억, 이해 및 응용에 머물러 있으며 분석, 평가 및 창조와 거의 관련이 없습니다. 이는 스마트 클래스를위한 개발 공간입니다.
네 번째 발전 방면에서 교사의 역할은' 가르침' 에서' 과외' 로 바뀌었다. 점점 더 많은 콘텐츠가 비디오 마이크로수업을 포함한 수학 자원으로 만들어지면 선생님은 그렇게 많이 말하지 말고 캐릭터를 바꿔야 한다. 나는 선생님이 강사에서 코치로 바뀌어야 한다고 생각한다. 옛 동독 국가 수영팀이 1 년 동안 세계 챔피언을 차지한 이야기가 있다. 대원들은 매우 흥분해서 코치를 들어 수영장에 던졌다. 결국 그는 하마터면 익사할 뻔했다. 나중에 코치가 전혀 수영을 할 줄 모른다는 것을 알게 되었다. 그는 주로 비디오를 보고 선수들에게 수영 연습을 지도한다. 나와 우리 팀은 교사가 코치로 바뀌는 방향을 예견하고 독일의 한 컨설팅사와 협력하여 교사의 교단 능력을 배양하고 비디오 기반 시나리오 시뮬레이션 교육 방식을 채택하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
다섯 번째 요점은 교사의 기술 적용 능력을 향상시키는 것입니다. 교육부는 교사의 종합기술 응용능력에 대한 국가 기준을 제시했다. 저는 이 프로젝트의 수석 전문가로서 전국 각지의 수많은 전문가를 조직하여 조사를 진행한 끝에' 초중고교사 정보기술 응용능력 국가 기준' 을 제정했습니다. 표준은 정보화 교육 환경에 따라 교사들에게 서로 다른 요구 사항을 제시했다. 한 가지 환경은 학생들이 인터넷을 할 수 없고, 멀티미디어를 위주로 교사가 기술을 이용하여 교실 수업을 최적화해야 한다는 것이다. 또 다른 환경에서는 인터넷 멀티미디어 교사와 무선 모바일 학습 공간을 포함하여 학생들이 인터넷을 이용할 수 있도록 해 주며, 이를 위해서는 교사가 기술을 이용하여 학습 방식을 바꿔야 합니다. 어떻게 해야만 교실 수업을 최적화할 수 있습니까? 다음 사례를 살펴보겠습니다. 초등학교에는 언어 교사가 있습니다. 그녀는 학생이 세 마디로 작문을 다 썼고, 철저하고 세심하지 못한 것을 발견했다. 어떻게 학생을 계발합니까? 그녀는 인터넷에서 두 개의 동영상을 찾았다. 하나는 NBA 덩크바구니에서 야오밍 영상이었고, 학생은 24 초가 걸렸다. 또한 일본 애니메이션' 덩크고수' 한 권을 찾아 루카와 카에데 덩크용 동영상 클립을 꺼냈는데 2 분이 걸렸다. 선생님은 학생들에게 왜 이렇게 큰 차이가 있는지, 문학 작품의 시간과 실제 생활의 시간이 크게 다를 수 있는지, 어떻게 활동의 비밀을 깊이 파고들 수 있는지를 보여 주는 비디오 수업을 했다. 또 다른 사례를 살펴보면, 어떻게 기술로 학습 * * 을 바꿀 수 있는지에 대한 방식은 상해시 민행구 장미초등학교에서 제공된다. 이 학교는 수년간의 노력 끝에 약한 농촌 초등학교를 국내외 유명 지혜의 학교로 변모시켰고, 뉴욕타임즈의 칼럼니스트까지 인터뷰한 적이 있다. 또한 상하이 푸타구는 학생들이 마이크로수업을 하도록 독려하고, 학생들이 작은 선생님이 되도록 독려하여 아주 좋은 효과를 거두었다. 또 다른 문제가 있습니다. 국가는 교사의 정보화 능력 발전을 중시한다. 그렇다면 학생들의 디지털 화학 능력은 어떻게 발전할까요? 누가 이 일을 처리합니까?
여섯 번째 개발 측면은 플립 교실을 뛰어 넘는 것입니다. 브룸의 인지 목표 분류 모델을 사용하여 문제를 설명합시다. 현재, 우리는 세 가지 하위 수준 목표, 즉 인식, 이해, 운용에 초점을 맞추고 있습니다. 그리고 우리도 비디오 마이크로수업의 역할을 과대평가하지 말자. 국제적으로 유명한 금자탑 원리에 따르면 하향식으로 최고의 동영상 마이크로수업은 3 층까지만 갈 수 있다. 마이크로비디오만 보면 2 주에 최대 20% 만 기억할 수 있어 수업만 듣는 것보다 2 주에 5% 만 기억하는 것이 좋다. 다시 한 번 살펴보면, 시범, 토론, 연습, 재연습 등 몇 가지 효과가 더 좋은 방법이 있습니다. 그리고 다른 사람을 가르치는 것이다. 효과가 가장 좋고 90% 에 이를 수 있다. 그래서 우리는 교육 생태를 최적화해야 합니다. 지금 교실을 뒤집는 것은 단지 지식형 교육의 돌파구를 찾기 위해서이다. 더 높은 수준에서 목표를 달성하기 위해서는 두 바퀴처럼 서로 맞물릴 수 있는 문제 화학과 프로젝트 과학이 필요합니다. 그리고 프로젝트 과학은 점점 더 중요 해지고 있습니다: 이 그림에서 우리는 그것이 우뇌 과학에 편향되어 있음을 알 수 있습니다. 우뇌 과학은 포괄적 인 사고를 키우고 창의력을 키우는 데 도움이됩니다. 200 1 판브룸 교육 목표 분류는 5 급을' 종합' 에서' 평가' 로, 6 급은' 평가' 에서' 창조' 로 변경함으로써 오늘날 시대의 창조의 중요성을 강조한다. 그래서 저는 최근에 창의적인 학습 모델을 제안했습니다. 내가 아는 한, 교육을 창조하는 이론은 근대 듀이의' 중학교' 이론으로 거슬러 올라갈 수 있다. 우리나라의 저명한 교육자 도행지 선생은 듀이의' 중학교' 이론을 한층 더 발전시켜 독특한 창조교육 이론을 제시했는데, 모두들 매우 익숙하다고 믿는다. 우리는 최근에야 도행지 선생이 상해 대하대학교 (화동사범대학의 전신) 3 월 1933 에서 멋진 강연을 했다는 것을 발견했다. 그는 행동이 생각을 낳고 생각이 새로운 가치를 창출한다고 말했다. 이것이 창조의 과정이다. 그는 또한 백화문으로 이 이치를 더욱 투철하게 설명했다. 행동은 노자, 사상은 그의 아들, 창조는 그의 손자였다.
