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지식 경쟁 활동 계획을위한 5 가지 템플릿

대학생들의 캠퍼스 문화 생활을 풍요롭게 하기 위해 많은 대학생들이 사회에 관심을 기울이고 지식면을 넓히도록 유도하기 위해, 여기에 지식 경쟁 활동을 계획하는 다섯 가지 템플릿을 제공해 드리며, 당신에게 도움이 되기를 바랍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언)

지식 경쟁 이벤트 기획 템플릿 1

I. 활동 배경

일 년에 한 번의 전문 지식 경쟁이 다시 시작되었다. 신입생 들어, 그냥 심리학과 거의 1 년 동안, 와 서 연습 손을 했다. 이것은 배운 내용에 대한 복습일 뿐만 아니라 곧 공부할 내용에 대한 이해이기도 하다. 대학교 2 학년 학생들에게도 바쁜 학습 외에 지식을 정리하는 플랫폼이기도 하다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 학우들의 요구에 따라 우리 학습부는 이번 심리상담 전문 지식 경쟁을 정성껏 계획했다.

둘째, 활동의 목적:

1, 전공에 대한 학생들의 정체성을 높이고 관심 속에서 즐겁게 공부합니다.

2. 학생들에게 전문 지식을 빗질하고 통합할 수 있는 플랫폼을 제공하고, 오락에서 배우고, 전문지식과 생활을 결합한다.

3. 학생들에게 서로 배우고 교류할 수 있는 기회를 제공하고, 학생 간의 감정을 배양한다.

4. 학과와 전공 학습 분위기를 조성하고 학생들의 여가 생활을 풍부하게 한다.

셋째, 활동 주제: 네 송이 꽃, 테이블당 한 송이.

넷. 행사 대상: 저는 심리상담학과 학생입니다.

동사 (verb 의 약어) 위치: 7 층 8 층

자동사 활동 흐름 미만:

1, 홍보 단계:

(1) 본 부서 구성원을 소집하여 이번 행사의 중요성과 필요성을 설명하다.

(2) 모든 대학 1, 2 학년 학습위원회 회의를 열어 교실에서 홍보할 것을 요구한다.

(3) 홍보 부서와 협력하여 부서 입구에서 홍보를 한다.

2. 등록 단계:

각 반 학생들은 각 반 학습위원회에 등록할 수 있고, 1 학년 2 학년도 서로 합작하여 자유롭게 팀을 구성할 수 있다.

일곱. 경기 형식 및 내용:

이번 경기는 선답형 형식으로 진행된다. * * * 세 부분으로 나뉩니다.

(1) 반드시 질문에 답해야 한다

문제는 객관식 문제와 상황 문제이며 전문 선생님이 준다. 관련된 주요 전공 과정은 일반 심리학, 심리건강, 사회심리학, 서구 심리학사 등이다. 필답의 객관식 질문은 문제당 10 점, 시나리오 문제는 문제당 20 점이다. 점수는 정답의 수에 따라 점수를 매긴다.

(2) 답을 뺏다.

이 하위 문제는 빈 칸 채우기와 객관식 문제입니다. 문제는 전문 선생님도 낸 것이다. 각 팀 앞에는 풍선이 하나 있다. 어느 풍선이 먼저 그 팀에 의해 폭로되어 답을 얻을 수 있을까. 답을 모르면 사회자는 답을 발표하고 다음 질문으로 넘어갑니다. 한 문제를 맞히면 10 점을 받고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다.

(3) 위험 문제

이 부분의 제목은 세 등급으로 나뉜다. 10 점 제목, 20 점 제목, 30 점 제목, 각 팀이 자유롭게 선택하며, 정답은 포인트에 해당하고, 오답은 포인트에 해당한다.

이 세 경기를 거쳐 각 팀의 총 성적을 계산하고, 성적이 있는 두 팀을 선발하여 결승에 진출했다.

현장 심리 상담

이번 회에는 처음 세 차례 총점 두 팀이 참가했다.

전문 선생님은 두 가지 고전적인 사례를 골랐는데, 난이도가 상당히 크다. 각 팀은 현장 심리상담을 위해 대원 한 명을 파견했고, 심사위원은 그 성과에 따라 점수를 매겼다.

