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김오바 담방 정보 상담

나는 괜찮다고 생각한다.

결국 전국 cosplay 대회는 광동에서 열렸다.

하지만 이건 정말 대답하기 힘듭니다. 나는 cosplay 를 해본 적도 없고, 어떤 애니메이션 동아리에도 가입한 적도 없어서, 이 문제는 정말 잘 모르겠다.

한참 동안 찾았지만, 이것들만 비교적 관련이 있어서 쓸 수밖에 없었다.

광저우 애니메이션 산업 발전 현황

지난 2 월 5 일 언론에 의해' 애니메이션 오스카' 로 불리는 김룡상 (2) 시상식이 광저우에서 열렸다. 현장은 매우 뜨겁다. 광저우 시민들의 애니메이션에 대한 열정과 관심뿐만 아니라 광저우 애니메이션계 인사들에게 강심침을 맞았을 뿐만 아니라, 광저우에 대한 애니메이션산업 기지에 대한 긍정도 나타냈다. (윌리엄 셰익스피어, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션) 인민일보에 따르면 2007 년 6 월 26 일' 문화창조가 산업 체인을 이끌고 광저우 국산 온라인 게임 애니메이션불이 났다' 는 보도에 따르면 2005 년 광저우 애니메이션 온라인 게임 산업 생산액은 47 억 5000 만원에 달하며 온라인 게임, 애니메이션, 만화에 종사하는 관련 기업 70 곳, 만화 애호가는 약 65438 만명에 달했다. 그 중 애니메이션 제작 배급업체 30 여 곳, 애니메이션 기업 10 곳, 애니메이션 조직, 단체, 동아리 200 여 곳. 2005 년에 광저우에는 34 편의 애니메이션이 국가 프로젝트를 통과했다. 현재 광둥 애니메이션 회사의 연간 생산량은 15000 분에 달할 수 있으며, 애니메이션 연간 생산량은 전국 2 위이다. 광저우의 점유율이 그 중 2/3 을 차지한다. 동급에서 가장 생산적인 도시입니다. 올해 김룡상 차트에서 광저우에는 국산 애니메이션 4 편이 후보에 올라 전국 3 분의 1 을 차지했다. 이 가운데 광저우 통일디지털의' Q 판 삼국' 이 중국 대륙, 홍콩대 연례 최우수 TV 애니메이션상을 수상했다. 애니메이션의 수와 품질, 애니메이션 산업의 하드웨어와 소프트웨어 등 광저우는 전국적으로 높은 수준에 있다. 가까운 장래에 기술과 시장이 발전하고 성숙함에 따라 광저우 애니메이션 산업이 광저우 경제 성장의 새로운 포인트가 될 것으로 믿는다.

4. 1, 광저우 애니메이션 산업 발전의 장점

광저우 애니메이션 산업의 발전 현황을 분석한 결과 광저우 애니메이션 산업은 전국에서 높은 수준에 있다. 이는 광저우 시 정부의 정책 지원과 광저우의 독특한 지리 인문 환경과 밀접한 관련이 있다.

