202 1 3 월 16 일 오후 7 시 청두 모 국제호텔에서' 청두본 증강전' 이라는 전시회가 열렸다. 160 여개 방, 200 여개 대본이 동시에 방영되고, 하드코어 추리, 이야기 복원, 기쁨 메커니즘, 감정 몰입 등 다양한 유형의 대본이 하나씩 오픈된다.
지난 2 년 동안 극본은 언론의 고주파 노출로 사회 전체가 그 영향력과 호소력을 주시하고 있다. 미단에 따르면 중국의 대본살점 수는 2400 개에서 1.2 만 개로 늘어났고, 2020 년 말까지 대본살점 수는 이미 3 만 개에 달했다. 그리고 시장 규모는 계속 확대되고 있다. 아이매체컨설팅' 202 1 중국 대본살육업계 발전 현황 및 시장조사분석 보고서' 에 따르면 20 19 년 중국 대본살육시장 규모는 100 억원을 넘어 전년 대비 68.0% 증가했다. 2020 년 전염병이 발생했을 때에도 시장 규모는 성장을 멈추지 않고 1 17 로 왔다.
극본이 죽이는' 깨진 원' 에 따라 대본 살인 게임은 더 많은 사람들의 추앙을 받아 자신의 유량시대를 맞았다. 그러나 업계 전체에 많은 문제가 존재하고 있으며, 업계가 아직 형성되지 않았으며, 업계 공급망의 각 부분은 여전히 발전해야 합니다. 업스트림 발행인의 수가 부족하고, 양질의 극본 콘텐츠를 지속적으로 출력하는 것은 어려운 일입니다. 온라인 상하 전시회의 우물 분출식 발전은 마케팅과 배액 고리를 지속적으로 보완해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 게다가 이 플랫폼, 미술 인쇄, 비디오 IP 협력, 새로운 시각기술 등 모든 차원의 완벽한 조화를 통해 극본 게이머 오락의 몰입 체험과 게임의 사회적 수요가 끊임없이 풀려날 수 있다.
극본 살해는 서구 역할 놀이 게임에서 유래한 것으로,' 살인의 수수께끼',' 추리극' 등 선진적인 놀이를 흡수하여 형성된 것이다. 줄거리를 중심으로 줄거리를 둘러싼 논리적 추리 게임이다. 게임 과정에서 플레이어는 극의 역할을 연기하고, 상응하는 줄거리를 시뮬레이션하고, 결국 극의 진상을 탐구해야 한다. 간단히 말해서, 각 극본은 코난리의 이야기와 같다. 플레이어는 극본, 단서, 연설을 통해 살인자를 찾아 사건의 진상을 발견하였다.
1, 극본 살육의 핵심 게임 형태로서 유럽의 늑대살인과' 살인의 수수께끼' 두 가지 게임 형태를 흡수했다.
늑대인간 살육의 경쟁은 더 크다. 게임의 규칙은 기본적으로 고정되어 있기 때문에 플레이어는 규칙을 준수해야 하기 때문이다. 경험이 축적됨에 따라 플레이어는 기본적으로 주류 타법을 형성하는데, 정보를 모르는 상태에서 밤에 MC 조작을 해야 하는 것 외에 조작성이 강하여 플레이어의 정서를 어느 정도 키울 수 있다. 공감을 통해 플레이어의 말의 심정을 어떻게 판단할 수 있습니까? 하지만 게임 홍보에는 명백한 결함이 있다. 예를 들면 게임 플레이가 단일하고 초보자가 손을 잡기가 어렵고, 플레이어의 자질이나 구성이 좋지 않은 경우 플레이어 경험에 영향을 미칠 수 있다. 판자가 많고 조작성이 강하며 손이 어렵다.
반면 극본 살육은 겉으로 보기에는 가장 논리적인 게임이다. 전체 극본의 정보는 고정되어 있지만 각 캐릭터에서 얻은 정보는 부분적인 정보일 뿐이다. 자신의 진실한 시각을 통합하기만 하면 곧 늑대인살처럼 그렇게 많은 인파와 상태류를 할 필요가 없다는 결론을 내릴 수 있다. 극본 다양화, 역할 연기 체험이 좋다. 정말 순논리다. 입문 문턱이 낮아 기본적인 읽기 능력만 있으면 된다.
스크립트 살인 게임은 살인 추론 게임과 더 비슷합니다.
