질문 2: 게임을 관찰하는 방법? 아동의 게임 행위는 아동 발달 수준의 반영이므로 어떤 아동의 게임 행위도 발전의 의미로 설명할 수 있다. 교사는 게임에서 무작위로 관찰하고, 아동 발달에 대한 자신의 인식과 경험에 따라, 어린이들의 평범한 순간마다 주의를 기울이고, 스스로 어린이를 이해하고 지도하는 근거로 삼는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 어린이의 관심, 행동 유형, 행동 기간, 행동 목적, 행동에 영향을 미치는 요소, 행동의 사회성, 감정 상태 등 교사가 어린이 게임 행동을 관찰하는 데 참고할 수 있는 몇 가지가 있다. 관찰 내용을 디자인하시겠습니까? 게임에서 선생님의 관찰은 두 가지가 있습니다. 하나는 무작위 관찰입니다. 두 번째는 목적이 있는 관찰이다. 목적 관찰이란 주로 미리 정해진 아동의 각종 행동 발전 수준에 따른 지표다. 그래서 많은 경우 교육과 연구의 필요에 따라 게임 전에 관찰 내용, 즉 대상 어린이 (한 어린이를 대상으로 관찰) 를 결정하거나 목표 행동 (한 방면의 행동을 목표로 관찰) 을 결정하여 관찰 분석을 통해 목표 교육 방안을 확정한다. 내 게임 계획이 늘 뜻대로 되지 않으면 어떡하지? 게임은 아이가 자발적으로 독립하는 활동이고, 게임의 권리는 아이의 것이다. 따라서 아이들은 게임의 주인이고, 교사의 역할과 지위는 게임 환경의 창조자, 게임 과정의 관찰자, 게임 진보의 지지자여야 한다. 게임은 어린이들이 활동 과정에서 계획하고 전개하는 것으로, 큰 불확실성을 가지고 있어 교사가 아이들의 게임 과정을 계획할 수 없다. 선생님의 계획은 환경을 창조하고 목적 관찰의 중점일 뿐이다. 그 목적은 아동 발전의 기존 발전 상황, 개인차이, 최근 추세를 이해하는 것이다. 이를 교육의 근거로 삼아 적성에 따라 교육계획을 지속적으로 조정하는 것이다. 사전에 게임 계획을 세워서 아동이 실시할 수 있도록 하는 것이 아니다. 관찰 및 기록의 적절한 빈도는 얼마입니까? 교사는 항상 게임에서 관찰하지만, 관찰된 모든 내용을 기록해야 하는 것은 아니다. 어떤 기록은 교사의 교육 연구의 필요성에 달려 있다. 예를 들어, 아이의 일부 행위가 교사의 교육 행동 및 교육 방안을 조정하는 것과 관련이 있는가 하는 것이다. 한편으로는 선생님의 아이의 발전 특징에 대한 이해에 달려 있다. 그들이 경험이 많을수록 전형적인 발전의 의미를 지닌 행동을 포착할 수 있다. 기록의 목적은 정보를 축적하는 것이다. 한 번에 한 가지 사례만 기록해도 선생님이 버티면 반드시 수확이 있을 것이다. 기록을 빠르고 잘 쓰는 방법을 관찰하는 데는 두 가지 교사 기록이 있다. 하나는 표법입니다. 미리 정해진 아이의 각종 행동지표에 따라 표적을 겨냥한 관찰입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가족명언) 교사는 관찰 결과에 따라 양식에 체크하거나 간단한 기록만 하면 된다. 하나는 기술적이다. 선생님은 아이의 행동을 객관적으로 기록해야 하지만, 선생님은 수업할 때 상세한 현장 기록을 하기 어렵고, 전적으로 뇌의 기억에 의존하지만, 오히려 잃어버리기 쉽다. 빠르고 높은 품질로 기록하기 위해 선생님은 필기지 한 장과 펜 한 장을 휴대하고 즉석에서 아이의 행동 요점만 기억하고 나중에 추억을 통해 정리할 수 있다. -상하이 교육 출판사
질문 3: 게임의 심층적인 발전은 선생님의 관찰에서 비롯된다. 우선, 이론 학습을 전달체로 삼아 교사가 게임 관찰의 의미와 의미를 해석하도록 돕는다. 교사가 게임에서 어떻게 관찰하고, 무엇을 관찰하며, 교사의 기본기를 구현하였다. 관찰할 수 있는 선생님은 게임에서 어린이 게임 행동과 발전의 관계를 볼 수 있고, 아동 발전의 관점에서 아동의 게임 행동을 생각하고, 관찰된 현상을 제때에 기록하고 분석할 수 있다. 따라서 연구 과정에서 우리는 먼저 이론 학습을 선택하고, 자료를 수집하고, 자료를 찾고, 토론을 교환하며, 선진적인 이론으로 교사의 발전을 선도한다. 여러 차례의 실천 활동과 토론을 거쳐 우리는 계속 방법을 탐구했다. 실제로, 우리는 관찰의 단계를 확립했다: 첫째, 무엇을 관찰할 것인가? 둘째, 언제 관찰할 것인가? 셋째, 어떤 관찰 방법을 사용합니까? 넷째, 관측 자료를 어떻게 처리합니까? 관찰은 교사의 반성에 생동감 있고 진실한 직접적인 자료를 제공하여 성공적인 반성의 기초이다. 게임 관찰의 요점을 파악함으로써 교사 관찰의 목적성을 강화하여 관찰의 효과를 반영하다. 