웹은 1 분기 순매출이 236 억 원이며, 산하 게임은 해외 시장을 적극 배치한다. NetEase 의 네 가지 주요 분야는 각각 온라인 게임, NetEase, 넷이즈 클라우드 뮤직, 혁신 및 기타 사업입니다. 1 분기에는 인터넷 이적을 제외한 다른 판들의 수입이 모두 상승세를 보이고 있다. 인터넷은 1 분기 순매출 236 억, 게임은 해외 시장을 적극 배치한다.
인터넷은 1 분기 순매출 236 억, 게임은 해외 시장을 적극 배치한다. 5 월 24 일, 인터넷은 1 분기 재무보를 발표했고, 수익은 여전히 증가했지만 이윤은 거의 증가하지 않았다.
1 분기, 넷이순신은 전년 대비14.8% 증가한 23 억 위안의 매출을 달성했습니다. 미국 일반회계기준에 따르면 회사 주주에 속한 순이익은 43 억 9000 만 원으로 지난해 같은 기간의 44 억 4000 만 원에 비해 약간 하락했다. 지분 인센티브 등의 영향을 제거하고, 미국 일반회계규범에 따라 회사 주주에 속한 순이익은 565,438+0.2 억원으로 지난해 같은 기간의 50 억 8000 만원에 비해 약간 증가했다.
요약하면, NetEase 는 1 분기에 이윤을 늘리지 않고 수입을 늘렸다.
각 업무 성과로 볼 때, 인터넷상에서 가장 중요한 온라인 게임 사업은 6543.8+07 억 3 천만 위안을 벌어들여 전년 대비 6543.38+05.3% 증가했다. 소득 달성 12 억원, 전년 대비10.4% 감소 클라우드 음악 실현 매출 2 1 억원, 전년 대비 38.6% 증가 혁신 및 기타 사업 수익은 30 억 위안으로 전년 대비 1 1.5% 증가했다.
게임 업무는 총 수입의 73% 를 차지하며, 여전히 넷이서의 핵심 부문이다.
5 월 20 일, 인터넷은 게임 발표회를 열어 40 여종의 게임에 대한 최신 진전을 발표했다. 중점 제품' 디아블로 불후의' 은 오는 6 월 23 일 공시될 예정이며, 온라인 후 온라인 게임 유량을 높일 것으로 예상된다.
인터넷 통계에 따르면' 디아블로' 국내 예약인원은 이미 15 만명을 넘어섰고, 전 세계 예약인원은 3500 만명을 넘어섰다. 해외예정은 국내보다 많고 더 많은 해외시장을 늘리는 것도 국내 게임산업 발전의 대세 추세다.
감마 통계에 따르면 202 1 년 중국 제조업체의 해외 시장 매출은 18 억 달러로 전년 대비16.59% 증가했다. 중국 게임 시장 판매 수입은 2965 억원으로 전년 대비 6.4% 증가했다. 국내 규제의 강화와 경쟁이 치열해지면서 해외 시장은 국내 제조업체들에게 새로운 성장 기회를 제공했다.
인터넷은 해외 시장에서 좋은 성적을 거두었다. Sensor Tower 에 따르면 202 1 년 30 개 중국인 수영이 일본 베스트셀러 Top 100 에 진출했고 총 흡금은 약 34 억 6 천만 달러, 그 중 미하투어' 원신' 이 가장 높았다.
이 재보가 발표된 후 전화 회의에서 인터넷 CEO 정뢰는 해외 시장에 대한 관심을 언급했다. 정뢰는 현재 인터넷상의 R&D 자원의 80% 이상이 국내에 투자하고 있으며 해외 비중이 10% 를 넘는다고 밝혔다. 앞으로 40 ~ 50% 로 확대할 수 있기를 바랍니다.
유럽과 미국, 일본, 한국 시장은 넷이순신에 매우 중요하다. 정뢰는 인터넷이 각 해외 팀과의 투자와 협력 개발을 적극적으로 모색하고 있다고 밝혔다.
