첫째, 소리의 생성:
1, 소리는 물체의 진동으로 인해 발생합니다. (사람은 성대로 진동하고, 꿀벌은 날개 아래의 작은 검은 점으로 진동하고, 바람은 공기로 소리를 내고, 악기의 기열은 진동을 제어하고, 현악기는 현으로 진동하고, 북은 북으로 진동하고, 시계는 시계로 진동하는 등. );
진동이 멈 추면 멈 춥니 다. 하지만 소리는 즉시 사라지지 않았습니다. (어쿠스틱이 계속 퍼지고 있기 때문입니다.)
발성기는 고체, 액체 및 가스가 될 수 있습니다.
4. 소리의 진동은 기록 및 복원 (음반 제작 및 재생) 할 수 있습니다.
둘째, 소리의 전파
1, 마이크에는 미디어가 필요합니다. 고체, 액체, 가스는 소리를 전파할 수 있습니다. 소리가 고체에서 전파될 때 손실이 가장 적다 (소리는 고체에서 가장 멀리 전파되고 레일을 통해 전파됨). 일반적으로 소리는 고체에서 가장 빠르게 전파되고, 기체에서 가장 느리게 전파된다 (코르크 제외).
2. 진공은 소리를 전송할 수 없다. 달 (우주 중) 우주비행사는 무선전화로만 통화할 수 있다.
소리는 파 (음파) 형태로 전파됩니다.
주의: 소리 물체는 진동해야 합니다. 진동하면 소리가 들리지 않을 수 있습니다.
4. 음속: 물체가 초당 이동하는 거리 (미터/초); 음속을 계산하는 공식은 v = s/t 입니다. 공기 중의 소리의 속도는 340 미터/초입니다.
3. 메아리: 소리가 퍼지는 동안 장애물에 반사되어 사람의 귀에 전달된다. 사람들이 반사하는 소리를 들을 때, 그것은 메아리 (예: 산맥의 메아리, 여름의 끊임없는 천둥소리, 베이징 천단의 메아리벽) 라고 불린다.
1. 메아리를 듣는 조건: 어쿠스틱과 메아리의 시간 간격은 0. 1s 이상입니다 (선생님의 메아리는 선생님이 들을 수 없고, 작은 방의 소리는 비교적 커요. 어쿠스틱과 메아리가 일치하기 때문입니다.)
2. 메아리의 용도: 거리 측정 (자동차에서 산, 바닷물 깊이, 빙하에서 배까지의 거리)
넷째, 어떻게 소리를 들을 수 있을까
1. 인간의 귀는 주로 외이도, 고막, 작은 뼈, 달팽이관, 청각신경으로 이루어져 있습니다.
2. 소리가 귓가에 전달되어 고막 진동을 일으키고, 작은 뼈와 청각신경을 듣고 뇌에 전달되어 청각을 형성한다.
3. 소리가 뇌에 전파되는 과정에서 어떤 부위의 장애도 청력을 잃게 한다 (고막, 작은 뼈를 듣는 장애는 모두 전도성 귀먹음이다). 청각 신경의 장애는 신경성 난청이다.)
4. 골전도: 고막, 두개골, 턱뼈를 이용하지 않고 청각신경으로 전달되어 뇌에 전달되어 청각을 형성한다. 뼈 전도의 성능은 공기 전도보다 우수합니다.
5. 2 귀 효과: 학생과 2 귀 사이의 거리는 일반적으로 다르므로 소리가 2 귀에 도달하는 시간, 강도, 리듬도 다르므로 음원 방향 현상 (청각 스테레오) 을 판단하는 데 사용할 수 있습니다.
소리의 특성은 톤, 음량, 음색입니다.
1. 음조: 소리의 높낮이를 음조라고 하며, 주파수가 높을수록 음조가 높아진다 (주파수: 물체가 초당 진동하는 횟수, 물체가 진동하는 속도, 헤르츠 단위, 진동하는 물체가 클수록 음조가 낮아진다. ) 을 참조하십시오
2, 음량: 소리의 강약을 음량이라고 합니다. 물체의 진폭이 클수록 소리의 정도가 강해진다.] 듣는 사람이 말하는 사람에게서 멀어질수록, 소리의 정도는 약해진다.
3. 음색: 물체마다 음색, 소리의 정도는 같을 수 있지만 음색은 반드시 달라야 합니다. (개체 법이 무엇인지 분별하는 소리는 음색에 달려 있다)
참고: 음조, 음량, 음색은 서로 독립적입니다.