교사는 아동의 발전 현황과 개인차를 이해하고 아이들의 게임 행동을 자세히 관찰하고 추론을 해야 어린이를 진정으로 이해할 수 있다. 둘째, 실천 관찰을 계기로 교사가 유아게임에 개입할 시기를 파악할 수 있도록 도와준다. 일반적으로 교사가 유아게임에 개입하는 방법에는 직접 개입과 간접 개입의 두 가지가 있다. 보통 다음과 같은 상황이 발생할 때, 교사는 지도시기를 파악하여 제때에 개입해야 한다. 1, 아이가 어려운 좌절을 당하면 놀이의 의지를 포기해야 한다. 사례: 딩딩이 오늘 고미화장놀이공원에 와서 게임을 했다. 그는 단지 몇 번 걸었을 뿐, 조심하지 않아 넘어졌다. 딩딩은 스스로 출발점으로 돌아가 도전을 계속했다. 하지만 두 번째로 갔는데, 3 관문을 지나 넘어져서 얼굴이 온통 뒤덮였다. 한쪽의 혜혜혜가 보고 딩딩에게 경멸스럽게 말했다. "흥! 바보같이 굴다. " 딩딩은 듣고 매우 화가 났다. 그는 매화 더미를 발로 차서 화가 나서 놀지 않겠다고 말했다. 선생님은 아이가 실패한 후의 실의를 관찰하여 아이들에게 "아무것도 하지 말고 다시 한번 해보면 성공할 것" "화이팅" 이라고 격려했다. 아이가 순조롭게 3 관문을 통과했을 때, 선생님도 아이에게 박수를 쳤다. 분석: 어떤 아이들은 처음으로 새로운 게임에 참여할 때 흥미가 넘치지만, 곧 흥미가 약해진다. 두 가지 이유가 있습니다: 첫째, 게임 플레이가 단조롭고 반복되고, 아이들은 지루함을 느낍니다. 둘째, 아이가 어려움을 겪거나 게임을 어떻게 하는지 몰라서 게임에 깊이 들어가기가 어렵다. 이런 상황이 발생할 때, 선생님은 제때에 개입하고 지도하여 아이의 진일보한 게임에 대한 흥미를 불러일으켜야 한다. 2. 게임에 부정적인 내용이 있을 때. 사례: 입원한 가랑비가 침대에 누워 꼼짝도 하지 않는다. 그는 선에게 내가 죽었다고 말했는데, 너는 울어야 한다! "죽은 사람" 게임을 해본 적이 있다. 주변 사람들 중에는 거짓으로 우는 사람도 있고, 달래는 사람도 있고, 절을 하는 사람도 있다. 한 아이의 동작이 선생님의 주의를 끌었다. 그 이유를 듣고 선생님은 소우의 가슴을 들으며 환자가 아직 구원이 있고 의사가 구조하고 있어 모두 인명구조 게임을 하느라 바쁘다고 말했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 희망명언) 분석: 아이들은 캐릭터 게임에서 자신의 생활, 세계에 대한 인식, 경험, 감정을 자유롭게 표현할 수 있기 때문에 마작, 도박, 분향, 배불 등과 같이 건강하지 않거나 아이들에게 적합하지 않은 내용이 나타날 때가 있다. 선생님은 제때에 발견해서 적절한 지도를 해 주어야 한다. 게임이 안전하지 않을 때. 사례: 디저트 가게에서 새로 나온 차가운 음료 아이스크림이 많은 어린이들을 매료시켰고, 동그란 아이스크림 선생님이 해양공으로 대체했다. 키키와 러러는 각각 한 개씩 샀다. 그들은 걸으면서 먹으면서 맛있다고 했다. 낙락은 정말 해양공에서 핥은 것이다. 선생님이 말했다: 이 아이스크림은 가짜라서 정말 먹을 수 없다. 그들은 나를 보고, 나는 너를 보고, 웃으며 먹는 척한다. 분석: 유아들은 게임 상황에서 종종 환각과 현실을 혼동한다. 그래서 게임에서 안전하지 않은 요소가 생겼을 때, 선생님은 반드시 첫 번째 개입에 참여해야 한다. 아이들이 위험물을 이용해 게임을 하거나 게임 중에 위험한 동작이 있으면 해를 입을 수 있다. 선생님은 처음으로 발견하고 제지하여 이해관계를 설명하고 아이의 건강을 보장해야 한다. 4. 아이가 자발적으로 도움을 청할 때, 선생님은 제때에 개입하고 지도해야 한다. 사례: 한 환자가 병원에 와서 입원을 요구했지만 침대가 없었다. 의사는 환자에게 다음에 입원하라고 했지만 환자는 병세가 심각하다고 말했다. 당장 입원해야 한다. 그렇지 않으면 위험할 수 있다. 모두 어떻게 해결해야 할지 모르겠다. 선생님은 오늘 환자가 많아서 침대가 없다고 말했다. 대체할 수 있는 것이 무엇인지 생각해 보세요. 왕위 왕위 왕위, 함께 작은의 자를 넣어 보자 고 말했다. 루이 루이 (Rui Rui) 는 작은 테이블이 될 수 있다고 말했기 때문에 의사와 간호사는 모두 그들의 일에 바쁘다. 분석: 활동실은 무한한 공간이고, 어린이 게임의 상상력은 무한하다. 아이가 선생님과 이야기할 때>
질문 4: 게임에서의 역할을 관찰하는데, 이 화면은 어떻게 묘사합니까? 게임의 20 점 관찰은 장난감, 시공간, 선험적 경험을 전제로 해야 한다.