사이버 최고 재무책임자 양은 "인터넷도 일본 시장에서' 해리포터: 마법 각성' 을 발간하고 글로벌 시장에서' 반지왕' 을 발매할 예정이다" 고 밝혔다. 앞으로 NetEase 는 더 많은 콘텐츠 및 지적 재산권 파트너와 협력하여 더 많은 게임 제품을 독립적으로 또는 공동으로 개발할 예정입니다.
인터넷에게 게임이 순조롭게 출항할 수 있을지는 미래 실적의 주요 볼거리 중 하나가 될 것이다.
인터넷은 1 분기 순매출 236 억, 게임은 해외 시장을 적극 배치한다. 5 월 24 일 저녁, 인터넷은 2022 년 1 분기 실적을 발표했다. 재보에 따르면 1 분기 순이익은 235 억 5600 만 원으로 전년 대비14.8% 증가했다. 순이익은 43 억 9400 만 원으로 지난해 같은 기간의 44 억 3900 만 원과 지난 분기의 56 억 9400 만 원보다 약간 낮았다.
2022 년 3 월 3 월1현재 인터넷상의 현금 및 현금 등가물, 유동 및 비유동 정기예금과 단기투자 합계 6543.8+007 억원, 1 분기 영업활동 현금 흐름은 45 억 8300 만원으로 전분기 (83 억 6900 만원) 와 지난해 같은 기간 (50 억원) 보다 낮다
게임 수입이 지속적으로 증가하다. 재보 이후 분석가 회의에서 사이버 CEO 정뢰는 미래의 게임 출항 계획에 초점을 맞추고 더 많은 우수한 해외 팀과 협력하여 콘텐츠 개발에 참여하게 하고, 해외 시장이 온라인 게임 총수익의 40 ~ 50% 를 차지할 수 있기를 희망하고 있다.
1 분기 게임 수입 6543.8+073 억원.
전 세계적으로 이미 3500 만 명이' 디아블로 신: 영생' 을 예약했다.
소득 구성의 관점에서 볼 때, 넷이서 4 대 분야는 각각 온라인 게임, 넷이서, 넷이즈 클라우드 뮤직, 혁신 및 기타 사업이다. 1 분기에는 인터넷 이적을 제외한 다른 판들의 수입이 모두 상승세를 보이고 있다.
이 가운데 게임 수입은 여전히 가장 큰 기여를 하고 있다. 1 분기 온라인 게임 서비스 사업의 순이익은 654.38+07 억 3 천만 원으로 전년 대비 654.38+05.3% 증가했다.
배경은 중국 게임 시장의 성장 둔화이다. 감마 데이터가 발표한 게임업계 보고서에 따르면 2022 년 1 분기 중국 게임시장의 실제 판매 수익은 794 억 7400 만원으로 전년 동기 대비 3. 17% 증가한 202 1 보다 낮은 것으로 나타났다. 수유 방면에서는' 원신',' 몽환서유' 등 장거리 제품 외에' 문명',' 정복' 등 신제품도 기여했지만, 신유 증가폭은 지난해 같은 기간보다 낮았다.
제 3 자 플랫폼인 SensorTower 에 따르면 1 분기 전 세계 수익인 TOP3 은 각각 텐센트의' 왕자영요',' 배틀그라운드',' 미하투어' 의' 원신' 이다. 원신' 이 전 세계의 열풍을 불러일으켰는데, 미하 투어의 궐기가 그물에 영향을 미칠까?
"글로벌 게임 시장은 어마해서, 인터넷과 미하 여행은 휘말리기 어렵다" 고 선임 게임업계 분석가인 장서악은 증권일보 기자에게 말했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) "하지만 1 분기에는 사이버의 게임 표현이 중간 정도라고 할 수 밖에 없었고, 제품 지속성은 여느 때와 다름없이 좋았고, 품질도 국내 동행을 약간 앞섰다."
