키워드 문화 산업 개념; 분류
문화산업' 의 개념은 프랑크푸르트 학파의 시어도어 아도노 (Theodor Adono) 와 맥스 하모 (Max Harmo) 가 1947 년' 대중문화' 에 대한 논란과 비판에서 비롯됐다. 그들이' 문화산업' 을 연구에 포함시킨 이래로 문화산업의 이론과 실천 연구는 학술계와 각국 정부의 높은 관심을 받아 왔으며, 문화산업의 변화와 발전은 각국 경제의 빠른 발전을 촉진시켰다. 현재 우리나라 학술계에서는 문화산업도 내포가 풍부하고 여러 의미를 지닌 개념이다.
첫째, 문화 산업 개념의 차별화
현재' 문화산업' 의 개념을 정확하게 정의하기는 어렵다. 만약' 문화' 가 가장 넓은 의미의 인류학적 의미에서 독특한 집단이나 사회 집단의' 생활 파노라마' 라면, 모든 산업이 문화 산업으로 확장될 수 있다. 모든 산업이 문화의 생산과 소비와 관련이 있기 때문이다. 그러나, 사실 우리가 문화를' 사회질서 전파, 재창조, 체험, 탐구에 필요한 기호 시스템' 으로 정의한다면' 문화산업' 이라는 단어의 표현과 사용은 더욱 정확하고 엄격해질 것이다. 간단히 말해서, 문화산업은 일반적으로 사회적 의미 생산과 가장 직접적으로 관련된 사업 단위 (주로 영리문화기업을 가리키지만 때로는 공공문화기구, 전국기구, 비영리기구도 포함됨) [1]. 따라서 문화산업의 정의는 대부분 방송 텔레비전, 도서 신문 출판, 광고, 공연 예술을 포함해야 한다. 이러한 모든 문화활동의 주요 목표는 관객과 소통하고, 텍스트를 만들고, 결국 문화상품으로 관객에게 선보이는 것이다. 넓은 의미에서, 모든 문화 상품은 텍스트이지만, 누구나 해석할 수 있기 때문에 필연적으로 인지편차로 이어질 수 있으며, 어떤 개념은 심지어 자주 섞여 있다.
(a) 문화 산업 및 문화 사업
문화 산업과 문화 사업은 상응하는 개념이다. 오랫동안 문화산업과 문화사업은 많은 장소와 분야에서 혼동되어 왔으며, 사람들은 양자가 여러 방면에서 뚜렷한 차이가 있다는 것을 정확하게 인식하지 못했다. 사회생산력의 진일보한 해방과 시장경제체제의 점진적인 보완으로 첨단기술의 급격한 발전과 현대생산방식의 부단한 보완으로 문화산업은 점점 대중의 일상생활에 녹아들어 신흥 산업이 되고 있다. 문화산업과 문화사업은 중국 문화산업 발전의 양익이다.
일반적으로 문화사업은 정부가 주도하고 공익적 성격을 지녔으며, 무차별적인 공공문화 상품과 서비스를 제공함으로써 사람들의 문화적 요구를 충족시킨다. 문화 산업은 시장이 주도하며 조작성이 있다. 주로 시장을 이용하여 자원을 배치하고, 문화기업의 발전을 촉진하고, 더 많은 비공익성 자원과 민간 자본을 동원하여 문화시장을 활성화시켜 풍부한 문화상품과 서비스로 다양한 정신적 수요를 충족시키는 것이다. [2] 자금원으로 볼 때 문화사업의 생산자본은 국가나 사회통일이 집중적으로 제공한다. 그러나 기업 상품 생산의 자금원은 다양한 정도로 다양화되어 민영경제가 문화산업 경영 분야에 광범위하게 흡수되고 있다. 관리체제상 문화사업은 통상 공익성 관리체제를 실시하고, 문화산업은 상업기업화 관리체제를 실시한다. 규제 방식에서 볼 때, 국가는 주로 조세 정책, 법률 제도, 가격 레버리지를 통해 간접적으로 기업을 규제하고 인도한다. 반면에 문화사업은 주로 국가가 감독한다.
문화 사업의 특징은 주로 세 가지 측면에 나타난다. 첫 번째는 사회복지다. 도서관, 박물관, 문화관, 미술관 등과 같은 공익성 문화 사업의 대부분은 국가 투자에 의해 관리되고, 일상적인 경비를 충당하며, 당연히 사회 전체 시민이 소유해야 한다. 둘째, 사회적 즐거움. 공익성 문화 사업은 사회가 소유하고 사회가 향유한다. 세 번째는 사회 선전이다. 주로 다양한 계층의 사람들이 날로 늘어나는 정신문화 수요를 최대한 만족시키고, 사회주의 정신문명 건설에 더 잘 봉사하고, 대중문화 사업을 대대적으로 발전시키기 위해서다.