국어교육은 어떻게 실천해서 교육을 만들까? 이제 우리는 천국에서 좋은 기회가 있습니다: 창업 운동. 2065438+2005 년 10 월 4 일, 총리가 선전에서' 땔나무 창객 공간' 을 참관하며 전국적인 창객 열풍을 일으켰다. 우리 팀은 현재 창업 교육을 연구하고 있으며, 우리는 그것을 지혜 교육의 일부로 삼고 있다. 앞서 학습자료에 대해 말씀드렸는데, 저는' 창업 자료' (창업 활동 장비) 를 보충하고 싶습니다. 이것은 비교적 완전한 지능교육 자원을 구성합니다.
어떻게 해야만 뒤집기 수업을 뛰어넘을 수 있습니까? 저는 교육 조직 구조에 따라 학급 차별화 교육, 그룹 협력 연구성 학습, 개인적 관심 확대 학습, 대중 온라인 생성성 학습 등 네 가지 계층으로 나뉘어 지혜의 생태적 틀도를 제시했습니다. (주: 학급 차별화 교육, 그룹 협력 연구성 학습, 개인적 관심 확대 학습, 대중 온라인 생성성 학습) 학급 수준은 주로 차별화 교육을 위주로 한다. 정보기술을 통해 모든 사람 100% 가 60 점을 합격 기준으로 하는 대신 기초와 핵심 기술을 배울 수 있습니다. 60 점은 0.6 입니다. 이 단위가 0.6 이고 다음 단위가 0.6 일 때 누적 효과는 0.36 이 될 수 있으며, 그 다음 0.2 16 이 점차 떨어지고 결국 완전히 무효화될 수 있습니다. 그래서 공부를 잘하는 것을 제창해야 한다. (이전에는 중국어 번역이' 학습 습득' 이라고 불렸다.) 누구나 100% 를 해야 성공이 보장된다. 그룹 수준, 주로 시너지, 사실 "연구", 손+뇌; 개인적 차원에서 취미에 따라 풍부한 특색 과정을 스스로 선택하다. 상호 작용 생성 학습은 대중 차원의 인터넷에서 이루어지며, 광범위하게 연결되어 있다. 그리고 우리가 방금 말한 창업자 교육은 집단 차원일 수도 있고, 개인적 차원일 수도 있고, 대중의 차원일 수도 있다.
물론 정보화가 교육 개혁과 혁신을 추진하게 하려면 가장 중요한 것은 학습 문화를 혁신하는 것이다. 이 3 층 피라미드도를 보면 문화가 무엇인지 쉽게 이해할 수 있다. 타디는 사람이 보편적으로 가지고 있는 속성, 즉 자연을 대표한다. 탑 꼭대기는 개인의 속성, 약칭 인격 (개인적 성향과 * *) 을 대표하는 것은 반유전적이다. 탑은 문화를 대표하며, 한 무리의 사람들이 특정 환경에서 얻은 * * * 같은 속성을 가리킨다. 나는 그것을 세 가지 수준, 즉 관념적 가치, 행동 패턴, 제품으로 나누었다. 이런 계층 모델에 따르면, 우리는 우리가 원하는' 마이크로문화' 를 만들려고 노력할 수 있다. 문화의 핵심 내포는 이념과 가치이다. 2 1 세기 교육학의 틀에서 배울 수 있으며, 학생들의 사고력 발전에 특별한주의를 기울이고, 반성을 장려하고, 프로젝트 화학을 많이 사용하고, 종합 문제 해결 능력을 키우고, 정보화 도구를 채택하고, 다양성 평가를 채택할 수 있다.
되돌아 보면, 플립 교실의 발전 공간은 어디에 있습니까? 우리가 할 수 있는 일은 많다: 미과와 학습 자원의 질을 향상시킨다. 학습 자료, 학습 소재, 창작 소재를 포함한다. 데이터 기반 학습 분석 및 교수 결정 도구 개발 고등 인지 교육을 실시하다. 교사의 역할을 바꾸고 교사의 기술을 향상시킵니다. 마지막으로, 뒤집기 교실을 완전히 뛰어넘어 뒤집기 교실 버전 2.0 을 만드는 것이 바로 우리가 희망하는 지혜 교육이다.
마지막으로, 저는 국가교육' 12 5' 계획에서 국제급 프로젝트인' 지능환경건설과 응용연구' 를 맡았으며 전국에서 실험구역과 학교를 선택할 계획이라고 알려드립니다. 의도적인 자의 가입을 환영하고, 공동으로 중국 지혜 교육의 발전을 추진하다.
(이 기사는 비디오 생방송을 기반으로합니다)