여섯째, 초음파 및 초 저주파
1. 인간의 귀는 소리를 감지하는 주파수 범위가 있습니다. 20 Hz ~ 20000Hz, 2000Hz 이상은 초음파라고 합니다. 20Hz 이하를 서브사운드라고 합니다.
동물의 청각 범위는 사람과 다르다. 코끼리는 2 차 음향 교류를 통해 지진, 화산 폭발, 태풍, 쓰나미가 모두 2 차 소리를 낸다.
일곱. 소음의 위험과 통제
1, 소음: (! ) 물리학의 관점에서 물체가 불규칙하게 진동할 때 나는 소리를 소음이라고 한다. (2) 환경 친화적인 관점에서 볼 때, 사람들이 정상적인 학습, 일, 휴식을 방해하는 모든 소리는 소음이다.
2. 음악: 물리적 관점에서 물체가 규칙적으로 진동할 때 나오는 소리;
3. 일반적인 학생 모집원: 비행기의 굉음, 자동차의 기적 소리, 폭죽 소리, 금속 사이의 마찰음;
4. 소음 수준: 소리의 강도를 나타내는 단위는 데시벨이다. 기호 dB, 90dB 이상 건강에 해로울 수 있습니다. 0dB 는 인간의 귀가 방금 들을 수 있는 소리를 말합니다.
5. 소음 제어: (1) 학생의 출처가 약함 (소음기 설치); (2) 보급 과정 (나무 심기. 방음벽) (3) 인간의 귀에서 약화 (귀마개 착용)
여덟, 사운드 사용
1. 초음파 에너지, 주파수, 다이아 헤드, 클렌징 시계 등 정밀 기기 초음파는 기본적으로 에코 위치 (박쥐 방향 탐지) 제품 (음파 탐지기 시스템) 에 사용되는 직선을 따라 전파됩니다
2. 메시지 전달 (의사가 질병을 검사할 때의' 냄새', b 초음파, 철로를 두드려 소리를 듣는 등). ) 을 참조하십시오
3. 소리는 에너지를 전달할 수 있다 (공항 근처의 유리가 부서지고 설산에서 큰 소리로 말할 수 없고, 음차가 진동하고, 닿지 않는 음차가 진동한다)
제 2 장 빛의 전파
첫째, 광원: 빛을 낼 수있는 개체를 광원이라고합니다. 광원은 1, 냉광 (해파리, 절전등) 및 열광 (전등, 태양) 으로 나눌 수 있습니다. 2. 자연광 (해파리, 태양) 및 인공광 (전구, 손전등); 3, 생물광원 (해파리, 도끼어), 비생물광원 (태양, 전구)
둘째, 빛의 전파는
1. 빛은 같은 균일 매체에서 직선으로 전파됩니다.
2, 빛의 직선 전파 응용 프로그램:
(1) 핀홀 이미징: 핀홀의 모양과 상관없이 거꾸로 된 실상 (나무 그늘 아래의 플레어는 태양의 이미지) 과 같습니다.
(2) 직진: 레이저 시준 (방향성 터널); 전체 팀을 모으다. 총을 쏘고 조준하다.
(3) 시선 제한: 우물에 앉아 하늘을 구경하다 (물이나 물이 있을 때 개구리 시야를 만드는 광학도 필요); 나뭇잎 하나가 장님이다.
(4) 그림자의 형성: 그림자; 일식, 월식 (일식 때 지구는 중간에 있다)
3. 라이트: 화살표가 있는 선은 라이트의 궤적과 방향을 나타내는 데 자주 사용됩니다.
셋째, 빛의 속도
1, 진공 속의 광속은 우주에서 가장 빠른 속도다.
2. 계산에서 진공 또는 공기 중의 빛의 속도는 c = 3 ×108m/s 입니다.
3. 광속은 물속에서 약 3/4c, 유리에서는 약 2/3C 입니다.
4. 광년: 빛이 1 년 안에 움직이는 거리, 광년은 길이 단위입니다. 1 광년 ≈ 9.46×1015m;
참고: 소리는 고체에서 가장 빠르게 전파되고, 그다음은 액체로, 기체에서 가장 느리게 전파되며, 진공에서는 전파되지 않습니다. 빛은 진공에서 가장 빠르게 전파되고, 그 다음은 공기이며, 투명한 액체와 고체에서 가장 느리게 전파되며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 광속은 음속보다 훨씬 빠르다. (번개를 먼저 보고 천둥소리를 듣는다면 100m 경기에서는 소리가 전파되는 시간은 무시할 수 없지만 빛이 전파되는 시간은 무시할 수 있다.)
