임무 중심 교육 모델은 전통적인 교육 모델을 깨고 광범위한 정보기술 교사들에 의해 광범위하게 채택되고 있다. 이런 교수 모델은' 임무를 주선으로 하고, 교사를 주도하고, 학생을 주체로 한다' 는 점을 강조하여 그들의 학습 심리적 특징에 적합하기 때문이다. 그러나' 임무' 의 디자인에 대해 많은 교사들은' 임무' 의 실현 가능성을 고려하지 않고, 디자인의 일부' 임무' 에는' 부작용' 이 있어 원하는 효과를 얻을 수 없다.
첫째, 몇 가지 실패한 "작업" 디자인
1. 한 선생님은 다양한 도구의 사용을 연습하기 위해 중학교 1 학년 학생들의' 그림' 2 교시 수업에서 세 가지 임무를 설계했다. 하나는 "나무" (교과서의 샘플), 두 번째는 "올림픽 오환", 세 번째는 "집" 을 그리는 것이다. 첫 번째 임무는 학생이 수업하기 20 분 전에 완성한 것이고, 두 번째 임무는 선생님이 자신을 과시하는 것이다.
평론: 학생들은 모두 올림픽 5 환을 알고 있지만, 구체적인 색깔과 고리의 위치를 명확하게 기억할 수 있는 경우는 거의 없다. 선생님들은 이 점을 충분히 예측하지 못했기 때문에 임무 2 에서 이 임무를 완성하는 상세한 과정을 제시하지 못했다.
2. 선생님 한 분이 농촌 중학교에 가서 한 반을 시골에 보내신다. 교육 내용은 FLASH 의 "모션 트윈" 입니다. 선생님은' 회전하는 풍차' 와' 떠오르는 태양' 이라는 두 가지 임무를 정성껏 준비했다. 어셈블리 및 애니메이션 디자인에 대한 지식. 교실에서 선생님은 첫 번째 임무를 시연했다. 학생들은 풍차가 돌아가는 것을 매우 흥미롭게 보고, 그들에게 조작 요구에 따라 하라고 요구했다. (윌리엄 셰익스피어, 풍차, 풍차, 풍차, 풍차, 풍차, 풍차) 하지만 선생님은 학생들이 할 수 없다는 것을 알게 되었습니다. 문제가 많아서 어쩔 수 없이 멈추고, 다시 한 번 강의를 하고, 다시 한 번 시연했지만, 학생은 할 수 없었다. 선생님께서 세 번째 시범을 보여 주셨고, 학생들은 수업이 끝날 때까지 다시 한 번 했다. 많은 학우들이 할 수 없어 두 번째 임무도 허사가 되었다.
리뷰: 임무 설계에서는 학생의 인지 수준을 고려하지 않고, 학생들은 플래시의 제작 원리에 대해 아무것도 모른다. 선생님의 메뉴 조작은 학생들에게 그야말로 하늘이 준 좋은 기회이다.
3. 한 선생님이 사진 처리 도구인 ACDSee 에 대해 이야기하면서 사진을 몇 장 골랐지만, 학생들은 이 사진들을 보고 서로 소곤소곤 속삭였다. 원래 선생님이 뽑은 사진은 모두 미녀들의 섹시한 사진이었다.
코멘트: 선택한 "임무" 소재는 청소년에게 적합하지 않습니다.
둘째, "작업" 을 설계하는 몇 가지 고려 사항
1. "작업" 을 세심하게 설계하고 도입하여 좋은 교육 시나리오를 만듭니다.
유명한 특급교사 우이는 "수업의 첫 망치는 학생들의 마음을 두드리고, 그들의 사고의 불꽃을 일으키거나, 자석처럼 학생들을 단단히 끌어당겨야 한다" 고 말했다. "좋은 시작은 이 수업의 성공의 절반이다. 처음 소개는 학생들이 감정을 조절하고 가능한 한 빨리 학습 상태에 들어갈 수 있도록 도와준다. 학생들의 학습 동기를 자극하십시오. 새로운 임무 연구에 배경을 제공하다.
새로운 수업을 가져오는 방법에는 시나리오 가져오기, 이야기 가져오기, 질문 가져오기 등 여러 가지가 있지만, 이러한 방식은 모두' 임무' 로 설계되어 학생들이 수업 시작부터 흥미를 느끼고 캐릭터에 빠르게 들어갈 수 있도록 할 수 있다.
예를 들어, "스프레드시트 만들기" 를 가르칠 때, 선생님은 "학생 여러분, 선생님, 여기에 문제가 있습니다. 컴퓨터로 대답해 주세요." 라고 물었습니다.
제목은 이렇다: 운동장에 아홉 명의 학생이 체조를 하고 있다. 그들의 입장은 다음과 같습니다.
샤오밍은 샤오홍의 앞에 있고, 소원은 진효의 앞에 있다.
샤오화는 샤오홍의 오른쪽에 있고, 샤오락은 샤오팡 뒤에 있다.
샤오밍의 오른쪽은 작은 방이고, 샤오밍의 뒤에는 작은 호랑이가 있다.
호랑이의 왼쪽은 소룡이고, 샤오밍의 왼쪽은 소원이다.