국가 정치, 경제, 문화정책의 제정과 시행에서 문화사업은 중요한 가이드문화 서비스 역할을 하고, 문화사업은 문화산업의 발전을 지도하고 자양한다. 문화산업은 문화상품의 시장화로 문화발전의 생기와 활력을 증강시키고 사회공익사업의 열정을 불러일으키며 문화소비의 행보를 가속화하고 문화소비에 대한 수요를 충족시킬 수 있다. 문화산업의 발전은 문화사업 건설에 기초적인 보완작용을 가지고 있다. 그것들은 차이와 밀접한 연관이 있으며, 모두 사회주의 특색 문화 건설의 중요한 내용과 실현 형식이다. [3]
당의 18 대 보고서에 따르면 10 여 년간의 문화체제 개혁이 이뤄졌으며 가장 중요한 임무 중 하나는 문화건설의 새로운 이념을 명확히 하고 정부가 주도하는 문화사업과 시장이 주도하는 문화산업을 명확하게 구분하는 것이다. 문화산업은 상품 소비의 경제적 속성뿐만 아니라 정신적 즐거움의 이데올로기 속성도 가지고 있다. 문화 산업은 한 나라의 진정한 강력한 경제 실체가 될 수 있을 뿐만 아니라 국가 소프트 파워의 구현이기도 하다. 무한한 생명력을 지닌 경제 성장점으로, 문화 대발전과 대번영을 위한 견고한 제도적 기반을 마련할 수 있다. [4] 문화 강국 전략을 전면적으로 추진하는 맥락에서 문화사업 번영과 문화산업의 빠른 발전을 추진하려면 반드시' 양손을 잡고 양손을 모두 강경해야 한다' 며 두 가지 법칙, 즉 사회주의 정신문명 건설법과 사회주의 시장경제 법칙을 존중해야 한다. 두 쌍의 관계, 즉 문화 발전의' 영혼' 과 문화 전파의' 체' 의 관계, 사회적 효과와 경제적 이익의 관계를 잘 처리하다. 문화 산업의 발전을 가속화하는 것은 시장 법칙만 중시하고 문화 발전의 법칙을 따르지 않는 것이 아니다. 문화 산업 발전이 문화 산업화나 문화 시장화라는 것을 과장하거나 간단하게 이해할 수 없다. 문화산업 발전을 가속화하는 과정에서 문화기업이 사회효과를 최우선으로 하고 사회적 책임을 자각하도록 유도해야 한다. 사회 효익을 희생하는 대가로 경제효과를 얻어서 화합 안정과 국가 안보에 영향을 주어서는 안 된다. [5]
문화 산업과 창조 산업
국가 차원에서 우리나라는 문화산업과 창조산업의 사용에 대해 명확한 구분을 가지고 있으며, 결코 동등한 대우를 받는 것은 아니다. 문화산업' 의 개념은' 12 5' 기간 동안 국가문화개혁과 발전계획 개요,' 12 5' 기간 문화산업 증배 계획, 중국 공산당 제 17 차 및 제 18 차 전국대표대회 보고서에 널리 사용되었다. 이 둘의 주요 차이점은' 아이디어' 라는 단어다. 문화산업은 창조산업이 아니다. 창의성은 문화산업을 발전시키는 중요한 경로와 수단일 뿐, 모든 문화산업은 창의성을 중심으로 활동할 뿐이다.