넷째, 빛의 반사:
1. 빛이 물체 표면에 비칠 때, 일부 빛은 물체에 의해 반사된다. 이런 현상을 빛 반사라고 한다.
2. 우리가 빛을 내지 않는 물체를 보는 것은 물체가 반사하는 빛이 우리의 눈에 들어오기 때문이다.
3. 반사법칙: 반사현상에서 반사광, 입사광 및 법선은 모두 같은 평면에 있습니다. 반사광과 입사광은 법선의 양쪽에서 분리됩니다. 반사각은 입사각과 같습니다.
(1), 법선: 빛의 입사점을 통해 반사면에 수직인 선;
(2) 입사각: 입사광과 법선 사이의 각도; 반사 각도: 법선 광선과 법선 사이의 각도입니다. (입사광과 거울은 입사각은 90-θ, 반사각은 90-θ입니다.)
(3) 입사각과 반사각 사이에는 인과관계가 있다. 반사각은 항상 입사각에 따라 변하므로 반사각은 입사각과 같다고 말할 수 있고 입사각은 반사각과 같다고 말할 수 없다. (거울 회전 θ, 반사광 회전 2θ)
(4) 수직 입사각과 반사각은 얼마입니까? 답: 입사각은 0 도, 반사각은 0 도입니다.
4. 반사 현상에서 광로는 가역적이다.
5, 일반적인 광 경로 다이어그램을 그리기 위해 빛의 반사 법칙을 사용 (필수):
(1) 입사 (반사) 점을 결정합니다. 입사 (반사) 점은 입사광과 반사면 또는 반사광과 입사광의 교차점입니다.
(2), 법선에 따라 반사면에 수직으로 법선을 만듭니다.
(3) 반사각이 입사각과 같다는 사실에 따라 입사광이나 반사광을 그린다.
5. 두 가지 반사: 반사 반사와 분산.
(1) 거울 반사: 방향 라이트가 매끄러운 반사면에 닿으면 반사광은 여전히 평행하게 반사됩니다.
(2) 분산: 방향 라이트가 거친 반사면에 부딪히면 반사광이 모든 방향으로 반사됩니다.
(3) 거울반사와 분산의 유사점: 둘 다 반사현상으로 반사법칙을 준수한다. 차이점은 반사면이 다르고 (하나는 매끄럽고, 하나는 거칠다), 한 방향의 입사광, 반사광의 반사광은 한 방향으로만 비춰진다는 것입니다 (글레어). 그리고 모든 방향으로 확산 반사를 방출합니다. 비가 오는 날은 어둠 속에서 빛을 향해 가고, 백라이트는 밝은 곳을 걸어야 한다. 고인 물의 거울 반사와 지면의 분산이 있기 때문이다. 영화 스크린은 거칠고 칠판이 거칠면 빛이 분산 방식으로 곳곳을 비추고 칠판의 반사는 거울 반사다. ) 을 참조하십시오
다섯째, 평면 미러 이미징
1, 평면 미러 이미징의 특징: 허상과 같이 거울과 대칭에 대한 사물 영상은 물체와 위아래가 같지만 좌우가 반대이다. (거울 속 사람의 왼손은 사람의 오른손이고 거울 속 시계를 보는 시간은 종이의 뒷면을 봐야 한다. 물체가 거울에서 멀리 떨어져 있고 거울에 가까울 때, 거울의 크기는 변하지 않지만, 거울과 거울에서 같은 거리에 있는 사람에게는 거울의 크기가 거리의 두 배이다.) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 거울명언)
2. 물 반사가 형성된 이유: 잔잔한 수면은 평면 거울처럼 이미징할 수 있다 (물 속의 달, 거울 속의 꽃). 물리적 오브젝트의 각 점에 대해 물 속의 이미지 점과 물점 사이의 거리가 같습니다. 나무와 집은 수면과 거리가 다르다. 점이 수면에 가까울수록 이미지가 수면에 가까워진다. 무수한 점으로 구성된 이미지는 수면의 반사이다. 물체가 수면에서 얼마나 높은지는 수면에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지, 수심과는 무관하다.
3. 평면 미러가 허상으로 변하는 이유: 물체가 방출하는 빛이 평면 거울에 반사되는 빛은 모이지 않고, 두 번째는 발산된다. 이 광선의 역방향 연장선 (그림을 그릴 때 점선) 이 교차하여 형성된 이미지는 화면에 나타나지 않고 사람의 눈으로만 볼 수 있기 때문에 허상 (실제 광선이 모여 형성되는 것이 아님) 이라고 합니다.