두 게임 모두 종이 대본, 실물 소품, 단서 등 박스형 게임에 반영되어 있습니다. 단일 게임은 보통 2 시간 이상 지속되며 참가자 수는 6- 10 입니다. 또한 게임과 스크립트 프로세스를 제어하는 전문 진행자가 필요합니다. 극본 살인게임에는 완벽한 다각 대본과 그에 상응하는 장면 배치도 필요하다. 마찬가지로' 대본 죽이기' 게이머도 캐릭터의 밝은 신분의 어두운 플레이어다. 추리 코너는 한 번만 체험할 수 있어 플레이성이 약하다. 약간 다른 점은' 살인의 수수께끼' 의 줄거리가 전통적인 살인추리사건으로 비교적 강경하고 플레이어가 역할을 맡아 추리 성공과 같은 목적을 달성한다는 점이다. 극본 살인' 의 이야기 제재는 더욱 광범위하며 연기성과 몰입감을 강조하는 특징이 더욱 두드러진다. 플레이어의 선택에 따라 결말이 다르고 플레이어의 게임 목표도 일치하지 않는다.
3. 대본 살인 전체 게임 과정: 멀티 뷰, 플레이어 깊이 체험.
현재 밀실 탈출, 살인의 수수께끼, 늑대인살의 열기가 점차 사라지고 생존 공간이 점점 좁아지고 있다. 극본 살육은 참가자의 완전한 게임 과정, 새 극본의 지속적인 출력, 줄거리를 둘러싼 논리적 추리, 몰입 경험과 콘텐츠 풍부함이 높아지고 초보자의 문턱이 낮아진다. 극본의 내용은 게임 참가자들에게 독특한 퍼포먼스 체험을 제공하는 등 이런 유형의 게임의 주재자인 화단이 돼 극본 살인의 소비시대를 맞았다.
1, 대중오락 수요: 시각적으로 자극적인 불가의 길, 균형 잡힌 게임 모드.
극본 살육은 내용과 극의 설정을 통해 대부분의 참가자들의 게임 경험을 만족시켰으며, 게이머가 너무 높은 게임 수준을 가질 필요는 없었다. KTV, 영화 관람 등 오프라인 베테랑 엔터테인먼트 형식과 밀실 탈출, 전기경쟁관, 인형기 등 새로운 오프라인 엔터테인먼트 형식으로 플레이어의 최종 체험은 종종 개인 게임 수준과 관련이 있어 소수의 엔터테인먼트가 되기 쉽다.
둘째, 의상은 대본 살해에도 중요하다. 어느 정도 플레이어의 대입감을 높이고 대본이 만들어내는 분위기를 높일 수 있다.
특히 요즘 유행하는 연역시대에는 선수들의 분장 외에 NPC 의 화장도 중요하다. 결국 아름다움을 사랑하는 마음은 누구나 가지고 있다. 무대 위에 떠도는 NPC 는 연출에 가산점을 더해 선수들의 사랑을 받을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 아름다움명언)
2. 몰입형 공연의 필요성:' 타인의 삶을 체험하라' 는 트렌드가 독특한 연기 경험을 낳았다.
극본 살인 게임은 플레이어에게 여러 사람이 공연할 수 있는 공간과 극본을 제공한다. 극본이 게임을 죽일 때마다 플레이어는 새로운' 생활' 을 경험하며 공연에 대한 플레이어의 열망을 만족시킨다.
대본에 의해 살해된 플레이어는 밀실에서 탈출한 플레이어와 매우 일치한다. 결국, 서로의 삶을 경험하고 있습니다. 리얼 드라마의 장면은 연기에 젖어 익숙한 멜로디와 함께 마치 영화의 세계에 들어선 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 영화명언) 각종 극본에서 플레이어는 자유롭게 발휘하여 개방된 영화 줄거리를 발전시킬 수 있다. 두지두용의 암호 해독뿐만 아니라' 젖멩' 과 NPC 의 상호 작용 추격까지 있어 순식간에 다리가 부드러워졌다!
3. 팀웍은 플레이어의 사회적 요구를 충족시킵니다: 오프라인 경험은 대체 할 수 없습니다.
극본 살인 게임은 지인과 낯선 사람의 사회적 욕구를 동시에 만족시켰다. 극본이 게이머를 해치다. 플레이어는 일반적으로 인터넷에서 장소를 예약해야 한다. 플레이어 수가 최소 요구 사항을 충족하지 못하더라도 그룹 형식으로 플레이어 수를 보충할 수 있습니다. 사람을 모으는 과정에서 지인과 낯선 사람 모두 고려한다. KTV, 영화관 등 오래된 오프라인 엔터테인먼트는 주로 소비자 지인들의 사회적 요구를 충족시킨다. 한편 대본이 낮고, 재연기로 인한 게임 체험은 상대적으로 쉬워 게이머는 높은 게임 수준을 가질 필요가 없고, 사교적인 분위기는 상대적으로 가볍다.