또한 병렬 게임 * * * 및 게임 실제 장면 해설 등의 요인에 의해 영향을 받습니다.
질문 5: 소반 캐릭터게임의 관찰지점 아동심리학자들은 캐릭터게임이 3 ~ 6 세 아동의 가장 전형적이고 중요한 게임이라고 지적했다. 이 시기 아이의 생활, 학습, 발전에 모두 중요한 의의가 있다. 소반 아이들은 모방력이 강하다. 롤 플레잉 과정에서, 그들은 끊임없이 성인의 행동을 모방하고, 주변의 현실 생활을 창조적으로 반영한다. 그들의 언어, 동작, 사회교제, 생활경험은 모두 좋은 촉진 작용을 했다. 소반의 아이들은 나이가 많고, 캐주얼하며, 생활경험이 적고, 방금 게임에 접촉한 것이 특징이다. 그래서 역할을 할 수 있는 능력이 떨어지고 게임 수준이 낮다. 그럼 어떻게 소반 캐릭터 게임의 수준을 높일 수 있을까요? 나는 자신의 교학 경험을 결합하여 소반 캐릭터 게임의 특징을 분석하는 것부터 시작하여 목표적인 지도 전략을 제공한다.
작은 캐릭터 게임의 특징
1 .. 게임 스토리는 간단하게 분산되어 있습니다.
소반 아이들의 나이 특성: 무작위성 때문이다. 생활 경력이 적고, 방금 게임에 닿았기 때문에 게임에 반영된 내용은 비교적 간단하고 줄거리는 단편적이다. "엄마" 가 인형을 먹이고, 인형을 안고, 인형에게 옷을 입거나, 전화를 걸거나, 바닥을 쓸고, 바닥을 끄는 등 일상생활에서 자주 접촉하는 일. 아니면 아빠가 요리하고, 엄마가 요리하고, 너는 인형을 먹이고, 나는 인형을 먹인다. 게임 줄거리가 산산조각 나서 서로 연락이 부족하다.
2. 게임의 동작은 반복적이고 간단하다.
소반 아이들의 나이 특성 때문에 작은 손근의 발육이 미비하여 반복적인 동작을 좋아한다. 그래서 소반 아이들은 게임을 할 때 대부분 간단한 반복 동작이고, 적은 일련의 동작은 조작 소재에 대한 흥미를 바탕으로 한다. 채소를 반복해서 썰고, 요리를 하고, 물을 반복해서 받고, 물을 마시는 것과 같다. 그러나 때로는 관심있는 자료에서 일련의 동작이 있을 때가 있다. 예를 들어, 아이들은 인형이 배가 고파서 울고 있는 것을 상상할 수 있습니다.
3. 게임 언어 교류가 적습니다.
소반 유아는 자기 중심적이기 때문에 유아게임은 평행게임을 많이 하고 유아는 혼자 자료를 조작한다. 예를 들어, 인형을 안고 아기에게 젖을 먹이는 것은 흔히 소리 없는 것이다. 함께 놀 때, 우리는 모두 따로 이야기하고, 자신의 게임에 전념하고, 아무도 곁에 있지 않고, 때로는 간단한 대화가 있을 때도 있지만, 모두 모방소재를 둘러싸고 있다. 예를 들면 케스는 요구르트병을 들고 "요구르트를 마셔라!" 라고 말했다. 한서는 요구르트를 한 모금 마시며 "정말 달다" 고 말한 후 자신의 게임을 했다.
게임 도중 역할 의식이 부족합니다.
어린이 게임이 연기하는 역할은 생활 속에서 자주 만나는 것이다. 아버지, 어머니, 할머니, 할아버지 등. 그러나, 아이들은 종종 조작 재료를 만지작거리는 것에 만족하며, 그들이 하는 역할을 의식하지 못한다. 때때로 네가 맡은 역할은 자주 변한다. 아이의 역할이 부족하기 때문이다. 게임에 대한 흥미와 주의력이 불안정하여 외부 요인의 영향을 받기 쉽다. 예를 들어, 그의 남동생 때, 아버지가 컴퓨터를 하는 것을 보고 즐거워하자 빗자루를 내려놓고 컴퓨터를 했다. 그러나 그는 아버지가 차를 끓여 손님을 맞이하는 것을 보고, 키보드를 내려놓고 차를 우려내어 손님을 맞이하려고 했다.