참고: 눈에 들어오는 빛은 이미지 점이 아니라 반사광입니다. 평면 미러 이미징 법칙 (예: 거울과 대칭에 대한 사물) 과 평면 미러 이미징 원리 (같은 물체에서 나오는 빛이 반사되면 반사광의 역연장선이 이미지 점을 통과함) 를 이용하여 광로 다이어그램 (제작물, 이미지, 반사광, 입사광) 을 만들어야 합니다.
여섯째, 볼록 거울과 오목 거울.
1, 공의 외부 표면을 볼록거울이라고 하고, 공의 내부 표면을 오목거울이라고 합니다.
2. 볼록 거울은 빛에 발산 작용을 하여 시야 (차의 백미러) 를 증가시킬 수 있다. 오목거울은 빛에 수렴 작용을 한다 (태양아궁이, 가역광로를 이용하여 손전등을 만든다)
일곱째, 빛의 굴절
1. 빛이 한 매체에서 다른 매체로 기울어질 때 전파 방향이 편향됩니다.
빛은 같은 매체에서 전파됩니다. 미디어가 균일하지 않으면 빛의 전파 방향도 변경됩니다.
3. 굴절 각도: 굴절 광선과 법선 사이의 각도입니다.
여덟, 빛의 굴절 법칙
1, 빛의 굴절에서 세 선 * * * 평면, 법선이 중심에 있습니다.
2. 빛이 공기 중에서 물이나 다른 매체로 기울어질 때 굴절된 빛은 법선 방향으로 편향됩니다. 광선이 물이나 다른 매체에서 공기로 기울어질 때 굴절광은 법선에서 멀리 떨어져 있습니다 (굴절광과 입사광의 광로 맵을 그려야 함).
3. 비스듬히 찍을 때 공중에서의 각도는 항상 크다. 입사할 때 굴절각과 입사각은 0 이고 빛의 전파 방향은 변하지 않습니다.
입사각이 증가함에 따라 굴절각이 증가합니다.
5. 빛이 두 매체의 인터페이스에 닿으면 반사와 굴절이 동시에 발생합니다.
광 경로는 빛의 굴절에서 가역적입니다.
빛의 굴절과 그 응용
1. 생활에서 빛의 굴절과 관련된 예: 물 속의 물고기 위치는 실제 위치보다 높아 보입니다 (물고기는 실제로 위치 아래와 뒤에 있음). 빛의 굴절로 인해 연못의 물은 실제보다 얕아 보인다. 물 속의 사람들은 해안의 풍경을 보고, 실제 위치보다 높다. 여름에는 하늘에서 별의 위치가 별의 실제 위치보다 높다. 두꺼운 유리를 사이에 두고 만년필을 보니, 필봉이 잘못 배치된 것 같다. 젓가락은 마치 위로 구부러진 것처럼 물 속에 비스듬히 놓여 있다. (광학도 필요)
2. 사람들은 빛의 굴절을 이용하여 물속에 있는 물체의 모습이 허상 (굴절광의 역연장선의 교차점) 인 것을 보았다.
X. 빛의 산란:
1. 햇빛이 프리즘을 통과한 후 빨간색, 주황색, 황록색, 파란색, 인디고, 보라색 7 가지 색상으로 분해됩니다. 이런 현상을 색산이라고 한다.
백색광은 다양한 색상의 혼합으로 구성된 다색 빛입니다.
지평선의 무지개는 빛의 분산 현상입니다.
4. 색광의 삼원색은 빨강, 녹색, 파랑입니다. 다른 색상은 이 세 가지 색상으로 혼합할 수 있고, 백색광은 빨강, 녹색, 파랑의 세 가지 색상으로 혼합할 수 있습니다. 세상에는 검은 빛이 없다. 물감의 삼원색은 자홍, 청록색, 노랑, 삼원색의 혼합물은 검은색이다.
5. 투명체의 색은 통과된 색광 (어떤 색이 어떤 색광을 통과하는지) 에 의해 결정된다. 아닙니다. 투명체의 색상은 반사되는 색상 빛에 의해 결정됩니다 (어떤 색이 어떤 색상의 빛을 반사하는지, 다른 색상을 흡수하고, 흰색 물체는 모든 색상의 빛을 방출하고, 검은색은 모든 색상의 빛을 흡수함).
예: 백지 한 장에 붉은 말, 푸른 풀, 붉은 꽃, 검은 석두 한 필이 그려져 있다. 자, 녹색 빛이 있는 암실에서 이 그림을 보면, 녹색 종이에 검은 말, 검은 석두, 검은 꽃을 볼 수 있지만, 풀은 볼 수 없습니다 (풀과 종이는 모두 녹색이다).