극본 살인 시장이 초보적으로 확대됨에 따라 사용자 점도가 증가하고 플레이어 집단이 확대되어 극본 살인 게임을 산업화로 추진하였다. 극본 IP, 플레이어, 오프라인 점포/온라인 플랫폼, 음식, 문여단의 결합이 이미 하나의 큰 산업으로 부상했다.
극본 살인업계 산업 체인은 위에서 아래로 IP 허가자, 극본 살인작가, 발행인, 전시/판매 플랫폼, 오프라인 상가로 나뉜다. 확장된 산업 체인에는 극본 살인 진행자 (DM) 훈련, 극본 살해 작가 훈련, 오프라인 실경 배치, 극본 인쇄가 포함된다.
수천 수만 개의 순식간에 지나가는 전파에서 가장 아름다운 메시지는 그녀의 목소리이다. 이것은 많은 게이머들이 칼집에 대한 첫인상이다. 가국정서의 붉은 주제, 고리가 얽힌 고심, 입체적인 인물, 아직 이어지지 않은 몰입식 결말. 칼집 놀이는 당사를 배우는 것과 같고, 가국정서 대본에서 반드시 겪어야 할 걸작으로 여겨진다.
극본 살육게임은 소비자들에게 대본 사용은 일회성 소비로, 다음 시동에는 또 다른 새로운 대본이 필요하며 매번 새로운 체험이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 극본명언) 이에 따라 끊이지 않는 새 극본, 새로운 내용은 플레이어의 신선함을 유지하고 시장 열정을 유지하는 핵심이다.
극본 살인은 전면적이며 결점이 없는 것이 중요하다. 일부 극본 창작자와의 교류와 대화에서 필자는 극본 주제의 창작이 끊임없이 혁신적이고 융합되는 것을 발견했다. 예전에는 대본이 진영과 감정으로 나뉘었는데 지금은 진영정서와 하드코어 감정이다. 포괄적 인 것입니다. 텍스트 향상과 감정에 대한 깊은 이해가 매우 중요합니다. 재미있고 감동적인 대본 게임을 만드는 것이다. 최종 목적은 플레이어가 최종 경험에서 충격을 느끼고 눈물을 흘리게 하는 것이다. 좋은 극본은 먼저 멋진 이야기이고, 그다음은 풍만한 인물, 셋째는 비교적 복잡한 인물 관계, 마지막은 플레이어가 느껴야 할 성장이다. 또한 극본에는 강력한 추리 요소, 연기 요소, 오락 요소가 있으며, 강핵서는 추리 요소를 중시한다. 감정은 표현 요소를 중시한다. 기쁨과 공포는 엔터테인먼트 요소를 중시하는 파생 유형이다. 진영은 대립에 더 치중하는 극본이다. 추리의 디자인은 극본 자체에 달려 있다. 일반 캠프서와 감정서는 살인사건 디자인에 있어서 특히 복잡할 수 없다.
현재 자신의 IP 효과를 형성한 게임과 영화의 저작권자들이 대본을 자신의 IP 외곽으로 죽이고 있다. 예를 들어 왕자영요 (WHO) 는 202 1 에서 첫 관문살인' 불면 장안기관' 을 발표하고 난징과 청두에서 내측을 시작했다. 선협게임에 방대한 사용자 집단을 보유한 또 다른' 검망 3' 개발업체인 서산거가 2020 년 R&D, 콘텐츠 창작, 대본 발행, 온라인 하행 배치를 포괄하는 대본 살육플랫폼을 구축해 검망 3 의 새로운 범주를 넓혀 극본 살육의 새로운 심리상태에 대한 탐구와 시도를 펼쳤다.
한편 대본의 내용은 안팎으로 달라졌다. 현재 이 극본은 시장에서 반응이 좋아 이미 폭금을 형성한 극본이 영화와 문학 작품으로 개편되었다. 예를 들어' 연륜' 은 매우 인기 있는 극본으로 인터넷 대화극으로 개편되어 영화시장으로 향하고 있다. VR/AR 등 기술이 발달하면서 대본도 게임 시장에 수출해 독특한 IP 를 형성할 수 있을지도 모른다.