게임은 재료 기반 게임입니다.
어린이 사유가 구체적 이미지상의 특징으로 인해 소반 어린이들은 보통 실물이나 구체적인 이미지 자료를 사용한다. 게임에는 언어보다 동작교류가 더 많다. 장난감에 더 의존하여 게임을 하고, 장난감을 가지고 노는 것에 만족하고, 의사소통 능력이 부족하다. 예를 들어 밀크티 가게 종업원은 밀크티 준비에 몰두해 밀크티를 사러 온 손님들을 무시했다.
2 반 캐릭터 게임의 지도 전략
소반 캐릭터 게임의 특징과 소반 캐릭터 게임의 목표에 따라 소반 캐릭터 게임에 대해 몇 가지 시도를 해 다음과 같은 경험을 요약했다.
(1) 풍부한 아이들의 생활 경험은 역할 놀이와 줄거리 발전을 위한 전제 조건이다.
역할 놀이는 아이들의 실생활을 반영한 것이다. 생활 경험이 풍부할수록, 아이들은 게임에서 활동적이고, 역할 연기는 더욱 실감나고, 줄거리가 풍부할수록, 아이들은 자연스럽게 재미있게 놀았다. 반대로, 게임은 무미건조하고 심지어 계승하기 어려워질 것이다. 교사는 아이의 실제 상황에 따라 아이의 생활과 지식 경험을 강화하고 풍요롭게 하여 아이가 역할을 하려는 욕망을 불러일으켜야 한다. 많은 풍부한 경로가 있다.
첫째, 자녀가 부모의 활동을 관찰하도록 안내하십시오. 소반 캐릭터 게임의 주제는 주로 인형의 집이기 때문이다. 게임 내용은 대부분 인형에 대한 부모의 관심과 사랑을 반영한다. 그래서 저는 부모들이 집에서 하는 일, 부모가 무엇을 하고 있는지, 그리고 게임 과정에서 관찰한 내용을 역할 놀이에 적용해 아이들이 집에서 하는 일에 대해 더 직접적으로 이해하고 체험할 수 있도록 해야 한다는 점을 아이들에게 일깨워 주었습니다. 인형가의 내용도 더욱 풍부해질 것이다.
둘째, 부모들에게 아이를 데리고 주변 환경을 관찰하도록 지도한다. 생활 속에서 자세히 관찰할수록, 인식이 풍부할수록, 네가 게임에서 맡은 역할은 더욱 사실적이다. 그래서 개학할 때 학부모회는 이미 소반 유아역할 게임의 목적과 의미를 학부모에게 설명했다 ... >>
질문 6: 게임 관찰과 지도 강의에 대한 사고 초가을 어느 날 오후, 햇빛이 노란 나뭇잎을 통해 땅에 비춰졌고, 우리 일행은 강건구 교사 연수학교에 와서 두리연이의 강의' 통찰 분석-게임 행동 해석, 지도 전략 향상' 에 참석했다. 두씨는 강건구의 연구원이다. 그는 풍부한 교육 교수 사상과 업무 경험을 축적했다. 그는 취학 전 교육의 기존 문제에 대해 독자적인 견해와 대책을 가지고 있어 우리 학습의 본보기이다. 오늘 두선생님의 강의를 들을 기회가 있어서 우리는 모두 매우 영광스럽다.
뒤 선생님은 생생한 동화인' 여우가 포도를 먹는다' 로 18 마리의 여우가 포도를 먹을 수 없고 18 가지 마음가짐이 있다고 먼저 설명해 주셨다. 마찬가지로, 모든 아이들의 내면 세계도 다르다. 어린이 교육자로서 민감한 눈과 슬기로운 머리로 아이의 행동을 분석해 각종 게임을 원활하고 효과적으로 진행할 수 있도록 도와야 한다. 그리고 뒤 선생님은 게임의 기본 특징, 비현실적인, 내적 동기, 자유로운 선택, 결과 중시, 긍정적인 감정을 열거했다.
또한, 어린이 게임의 교육적 의미는 교사의 행동이 제자리에 있는지, 효과가 있는지에 따라 크게 달라집니다. 이를 위해서는 우리 교사들이 어린이 게임을 할 때' 기꺼이 하는 마음' 을 해야 합니다. 교사는 아이의 관심 지점, 아이가 좋아하는 주제, 내용 등 활동 정보 중에서 유용한 내용을 선택하여 게임의 내용, 목표 및 사용 자료를 결정해야 한다. 교사는 또한 아이들이 게임에서 무슨 말을 하는지, 무엇을 했는지, 게임에서 어떤 어려움을 겪었는지, 해결이 되었는지, 어떻게 해결할지, 아이에게 제공되는 게임이 적합한지, 충분한 시간과 공간이 있는지, 자료 제공에 문제가 있는지 등을 주목해야 한다. 이것들은 모두 관찰이라는 두 단어로 요약할 수 있다.