열한, 비가시광:
1, 태양 스펙트럼: 빨간색, 오렌지, 노란색, 녹색, 파란색, 인디고, 보라색 7 가지 색상이 순서대로 배열되어 있습니다.
(왼쪽에서 오른쪽으로 파장이 점차 줄어든다. 산란이 점차 증가하다. 사람의 눈의 분별률이 차례로 낮아진다) 태양은 밤에 빨간색이고, 맑은 날은 파란색이고, 자동차의 안개등은 노랗다.
2, 적외선: 적외선은 적색광 밖에 있고, 사람의 눈은 보이지 않는다.
(1) 모든 물체는 적외선을 방출할 수 있으며, 온도가 높을수록 적외선이 더 많이 방출됩니다. "전쟁용 야간 투시경"
(2) 적외선이 구름을 관통하는 능력이 강하다 (원격 탐지)
(3) 적외선의 주요 징후는 강한 열 효과이다. (난방)
자외선: 스펙트럼의 보라색 외부에 위치하여 인간의 눈이 보이지 않습니다.
(1) 자외선의 주요 특징은 화학작용이 강하다는 것이다. (소독, 멸균)
(2) 자외선의 생리 기능은 비타민 D 의 합성을 촉진하지만 (어린이들이 햇볕을 쬐는 시간이 많음), 과도한 자외선은 인체에 해롭다 (오존은 자외선을 흡수하므로 오존층을 보호해야 함).
(3) 형광; (지폐 검사)
(4) 지구의 천연 자외선은 태양으로부터, 오존층은 자외선이 지구에 들어오는 것을 막는다.
제 3 장 렌즈 및 그 응용
1. 렌즈, 투명 유리 구성요소, 하나 이상의 표면이 구의 일부입니다 (식별이 필요함).
1, 볼록 렌즈, 중간 두께의 얇은 렌즈 (예: 원시렌즈, 카메라 렌즈, 프로젝터 렌즈, 돋보기 등).
2. 오목렌즈, 중간 얇은 가장자리 두께의 렌즈 (예: 근시 렌즈);
둘째, 기본 개념:
1, 주 광축: 렌즈의 두 구 중심을 통과하는 직선은 CC/ 로 표시됩니다.
광심: 항상 렌즈의 기하학적 중심에 있습니다. O' 로 표시됩니다.
3. 초점: 볼록 렌즈의 주 광축에 평행한 광선이 볼록 렌즈를 통과한 후 주 광축에 모이는 점을 초점이라고 합니다. "f" 로 표시됩니다.
4. 초점 거리: 초점에서 광심까지의 거리 (보통 렌즈가 두껍기 때문에 초점에서 렌즈까지의 거리는 초점 거리와 대략 같다). 초점 거리는 "f" 로 표시됩니다. 다음 그림과 같이 나타납니다.
참고: 볼록 렌즈와 오목 렌즈에는 두 가지 초점이 있습니다. 볼록 렌즈의 초점은 실제 초점이고 오목 렌즈의 초점은 가상 초점입니다.
셋째, 세 가지 특수 라이트 (그려야 함):
1. 광심을 통한 빛의 전파 방향은 다음 그림과 같이 렌즈를 통과한 후에도 변하지 않습니다.
주 광축에 평행한 빛은 볼록 렌즈를 통과한 후 초점을 통과합니다. 오목렌즈를 거쳐 바깥쪽으로 발산되지만, 그 반전된 연장선은 다음 그림과 같이 초점을 통과해야 합니다. 즉, 볼록렌즈는 빛에 수렴하고 오목렌즈는 빛에 발산 작용을 합니다.
3. 볼록 렌즈의 초점을 통과하는 빛은 볼록 렌즈를 통과한 후 주 광축에 평행합니다. 반대쪽 초점을 향하는 빛은 오목렌즈를 통과한 후 주 광축에 평행합니다. 다음 그림과 같이 나타납니다.
4. 볼록 렌즈의 초점 거리를 대략적으로 측정하는 방법: 볼록 렌즈가 태양을 향하게 하는 방법 (태양광은 방향 라이트, 태양광은 볼록 렌즈의 주 광축과 평행함), 아래 백지 한 장을 놓고 백지 위의 플레어가 가장 밝을 때까지 볼록 렌즈와 백지 사이의 거리를 조정합니다. 그런 다음 스케일을 사용하여 볼록 렌즈와 백지 위의 플레어 중심 사이의 거리를 측정합니다. 즉, 볼록 렌즈의 초점 거리입니다.