Q: 작은 방 앞에 서 있는 사람은 누구입니까?
학생들은 표로 그들의 관계를 그리는 것을 생각할 것이다.
지적 문제의 도입을 이용하여 학생들의 흥미를 자극하고, 학생이 배워서 사용할 수 있는 능력을 배양하다.
임무의 설계는 생활에서 비롯되어야 한다.
도행지 선생은 일생 동안' 생활은 곧 교육' 을 제창했고, 그의 교육 이념은 나에게 가르침에서, 학생들이 생활의 일부 문제를 컴퓨터로 해결할 수 있다는 것을 진정으로 깨닫게 해야 한다는 것을 깨닫게 해 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 인생명언) 예를 들어, 인터넷 검색을 공부할 때, 나는 다음과 같은 임무를 설계했다: (1) 우리 학교 주변에는 어떤 버스가 있습니까? 주강로에서 컴퓨터 한 대를 사고 싶습니다. 어떤 버스를 타거나 환승할 수 있습니까? 나는 북경에 가서 올림픽 경기장인 워터 큐브를 보고 싶다. 인터넷에서 기차 내리는 방법을 알아봐 주세요. 이번 올림픽 주제곡' 너와 나' 를 다운받아 주세요. 위의 임무는 학생들의 생활과 밀접한 관련이 있으며, 학생의 기존 생활 경험에 완전히 부합한다.
임무의 디자인은 지식과 재미가 있어야 한다.
중학생은 신기하고 궁금하며 재미있는 심리적 특징을 가지고 있다. 그들은' 맑은 바람이 밤으로 잠입하고 윤물이 잔잔하다' 는 방법을 채택하여 지식점을 생동감 있고 재미있고 학생들이 좋아하는 구체적인 임무에 녹아들려고 노력했다. 임무를 설계할 때, 지식 아키텍처의 전반적인 무결성을 유지하여 이를 강령으로 삼아야 하지만, 학생의 적극성을 동원하는 것을 제 1 요소로 삼고, 학생들이 편안하고 유쾌한 분위기 속에서 새로운 지식을 배울 수 있도록 해야 한다. 경로 애니메이션' 을 가르칠 때 학생들에게' 나비 두 마리' 를 완성하고' 나비 두 마리' 의 MP3 노래를 넣어 학생들에게 간단한 MTV 를 만들어 달라고 했다. 나비 두 마리가 음악에 맞춰 춤을 추자 학생들의 열정이 동원되었다.
4. 임무의 설계는 다양화해야 한다.
우리가 평소에 디자인한' 임무' 는 보통 천편일률적이며, 학생들의 흥미와 취향을 배려하지 않아 반 친구들이 내는 숙제가 거의 동일할 수 있고, 혁신의식이 없어 학생들의 발산적 사고를 억제한다. 이러한 전통적인 관행을 타파하기 위해, 우리는 몇 가지 임무를 설계할 때, 학생들이 가능한 자신의 취향에 따라 임무를 선택할 수 있도록 여러 가지 임무를 설계했다. 예를 들어,' 양식 홈페이지' 를 가르칠 때, 나는 CS, 성간, 워크래프트 등 여러 가지 소재를 제공했다. 두 번째 범주는 경기장: 난징 올림픽 스포츠 센터, 올림픽 경기장 등이다. 셋째, 관광지 소개: 황산, 중산릉, 모우호 등. 넷째, 패션: 초녀, 야오밍, 류시앙, 주걸륜 등. 교수에서' 주걸륜' 라는 소재를 가장 많이 선택한 것으로 밝혀졌는데, 이는 남자든 여자든 주걸륜 모두 그들의 우상이라는 것을 증명한다.
5. 임무의 설계는 계층적이어야 한다.
"열 손가락의 길이" 는 잘 알려진 이치이다. 학습에 있어서 학생들의 지식 수준, 수용 수준, 심리적 자질이 고르지 않고, 전통적인 일률적인 교수법은 이미 현대 교육에 적합하지 않다. 작업을 디자인할 때는 "기본 작업" 뿐만 아니라 "확장 작업" 도 있습니다. "기본 임무" 에는 배워야 할 새로운 지식과 새로운 방법이 포함되어 있으며, 학생들은 일반적으로 선생님의 요구와 참고 사례에 따라 제작할 수 있다. 확장 임무' 는 여력이 있는 학우들이 노력을 통해 완성할 수 있도록 하는 것이다. 학생들은 교과서, 선생님의 학습 단편, 학습 계획을 읽어야만 완성할 수 있다. 교사는' 확장 임무' 를 완성한 학생들에게 시기적절한 칭찬과 격려를 하여 그들의 적극성을 더욱 동원하여 학우 중의 전문가와 교사의 조수가 되게 하였다.
결론적으로, 교사는 임무를 설계할 때, 모든 지식점을 자세히 따져보고, 총괄적으로 병행하며, 학생들을 위해 일련의 전형적인' 임무' 를 설계해야 하며, 학생들이 임무를 완수하는 과정에서 진정으로 지식, 기술, 방법을 익히고, 점차 그들의 정서적 태도와 가격 관념을 배양하여 그들의 정보 소양을 높여야 한다.