여덟, 상 설정

이번 대회에서는 한 수상 팀이 전문지식팀상과 우수한 전문지식학생상을 수상했다.

지식 경쟁 이벤트 기획 템플릿 2

슬로건: 스벤은 물처럼 너의 재능을 과시하고, 너와 나는 지식에서 경쟁할 것이다.

1. 행사 배경: 우리 학원 지식대회는 전개 이후 4 회 성공적으로 개최되었습니다. 여러 해 동안 대회는' 과학 숭상, 참지식 추구, 근면 학습, 예기 혁신, 도전 환영' 이라는 취지를 이어받아 많은 학생들이 적극적으로 활동에 참여하도록 유도하고, 잠재력이 있고 성적이 있는 우수한 인재를 발견하고 양성하며, 대학생의 과외 학술 과학 기술 활동의 왕성한 발전을 촉진시켰다. 지식경쟁은 학습부가 조직한' 나는 공부하는 것을 좋아한다' 는 행사이다. 이 행사는 대학생들이 과학을 숭상하고, 참된 지식을 추구하고, 열심히 공부하고, 도전을 맞이하고, 중국 현대화 건설을 위해 혁신적인 인재를 발견하고 양성하도록 장려하기 위한 것이다.

둘째, 행사 목적: 올해 우리 학교 캠퍼스 문화예술제가 곧 시작된다. 곧 다가올 학교급 지식대회를 맞이하고 학교단위의 업무에 협조하기 위해, 우리는 참가 선수들을 미리 훈련시킬 계획이다. 생명과학원 당총지의 지도하에 우리 학과의 세심한 계획과 전교 각 반의 적극적인 참여로 새로운 지식 성연을 만들어 우리 학교 학생들에게 이해, 학습, 응용, 심화 지식을 위한 풍부한 캠퍼스 과학 분위기를 제공하였다.

활동 조직 형식

주최: 생명과학원 학생회 학습부

컨설턴트: 양 징링

기획: 조양 사장, 학습부 부장 담당, 학습부 전체 직원 참여.

먼저 심사위원은 다음을 소개합니다.

유연근 서기

양 징링 카운슬러

학생회 의장단과 각 부장.

둘. 참가 규칙 소개:

1. 참가자 요구 사항: 이번 행사 계획은 12 학년 전체 학생, 반당 2 명, 그룹당 12 명, 10 그룹을 대상으로 합니다.

경쟁 원칙: 추구, 지식, 공정성 및 정의. 결승에 참가한 팀은 60% 의 문제 은행을 얻을 수 있다.

셋째, 활동의 구체적인 과정:

예상 시간 및 장소 이동

경기 시간: 2008 년 4 월 20 일 13 (약)

위치: 보류 중

경기 고리: 데뷔, 백화제방, 용감하게 앞으로 나아가고, 빠른 행동, 재기, 내 사랑 찾기, 프로페셔널 경기.

1. 선수가 이 부분에 등장할 때 각 팀은 각자의 구호와 뚜렷한 자기소개를 해야 한다.

2. 백화일제 (이 절은 필수)

A. 문제 설계에는 객관식, 참 또는 거짓, 빈 채우기가 있습니다. 팀당 한 차례씩 한 번 씩, * *** 10 질문, 질문당 10 점.

B. 답안규칙은 각 팀의 한 멤버가 개별적으로 대답하고, 답이 없거나 틀리면 다른 주답자가 보충한다.

C. 답안 시간 제한 버전 주인이 주제를 읽은 후 선수는 10 초 이내에 효과적으로 답안을 답해야 하며 시간 초과는 기권으로 간주해야 한다.

D. 점수기준: 팀당 기초점 100 점, 맞히기 10 점, 오답 5 점, 기권 무감점.

F. 사회자는 각 팀의 득점을 발표했다. ""

전진

질문 디자인: 이 코너의 제목은 점수 문제이며, 점수는 각각 20 점, 40 점, 60 점입니다. 선택할 선수가 있습니다. 20 분의 사고시간은 10 초, 40 분의 사고시간은 15 초, 60 분의 사고시간은 25 초입니다.

응답 규칙

각 팀이 답안권을 가지고 있는 후, 제한 시간 내에 시간 초과 답안은 반드시 오류로 간주되어야 하며, 각 문제는 두 번 대답할 수 있다. 틀리면 점수를 공제하지 않는다.