다섯째, 볼록 렌즈와 오목 렌즈를 구별하는 방법:
1, 손으로 렌즈를 만지고, 볼록렌즈 중간 두께, 가장자리가 얇습니다. 오목 렌즈 중간은 얇고 가장자리는 두껍습니다.
2. 렌즈를 햇빛에 대고 렌즈를 움직이면 종이에 더 작고 밝은 플레어를 얻을 수 있는 것이 볼록렌즈이고, 그렇지 않으면 오목렌즈입니다.
3. 렌즈로 글자를 보면 볼록렌즈는 글자를 확대할 수 있고 오목렌즈는 글자를 축소할 수 있다.
6. 카메라: 1. 렌즈는 볼록 렌즈입니다. 2. 물체에서 렌즈까지의 거리 (물거리) 는 초점 거리의 두 배 이상이며 거꾸로 축소된 실상이다.
7. 프로젝터: 1. 프로젝터의 렌즈는 볼록 렌즈입니다. 프로젝터 평면 거울의 역할은 빛의 전파 방향을 바꾸는 것입니다.
참고: 이미지를 확대하려면 카메라와 프로젝터가 렌즈를 물체에 가까이 두고 필름과 화면에서 멀리 떨어지게 해야 합니다.
3. 물체에서 렌즈까지의 거리 (물거리) 는 두 배의 초점 거리, 두 배의 초점 거리, 거꾸로 확대된 실상이다.
여덟, 돋보기: 1, 돋보기는 볼록 렌즈입니다. 2. 돋보기에서 물체까지의 거리 (물거리) 가 초점 거리보다 작은 1 배로 확대되어 직립된 허상이다. 참고: 물체를 크게 하려면 돋보기를 물체에서 멀리 떨어지게 해야 합니다.
9. 볼록렌즈의 이미징 법칙을 탐구하다: 설비: 볼록렌즈, 광막, 양초, 광구좌 (눈금이 있음)
X. 주의 사항: "3 중심선": 촛불의 화염 중심, 렌즈의 광학 중심, 화면의 중심이 같은 선에 있습니다. 삼심 윤곽' 이라고도 합니다
11, 볼록 렌즈 이미징 법칙 (기억 및 이해 필요):
이미징 조건 레벨 거리 (u) 이미징 속성 영상 거리 (v) 적용
U-2f 반전 축소 실상 F-V-2f 카메라
U=2f 반전, 등실상 v=2f
F-u-2f 거꾸로 확대한 실상 V-2f 프로젝터
U=f 이미지 처리 안 함
0¢u¢f 수직 확대 가상 돋보기
공식: 한 초점은 가상현실로, 다른 초점은 크기로 나뉜다. 허상은 같은 쪽에 있고, 실상은 맞은편에 있다. 현실에서 멀리 떨어져 있고, 이미지가 작고, 허상이 크다.
참고: 1, 실제 빛이 모여서 화면에 나타날 수 있고, 눈으로 직접 볼 수 있으며, 모든 빛은 이미지 포인트를 통과해야 합니다.
2. 허상은 화면에 나타낼 수 없지만 눈으로 볼 수 있는 빛의 역연장선이 모여 이뤄진다.
참고: 오목렌즈는 항상 축소되고 직립된 허상이다.
12. 눈의 수정체는 볼록렌즈에 해당하고 망막은 광스크린 (막) 에 해당한다.
13. 근시는 먼 곳의 물체를 잘 볼 수 없고, 먼 곳의 물체는 망막 앞에서 이미징되고, 렌즈의 곡률이 너무 커서 오목렌즈를 착용하고 조절해야 한다.
14. 원시안은 부근의 물체를 잘 볼 수 없고, 부근의 물체는 망막 뒤에 이미징되어 있으며, 렌즈의 곡률이 너무 작아서 볼록렌즈를 착용해 조정해야 한다.
현미경과 망원경
15. 현미경은 접안렌즈와 물렌즈로 이루어져 있는데, 둘 다 볼록 렌즈로 물체를 두 배로 확대한다.
16. 망원경은 접안렌즈와 대물 렌즈로 구성되어 있다. 대물 렌즈는 물체를 좁고 거꾸로 된 실상으로 만들고, 접안 렌즈는 돋보기에 해당하며 확대된 이미지를 형성한다.
제 4 장 사태의 변화
첫째, 온도:
1, 온도: 온도는 물체의 냉열 정도를 나타내는 물리적 양입니다.