그래서 아이의 게임은 선생님의 개입이 필요하지 않습니까? 선생님의 개입이 필요한 몇 가지 상황이 있다. 예를 들어, 아이가 어려움과 좌절로 인해 게임 소원을 이룰 수 없을 때, 교사는 개입해야 한다. 아이가 게임에서 안전하지 않은 경향이 있을 때, 아이가 게임에서 적극적으로 도움을 청할 때, 아이가 게임에서 과격한 행동을 할 때, 아이가 게임에 사회적 규범에 맞지 않는 부정적인 내용을 반영할 때, 교사는 적극적인 개입과 올바른 지도가 필요하다.
이 말을 듣고 나는 우리 반 어린이 게임의 발전에 어찌할 바를 몰랐다. 사실 나는 우리 반의 어린이 게임을 자세히 관찰한 적이 없다. 나는 그들에게 충분한 소재를 준비해서 게임 장면을 미리 정하면 아이들이 즐겁게 놀 수 있다고 생각한다. 사실, 아이 게임을 유도하는 것은 정말 효과적이며, 게임에서 아이의 수요가 무엇인지 모른다. 이번 강의를 통해 교사가 한 쌍의 혜안을 가지고 아이의 게임 행동을 해석하여 게임에서 아이의 지도 전략을 높여야 한다는 것을 알게 되었다.
이번 행사를 통해, 지혜는 종합적인 자질의 표현이며, 한 사람의 시야와 가슴의 구현이라는 것을 더욱 깨닫게 되었다. 아이들을 이해하고 발견하는 것은 교사의 가장 큰 지혜입니다. 지혜는 사람에게 유익해야 하고, 도덕과 연계해야 한다. 지혜는 지식을 필요로 하지만, 지식은 절대 유일한 것은 아니다. 그럼 어떻게 지혜로운 선생님이 될 수 있을까요? 우선 스승의 의미, 인생의 의미, 삶을 사랑해야 한다. 둘째, 교사는 인격매력, 동심, 평등심, 평상심을 가져야 한다. 선생님도 아이들에게서 아이가 발전할 수 있는 가장 큰 가능성을 찾아야 한다. 이번 행사는 나의 사상 인식을 높이고, 나의 교수 관념을 바꾸며, 봄바람 같은 사덕교육의 세례이기도 하다. 똑똑한 선생님이 되도록 노력합시다.
질문 7: 블록의 게임 의미는 지혜 1 을 계발한다. 손안의 조화 능력을 단련할 때, 아이들은 양손을 능숙하게 사용해야 정밀한 동작의 발전을 촉진할 수 있다. 산산조각 난 블록을 복잡한 물체로 쌓아도 손안의 조화 능력을 단련할 수 있다. 2. 관찰력을 기르다. 아이가 지은 집 같은 물건은 사실 생활에서 흔히 볼 수 있다. 그들은 먼저 관찰하는 법을 배워야 하고, 그런 다음 노는 과정에서 블록으로 일상생활에서 관찰한 것을 표현해야 한다. 관찰력은 무의식적으로 배양된 것이다. 3. 의사소통 능력을 키우려면 아이가 다른 아이들과 함께 블록을 쌓도록 하는 것이 혼자 노는 것보다 더 재미있다. 그리고 아이들이 함께 블록을 쌓으면 서로 영감을 주기 때문에 더 열심히 놀 수 있고, 아이들과 함께 지낼 수 있는 능력을 키우는 데도 좋다. 4. 아이를 더욱 자신있게 만드는 과정은 전적으로 아이가 스스로 통제할 수 있어 아이들에게 만족감과 자신감을 가져다 준다. 5. 아이들은 블록 놀이를 하면서 수학 지식을 많이 배우고 공간감, 상상력, 창의력, 언어 표현능력을 키울 수 있다. 기하학적 블록의 모양, 크기, 길이가 모두 다르다는 것을 알아야 한다. 어린이는 상자, 정육면체, 원통 등과 같은 기하학적 모양을 구분할 수 있다. 표준 블록은 모두 일정한 크기와 비율을 가지고 있으며, 아이들은 놀 때 다른 모양, 비율, 크기, 두께, 높낮이, 길이 등을 감지할 수 있다. 1. 보탑을 건설하여 아이에게 정사각형과 둥근 블록을 몇 개 준비하여 마당의 높이를 가르쳐 주었다. 그런 다음 가장 높은 위치에 삼각형 또는 원추형 블록을 지붕으로 놓습니다. 적어도 2 개는 있어야 놀 수 있고, 2 원부터 3 원까지 4 원까지, 수량은 여전히 증가하고 있다. 아이들은 블록이 많을수록 만들 수 있는 물체가 더 복잡하다는 것을 점차 이해하게 될 것이다. 높을수록 무너지기 쉽다. 놀이를 하는 동안 아이들은 큰 블록이 아래에 있고 작은 블록이 위에 놓여 있다는 것을 알고 있어서 보탑이 쉽게 넘어지지 않는다. 어느새 아이들은 얼마나, 크기, 체중, 키 등의 개념을 알게 되었다. 2. 