영국은 먼저' 창조산업' 이라는 개념을 제시했다. 20 세기 말 영국 정부는 문화창조산업을 영국 경제진흥의 중점으로 내세우고' 창조산업 특별팀' 을 설립해 문화창조산업을 국가 전략 발전의 고도로 끌어올리고' 창조산업' 이라는 개념을 처음으로 분명히 제시했다. 주로 지적재산권 보호를 전제로 개인의 재능, 기술, 지혜를 최대한 활용하고 순환발전을 통해 일자리와 잠재력을 창출하는 것을 말한다 창의경제의 아버지' 존 하우킨스 (John howkins) 는' 생각이 있는 사람, 특히 자신의 생각을 가진 사람, 많은 경우 기계를 조작하는 사람보다 더 힘이 있다' 는 기본 판단에 따라 창의산업에 대한 광범위한 정의를 내렸다. 그는 창조산업과 창조경제의 주요 내용은 구체적으로 예술 디자인, 특허 신청, 상표 마케팅, 저작권 보호를 포함한다고 생각한다. 어떤 종류의 문화창조활동도 어느 정도의 지식 배경에서 인간의 영감과 혁신에 의지하고, 현대과학기술을 이용하여 전통문화 요소의 내포와 품질을 향상시킨다. 단순한 복제, 가공, 이식 전통문화, 창조활동이 가장 큰 인격적 특성으로 녹아들었다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브)
창조산업이 문화산업과 차별화되는 가장 큰 특징은 창의적 요소, 문화요소, 과학기술력의 고도로 집중되고, 상호 작용하고, 깊이 융합되어 높은 지혜와 높은 문화의 새로운 산업 클러스터를 형성한다는 점이다. [7] 유네스코의 정의에서 지적재산권, 문화제품, 서비스는 창조산업의 핵심 내용으로 여겨진다. 국내에서 베이징은 처음으로 문화창조산업의 분류 기준을 정하고 문화산업 가치 사슬의 관점에서 창조산업을 재정의하는 데 중점을 두고 있다. 혁신을 근본적 요소와 경로로 문화 핵심과 창의적 가치를 강조하며 지적재산권의 실현이나 소비를 특징으로 하는 산업 클러스터의 특징을 주로 반영하고 있다. [8] 문화 산업에 비해 정보 집약적이고 지식이 많은 창의적 산업은 높은 지혜와 창의력의 결정체로, 항상 가치 사슬의 고급에 있다. 어떤 창조적 활동이든 반드시 일정한 지식 배경에 근거하여 인문적 축적을 운용하고 전통 산업 구조를 재창조하며 창의적인 조명과 가치의 실현을 완성해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 지혜명언) (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브) 3D 영화, 3D 인쇄 및 HD 디지털 TV 와 같은 하이테크 문화 제품은 모두 새로운 디지털 기술을 통해 완성됩니다. 혁신이 없으면 창의력이 없고 창의력은 새로운 기술 개념이다. 창조산업은 문화산업 가치 사슬의 고급에 처해 있기 때문에, 그 혁신적 사고는 문화상품과 서비스에 결집되어 가치 전달을 통해 부가가치를 높이고, 업종 간, 분야 간 재편 협력을 완료하여 문화산업의 심도 있는 발전을 촉진한다.
창조산업은 문화산업과 밀접한 관련이 있다. 문화에는 창의성이 있고, 창의력에는 문화가 있다. 학술 연구 분야든 정부 의사결정에서든' 창조산업' 에 대해 큰 차이가 있었다. 특히 문화와 관련해서는 두 개의 평행한 개념이 매우 비슷하지만 뚜렷한 차이가 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 과학명언) 창조산업과 문화산업은 때때로 뚜렷한 구분이 있고, 때로는 서로 바꿔서 사용할 수도 있다. [9] 우리나라가 혁신국가를 건설하는 상황에서 창조산업이 어느 정도 긍정적인 의미를 지녔다는 점을 강조하지만 지식혁신, 산업업그레이드, 효과배가 큰 증가공간을 가지고 있지만 우리 문화산업 발전의 현황으로 우리 문화산업 발전 목표와 중점과는 달리 우리나라 자주혁신과도 완전히 일치하지 않는다. 따라서 현재 영국 등 국가의 창조산업 발전 모델을 맹목적으로 그대로 옮기는 것은 중국 국정에 맞지 않으며 정부의 통일관리에 불리하다. 둘 다 이론과 실천에 대한 연구를 강화하면 둘 다 속한 산업 경계를 명확히 하고 문화산업과 창의성 사이의 오해를 분명히 하는 데 도움이 된다.
둘째, 문화 산업의 분류
문화 산업은 풍부한 내용과 범주를 포함하고 있으며, 많은 시스템과 조직으로 구성된 유기적 전체이다. 오랫동안 과학을 규제하는 분류 기준은 하나도 없었고, 현행 분류 기준은 각종 업종 분류 기준에 기초하여 발전해 왔다. 문화산업 분류 어려움이 복잡하기 때문에 문화산업 개념은 모호하고 불확실하며 모호하며, 세계 각국의 지역, 경제, 문화 배경, 산업정책이 모두 다르며, 문화산업의 내포와 외연에 해당하는 분류 기준과 체계도 다르다. 문화산업의 급속한 발전에 따라 세계 각국 정부는 자국의 국정과 발전 목표에 따라 자국의 문화산업 분류 체계를 제정하여 문화산업 발전에 따른 도전과 기회에 대응하기 위한 조치를 취하고 있다.