극본 살생 환경의 열기로 거대한 시장 수요에 힘입어 상류의 대본 콘텐츠 창작이 점차 산업체인으로 향하고 있을 뿐만 아니라 하류의' 방송' 내용의 오프라인 상점과 온라인 게임 앱도 확장을 가속화하고 있다. 하지만 현재 실제로 규모 효과를 내고 수익을 지속할 수 있는 코너는 대본 창작 발행과 오프라인 매장뿐이다.
인터넷 대본 살인 앱은 주로' 백변대탐정',' 나는 수수께끼다',' 대본 살인',' 줄거리대탐정' 등이 있다. 현재 모든 온라인 제품에는 일정한 특징이 있지만, 선두가 형성되지 않아, 지금까지 지속적이고 안정적인 수익 모델을 찾지 못했다.
오프라인 오프라인 오프라인 매장의 규모는 급속히 확대되었지만 극도로 분산되어 있다. 통계에 따르면, 2020 년 말까지, 전국 오프라인 스크립트 조리 매장은 이미 3 만 개가 넘었으며, 그 중 규모가 큰' 나는 수수께끼다' 는 전국에 34 개의 오프라인 매장이 있다. 전국에 25 명의' 미스터리 탐정' 이 있다. 중국에는 24 개의 문자 부족이 있습니다. 27 개 * * * 전국' 삼천세계' (직영과 가맹점 포함) 가 있습니다.
오프라인 매장의 맹목적인 확장과 양극화가 동시에 나타나고, 우선 양질의 극본이 더 실력과 규모를 갖춘 매장의 손에 넘어간다. 점두 환경, 진행자의 전문 수준, 실제 장면이 있는지 여부, 리얼리티 NPC 연역은 장기적으로 플레이어를 끌어들이는 중요한 요인이다. 하지만 지금은 일부 본점에서만 할 수 있습니다. 다른 중소 점포들은 양질의 콘텐츠가 전혀 없고 관리와 마케팅도 소홀히 했다. 극본 비용, 임대 비용, 마케팅 비용이 모두 높아 고객 체험이 나빠지고, 재구매율이 낮고, 고객 손실이 심각하다. 원래 가게로 돌아가는 주기가 길어져 새 가게가 많이 열렸고 도산이 많았다.
상업에서 산업에 이르기까지 장기적인 발전과 침전이 필요하다. 현재 상황으로 볼 때, 극본 살육이 한순간 각광을 받고 있지만, 과열 미성숙한 극본 살육은 이미 첨예하게 밀려났고, 그 업계의 문제점도 드러나고 날카로워졌다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 극본, 극본, 극본, 극본, 극본)
오프라인 점포의 맹목적인 확장과 양극화, 온라인 APP 게임 체험이 떨어지는 것을 제외하면 극본은 이 게임의 핵심이자 업계 상류에서 가장 중요한 자원이다. 창작의 문턱이 낮고, 작품이 고르지 않고, 양질의 내용이 부족하고, 규제 체계가 부족하고, 해적판이 성행하고, 업종이 혼란스럽다.
그러나, 이 분야는 여전히 군용무수와 군벌 혼전의 여명 속에 있다. 만약 준비가 충분하다면, 극본을 죽이는 것은 여전히 매우 유망하다.
극본의 내용 혁신은 사용자가 동그라미를 깨는 리듬을 따라가야 하며, 제재는 고풍 무협 추리 공포 서양 판타지 감정 등 혁신적이고 다양성이 있어야 한다. 줄거리는 몰입감 있는 경험에 더 잘 맞도록 새로운 사용자와 플레이어를 지속적으로 끌어들인다.
둘째, 극본 살육업은 결국 서비스업으로 이용자 체험을 높이는 것이 가장 중요하다. 구체적인 문점에 대해서는 적당한 각도로 들어가 문점의 브랜드 특색을 형성해야 한다. 예를 들면: 신중하게 책을 선택하고, 대본을 다듬고, NPC 해석을 강화하고, 의류 소품을 최적화하고, DM 훈련을 ... 만약 당신이 이것들을 극치로 할 수 있다면, 다른 사람이 시장을 떠나는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 당신은 상자밖에 없습니다. 마지막으로 관리와 운영입니다. 점포의 비즈니스 모델, 마케팅 전환 방안, 운영 서비스 체계, 재무 관리 방식 등을 미리 계획하다. 운영 측면에서 핵심은 고객에게 더 나은 가치를 제공하는 방법입니다.