먼저 도형을 찾아 아이들에게 각종 형상의 빌딩 블록 (예: 원, 반원, 삼각형, 직사각형 등) 을 가르쳐 줍니다. 그런 다음 모양의 빌딩 블록을 말하면 빌딩 블록 더미에서 정확하게 찾을 수 있습니다. 아이들과 경기도 할 수 있어요. 당신은 누구를 볼 수 있습니까? 빠르고 정확하게 찾을 수 있습니다. 이렇게 하면 아이가 기하학을 이해할 수 있고, 아이의 관찰력과 기억력을 키우는 데도 좋다. 3. 같은 직사각형 블록 두 개를 정사각형으로 접고, 삼각형 두 개를 정사각형으로 접고, 반원 두 개를 원형으로 접는 등. 이 게임은 아이들이 서로 다른 도형 사이의 관계를 이해하고, 부분과 전체의 개념을 이해하는 데 도움이 된다. 그리고 놀이를 하는 동안, 아이들은 서로 다른 모양의 블록이 잘 어울릴 수 있는지 눈으로 관찰할 필요가 있는데, 이는 관찰력 배양에 매우 유리하다. 4. 숫자로 표시된 빌딩 블록 세트를 준비합니다. 먼저 블록의 숫자에 따라 몇 개의 블록을 코드화한 다음, 아이들이 다음 숫자에 따라 해당 디지털 블록을 그 위에 올려놓도록 하세요. 만약 당신이 블록을 잘못 놓거나, 그 과정에서 원래의 블록을 넣으면 어떻게 합니까? (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 인코딩된 빌딩 블록이 쓰러지면 손실됩니다. 이 게임은 아이들이 숫자 사이의 관계를 이해하고 숫자의 개념을 더욱 분명하게 하는 데 도움이 될 수 있다. 5. 누구의 블록이 많은데, 어머니와 아이에게 각각 같은 수의 블록을 주고' 석두 가위 천' 게임을 하는 것이다. 매번 놀 때마다 승자는 상대방으로부터 빌딩 블록을 얻는다. 세 번 놀다가 각 당사자가 소유한 빌딩 블록의 수를 세어본다. 이 게임은 아이들에게 다소간의 차이를 이해하고 덧셈과 뺄셈의 초보적인 경험을 할 수 있게 해준다. 공간을 만드는 개념 아이들은 블록으로 아름다운 건물을 짓는 것을 좋아한다. 건물을 지을 때, 그는 각 블록이 건물에서의 위치를 상상하고, 각 블록을 가장 적합한 곳에 두는 것이 공간감의 기초이다. 1 .. 블록이 쓰러졌다. 너는 빌딩 블록을 하나하나 쌓아라. 블록이 일정한 높이에 도달했을 때, 아이가 손으로 아래로 밀게 하다. 아이들이 블록이 쓰러지는 것을 볼 때, 그들은 보통 즐겁게 웃는다. 단순한' 파괴' 게임일 뿐이지만 아이들이 공간인지 능력을 높이는 중요한 활동이다. 2. 굽이길은 아이들에게 긴 블록을 일정한 간격으로 배열하도록 가르치는데, 이렇게 하면 구불한 길로 연결할 수 있다. 아이에게 장난감 차를 한 대 더 주면, 그는 이 "경로" 를 따라 놀 수 있을 뿐만 아니라, 빌딩 블록을 만지지 않는 것이 가장 좋다. 이렇게 하면 아이가 공간 거리를 시각적으로 관찰하는 능력을 단련하고 입체감과 손안의 조화력을 키울 수 있다. 3. 볼링은 먼저 서로 다른 색깔의 원통형 블록을 역삼각형으로 배열한 다음, 아이를 일정 거리만큼 떠나게 하고, 공을 블록으로 굴려 블록을 두드린다. 아이의 능력이 향상됨에 따라 거리는 점차 커질 수 있다. 이 게임은 아이들에게 방향감이 있어야 하고, 주의력을 높이고, 몸을 단련하는 데 도움이 된다 ... >>
질문 8: 소반 게임화 관찰 기록의 관찰 분야는 무엇입니까? 하지만 현재 많은 유아교사들은 관찰 방법을 모르고 오히려 관찰 기록이 업무량을 증가시킨다고 생각한다. 다음은 유아 교사가 왜 관찰 기록을 만들고 어떻게 지도해야 하는지에 대한 것이다. 첫째, 관찰 기록의 의미와 가치 1, 유아교사들이 교육의 반짝이는 점을 찾도록 돕는다. 2. 유아교사에게 새로운 반성기회를 제공하고 교사의 전문적인 반성능력을 촉진시켰다. 교사의 과학 연구 능력과 교수 수준 향상에 도움이됩니다. 둘째, 관찰 기록의 주의사항 1, 태도가 단정해야 하고, 목적이 명확해야 하며, 관찰 방법에 주의를 기울여야 하며, 관찰 목적에 따라 관찰 방법을 결정해야 한다. 예를 들어 사례 연구는 일반적으로 목표 추적 연구를 사용합니다. 