우선 광저우 애니메이션 산업의 시작과 발전은 정부 정책의 대대적인 지지와 불가분의 관계에 있다. 2005 년 8 월 18 일 광저우는 베이징 상하이 청두에 이어 네 번째' 국가온라인 게임 애니메이션 산업 발전 기지' 로 공식 등재됐다. 이것은 광저우의 애니메이션 산업 능력 발전에 대한 국가의 인정과 지지이다. 정식으로 간판을 내걸면 광저우의 애니메이션 산업을 전국으로 밀고 세계로 밀고 광저우 애니메이션 산업의 발전, 투자 유치, 인재 유치를 위한 무료 광고를 하는 것과 같다. 2006 년 6 월 광저우 애니메이션 산업의 발전을 더욱 가속화하기 위해 광저우 시 정부는' 소프트웨어와 애니메이션 산업의 발전을 더욱 지원하는 몇 가지 규정' (이하' 규정') 을 제정하고 발표했다. 이 규정에 따르면 광저우 시 정부는 2007 년부터 5 년 동안 매년 6543 억 8 천만 원을 투자하여 소프트웨어 및 애니메이션 산업을 건립할 예정이다. 소프트웨어 및 애니메이션 산업에 대한 투자를 장려하고, 소프트웨어 및 애니메이션 기업과 그 고급 기술 및 관리자를 장려하고, 국내외 대형 소프트웨어 및 애니메이션 기업 또는 R&D 기관을 유치하는 정책 보조금을 제공하고, 소프트웨어 및 애니메이션 인재 도입 및 육성 지원, 소프트웨어 및 애니메이션 산업 기지 건설을 지원합니다. 투자자는 최대 5 만 원의 요청비도 받을 수 있다. 광저우 오리지널 게임, 애니메이션 제품에도 산업 발전 자금 장려를 할 것이다. 이 중 국가 관련 부서의 비준을 거쳐 정식으로 운영에 투입된 오리지널 게임은 제품 수준과 영향력에 따라 각각 5 만 ~ 20 만원의 보상을 받는다. 국가급, 성급, 시급상을 받은 오리지널 애니메이션 작품으로 작품 수상 순서에 따라 654.38+ 만 ~ 50 만원의 일회성 상을 드립니다. 국제권위상을 수상한 오리지널 애니메이션 작품에는 작품 수상 순서에 따라 한 번에 50 만 ~ 654.38+0 만원을 수여한다. 관련 업체가 채택, 제작한 애니메이션 오리지널 극본을 출판하거나 발표한 후 만자당 5,000 원을 인센티브로 드립니다. 자금 투입을 늘리는 동시에 광저우는 국내외 온라인 게임 애니메이션 기업들이 합자 단독 소유 등으로 R&D 기관을 설립하도록 독려하며 첨단 기술 기업, 새로 설립된 고임금 기술 기업, 소프트웨어 기업으로 인정받는 온라인 게임 애니메이션 기업에 세금 우대 정책을 제공한다. 이러한 조치들은 모두 광저우 시 정부가 광저우 애니메이션 산업 발전에 대한 중시와 큰 기대를 반영하고 있다. 광저우시 신문광국 관계자에 따르면 광저우 애니메이션 산업은 매년 45% 안팎의 증가폭으로 고속으로 발전할 것으로 보인다. 20 10 년까지 애니메이션 산업의 생산액은 70 억 위안에 이를 것으로 예상된다.

둘째, 광저우는 광둥성 중부 주강 삼각주 북연에 위치해 있다. 화남 지역에서 가장 큰 중심 도시이자 화남 지역의 교통 통신 허브이다. 중국 3 대 국제 허브 공항 중 하나인 신백운국제공항, 황포와 남사 두 항구, 그리고 비교적 완벽한 철도망을 보유하고 있습니다. 이런 독특한 지리적 환경과 더불어 광저우는 줄곧 중국 대외무역활동의 주요 창구로, 수출입 무역 발전에 매우 적합하다. 1957 부터 광저우는 매년 봄과 가을에 중국 수출상품거래회를 열어 세계 200 여개 국가 및 지역과 경제무역관계를 맺고 있다. 완벽한 해륙항공 교통과 성숙한 무역관계는 광저우 애니메이션 산업이' 외출' 하는 길에 매우 유리하다.

다시 한 번, 애니메이션 제작은 자금밀집, 노동밀집, 기술밀집, 지식밀집의 특징을 갖추고 있어 엄청난 투자와 인재가 필요하다. 애니메이션은 줄곧' 많이 투자하고 많이 얻는다' 는 산업으로 여겨져 왔으며, 중국의 애니메이션 산업은 아직 초기 단계에 있어 성숙한 미국 일본과는 거리가 멀다. 따라잡기 위해서는 다른 사람보다 더 빨리 하고, 더 많이 하고, 더 잘해야 한다. 그러면 애니메이션 산업의 모든 부분을 전면적으로 조율해야 한다. 이 안의 각 시동은 대량의 자금이 필요하다. 광저우는 광둥 () 성 성도 () 로, 성 전체의 정치 경제 문화 중심지로, 종합경제력이 전국 도시 중 3 위를 차지했다. 경제력이 강하여 자금 수요가 많은 애니메이션 산업을 가동하기에 적합하다. 게다가 광저우는 중국 최대 노동력 수입 지역으로 인구가 밀집되어 있고 노동력이 풍부하다. 광저우는 중국 개혁개방이 가장 빠른 도시 중 하나이자 미국 일본 애니메이션 가공 아웃소싱이 빠른 지역으로 애니메이션 산업에 일찍 접해 우수한 애니메이션 예술가와 애호가들을 보유하고 있기 때문이다. 게다가 광저우 IT 산업은 급속도로 성장하고 임금 대우가 높아 일반 수공업에서 고급 소프트웨어 개발 엔지니어에 이르는 기술자들이 모두 여기에 모인다. 인재 유형은 다양하며 노동력 수요가 많은 애니메이션 업계의 요구에 부합한다.