4. 손이 빠르다. 질문 디자인: * * * * 30 개 객관식 질문, 사회자가 차례로 질문을 읽고, 팀당 한 명의 응답자가 답변을 한다.

A. 답안규칙 각 팀이 답안권을 갖고 나면 반드시 10 초 이내에 답안을 완성해야 한다. 시간 제한을 초과하면 오답으로 간주되어 질문당 두 번 대답할 수 있다.

B 가 맞힌 팀은 10 점을 받을 수 있고, 틀리게 대답하면 점수를 공제하지 않는다.

C. 사회자는 각 팀의 득점을 발표했다. 이 코너가 끝나면 관련자들은 각 그룹의 점수를 계산할 것이다. 상위 5 명의 선수는 직접 진급할 수 있고, 나머지 5 개 팀은 다음 라운드' 동산재기' 에 진출할 수 있다.

5. 상호 작용 고리는 관중의 상호 작용 고리이다. 사회자는 질문을 할 것이고, 정답을 대답하는 관중들은 정교한 선물을 받을 것이다.

6. 재기.

질문 디자인: 이 부분의 제목은 퀴즈, 사회자가 사물의 특징, 사회자의 묘사, 선수가 먼저 대답하는 것이다.

채점 기준: 질문당 10 점, 틀리면 점수를 공제하지 않는다.

응답 규칙: 각 질문에 먼저 두 번 대답합니다.

참고: 이 코너가 끝나면 처음 두 선수는 다음 라운드에 들어갈 수 있고 나머지 세 팀은 탈락할 수 있습니다. 다음 라운드에 들어가는 것은 총 성적에 포함되지 않는다.

7. 내가 사랑하는 것을 찾아 헤맸다

A. 문제 설계 본 링크의 제목 유형에는 영화지식, 역사문제, 코프지식, 스포츠지식, 문학지식, 시사 등 6 가지 제목이 포함된다. 카테고리 당 7 가지 질문, 질문 당 15 점.

B. 답안규칙 각 팀 선수는 반드시 두 가지 질문형을 선택해야 하며, 각 질문형은 반드시 한 가지 질문에 답해야 한다. 플레이어는 질문을 받은 후 10 초 이내에 답을 답해야 하며, 시간 초과는 오답으로 간주해야 한다.

C 15 점은 정답의 점수기준에 추가되며, 오답은 점수를 공제하지 않는다.

8. 산업 경쟁

A. 문제설계본 과정의 모든 문제는 우리 병원의 전문지식과 관련이 있으며, 문제형은 답안을 빼앗는 것으로, 문제당 5 점이다.

B. 답안 규칙에는 질문당 두 번의 답안 기회가 있다.

C. 정답에 5 점을 더하고 틀리면 점수를 공제하지 않는다.

9. 예술 프로그램 10. 경기가 끝나자 사회자는 각 조의 총성적을 발표하고 이번 경기의 우승, 아시아, 계군, 용감한 팀상 수상자를 발표했고, 결국 경기가 끝났다고 발표했다.

넷째, 홍보 업무 조직

(a) 사전 세션 홍보 (a) 우리 병원 뉴스부, 학교 라디오, 학교 신문 등 관련 언론을 초청해 이번 행사를 보도했다. ② 포스터, 스프레이, 현수막을 제작하고 게시하여 캠퍼스 게시판이나 눈에 띄는 위치에 각각 매달아 놓는다. 내용은 주로 경기제, 개전 시간 등 관련 사항을 홍보하는 것이다. (3 일 전, 홍보부 담당)

⑵ 행사 중도선전 ① 우리 병원 뉴스부, 학교 라디오, 학교 신문 등 관련 언론을 초청해 행사를 추적했다. (2) 제작과 후기 스프레이. 콘텐츠, 초전 성적, 결승전 장소, 참가 팀 등 관련 내용을 살포하다.

(c) 사후 홍보 (1) 우리 병원 뉴스부, 학교 라디오, 학교 신문 등 관련 언론을 초청해 행사 결과를 보도하다. (2) 제작과 후기 스프레이. 페인트칠의 내용이 최종 결과이다.