소반 유아의 동반자 교제를 이해하려면 점점에서 면으로의 관찰이 필요하다. 4. 관찰 수단은 유연하고 다양해야 한다. 일반적인 관찰은 선생님의 눈 관찰과 기록의 결합이다. 한편, 특정 측면을 관찰하면 일상 활동과 게임의 무작위 관찰 외에도 관찰 목적에 따라 특별한 활동을 설정하여 관찰할 수 있습니다. 또 비디오, 비디오, 어린이 작품 분석 등의 방법으로 관찰할 수 있다. 관측 결과에 대한 분석과 논의에주의를 기울여야한다. 3. 관찰 기록 유형 1. 무작위 관찰은 일반적으로 아이의 활동, 게임, 생활에서 무작위로 관찰한다. 교사는 항상 문제 발견과 관찰에 능한 눈을 가져야 하며, 연구와 사고의 가치를 지닌 교육 현상과 정보를 포착할 수 있어야 하며, 이는 교육이 생활의 교육 원칙이라는 것을 보여준다. 교육생활에서 아이들이 전시하는 모든 것은 좋은 교육 소재이다. 무작위 관찰에서 교사는 예리한 안목과 좋은 직업감도로 몇 가지 문제를 볼 수 있고, 과학적 아동관, 교육관, 선진적인 교육이념으로 유아교육의 일부 현상을 생각할 수 있으며, 몇 가지 문제를 발견할 수 있고, 교사의 직업반성능력과 실천교육 수준을 촉진할 수 있으며, 유아교육을 위한 새로운 연구 분야를 개척할 수 있다. 2. 사례 관찰은 일반적으로 교사가 특정 특수 아동이나 특정 아동의 특정 방면에 대한 특별 관찰이다. 일반적으로 이런 관찰 현상은 추적 관찰이 필요하며 몇 주 이상 걸릴 수 있습니다. 3. 특별관찰전문관찰은 교사가 활동, 교수, 게임 등에서 진행하는 관찰을 말한다. 또는 문제에 관심이 있습니다. 이런 관찰은 일반적으로 전체 아이를 관찰해야 하며, 동시에 자기 관찰의 반성을 바탕으로 자료 조회, 전문가 상담, 선생님과 토론해야 한다. 넷째, 관찰 기록의 요점: 유치원, 반 등 연령 성별 과정 문제에 대한 사고, 건의, 분석, 조치 등 문장, 장의 구체적 출처.
질문 9: 어린이 게임에서 게임 관찰과 분석의 기본 경로는 프로이드에서 전해지고, 현대심리학의 강한 빛 속에서 사람들의 어린 시절 경험의 중요성이 더욱 두드러진다. 사람의 초기 경험은 한 사람의 일생의 인격 발전에 기초적인 역할을 하고, 한 사람의 일생의 행복에 심오하고 지속적인 특별한 중요성을 가지고 있다. 루소가 말했듯이, "만물의 질서에서 생명은 그 자리가 있다. 생명의 질서에서 어린 시절은 그 자리를 가지고 있다. 어른들은 어른이 되고, 아이들은 아이가 되어야 한다. 클릭합니다 미취학 기간은 아이의 심신 발달이 가장 빠른 시기이므로, 아이의 성장 리듬에 맞는 방식으로 교육해야 한다. 어린이 초기에, 게임은 미취학 아동 중에서 더욱 발달했다. 게임은 아이들에게 존재하는 뿌리깊은 천성이라고 할 수 있다. 어린이들이 게임에 목욕할 때, 아이들은 게임에 의해 점령되어 개방된 존재공간이 된다. 그래서 심리학자들은' 유아기' 를' 게임 시간' 이라고 명명했습니다. 아이의 천성과 성장 법칙을 존중하는 것은 게임을 기본 활동으로 삼아 아이를 교육하는 것이다.
첫째, 무료 게임 활동의 실현 경로
순수한 게임 활동으로서, 게임의 존재는 무료 게임이나 자택 게임을 가리키며, 어린이가 자발적으로 표현한 일종의 활동을 가리킨다. 조직적으로, 그들은 아이들이 자유롭게 게임 활동을 할 수 있도록 하고, 긍정적인 경험을 하며, 편안하고 즐거운 활동 과정을 통해 아이의 심신 발전을 촉진하는 데 주력하고 있다. 그 목적은 게임 활동 자체에 함축되어 있거나 게임 자체가 목적이기 때문에' 목적이 있는 게임' 또는' 본체게임' 이라고도 불린다. 이런 게임 활동은 게임 자체의 내적 가치를 강조한다. 게임 활동 자체에 주목하는 것은 어린이가 자발적으로 자신의 행동을 통제하고 자유롭게 참여할 수 있는 활동으로, 아동의 발전 수준과 취미를 진실하고 자연스럽게 반영한다. 자유발휘는 아이의 천성의 자연스러운 표현이며, 주동성의 발휘이다. 캐릭터 게임, 구조 게임, 성능 게임 등 모두 이런 부류에 속한다.