현재 세계 각종 산업 분류 기준 중 영국의 저명한 경제학자 피셔가 1935 년 출판한' 안전과 진보의 충돌' 이라는 책에서 제시한 3 대 산업 분류가 가장 널리 알려져 있다. 사회 생산 활동의 역사적 발전 순서에 따라 모든 경제활동은 1 차 산업, 2 차 산업, 3 차 산업으로 나뉜다. 1 차 산업은 농업이고, 2 차 산업은 공업과 건설업이고, 3 차 산업은 주로' 서비스업' 을 가리킨다. 즉 1 차, 2 차 산업 이외의 기타 관련 산업을 포함한 생산과 소비에 봉사하는 부문이다. 또 일부 국제기구는 조직 내 산업 분류 원칙에 따라 자체 산업 분류 기준을 마련했다. 세계적으로 볼 때 문화산업은 조직구조에서 기본적으로 세 가지 범주로 나눌 수 있다. 하나는 상대적으로 독립된 물질 형태 (예: 도서, 신문, 영화, 시청각 제품 등) 로 문화제품을 생산하고 판매하는 산업이다. ); 둘째, 노동 형태의 문화 서비스업 (예: 연극 무용 공연, 스포츠, 오락, 기획, 중개 등) 이다. ); 셋째, 다른 상품과 업종에 문화적 부가가치를 제공하는 업종 (예: 장식, 인테리어, 이미지 디자인, 정보 컨설팅, 문화 관광 등) 입니다. ).
국가마다 문화산업에 대한 해석이 다르다. 표 1 에서 볼 수 있듯이 세계 각국은 자국 문화산업의 실제 상황에 따라 자국 문화산업에 대해 구체적이고 거시적인 산업구분을 하고 있다. 유네스코는 문화산업의 분류 기준을 최초로 수립했다. 문화산업은 산업생산기준에 따라 생산, 재생산, 유통, 전파 등 주요 부분을 거치는 일련의 활동으로 지적재산권을 강조했다.
유네스코는 산업 표준화 생산, 유통, 분배, 소비의 관점에서 문화상품을 과학적으로 정의해 우리 문화산업 분류 틀을 세우는 데 중요한 참고서를 제공했다. 중국 학술계는 문화산업의 분류에 대한 체계적인 연구도 있지만 분류상 이견이 있다. 20 세기 초, 일부 학자들은 중국 문화산업이 이미 규모를 갖추기 시작했고, 초보적으로 문화관광, 언론 출판, 광고, 오락 등 더욱 세밀한 종합문화체계 [10] 를 형성했지만, 구분 범위는 너무 광범위하고 너무 일반적이었다. 또 다른 학자들은 문화산업을 문화예술, 문화출판, 방송영화, 문화관광의 네 분야 [1 1] 로 나누었다. 이런 거친 구분은 다소 편협하고 구체적인 조작성이 부족하지만 분명하다. 우리나라 문화산업의 빠른 발전에 더 잘 적응하기 위해서는 과학규범의 분류 기준과 체계를 제정하는 것이 필수적이다.
우리나라 통계부서는 1985 에서 처음으로 문화예술을 제 3 산업 통계 프로젝트에 포함시키고 선진국의 비교적 성숙한 산업 분류 기준을 참고하여 우리나라의 국정에 부합하는 문화산업 분류 기준과 체계를 제정하기 시작했다. 2002 년 당의 16 대는 문화건설을 강화하고 문화체제 개혁을 추진할 것을 분명히 제안했다. 국가 문화산업 발전 형세와 국가 정부 부처의 높은 중시로 과학적 문화산업 분류 기준 제정이 본격적으로 일정에 올랐다. 2004 년에 국가통계청은 다른 부서와 함께 광범위한 조사 연구를 진행했다. 국민경제산업분류' (GB/T 4754-2002) 를 기초로' 문화 및 관련 산업분류' 를 제정하고 반포했다. 첫 번째 국민경제분류의 지도기준으로 문화산업의 내용에 대한 과학적 구분과 전면적인 통계를 처음으로 추진해 우리 문화체제개혁과 문화산업 거시발전결정의 제정과 시행을 강력하게 추진했다. 이 분류 기준은 문화산업의 정의에 가치 있는 사고를 제공하며, 문화산업은 전 사회에 다양한 문화상품과 서비스를 제공하는 관련 활동, 문화소비를 둘러싼 이러한 활동과 관련된 활동의 집합이라고 생각한다. 주로 6 가지 주요 범주 [12]: 문화 제품 생산, 문화 제품 판매 활동, 문화 용품 생산 판매 활동. 그런 다음 코어, 주변 및 관련 서비스 계층으로 나뉩니다 (표 2 참조).