동사 (verb 의 약어) 경기장 레이아웃

장소 준비: 조양, 지아, 해상림, 조리연은 차, 슬라이드, 시청각, 좌석표, 조직 입장, 장소 청소 등을 포함한 모든 책임을 진다. Du Guangyuan, Li shan, Xiong Huang 은 비상 사태를 담당합니다.

경기 전 준비: 자가군은 경기 관련 슬라이드를 담당하고, 모든 관리들은 경기에 필요한 도구를 적극적으로 준비한다. 문제고는 우리 학과 전체 인원이 수집하며, 다른 형제원 관련 부서나 인원으로부터 요청하거나, 인터넷 경로를 통해 또는 관련 선생님께 도움을 청할 수 있습니다.

자동상 설치우승상+자격증 (65,438+000 원) 준우승상+증서 (80 원) 준우승상+증서 (60 원) 용자대상+자격증 (50 원) 7. 예상 자금: 술 등 경품 120 원 290 원 합계: 4 10.

학생 학습부

2006 년 4 월 20 일 13

지식 경쟁 이벤트 계획 템플릿 3

첫째, 경기 배경

캠퍼스는 사회 전체에서 매우 중요한 부분이다. 캠퍼스의 안전과 안정을 유지하는 것은 각 학생의 인신안전뿐만 아니라 사회가정과 모든 사람의 행복과 안녕과도 밀접한 관련이 있다. 그것은 사회의 안전과 안정뿐만 아니라 국가의 장구안과 중화민족의 위대한 부흥과도 관련이 있다.

캠퍼스 안전 업무는 캠퍼스 내 사제 직원의 절실한 이익을 포함한다. 특히 모든 학생은 안전의식을 강화하고 안전예방능력을 높여야 한다. 위기의 순간에 다양한 피난 생존 기술을 습득해야만 돌발 사건에 침착하게 대처할 수 있고, 자신을 보호하면서 위험에 처한 사람들을 돕기 위해 최선을 다할 수 있다.

현재, 우리나라 캠퍼스 안전 형세는 낙관적이지 않고, 각종 의외의 상해가 때때로 발생한다. 따라서 필요한 안전 관리를 강화하는 것 외에도 교사와 학생들 사이에서 캠퍼스 안전 지식을 보급하는 일련의 활동을 전개하는 것이 특히 필요하고 중요하다. 이러한 고려를 바탕으로 응용기술학원 도시건설과 안전공학대학 안전공학과는 전교에서 대학생 안전지식대회를 개최하여 당대 대학생의 안전의식을 더욱 강화하고, 안전지식을 보급하고, 안전예방능력을 제고하고, 안전하고 조화로운 캠퍼스 환경을 조성할 계획이다.

둘째, 경쟁 주제

캠퍼스 안전, 조화로운 생활, 공유.

셋째, 경기 시간

20-

넷째, 경기 장소

(구체적인 시간은 참가자 수에 따라 다릅니다)

동사 (verb 의 약자) 참가자

응용 기술 대학의 풀 타임 학생

여섯째, 참여 방식

각 2 급 학원은 단독으로 또는 연합하여 경기에 참가하는데, 각 팀은 4 명의 선수로 구성되어 있다.

일곱. 신청 마감일

9 월 26 일부터 20 일까지-10- 14

여덟. 조직자

-응용 기술 대학 도시 건설 안전 공학부

아홉. 공동 주최자

-응용 기술 대학 학생회 안전 협회

X. 경기 내용

이번 대회 내용은 주로 소방안전, 도로교통안전, 식품안전, 질병예방, 연구실 안전, 정보네트워크안전, 관광안전, 공공장소 안전, 치안안전, 자연재해 탈출 자조 등 안전지식을 다루고 있다.

XI. 경쟁 모델

답안경쟁

열두. 상 설정

1 등상: 1 팀

2 등상: 두 팀

3 등상: 3 팀

이번 행사 수상자 및 참여회원에게는 수상증서 및 상품을 수여하고, 비수상자 참여회원에게는 작은 기념품 한 부를 증정한다.

열세 살. 기본 요구 사항

1. 각 2 급 학원은 이번 대회에 대한 대대적인 지지, 적극적인 행동, 세심하게 조직해야 한다.

2. 경기에 참가하는 모든 선수는 통일된 옷을 입어야 합니다.