기대되는 것은 인터넷과 폭설오락이 공동으로 개발한' 디아블로 신: 영생' 이 오는 6 월 온라인 상태라는 점이다. 현재 이 게임은 전 세계 예약량이 3500 만 명을 넘어섰고, 중국 예약량은 15 만 명을 넘어섰다.
디아블로 신: 영생' 은 사이버 자체 연구 엔진인 메시아를 기반으로 개발된 것으로 알려졌다. 현재 인터넷에는 두 개의 자체 연구 엔진인 메시아와 넥스가 있어 각각' 황야 행동',' 음양사',' 해리포터: 마법 각성' 등 게임 개발을 지지하고 있다.
장서락의 관점에서 볼 때, "디아블로와 해리포터는 서로 다른 IP 속성을 가지고 있다. 후자는 영화 개편 게임으로서 정서가 더 많고, 디아블로 IP 는 성숙한 게임 특성과 강력한 팬 기반을 가지고 있다. 신작의 성패는 또한 게임 수입 거물급에서 국제 품질 거물급으로 나아가는 관건을 결정짓는다. "
게임 해외 시장 점유율 10%.
정뢰는 미래가 40 ~ 50% 로 확대되기를 바란다.
지난해 8 월부터 올해 4 월까지 국내 게임판번호는 줄곧 새로운 배치가 없었기 때문에 게임업체들의 시선은 모두 해외 시장에 있었고, 인터넷도 예외가 아니었다.
지난 4 월' 천우' 핸드투어,' 반지왕: RisetoWar' 등 게임이 일본 시장에서 온라인상에서 해외 게이머들의 관심을 받고 있다. 이어 온라인은 해외 시장에서' 빼앗긴 적이 없다',' 귀신 이야기의 귀신 이야기',' 해리 포터: 마법 각성' 의 메인판과 휴대전화판을 선보일 예정이다.
재보 발표 후 분석가 회의에서 사이버 CEO 정뢰는 "인터넷은 해외 시장과 해외 게임 개발을 매우 중시한다" 고 말했다. 현재 인터넷 해외 시장 매출 비중은 10% 를 넘는다. 미래에는 해외 시장 점유율이 40 ~ 50% 에 이를 것으로 예상된다. 한편, NetEase 는 더 많은 우수한 해외 팀과 협력하여 콘텐츠 개발에 참여하고자 합니다. "
사실, 인터넷은 이미 글로벌 게임 인재의 배치를 가속화하고 있다. 올해 5438 년 6 월+10 월, 넷은 일본에 NagoshiStudio 를 설립하여 유명 게임' 용처럼' 시리즈의 프로듀서가 이끌고 글로벌 시장을 대상으로 새로운 게임을 개발할 예정이다.
이번 달, NetEase 는 PC 와 호스트 게임 개발에 주력하는 최초의 미국 게임 스튜디오를 설립했다. 스튜디오 책임자인 잭 Emmert 는 MMORPG 에서 수십 년의 경험을 가지고 있다. 주요 작품은' 영웅의 도시',' 불야성',' 스타트렉 온라인',' DC 우주 온라인' 이다.
"게임 버전 수는 예년보다 줄어들었지만 국산 명품 게임의 추세는 변하지 않았기 때문에 해외 시장은 앞으로 오랜 기간 국내 게임 업체들의 중요한 시장 목표가 될 것으로 보인다" 고 말했다.
한 증권상 분석가는 증권일보 기자에게 1.0 시절 국내 게임 개발자들이 잇달아 출항해 완제품게임을 새 피부와 새 언어로 바꾼 반면, 2.0 시대에는 지역별로 지역화 제품을 만들기 시작했고, 진일보한 출격은 현지 게임 문화에 녹아들어 스튜디오를 설립하거나 스튜디오를 인수하는 것이라고 밝혔다.