마지막으로, 애니메이션은 영화 예술의 한 분야로, 만화는 회화 예술에서 유래한 것으로, 애니메이션 작품은 반드시 어느 정도의 예술성을 가져야 한다. 애니메이션 작품의 관객은 주로 청소년과 어린이이기 때문에, 이런 특정 관객 집단은 애니메이션이 통속적이어야 한다고 결정한다. 광저우는 우수한 영남 문화 내포를 가지고 있으며, 중서문화의 합류점에 인접해 있는 홍콩과 마카오는 홍콩, 마카오, 대만의' 패스트푸드 문화' 의 영향을 많이 받아 광저우의 문화산업이 보편적으로' 인지도가 높고, 인기가 높고, 유행색이 짙다' 는 특징을 드러내면서 독특한 예술적 특색을 잃지 않았다.

광저우의 독보적인 우세로 유만, 홍란, 강동, 오피, 스탠리, 통일디지털 등 많은 실력 애니메이션 기업을 끌어들여 연간 생산액이 20 억에 이른다. 이가성그룹은 또 20 여억 원을 투자하여 광저우에' 애니메이션 온라인 게임 기지' 를 건설할 예정이다. 이 대기업들의 가입은 반드시 광저우 애니메이션 산업의 발전을 가속화하고 광저우 애니메이션 산업의 화창한 봄을 맞이할 것이다.

4.2 광저우 애니메이션 산업 발전의 문제점

광저우의 독특한 지리 문화 환경은 광저우 애니메이션 산업의 발전에 많은 이득을 가져다 주었지만, 숨겨진 문제도 있었다. 광저우는 연해에 위치하여 중국의 개혁 개방의 최전방으로, 일찍이 외래문화의 충격을 받은 지역이다. 젊은 세대, 특히 80 년대 이후 오랫동안 미일 애니메이션 문화의 영향을 받았다. 아이들이 애니메이션을 어떻게 선택하든, 젊은 세대의 애니메이션 창작에도 외국 애니메이션 문화의 낙인이 찍혔다. 광저우 청소년이 가장 좋아하는 애니메이션을 조사한 결과 언급된 애니메이션은 대부분 일본 애니메이션이며 고등학생의 설문지에는 국산 애니메이션이 없는 것으로 나타났다. 요즘 유행하는 Cosplay 경기도 한일 애니메이션 패러디를 위주로 하고 있다. 홍콩에 가깝기 때문에, 광국에서 국내 방송국이 국산 애니메이션의 발전을 유지하기 위해 황금 시간대에 외국 애니메이션을 방송해서는 안 된다고 명령했지만, 광저우 및 주변 도시의 청소년들은 여전히 케이블 TV 를 통해 홍콩 방송국에서 방송되는 외국 애니메이션을 시청할 수 있게 되어 광저우 애니메이션의 발전에 어느 정도 충격과 영향을 미쳤다.

우리는 지리적 환경을 바꿀 수 없다. 광저우 애니메이션을 크게 만들기만 하면 독특한 지리 환경은 폐단보다 유리하다. 광저우 애니메이션 산업의 발전 현황을 돌이켜 보면, 애니메이션 제작 수준은 전국적으로 상류 수준에 있지만, 전 세계적으로 아직 초기 단계에 있다. 다른 사람의 성공 경험을 참고하는 것은 자신을 빠르게 향상시키는 지름길이다.