3. 각 2 급 학원에 우리 병원의 신입생 30 명으로 구성된 관중층을 조직해 경기 현장에서 직접 학습을 관람해 주시기 바랍니다.

4. 각 2 급 학원 방문객과 참가팀 선수는 미리 10 분 입장하여 지정된 위치에 앉아야 합니다. 각 2 급 학원 학생회는 학원 관객의 규율을 지키며 활동과 관련된 표어나 광고판을 인쇄할 수 있다.

지식 경쟁 활동 계획 템플릿 4

첫째, 활동 배경:

정보화 시대의 오늘,' 지식은 힘이다' 라는 구호가 지금까지 우리를 뒤흔들었다. 시원한 가을바람에 우리는 제 2 회 독자문화제를 맞았다. 독자문화제는 독자협회가 주관하며 전성 고교를 대상으로 지식성, 오락성, 경쟁성이 일체화된 종합적인 학습활동이다. 이런 맥락에서 독자협회와 홍범문학사가 연합하여 문학 지식 경쟁을 열었다.

둘째, 활동의 목적:

(1) 이번 독서문화제에 대한 학생들의 관심을 높이기 위해 화합문화를 캠퍼스로 가져와 학생들의 과외생활을 풍요롭게 하고 재능을 과시하고 문화적 소양을 높인다.

(b) 회원 간의 교류를 강화하고 다른 협회와의 교류와 협력을 촉진한다.

(3) 문화 캠퍼스를 건설하고 책을 많이 읽고 생각을 많이 하는 이념을 캠퍼스 문화에 이식한다.

(4) 독자와 도서관의 정보 통신 채널을 통해 독자와 도서관 간의 양성 상호 작용을 구축하다.

셋. 행사 소개

이번 대회는 독자협회가 주최하고, 홍범문학사가 협찬하고, 합비 여행망이 주최하는 문학 지식 경연 대회이다.

넷. 행사 배정

이번 문학지식대회는 학교 전체 학생을 대상으로 쌍방 구성원을 위주로 한다. 초전과 결승전의 두 단계로 나뉜다.

(1) 일정:

1. 예비:

(1) 시간: -24 일 오후 6 시.

(2) 장소: 도서관 8 층 회의실.

2. 결승전:

(1) 시간:-10 월 30 일 오후 6 시.

(2) 장소: 도서관 8 층 회의실.

상품을 수여하다

(1) 시간: 2 월 1 오후 7 시.

(2) 시간: 도서관 8 층 회의실.

(2) 참가 선수의 자격 요건

1. 대학생, 독서를 좋아하며 어느 정도의 지식 소양을 가지고 있다.

2. 참가 선수는 정해진 시간 내에 등록 및 신청서를 받아야 합니다.

(3) 경쟁 과정

1. 사회자가 개막사를 하고 내빈을 소개했다. 의장은 연설을 하고 경기 시작을 선포했다.

사회자가 게임 규칙을 발표했습니다. 사회자가 발표하면 플레이어는 질문을 할 수 있다.

3. 선수들이 입장할 때, 그들의 번호에 따라 그들을 몇 조로 나누었다.

4. 초전 과정: 이번 문학지식대회 초전 출전 선수 모두 기초점 30 점, 아래 4 개 부분에 따라 진행된다.

(1) 작은 테스트 칼

제목은 문학지식, 풍속문화, 시사분석, 역사상식 4 대 범주로 나뉜다

규칙: 그룹 단위로 해당 그룹의 첫 번째 플레이어부터 플레이어는 네 가지 범주 중 하나를 선택할 수 있습니다. 사회자는 이 범주에서 문제를 하나 뽑았다. 사회자가 질문을 낭독한 후 선수들은 대답할 것이다. 답이 맞는 플러스 10 점, 답이 틀린 5 점. 그룹 내 다른 선수들은 자원해서 정답 5 점, 오답 2 점을 답했다. 그런 다음 다음 그룹의 선수들의 질문에 차례로 대답하십시오. 이 코너의 최종 성적은 이 그룹의 총 성적이다. 상위 5 개 그룹은 각각 20 점을 받았고, 나머지는 10 점을 받았다.