"장르, 단말기, 발행 지역마다 게임 사용자 집단의 구조가 확연히 다르지만, 인터넷은 지역, 소비단체, 단말기 수요에 따라 게임을 할 자신이 있다." 정뢰가 진일보 표시하다.
인터넷은 1 분기 순매출 236 억, 게임은 해외 시장을 적극 배치한다. 3 인터넷은 2022 년 3 월 3 1 1 분기 현재 감사되지 않은 재무 실적을 발표했다. 2022 년 1 분기에는 그물순이익이 236 억원으로 전년 대비14.8% 증가했다. 비 미국 일반 회계 기준에 따라 회사 주주에게 귀속되는 순이익은 565,438+0.1.76 억원으로 전년 대비 65,438+0% 감소했다.
흰긴수염고래 TMT 채널 5 월 24 일 소식에 따르면, 오늘 인터넷은 2022 년 3 월 3 1 1 분기 현재 감사되지 않은 재무 실적을 발표했다. 2022 년 1 분기에는 그물순이익이 236 억원 (인민폐, 하동) 으로 전년 대비14.8% 증가했다. 비 미국 일반 회계 기준에 따라 회사 주주에게 귀속되는 순이익은 565,438+0.1.76 억원으로 전년 대비 65,438+0% 감소했다.
각 업무별로 온라인 게임 서비스 순이익은 654 억 38+072 억 7200 만 원, 그 중 모바일 게임 순이익은 온라인 게임 서비스 순이익의 66.9%, 지난 분기는 68.3%, 202 1 1 분기는 72.8% 였다. 순이익은 654 억 38+0 억 2 천 5 백만 위안이다. 넷이즈 클라우드 뮤직 순이익은 20 억 672 만 위안이다. 혁신 업무 및 기타 사업의 순이익은 30,654.38+0 억 5 천 4 백만 위안이다.
또한, 넷이순신은 R&D 에 1 분기에 34 억 위안을 투자했으며, 그 R&D 투자 강도는 14% 에 달했다. 1 분기에는 온라인 게임이 전 세계 R&D 및 인재 배치를 가속화하고 자체 연구 게임을 전 세계로 보급하는 속도를 높였습니다. 넷이즈 클라우드 뮤직 마오금리가 12% 로 올랐고, 소속 오리지널 뮤지션들이 다시 김곡상에 진출했다. 인터넷은 R&D 투자를 확대하고 교육의 디지털화를 증가시킬 수 있는 방법이 있다.
5 월 20 일, 인터넷과 폭설오락이 공동으로 개발한' 디아블로: 영생' 은 6 월 2 일 해외에서 발매되고 2022 년 6 월 23 일 중국과 동남아시아에서 발매될 것이라고 발표했다. 현재' 디아블로 신: 영생' 글로벌 예약량은 3500 만 명 이상, 중국 예약량은 15 만 명을 넘는다. 흥미롭게도,' 디아블로 신: 영생' 은 인터넷 자체 연구 엔진' 메시아' 에 기반을 두고 개발되었다.
2022 년 4 월, Neteyeation 은 6 주년을 맞이했다. 1 분기에는 YEATION Pro 회원이 전년 대비 65% 증가했다. 2022 년 3 월, 인터넷 미디어는 인터넷 기술과 가상인, 디지털 자산, 가상 활동 공간 등을 기반으로 하는 업계 최초의 제품이 되어 고객에게 장기적인 파노라마 우주 마케팅 솔루션을 제공하는 인터넷 회사가 되었습니다.
Q 1 NetEase News 클라이언트 비디오 재생 횟수는 전년 대비 44% 증가했으며, 1 인당 게시 기간은 전년 대비 83% 증가했으며, 온라인 오픈 클래스 일일 이용자 수는 전년 대비 20% 이상 증가했으며, NetEase Intelligence 비디오 작가 수는 전년 대비 207% 증가했습니다.