자택 및 자유게임은 게임 과정에서 주제의 결정, 장난감 재료의 선택, 언어의 운용, 동작의 전시 등 다양한 측면에 초점을 맞추고 있다. 따라서 이러한 게임의 조직 형태는 종종 어린이들의 진정한 엄격한 게임 활동의 구현으로 여겨진다. 이런 게임 활동은 실내에서 지역 활동의 전개로 나타난다. 유치원실에는 일반적으로 빌딩 블록, 미술 활동 구역, 캐릭터 게임 구역, 익지 운영 구역, 과학 탐구 구역, 서적 구역 등 게임 활동 구역이 있습니다. 정해진 시간 내에 아이들은 자신의 흥미에 따라 적절한 지역을 선택하여 조작할 수 있다. 유아의 경우, "유치원 수업은 저구조적이고 비공식적인 활동을 더 많이 선택해야 한다. 높은 구조적이고 공식적인 집단활동뿐만 아니라 지역활동, 건설활동, 연극공연활동, 고찰활동, 조협력활동에 도전해야 한다
야외, 각종 스포츠 게임, 샌드보드 게임, 장난기 게임은 아이들이 자주 하는 게임 형식이다. 왕양명은 "일반적으로 한 소년의 사랑은 순항하는 기쁨, 일종의 조용한 검사다" 고 말했다. 초목이 싹트기 시작하면 적당하고, 파괴되면 약하다. " 오늘 남학생에 대한 가르침은 그들로 하여금 깨우치고 기뻐하는 경향이 있기 때문에, 그들은 스스로 들어갈 수 없다. "아이들은 각종 게임 활동에서 몸과 마음을 편히 하고 무럭무럭 자란다. 줄넘기, 모래주머니 던지기, 집 점프, 제기차기, 독수리 병아리 잡기는 모두 고전적인 민간 게임이다. 아이들은 오래 놀아도 지치지 않는다. 미끄럼틀 위, 모래밭 옆, 땅 위, 아이들은 제멋대로 상상을 펼치며 어린 시절의 아름다운 시절을 즐기고 있다. 아이는 게임의 천재여서 공 반을 모자, 냄비, 배로 쓸 수 있다. 이때 우리는 아이가 자라는 향기를 맡을 수 있다.
아일랜드 시인 예이츠는 교육에 대한 명언을 가지고 있다. "교육은 물 한 통을 가득 채우는 것이 아니라 화염에 불을 붙이는 것이다." 인생은 긴 마라톤이지 100 미터 활주로가 아니다. 이런 식으로, 게임을 시작하는 것은 결정적인 중요성이 없으며, 주도권은 한 사람의 성공을위한 무한한 동기입니다. 독립적이고 적극적으로 일하는 것은 고용주가 직원을 기대하는 미덕이고, 적극적인 학습은 성공적인 학습자가 가져야 할 자질이다. "3-6 세 어린이 학습 및 개발 가이드" 는 학기 중 초등 교육이 근시안적이고 해롭다고 판단하며, 이를 위해서는 아동 학습의 질을 중시해야 한다. 자유로운 발휘가 반드시 아이의 지식 학습에 도움이 되는 것은 아니지만, 그것의 가장 큰 개발 가치는 아이의 주동성과 개성의 배양에서 드러난다. (조지 버나드 쇼, 자유명언)
둘째, 교육용 게임 활동의 구현 경로
취학 전 교육은 기초교육의 구성 요소로서 기초교육의 기초이며 기초교육 그 자체입니다 ... >>
질문 10: 역할 놀이는 아이들에게 어떤 의미가 있습니까? 관찰법은 자연 조건 하에서 자연 현상이나 행동을 목적 있고 체계적으로 조사, 기록 및 분석하는 연구 방법이다.
롤플레잉은 아이들의 뜻에 따라 진행되는 활동으로, 활동 중에 그들은 충분히 진실하게 자신을 표현할 수 있다. 교사는 아이가 게임에서 어떻게 행동하는지 관찰하고, 아이의 놀이를 방해하지 않는 것을 원칙으로 하고, 가능한 한 아이의 놀이를 자연 상태로 유지해야 한다. 선생님은 게임에서 아이들의 활약을 자세히 관찰하고 기록해야 한다.
교사의 유아 역할 게임에 대한 평가는 모든 유아를 대상으로 해야 하며, 유아의 오늘 성적이 우수하든 그렇지 않든 지적하거나 칭찬하거나 바로잡아야 한다. 논평할 때, 어떤 사람이 어떻게 게임을 하는지 말할 수 없다. 아이들이 반 친구들 앞에서 이 게임을 다시 한 번 보여 주고, 다른 아이들이 평가하거나 이야기하게 하는 것이 가장 좋다.
이렇게 아이들도 게임 평가에 참여해 이전 선생님의 끝없는 설교를 깨고 아이들과 유기적으로 교류했다. 선생님은 어린이 게임 평가의 버팀목이고, 아이는 게임 평가의 혈육이다. 평가의 가치는 선생님의 조직력뿐만 아니라 아이들의 게임 수준과 게임에 대한 진정한 이해도 시험한다.