미드필더

현장에 있는 모든 사람들은 소포-성어 접룡 행사를 진행할 것이다. 사회자가 성어 한 마디를 해서 대상을 보냈다. 사회자가 책상을 두드리자 소리가 멈췄다. 대상에 가장 가까운 사람이 성어를 집어들면 성어가 계속된다. 그렇지 않으면 프로그램이 실행됩니다. 프로그램이 끝난 후 이 사람은 성어 한 마디를 하고 계속한다. 시간 15 분.

(2) 해변 착륙

규칙: 사회자는 질문을 보고 그룹 답변을 할 수 있다. 정답 10 점, 오답은 점수를 공제하지 않는다. 오답을 한 후, 다른 게이머들은 답을 할 수 있고, 5 점을 맞히면 팀이 큰 기회를 얻을 수 있다. 팀은 그룹이 대답할 때까지 세 가지 질문을 할 것이다. 이런 식으로 이 코너는 개인 득점을 최종 득점으로 한다.

(3) 약자의 중생

이 과정에서 점수가 높은 사람은 낮은 사람을 위해 주제를 선택하고 세 가지 문제를 선택했다. 질문에 답한 후 낮은 사람 점수: 정답 수 /3 (높은 사람 점수-낮은 사람 점수).

(4) 용감하게 앞으로 나아가다

규칙: 이 코너는 난이도 30 점, 중간 20 점, 쉬운 10 점으로 나뉜다. 어떤 그룹 1 호선수부터 진행자는 쉽게 주제를 선택하기 어렵고, 선수는 한 가지 질문에 답하면 포기하고 정확한 점수를 얻을 수 있다.

중요한 문제를 계속 해결할 수도 있습니다. 대답이 틀리면 이 코너의 점수가 없어진다.

경기가 끝난 뒤 점수가 높은 선수를 뽑아 결승에 진출했다.

5. 프로세스 마무리:

(1) 자기소개, 2 분.

(2) 재능전시, 각 선수가 자신의 상황에 따라 선택적으로 진행하는 이 성적은 출전 선수의 최종 성적에 대한 참고 자료로 쓰인다.

(3)' 한 정거장 끝' 모든 결선 진출자, 두 그룹, 진행자의 질문에 답하고, 토너먼트를 채택하면 승자는 2 ~ 2 개의 조합을 갖게 된다. 최종 승자가 생길 때까지.

6. 시상식과 합동 파티

(1) 관계자들은 이번 문학 지식 경연 대회를 총결하였다.

(2) 시상식을 거행하다.

(3) 문예 공연과 행사의 친목 파티.

(4) 사전 준비

(1) 양 측 홍보부는-(예: 패널 수와 징문 활동이 충돌하여 두 개의 활동을 하나의 패널로 결합할 수 있음) 앞에 게시판, 포스터, 홍보페이지를 준비하고-(위) 지정된 위치에 배치합니다.

(2) 양측 기획부 인원은 대회 인원 배치 (경기 심사 위원, 현장 질서 유지, 위생 등 포함) 를 협상한다. ) 이전.

(3) 쌍방 기획부는 _ _ _ _ _ 전에 참가 선수들의 신청 과정, 정보 관리, 커뮤니케이션 등에 대해 논의하고 각 관련 부서에 제출하여 실시한다.

(4) 모든 시험 문제와 시험지는 지정인이 편집, 인쇄 및 보관해야 하며, 누구도 시험 문제를 누설해서는 안 된다.

(6) 쌍방 기획부는 이달 전에 시상식의 구체적인 사항을 협의하여 출석, 질서 유지, 주관, 예절 등을 포함한다.

동사 (verb 의 약어) 고려 사항:

1, 예선 문답 제목은 12 로 문학, 풍속문화, 명문 연결, 역사 상식, 각 방면에서 네 가지 문제를 다루고 있습니다.

2. 마지막 자기소개와 재능전시 총점 20 점, 답안총점 80 점. 이 단계에서 선수의 최종 득점은 이 두 가지와 답안 점수 * * * *.

위의 문제 외에도, 마지막 문제는 생활, 정치, 경제, 코프 등 종합 지식도 다루고 있다.

예선은 결승에 진출해 실제 인원수에 따라 진급 인원수를 결정하고 인원수가 확정된 후 하향식으로 진급을 뽑았다.