표 2 에서 볼 수 있듯이 우리나라 문화산업의 분류는 비교적 광범위하며, 관련된 분야와 범주가 많고, 다루는 내용은 매우 복잡하며, 물질문화의 생산, 제조, 판매 활동, 정신문화의 생산, 대리, 중개활동도 포함된다. 공익문화도 있고 상업문화도 있다. 여기에는 학술 인문 사회 과학 연구뿐만 아니라 상업 활동, 문화 사업, 문화 산업도 포함된다. 신흥 문화형식이 등장하면서 2004 년에 제정된' 문화 및 관련 산업 분류' 는 문화산업 발전의 새로운 형세 아래 문화산업 통계의 요구를 충족시키지 못하고 있다. 끊임없이 등장하는 새로운 상황과 새로운 변화에 따라 기존 분류 체계에 필요한 조정이 절실히 필요하다.
우리나라 문화산업은 주로 문화를 핵심 내용으로 사람들의 정신적 수요를 직접 만족시키기 위해 창조, 보급, 전시하는 문화제품 (상품과 서비스 포함) 의 생산활동 (제조와 판매 포함) 을 말한다. 20 12 년 7 월 국가통계청은 유네스코가 발표한' 문화통계틀 2009' 를 참고해 기존 분류 원칙과 방법을 이어갔고, 산업범주와 구조를 적절히 조정해 문화창조를 핵심 특징으로 하는 새로운 형식을 늘렸고, 일부 산업하위 범주를 점진적으로 세분화해 관련없는 산업범주를 삭제했다. 문화 및 관련 산업 분류 (2004) 를 토대로' 문화 및 관련 산업 분류' (20 12
20 12 의 분류 기준에 따라 문화제품의 생산활동, 문화용품의 보조활동, 전용문화설비의 생산활동이 문화 및 관련 산업의 주요 내용으로 요약될 수 있다. 그 중 문화제품의 생산활동은 문화 및 관련 산업의 주체를 구성하며, 다른 방면은 보완한다. 문화산업의 통계 범위는 유네스코' 2009 년 문화통계틀' 이 규정한 범위와 거의 일치한다. 통계적으로' 문화 및 관련 산업' 은 모든 문화 및 관련 단위를 포괄하고,' 문화사업' 은 주로 공공문화단위를 가리키며,' 문화산업' 은 주로 경영문화단위를 가리킨다 (표 3 참조).
문화산업의 내포가 명확해졌고, 그 외연 묘사도 더욱 분명해졌다. 새로 개정된' 문화 및 관련 산업 분류' (20 12) 는 최근 몇 년간 우리나라 문화개혁 발전의 객관적 과정과 만족스러운 성과를 기본적으로 전면적으로 반영했다. 특히 새로운 4 급 구분이 더욱 합리적이고 문화산업 체인을 다듬고 빗어 문화생산법 [13] 이는 사회 각계의 문화산업에 대한 열렬한 관심에 응할 뿐만 아니라, 과거에 문화산업에 대한 불확실한 인식을 분명히 하고, 우리 정부와 관련 부처의 문화산업 통계를 위한 중요한 참고기준과 산업 지향을 제공하며, 우리나라 문화산업 발전사에서 획기적인 의의를 가지고 있다.
우리나라 문화산업이 실천에서 끊임없이 발전함에 따라 문화에 대한 인식이 점차 심화되고, 문화와 다른 분야의 융합이 가속화되고, 문화산업의 적용 범위도 끊임없이 발전하고 변화하며, 문화산업의 과학분할체계를 점진적으로 개선하는 것은 장기적인 과정이 될 것이다. 중국특색 사회주의 문화시장 경제 여건 아래 과학정의와 시스템분할문화산업의 내포는 문화산업의 발전 추세를 정확하게 파악해 국민경제에서의 좌표를 정확히 파악함으로써 서로 다른 마케팅 전략을 취하고, 그에 상응하는 법률정책을 제정하여 효과적인 차별화관리를 진행하고, 우리나라 문화산업의 지속적이고 건강한 발전을 촉진할 수 있다. 국가' 12 5' 시기 문화개혁과 발전계획 개요' 는 출판, 영화 제작, 인쇄, 광고, 연예, 오락, 전시 등 전통문화산업을 발전시켜야 한다고 분명히 밝혔다. 문화 창조, 디지털 출판, 모바일 멀티미디어, 애니메이션 게임 등 신흥 문화 산업의 발전을 가속화하고 있습니다.