주의: 뜨거운 물체는 온도가 높은 것으로 간주되고, 차가운 물체는 온도가 낮은 것으로 간주됩니다. 만약 두 물체의 냉열 정도가 같다면, 그것들의 온도도 같다. 우리는 감각으로 물체의 냉열 정도를 판단하는데, 일반적으로 믿을 수 없다.
2, 섭씨 온도:
(1) 온도의 일반적인 단위는 섭씨 도이며 기호 "c" 로 표시됩니다.
(2) 섭씨 온도 규정: 얼음물 혼합물의 온도는 1 기압에서 0 C 로 규정되어 있다. 표준 기압의 끓는 물 온도는100 C 로 설정됩니다. 그런 다음 0 C 에서 100 C 사이의 온도를100 등분으로 나누고, 각 등분은1C 를 나타냅니다.
(3) 섭씨 온도를 읽는 방법: 예를 들어 "5 C" 를 "5 C" 로 읽습니다. 섭씨 -20 도' 는' 영하 20 도' 또는' 영하 20 도' 로 읽혀진다
둘째, 온도계
1, 일반적으로 사용되는 온도계는 액체 열팽창 냉수축의 원리를 이용하여 만든 것이다.
2. 온도계의 구성: 유리 거품, 균일 유리관, 적당량의 액체 (예: 알코올, 등유 또는 수은) 및 눈금으로 조립된 유리 거품
3, 온도계 사용:
(1) 사용하기 전에 온도계의 범위와 분도값 (각 작은 눈금마다 얼마나 많은 온도를 나타낼지 표시) 을 관찰하여 액체의 온도를 추정하고 온도계의 범위를 초과하지 않도록 합니다 (그렇지 않으면 온도계가 손상될 수 있음).
(2) 측정할 때 온도계의 유리 거품은 측정된 액체와 충분히 접촉해야 하며 컨테이너 벽과 바닥에 접근해서는 안 됩니다.
(3) 판독할 때 유리기포는 측정된 액체를 떠나지 말고 온도계의 포인터가 안정된 후 판독해야 하며, 시선은 온도계의 밤기둥의 윗면과 평평해야 한다.
셋째, 온도계:
1, 용도: 인체 온도 측정을 위해 설계되었습니다.
측정 범위: 35℃ ~ 42℃; 분도값은 0.1℃입니다.
온도계를 읽을 때 인체를 떠날 수 있습니다.
4. 온도계의 특수 구조: 유리 거품과 직선 유리관 사이에 매우 가늘고 구부러진 튜브 (수축) 가 있습니다.
상태 변화: 고체, 액체 및 가스 사이의 물질 변화; 고체, 액체, 기체는 일정한 조건 하에서 서로 전환될 수 있다. 물질의 존재 상태는 물체의 온도와 관련이 있다.
넷째, 용융 응고: 고체에서 액체로의 변화를 용융이라고 한다. 액체에서 고체로 변하는 것을 응고라고 한다.
1, 재질이 녹을 때 열을 흡수해야 합니다. 응고 과정에서 열을 방출해야 한다.
용융 및 응고는 가역적 인 2 상태 변화 과정입니다.
고체는 결정체와 무정형으로 나눌 수 있습니다.
(1) 결정: 용융 시 온도 (융점) 고정 물질; 무정형: 녹을 때 고정 온도가 없는 물질;
(2) 결정체와 비결정질의 근본적인 차이점은 결정체에는 융점 (녹을 때 온도가 계속 열을 흡수함) 이 있고, 수정에는 융점 (녹을 때 온도가 계속 열을 흡수함) 이 없다는 것이다. (융점: 결정 용융 온도);
4, 결정 용융 조건:
(1) 온도가 융점에 도달합니다. (2) 계속 열을 흡수한다.
5. 결정체 응고 조건: (1) 온도가 빙점에 도달합니다. (2) 열 방출을 계속한다.
같은 결정의 융점과 빙점은 같습니다.
7, 결정 용융 및 응고 곡선:
(1)AB 세그먼트의 물체는 고체이며 흡열 온도가 상승한다.
(2)B 점은 고체이며, 물체의 온도가 융점 (50 C) 에 도달하면 녹기 시작한다.
(3)BC 는 원액과 액체에 존재하고 열을 흡수하여 온도를 일정하게 유지한다.
(4)C 점은 액체이고, 온도는 여전히 50 C 이며, 물체는 방금 녹았다.
(5)CD 는 액체이고, 물체는 열을 흡수하고, 온도는 상승한다.
(6)DE 는 액체 상태에 있고, 물체는 열을 방출하고, 온도는 떨어진다.