3. 이번 문학지식대회 총점 분배: 결승전은 총 70 점, 초전은 총 30 점으로 나뉜다. 선수의 최종 득점은 이 두 부분으로 비례해서 구성된다.

여섯째, 상 설정

특등상: 1 등상 1 명, 2 등상 2 명, 3 등상 4 명, 우수상 8 명, 보너스 500 원.

일곱. 책임자 및 주요 참여자

담당자:-

참가자: 독자협회와 홍범문학사 전체 회원.

지식 경쟁 이벤트 계획 템플릿 5

첫째, 경쟁 일정:

5 월 27 일 수요일 2065 438+07pm13: 00 ~15: 00 예상 시간 2 시간.

둘째, 경기 장소: 사무실 건물 3 층.

셋째, 참가자: 모든 직원

넷째, 경쟁 계획:

1. 대회에 참가하는 팀 구성 및 직원:

A) 6 개 팀이 출전해 팀당 3 명.

B) 경쟁 활동에 참여하는 팀 구성:

첫 번째 그룹: 지원 및 영업 부서

그룹 2: 구매부 및 개발부

세 번째 그룹: cs 부서 및 QA 부서

그룹 iv: 건강 관리 그룹 (창고 포함)

다섯 번째 그룹: 생산 사무실, 페인트 그룹, 가공 그룹.

그룹 6: 총 1, 총 2, 총 3, 시운전

C) 팀 구성원 구성: 각 참여 부서는 내부 선발을 하고, 참가 인원을 파악한 후 노조에 보고한다. 참가자 중에는 팀장 한 명이 필요하다.

2. 경쟁문제형: 필답, 강탈 답안, 위험문제, 현장대화문제.

3. 경쟁 규칙:

A) 필수 질문은 각 팀이 반드시 대답해야 하는 질문입니다. 각 질문 10 점, 각 팀은 5 가지 질문에 답해야 합니다. 총 30 가지 질문입니다.

B) Respond by each 라는 질문에 답하십시오. 질문당 10 점, 20 질문;

C) 위험 제목 각 참가 팀이 답한 질문, 질문 10 점, 오답을 대답하면 10 점, 정답을 맞추면 10 점, 팀당 5 질문, 30 질문

D) 현장 대화형 질문: 지식 경쟁 진행자는 현장 직원에게 회사의 핵심 가치, 회사의 새로운 로고의 의미, 회사의 장기 목표 등과 같은 몇 가지 질문을 합니다 ...

4. 경쟁행사상: 각 참가팀의 성적에 따라 1, 2, 3 등상과 기념상을 설정하며, 현장 상호작용 코너는 문제에 대한 부분 참여상을 설정할 수 있습니다.

5. 경연대회 설정:-지식경연대회의 제목을 책임진다.

다섯째, 경쟁 인원:

1. 행사 주최자:

2. 경연대회 현장인원: 진행자, 스코어, 백오피스, 현장유지관리원.

3. 경연대회 심판: 1. 활동의 목적:

(1) 뉴스 센터 학생들의 지식을 향상시키기 위해 문학 지식을 늘리고 문학적 소양을 향상시킨다.

(2) 학생들이 단체 활동에 적극적으로 참여하고, 여가 생활을 풍요롭게 하며, 재능을 보여주는 무대를 세우고, 내 뉴스센터의 특색을 반영한다.

(3) 강한 문화 분위기를 조성하고 대학의 학습생활에서 우리의 전통문화를 발양하다.

둘째, 활동 주제: 문학 지식을 넓히고 문학적 소양을 높이다.

셋. 이벤트 이름: 재미있는 문학 지식 경연 대회

주최: 대학생 정보 센터

동사 (verb 의 약자) 주최자: 뉴스센터 기자역

대상 청중: 학생 정보 센터의 모든 구성원.

일곱. 시간과 장소: 미정

여덟. 활동 형태:

뉴스센터의 단결을 강화하기 위해, 현장에서 팀을 뽑을 것이다. 모든 관중이 입장할 때 번호를 받는다. 경기 전에 현장에서 무작위로 4 개 팀, 팀당 3 명, 대회에 참가하는 심사위원은 뉴스센터 의장단과 각 부문 책임자로 뽑힐 예정이다.