4.3, 참조 및 학습

세계 애니메이션 산업에 비해 광저우는 시작이 늦었고, 새로운 단계에 있으며, 모든 것이 아직 탐구 중이다. 광주는 예로부터 상업을 중시해 왔지만 문학이 부족하여 오리지널 문학 작품이 적다. 즉, 좋은 이야기를 쓸 수 있는 사람은 거의 없다. 애니메이션은 창업형 업종에 속하며, "내용은 왕이다." 이런 상황에서 필자는' 애니메이션 선행선' 을 걷는 것도 안 되는 것은 아니지만 위험이 더 크다고 생각한다. 이에 따라 필자는 한일을 비롯한 다국적 애니메이션 산업 체인' 만화 1 위' 를 주축으로 광저우 애니메이션 산업 발전에서 주의해야 할 몇 가지 문제를 분석해 국내외 성공 또는 실패 사례를 참고할 예정이다. 광저우 애니메이션 산업의 발전에 도움이 되기를 바랍니다. 애니메이션 산업 체인의 구성은 문장 제 1 부에서 이미 소개되었으니 여기서는 더 이상 군말을 하지 않는다.

중국 애니메이션 산업의 현황과 부족

애니메이션은 중국에서 여러 해 동안 발전해 왔지만, 애니메이션 시장은 줄곧 유럽, 일본, 한국이 점유해 왔다. 문화적 바탕이 깊은 대국으로서, 우리는 우리의 시장뿐만 아니라 우리의 문화도 잃었다. 애니메이션을 새로운 산업으로 발전시키는 것은 필연적인 방법이지만, 어느 방향으로 가야 하고, 어떻게 가야 합니까? 이 글은 최근 몇 년간 애니메이션의 현황부터 시작하여, 우리가 애니메이션 산업 발전의 짧은 판을 분석하고, 외국의 선진적인 제작공예를 참고하여 중국 애니메이션 산업의 발전원과 중점을 분석하고자 한다.

키워드 애니메이션 만화; 동화; 산업

1. 순서

2005-2006 년 중국 애니메이션 산업 분석 및 투자 컨설팅 보고서' 가 제공한 통계에 따르면 2004 년 전 세계 디지털 애니메이션 산업 생산액은 2228 억 달러, 애니메이션 산업 관련 주변 파생품 생산액은 5000 억 달러를 넘어섰다. 이에 따라 애니메이션 산업은 2 1 세기의 가장 잠재력이 있는 산업으로 꼽힌다. 중국은 문화 내포가 깊은 대국으로서 애니메이션 산업이 막 시작되었다. 그래서 우리의 애니메이션 산업은 갓난아기처럼 무한한 발전 가능성을 가지고 있지만, 발전 과정에서 장애물과 좌절을 만나 극복해야 하고, 교차로에 부딪히면 선택을 해야 우리의 밝은 길에서 벗어날 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 애니메이션명언) 지금 필자는 현 상태부터 시작하여 우리의 현재 상황을 분석하고, 우리의 결점과 부족함을 찾아내, 우리 애니메이션 산업의 미래에 주의해야 할 문제를 탐구하고 싶다.

1. 과거부터 현재까지의 중국 만화

중국의 애니메이션은 선진국보다 늦지 않고 휘황찬란한 역사를 가지고 있다. 194 1 중국에서 개봉한' 철선공주' 는 아시아 최초의 애니메이션 장편인 반면, 50 ~ 60 년대' 소란천궁' 과' 소란해' 는 당시 국제영화제에서 높은 평가를 받았다. 또한 스머프, 검은 고양이 보안관, 노인 등이 있습니다. 우리는 여전히 80 년대에 태어난 사람들을 기억합니다. 1990 년대에 중국의 애니메이션 작품은 줄곧 내리막길을 걷고 있는 것 같다. 이제 1995 ~ 2006 년의 애니메이션 작품을 살펴 보겠습니다.

지난 1 1 년 중국에서 만든 유명한 만화

1195------큰 머리 아들 작은 머리 아빠, 고대 영웅.

1997-------"내 여행" 과 "바보 오리 오바"

1998----하이얼 형제, 고양이가 국어를 가르치는 법을 배웠는데 어떻게 왔어요?

1999---연꽃등, 데이비드 팬더, 서유기, 작은 불교도.

2000-----마커 폴로가 두샹과 중국 전통 미덕 이야기로 돌아왔다.

200 1 년-----3000 개 장난꾸러기 블루고양이, 맏아들, 어린 머리 아빠 문제.

2002 년 중국 상하 5 천 년 3 차원 애니메이션 시리즈, 중국 전통 미덕과 수많은 문제.

2003----------------

2004--------"양산백과 축영대".

2005------"식초 요요".

2006------"바둑 소년과 모비의 반지".