(7)E 점은 액체로, 물체의 온도가 빙점 (50 C) 에 도달하면 응고되기 시작한다.
(8)EF 항은 고체 및 액체, 발열 온도 및 항온이다.
(9)F 점은 고체이고 응고 후 온도는 50 ℃이다.
(10)FG 는 고체이며 물체의 발열 온도는 감소합니다.
참고: 1, 재질이 녹고 굳는 데 걸리는 시간은 상황에 따라 다를 수 있습니다.
열은 고온 물체에서 저온 물체로만 전달 될 수 있습니다. 열 전달 조건은 물체 사이에 온도차가 있다는 것입니다.
동사 (verb 의 약어) 증발 및 액화
1, 액체에서 기체로의 변화를 기화라고 합니다. 기체에서 액체로의 물질 변화를 액화라고 한다.
2. 기화와 액화는 상호 가역적인 과정이다. 기화는 열을 흡수하고 액화는 열을 방출해야 한다.
기화는 비등과 증발로 나눌 수 있습니다.
(1) 증발: 어떤 온도에서도 발생할 수 있는 느린 기화 현상으로 액체 표면에서만 발생합니다.
참고: 증발 속도는 (A) 액체 온도와 관련이 있습니다. 온도가 높을수록 증발이 빠릅니다 (여름에 방에 뿌려진 물은 겨울보다 빨리 건조합니다. 옷을 말리다); (b) 액체의 표면적과 관련이 있습니다. 표면적이 클수록 증발이 빨라진다. (온도를 낮출 때는 옷을 식히고 고인 물을 쓸어야 빨리 할 수 있다.) (c) 액체 표면의 기류 속도와 관련이있다. 공기 흐름이 빠를수록 증발이 빨라진다 (통풍에서 옷을 식히고 여름에는 팬을 열어 온도를 낮춘다).
(1) 비등: 특정 온도 (비등점) 에서 액체의 표면과 내부에서 동시에 격렬한 기화 현상이 발생한다.
참고: (a) 끓는점: 액체가 끓을 때의 온도를 비등점이라고 합니다. (b) 액체마다 보통 끓는점이 다르다. (C) 액체의 끓는점은 압력과 관련이 있으며, 압력이 높을수록 끓는점이 높아진다. (d) 액체 비등 조건: 온도가 비등점에 도달하면 계속 열을 흡수한다.
(2) 비등과 증발의 차이와 연결:
(a) 그들은 모두 기화 현상이며 열을 흡수한다. (b) 끓는점은 끓는점에서만 발생한다. 증발은 어떤 온도에서도 수행 될 수 있습니다. (c) 비등은 액체 내부와 외부에서 동시에 발생합니다. 증발은 액체 표면에서만 발생합니다. 비등은 증발보다 더 강렬합니다.
(4) 증발은 냉각을 일으킬 수있다: 여름에는 실내에 물을 뿌려 식힌다. 사람들은 땀을 흘려 온도를 낮춘다. 열이 날 때 피부에 알코올을 발라 식힌다.
(5) 물체마다 증발 속도가 다르다. 예를 들어 알코올은 물보다 증발이 빠르다.
액화 방법: (1) 온도 감소; (2) 수소 저장 및 운송과 같은 압축 볼륨 (압력 증가, 비등점 증가); 액화 가스
여섯째, 승화와 승화
1, 고체에서 기체로의 물질의 직접적인 변화를 승화라고 합니다. 기체에서 고체로의 물질의 직접적인 변화를 승화라고 하며, 승화는 열을 흡수하고 열을 방출한다.
승화 현상: 장뇌 알약이 작아집니다. 냉동 의류 건조; 인공 강우에서 드라이아이스의 물리적 상태 변화:
승화 현상: 눈의 형성; 북부 겨울 창유리의 얼음 꽃 (유리 내부 표면)
구름, 서리, 이슬, 안개, 비, 눈, 우박,' 백기' 의 형성
1 온도가 0 C 를 넘으면 수증기가 작은 물방울로 액화되어 이슬로 변한다. 먼지에 붙어 안개를 형성하다.
온도가 0℃ 미만이면 수증기가 서리로 응축됩니다.
3. 물기가 고공으로 솟아오르고 찬 공기를 만나 작은 물방울로 액화되어 구름을 형성하고, 큰 물방울은 비다. 구름에는 대량의 작은 얼음 결정과 눈이 있다. 작은 얼음 결정이 떨어지면 녹아 비가 내리고 0 C 의 찬 공기와 함께 흐를 때 우박으로 굳는다.
4.' 백기' 는 수증기가 냉액화되어 만들어진 것이다.