(제안: 참가 팀은 기자역 역장 쩡 선생님이나 임원이 선출한다. ) 을 참조하십시오

아홉, 경쟁 내용:

1, 고대 중국 문화 지식;

중국의 현대 문학 지식;

외국 문학 지식;

4. 고대와 현대의 중국과 외국 문인들의 생애 사적;

X. 경쟁 절차:

1 라운드:

괴관 (개인 필답)-객관식 질문, 질문 당 5 분, 선수 당 1 문제, 응답 시간은 15 초를 넘지 않는다. 맞히면 가산점을 추가하고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. * * * 4 세트의 혼합문제, 팀당 1 세트, 각 선수가 번갈아가며 대답한다 (예: A 팀 2 호, B 팀 2 호, C 팀 2 호 ...) ... 토론이 허용되지 않습니다.

2 라운드:

* * * 위험관 통과 (팀 필수 시험)-문답, 질문당 10 점, 가산점 정답, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 팀당 3 문제, 다른 팀은 먼저 잘못된 질문에 답하고, 5 점을 맞히고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 1 번 팀은 팀을 대표해서 교대로 대답할 것이다. 플레이어는 각 질문에 대해 토론할 수 있으며 각 질문에 대답하는 데 30 초를 넘지 않아야 합니다.

3 라운드:

지식함정 (팀 선택)-선택문제는 고전문학, 현대문학, 외국문학, 유명인사 이야기 4 가지로 나뉜다. 각 그룹은 교대로 주제를 선정하고, 다른 어떤 팀도 대답할 것을 지명한다. (시나리오 2: 각 그룹마다 대답할 질문이 하나 있고, 선제권은 이전 그룹 (예: 1 그룹) 에 2 개 그룹 주제, 2 개 그룹 (예:1그룹). 만약 선수가 대답할 수 없다면, 팀원에게 도움을 청할 수 있다. 플레이어가 한 문제를 맞히면 10 점, 틀리게 대답하면 5 점, 팀당 한 문제를 얻을 수 있다. 1 인당 응답 시간은 30 초를 넘지 않는다.

4 라운드:

분초를 다투다 (팀이 답을 뺏다)-객관식 질문, 질문 10 분, 정답의 10 분, 문답당 총 시간은 15 초를 초과할 수 없다. 틀리거나, 시간 초과 또는 반칙을 하면 점수가 공제되지 않지만, 다음 질문에 대답할 기회를 잃게 된다.

(*** 10 객관식 질문, 무승부가 있는 경우, 선점 문제를 추가하여 최종 순위를 결정할 수 있습니다. ) 을 참조하십시오

XI. 경기 규칙:

1, 1 라운드 개인 필답 다른 선수는 대체하거나 답을 알려줄 수 없습니다. 그렇지 않으면 문제가 유효하지 않습니다. 선수에게 대답하지 않으면 정확한 관중에게 선물 (막대사탕) 을 선물해 주세요.

2. 진행자가 경기 결과를 발표한 후 각 팀은 결과에 대해 의문이 있으면 경기 후 직원에게 반영할 수 있다. 그들은 주인을 방해하여 경기장의 질서를 어지럽혀서는 안 된다. 결국 오락을 위주로 스트레스를 풀고 행사에 참가하여 불쾌한 일을 하지 말아야 한다.

3. 4 라운드 단체전, 각 팀은 경기장 질서를 준수해야 하며, 다른 팀이 답안권을 얻은 후 바로 앉아야 하며, 다른 팀과 답안을 뺏어서는 안 된다. 질서를 어지럽히는 사람은 심사위원이 재량에 따라 점수를 공제할 수 있다.

열두. 수상 설정 및 자본 예산:

최종 결과가 나오면 평우와 시상이 진행된다.

경품 설정:

1 위: 공책 세 권 (10 원/본)

2 위: 공책 세 권 (5 위안/본)

3 위: 공책 3 권 (2.5 원/본)

4 위: 볼펜 3 개 (1.5 원/가지).

관객상: 막대사탕 (몇 개)

열세 살. 참고:

이번 경기의 재미를 높이기 위해 참가 인원을 늘리고 결승전에 재능공연을 늘렸다.

지식 경쟁 이벤트 계획 템플릿 관련 문장 5 편:

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