만약 한 사람이 중국 만화에 대해 연구하지 않았다면, 얼마나 많은 사람들이 위의 5 분의 1 의 작품을 알고 있었을까? 나는 많지 않다고 믿는다, 특히 외국 만화가 비교적 오래된 연해 지역을 폭로했다. 이 상황에는 세 가지 주요 이유가 있습니다.

첫째, 중국은 만화를 그다지 중시하지 않았다. 애니메이션만 언급하면 어린아이로 여겨지는 것이' 교육성' 을 지나치게 강조하며 오락성이 부족하다. 중국인들은 줄곧' 언재도' 라는 말을 가지고 있다. 사람들은 항상 문화 상품이 이데올로기 분야에 속한다고 생각하는데, 의미가 있어야 하고, 애니메이션도 마찬가지이다. 그래서 우리 애니메이터와 작가는 항상 애니메이션으로 우리 아이들과 젊은이들에게 인생의 도리, 역사문학, 애국감정 등을 주입하려고 노력한다. 이런 관념이 창작한 작품은 어른들을 안심시키지만, 아이들이 반드시 받아들이려 하지 않는 것은 아니다. "고양이 교어 배우기", "중국 상하 5 천년", "천천천문제" 와 교과서의 차이점은 무엇입니까? 어른들은 퇴근 후 마작을 하고 노래방을 부르고 낚시를 갈 수 있지만 우리 아이들은 애니메이션 한 편을 보는 것이 수업에서처럼 깨끗하지 않다. 우리는 항상 "일과 휴식의 결합" 이라고 말하지 않았습니까? 애니메이션은 아이들의 오락이지만, 여러 해 동안 우리 어른의 선량함에 의해 지워졌다.

둘째, 많은 문인들이 어린이 만화 이야기와 아동문학의 창작을 거들떠보지도 않고 무한한 발전 공간과 독특한 매력을 볼 수 없어' 좋은 이야기를 할 줄 아는' 애니메이션 작가와 프로듀서가 매우 부족하다. 따라서 애니메이션 이야기는 역사 이야기나 과학 백과사전, 여러 번 반복해서 본 명작들에 대한 이야기가 아닙니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 애니메이션명언) 애니메이션 극본은 전체 애니메이션 창작과 제작의 주도이다. 만약 이야기 구조가 힘이 부족하고 묘사가 너무 얇아서 세부 사항이 별로 깔려 있지 않다면, 결말은 처음부터 캐릭터 형성이 너무 희롱하고, 좋은 사람이 끝까지 좋고, 나쁜 사람이 끝까지 나쁘고, 개성이 부족하고, 인물의 성격이 답답하고, 생기가 없다는 것을 처음부터 생각할 수 있다. 이런 만화는 어른이 싫어할 뿐만 아니라 아이들도 좋아하지 않을 것이다. 사회는 특히 정보화 시대에 발전하고 있다. 우리 신세대의 젊은 후계자는 이전 세대보다 훨씬 성숙해졌다. 낡은 이야기와 애니메이션 이미지는 더 이상 그들의 주의를 끌 수 없다. 하이얼 형제, 연꽃등, 데이비드 팬더, 사랑하는 어린 스님 같은 애니메이션은 요즘 아이들에게는 더 이상 새로운 일이 아니며, 당대 아이들의 생활현실에 맞지 않는다. 스토리 텔링' 과' 스토리 편집' 의 전문성이 매우 강하여 깊은 생활축적이 필요하고, 작가도 이야기의 예술적 깨달음과 상상력을 깊이 발굴해야 한다. 창의력과 시효성이 중요하다. 피카추의 요정은 각각 특기를 가지고 있다.' 슈퍼맨 총출동' 은 슈퍼맨 가문이 곤경에 빠졌다고 말했다. 인간 컴퓨터' 천사의 마음' 은 감동적인 컴퓨터와 사람의 사랑 이야기를 들려준다. 모두 창의력의 구현이다. 국제영화평론가연합상과 안나시 국제애니메이션영화제 최우수 애니메이션 장편상을 수상한 맥주머니의 이야기, 애니메이션 장영완자와 짤랑짤랑은 모두 아이들을 둘러싼 이야기와 시기적절한 이야기를 담고 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) 또 표절은 만화의 금기, 특히 청소년이다. 바둑소년' 과' 뫼비우스의 반지' 는 국산 만화에서 비교적 새로운 이야기 소재로 간주되지만' 바둑왕' 과' 반지왕' 을 표절한 혐의는 불가피합니다. 이런 애니메이션은 창의적인 평가에서 당연히 약간 뒤떨어진다. 전자보다 낫지 않다면, 더욱 자멸하게 될 것이다.

