현재 위치 - 회사기업대전 - 정보 컨설팅 - 지금 게임 모델링 전망이 어떤지, 일의 실제 대우는 어떻습니까?

지금 게임 모델링 전망이 어떤지, 일의 실제 대우는 어떻습니까?

게임 모델러는 임금이 높습니까? 거시와 미시의 두 가지 수준에서. -응? 게임 모델러의 임금에 관해서는 두 가지 차원에서 보아야 한다. 하나는 게임 모델러의 평균 임금이 모든 업계의 상위 20 위까지 올라갈 수 있다는 것이다. 게임업계의 매우 중요한 부분으로서, 평균 임금이 다른 업종보다 높은 것은 매우 정상적인 것이다. 미시적 차원에서 볼 때, 일부 사람들은 임금이 매우 낮다. 왜요 3 발 고양이 능력밖에 없는 일부 학생들은 고품질의 작품을 할 수 없거나 감성이 매우 낮다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 자신감명언) 그들은 종종 직장의 사람들, 특히 지도자를 불쾌하게 한다. 이상하게도 임금이 낮지 않다. 물론, 능력이 낮은 것은 대부분의 사람들의 문제이다. 그래서 게임 모델링을 하는 학우, 월급이 특히 낮은 소위 선배를 만나면 게임 모델링 업계의 각종 부정적 측면을 말할 필요가 없다. 각 업종마다 실패자가 있기 때문에, 너는 마침 이런 업종의 실패자를 만났기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 패자가 당신의 미래를 주도할 필요는 없습니다. 당신이 지불하고, 노력하고, 좋은 작품을 만들 수 있다면, 당신의 월급은 5K 에서 10K 사이일 것이고, 당신의 연봉은 100K 에 달할 것입니다. 질문은: 당신은 할 수 있습니까, 아니면 할 수 있습니까?

게임 모델링 독학으로 일자리를 찾을 수 있습니까? 신뢰할 수 없는, 또는 최고의 믹스와 함께. 독학으로 일자리를 찾을 수 있습니까? 내 결론은: 네, 하지만 거의 없습니다. 왜 그렇게 말하죠? 많은 자습 학생들이 공부에 성공하는 경우는 드물기 때문에 독학 과정에서 여러 가지 문제가 발생할 수 있습니다. 단순히 스스로 해결하는 것은 매우 어렵고 시간이 많이 걸립니다. 독학한 많은 것들이 발견될 것이고, 결국 배울수록 할 줄 모르기 때문에 독학으로 직업을 찾는 것은 말할 것도 없고, 자습으로 조형작품 한 세트를 완성하는 것은 모두 어렵다. 독학이 가장 낭비하는 것은 시간, 본전이다.

그래서 학생들은 게임 모델링 업계에서 진정으로 자리를 잡고 자신의 강호를 가지려면 반드시 경험이 있는 고수로부터 배워야 한다. 대사의 가치는 네가 그 말을 듣도록 하는 데 있어, 10 년을 공부하는 것보다 낫다. 나는 게임 모델링 전문가를 안다. 매일 밤 8 시에 그는 인터넷에서 3D 게임 모델링과 차세대 기술 지식과 사고 디자인을 무료로 강의한다. 통속적이고 이해하기 쉬운 해설을 통해, 사람들은 복잡한 지식이 무엇인지 이해할 수 있어야 이렇게 투철하게 이해할 수 있다. 배우고 싶은 학생은 그의 3D 게임 모델링 과정 정보치마에 들어갈 수 있다. 첫 번째 숫자는 296, 가운데 두 번째 숫자는 676, 마지막 그룹은 마지막에 있다.

스승과 공부해야 자신의 격차가 어디에 있는지 알 수 있다. 혼자 생각하는 것이 아니다. 우리가 공부하는 것은 공부하기 위해서이다. 이 물건을 통해 좋은 직장을 찾기 위해서이지, 자신과 겨루며 많은 시간을 낭비하는 것이 아니다.

-응? 셋? 게임 모델러라는 직업이 힘듭니까? 아니, 우리한테서 좀 멀어요. 이 문제를 보고 나는 웃고 싶다. 나는 학생들에게 삶과 오락을 즐기기 위해 게임 모델링을 배웠느냐고 물었다. 삶을 즐기고 싶다면, 집에 머물거나 침대에 누워 잠을 잘 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인생명언) 배우지 않고 게임 모델링을 하지 않아도 피곤하지 않다. 우선, 하나의 관념을 세워야 한다. 일이라면, 네가 일에서 성적을 내고 싶다면, 너는 반드시 피로와 고생을 겪어야 한다. 이것은 사물 발전의 필연이다. (조지 버나드 쇼, 일명언) 어떤 업종도 없이 매일 그곳에서 편안하게 놀면 매우 높은 임금이나 직위를 받을 수 있다.

당연히, 당신의 아버지가 게임 회사의 지도자 또는 두 목 이면 않는 한, 당신은 부유한 2 세대 이다, 당신은 회사에서 뜨거운 식사를 즐기고 아무것도 하지 않을 수 있다. 문제는, 우리 대부분이 보통 시민이 아니냐는 것이다. 자신의 노력으로 자신을 높여야 하지 않겠는가? 그래서 게임 모델링에 나무를 세우고 싶으시다면 피곤하거나 피곤하지 않아도 괜찮으니 노력하시면 됩니다. 네가 피곤할 때만 너는 너의 힘과 생각을 정련할 수 있다. 피로는 생명이 승화된 연금단로다. 피로를 즐기는 것은 단지 문턱일 뿐이다. 얼마나 많은 똑똑한 사람들이 지치지 않고 자신을 지치게 하는가? 사실, 우리가 피곤 속에서 앞으로 나아가기만 하면, 당신은 더 좋은 당신이 될 것입니다.