셋째, 상인들은 만화를 볼 수 없어 발전 공간이 큰 산업이 될 것이다. 그들의 눈에는 아이들이 소비층이 될 수 없다. 이후' 연화등' 과' 블루고양이 장난꾸러기 3000 질문' 도 관련 제품을 제작했지만' 연화등' 관련 제품은 DVD 와 그림책일 뿐 캐릭터가 명확하지 않아 다른 업종을 도출할 수 없었다. 블루고양이 장난꾸러기 3000 질문' 이 인기가 많고 문구, 옷, 모델 등 관련 제품도 많다. 불행히도 가필드, 딩당, 케이티와 같은 브랜드 리더가 고양이를 대변하며 경쟁이 치열하다. 일부 전문가들은 "중국은 돈을 버는 애니메이션이 없을 수도 있고, 있어도 비어 있다" 고 말했다. 초기 투자는 국가에서 나왔기 때문에 언론 보급은 무료일 수 있다. 만약 모든 자원이 원가에 포함된다면, 파란 고양이는 이윤을 내지 못할 것이다. " 이 말에서 우리는' 블루고양이' 가 국산 애니메이션에서 산업 발전에 더 많은 관심을 기울이지만 시장 점유율이 높지 않아' 블루고양이' 를 본격적인 산업으로 만들기 위해서는 개선이 필요하다고 추측할 수 있다.

2. 애니메이션 산업의 형성은 우선 만화와 동화입니다.

애니메이션 산업에는 대본, 애니메이션, TV 영화, 시청각, 게임, 장난감 및 주변 개발, 저작권 거래, 교육, 만화, 만화 관련 잡지 및 서적 출판이 포함됩니다. 국제 관례에 따르면, 그 시장은 세 단계로 나뉜다. 하나는 애니메이션 자체의 방송시장이고, 주로 광고에 의지하여 수입이 적다. 둘째, 만화책과 시청각 제품 시장, 제품 수입이 더 크다. 셋째, 의류, 장난감, 음료, 일용품 등을 포함한 애니메이션 이미지의 파생 상품입니다. 그것은 이전 2 급 주기보다 더 길었고, 시장 반응은 더욱 심오하고 수익이 가장 컸다. 그래서 사회는 그동안 애니메이션 주변 산업의 장사를 해 왔다. 광저우의 애니메이션 행사는 주영의 푸운에서 코스플레이 대회, 애니메이션 전시회에서 애니메이션 성성 낙성까지 여러 해 동안 열렸지만 광저우의 애니메이션 산업은 여전히 관심이 없다. 외국의 애니메이션 주변 제품, 만화가 대세했다. 이로써 이 투자자들은 시야가 좁아 일시적인 이익만 볼 수 있음을 알 수 있다. 중국 애니메이션 산업을 발전시키는데, 애니메이션이 근원이자 주체이다. 애니메이션 작품이 없으면 애니메이션 산업은 없다.

미국과 일본 모두 비슷한 애니메이션 산업 체인을 가지고 있는데, 대략 다음과 같다.

1. 애니메이션 정기 간행물 연재 → 2. 우수 작품 단행본 선택 → 3. 영화 애니메이션 → 4 로 개편하다. 방송사, 영화관 상영 → 5. 애니메이션 도서 출판 발행, 시청각 제품 발행, 게임 산업 → 6. 저작권 허가 대리인 형성 → 7. 파생 상품 개발 및 마케팅 → 8. 애니메이션 제품의 일부 수익은 새로운 애니메이션 제작에 다시 투입된다.