-응? 네 개? 게임 모델러가 일한 지 얼마나 되었습니까? 너의 실력과 정서를 봐라. -응? 게임 모델링은 10 년, 20 년, 30 년 동안 존재할 것이다. 게임 산업이 존재하기 때문에, 게임 모델링 산업은 당연히 사라지지 않을 것이다. 물론 각종 기술 혁신도 있을 것이다. 게임은 인류의 오락을 위한 서비스이자 현재 인류의 가장 큰 오락이며, 인간의 본성은 스스로 즐기는 것이기 때문에 게임 모델링 산업은 장기적으로 존재할 것이다.

구체적인 개인에 관해서는, 얼마나 오래 일할 수 있는지는 말하기 어렵다. 전반적으로, 당신이 각종 게임 모델링 기술을 꾸준히 배우고, 끊임없이 총결산을 생각하고, 고품질의 작품을 만들고, 높은 감성을 가지고, 업무 중의 각종 관계를 잘 처리한다면, 당신은 게임 모델링 업계에서 시간이 오래 걸릴 것이며, 앞으로 당신은 부서장이 될 것이며, 심지어 자신의 스튜디오가 되어 스스로 회사를 개업할 수도 있을 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 이것들은 모두 문제가 아닙니다. 당신이 이 업종에 종사할 것입니다 10 년, 또는 20 년, 혹은

또 다른 경우, 너는 배우고 싶지 않고, 노력하고 싶지 않고, 단지 하늘에서 파이를 떨어뜨릴 때까지 기다리고 싶다. 공부라도 작은 반병을 달고 있는 병일 뿐, 그럴듯한 일을 할 수 없고, 회사의 각종 인간관계를 잘 처리하지 못하고, 남에게 미움을 사기 쉽다. 그럼 게임 모델사로서의 길은 짧을 것 같아요. 아마 며칠, 1, 2 년은 될 것 같아요. 하지만 오래가지 않을 거예요.

-응? 다섯 개? 게임 모델사, 주로 무엇을 합니까? 1, 모델링.

게임 모델러, 모델링이 필요합니다. 모델링은 3dMax, Maya, zbrush 등을 사용하는 게임 디자인의 중요한 부분입니다. 모델링은 캐릭터 모델링과 장면 모델링의 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 캐릭터 모델링은 캐릭터, NPC 및 기타 캐릭터의 3D 모델을 만드는 것을 의미합니다. 장면 모델링은 타워, 나무, 집 등 게임의 전체 장면을 만드는 3D 모델입니다.

2. 매핑.

게임 모델러, 맵도 필요합니다. 맵이 없는 3D 모델은 반제품으로 간주될 수 있으며 색상, 라이트 등의 세부 사항은 맵을 통해 모델에 추가해야 합니다. 손으로 그린 매핑에 사용되는 주 도구는 BodyPanit 및 차세대 재질 맵 SP 입니다.

게임 모델지도를 만들 때 UV 를 개발해야 합니다. 3D 모형을 2D 평면으로 확장하고, 이 평면에 지도를 그리고, 세부 사항을 추가합니다. 간단히 말해서, 3D 모델을 포장이 없는 일반 용지함으로 생각해 보세요. 더 좋아 보이게 하려면 용지함 표면에 그림을 그리거나 그 위에 그림을 붙여야 합니다. 가장 좋은 방법은 먼저 종이상자 전체를 펼쳐서 시작하는 것이다. UV 를 펼치는 것은 용지함을 펼치는 과정이며, 펼친 평면은 상자의 UV 와 같습니다.

-응? 여섯 개? 게임 모델링의 기본은 무엇입니까?

(1) 게임 원화 분석.

Game model 이 게임의 원화를 받았을 때, 먼저 실루엣을 보고 정면에서 측면 테스트 (및 맨 위 뷰) 의 입체적 기복을 추론하여 소품 모형 제작을 위한 기초를 마련했다.

(2) 모델 소품의 모델링 아이디어.

중요: 부분 분할을 통해 만든 다음 병합합니다. 각 섹션은 게임 모델 모델링에 가장 적합한 명령을 사용합니다. 이렇게 속도가 빨라서 명령 응용과 지식점도 쉽게 요약할 수 있다. 복잡한 윤곽 모양은 스플라인으로 그려지고 원통과 정사각형은 3DMAX 로 접히고 늘어납니다.

(3) 게임 모델 소품 제작, 부분 분할 제작 요점:

1. 체크선을 누르지 말고 학습단계에서 시력을 단련해야 한다.

게임 모델의 두께 변동은 계층화해야합니다.

(4) 자외선 분열.

(1) 평면 투영: 지저분한 uv 를 상자 안에 넣는다.

(2) 분해: 조작 실수 없음, 스트레칭 없음, 배치 용이, 공간 절약 원칙에 따라 분해합니다.

(3) 조작: 스트레칭 문제 해결.

(4) 배치: 더 많은 세부 사항을 확대하고 더 적은 세부 사항을 줄입니다. 공간 활용이 우선이고, 이음새 문제가 둘째로, 앞으로는 그리기가 불편합니다.

(5) 매핑: 고유 색상을 찾는 법을 배우지만 원래 그림의 어두운 색이나 밝은 색상을 참조로 사용하지 마십시오. 게임의 원도에 있는 각 물체의 중간 색상을 참고로 삼다.

copyright 2024회사기업대전