이 애니메이션 산업 체인은 고리가 맞물려, 앞뒤가 연결되어 있다. 그것의 유량은 전체 산업에 무한한 활력을 가져다 준다. 출처는 애니메이션 주간지의 만화 연재와 아동문학 출판임에 틀림없다. 그들은 애니메이션과 후속 제품이 시장에서 인기가 있는지 여부에 대한 시금석이다. 그들 없이는 우리가 맹목적으로 투자하면 손실이 더 커질 것이다. 독자들이 즐겁게 보는 훌륭한 만화와 동화는 텔레비전과 영화 스크린으로 옮겨질 가치가 있다. 관객이 좋아하는 애니메이션 캐릭터에서 파생된 제품에는 시장 수요가 있다. "헤드 문자 D" 는 책, 만화, 영화, 도널드 오리와 미키 마우스, 수전노, 맥주머니의 이야기, 크레용 틈새 모두 애니메이션과 관련 이미지 제품보다 먼저 신문과 잡지에 연재되어 있다. 그래서 우리가 애니메이션 산업에 대해 이야기할 때, 애니메이션 제품 산업만 볼 수는 없고, 근원에서 그것을 주시하고 잘해야 한다. 우리의 우수한 만화와 동화를 애니메이션의 기초로 삼아 우리 산업이 멀어질 수 있을까? 나는 할 줄 모른다.

요약

우리의 애니메이션 역사에서 볼 때, 산업을 형성하는 고리도 부족하고 사회의 소홀함도 부족하여 문인들이 아동문학과 애니메이션 이야기 창작에 대한 경멸과 우수한 애니메이션 제재의 결핍을 빚어냈다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션) 그러나 애니메이션의 극본은 애니메이션의 영혼이다. 좋은 만화 이야기와 동화 없이는 성공적인 애니메이션 산업 체인을 형성할 수 없고 심지어 산업 체인을 가질 수도 없다. 만화와 동화는 시금석으로 애니메이션 산업의 원천이며 지위가 가장 중요하다.

참고

[1] 차국위. 국산 애니메이션의 돌파구 [M] .2004.

[2] 마이크. 디지털 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서 [J] .2003.

[3] 항병. "강산 활성화-중국 애니메이션" 이 움직인다 [N]. 인민일보 2005 년 2 월 7 일

[4] 장녕. 장홍. 애니메이션 산업의 현황과 전망 [M]. 광저우. 화성 출판사, 2005

[5] 서뢰. 일미 애니메이션에서 국산 애니메이션 [J] 을 보다. 수도 경제, 2003

광저우 애니메이션 산업 발전 연구

인문 대학 한어문학 (비서) 03 급 2 반 정계항

강사: 양봉

애니메이션 산업은 2 1 세기의 가장 발전 잠재력이 있는 산업으로 여겨지며, 엄청난 경제적 이득을 가져올 뿐만 아니라, 일종의 민족 문화를 지니고 있어, 지역 문화나 외래문화에 대한 아이들의 인정에 영향을 미치며, 심지어 아이들이 사회를 이해하는 계몽석이라고 할 수 있다.

2005 년 광저우는 조국의 남대문과 개혁개방의 최전방으로 베이징 상하이 청두에 이어 전국 네 번째' 국가온라인 게임 애니메이션 산업 발전 기지' 가 됐다. 이 글은 광저우의 독특한 지리, 경제, 문화 환경 및 국제적으로 공인된 애니메이션 산업 사슬에서 광저우 애니메이션 산업의 발전 현황을 분석하고 광저우 애니메이션 산업의 발전 방향을 논의할 것이다. 마지막으로 광저우 애니메이션 산업의 발전에 대해 다섯 가지 건의를 했다.

키워드 광저우, 애니메이션, 애니메이션 산업

애니메이션 산업은 발전 잠재력이 가장 큰 산업으로 여겨진다. 그것은 경제적으로 큰 우세를 가져올 것이다. 게다가, 그것은 민족 문화의 상징으로 여겨지며, 어린이와 청소년의 본토 문화와 외국 문화에 대한 감상에 영향을 미친다. 간단히 말해서, 애니메이션과 만화 산업은 어린이와 청소년이 현대 사회에 대한 그들의 견해를 형성하는 기초이다.

최전방에 위치한 광주는 2005 년 베이징 상하이 청두에 이어 네 번째' 국가온라인 게임과 애니메이션 산업 기지' 가 됐다. 애니메이션 산업을 발전시키는 효과적인 방법을 탐구하기 위해 필자는 광저우의 현황을 인용하여 광저우의 독특한 지리, 경제, 문화 조건을 분석했다. 마지막으로 필자는 광저우 애니메이션 산업의 발전에 대해 다섯 가지 건의를 했다.

키워드 광저우 애니메이션과 만화 애니메이션 및 만화 산업

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