데이터가 너무 많아서 각종 데이터가 다르게 표현됩니다. 구체적으로 어떻게 해야 하나요? 어떤 사람들은 "제품 초기에는 활동이 보조적이었고, 데이터 처리는 안정에 있었다" 고 말했다. 어떤 사람들은 "제품 중간, 활동 위주, 데이터 처리는 규제에 있다" 고 말한다. 어떤 사람들은 "제품의 마지막, 활동은 핵심이고, 데이터 처리는 인센티브에 있다" 고 말한다. 또 다른 사람들은 "제품 데이터 처리에는 4 단계가 있습니다! 클릭합니다
단계 1 단계: 전체 데이터를 보면 전체 데이터에 어떤 이상이 있는지, 어떤 데이터 추세가 좋은지 주로 볼 수 있습니다 (예: 전체 데이터, 플레이어 수 안정, 월 소득 극한).
2 단계: 세분 데이터 보기 (예: 게임 신규 사용자 수가 활성 유료 사용자 손실에 비례하고, 신규 사용자가 비용을 지불하지 않고, 큰 R 손실이 심각하다는 것을 알 수 있음)
세 번째 단계: 데이터 분석 (예: 데이터 분석, 왜 유료 플레이어가 모두 지고 있습니까? 유료 경기는 없나요? 아니면 유료로 게임 피라미드 꼭대기에 도착하는 게 재미있을까요? ) 을 참조하십시오
4 단계: 데이터 작업 (예: 업데이트 버전, 플레이어 리콜 활동, 수량 변경 ...)
이런 지식은 학생들이 이미 암기된 것으로 추정된다. 이 문장 속 작가는 아동화들과 함께 데이터와 상업적 사고의 인터넷상의 가치를 논의할 예정이다. 저자는 데이터 ≠ 수학! 기능적 사고로 게임을 보면 수학이 좋다고 말할 수 밖에 없다. 인터넷 업계에서는 인터넷 가치를 창출하기 위해 사용자 행동 데이터와 상업적 사고를 결합해야 합니다.
1. 데이터의 비즈니스 민감도를 개발합니다. 최근 한 스튜디오 고위층이 자주 사퇴하고, 프로젝트팀이 잇달아 감원, 각 대헤드헌터들이 사람을 낚아채느라 바쁘다는 뉴스를 보았다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오) 최근 HR 과 이야기를 나누면서 모 인터넷 이력서가 현재 15 원까지 올랐다는 것을 알게 되었다. 언뜻 보면 이것과 무관하다. 만약 네가 세심하게 음미한다면, 그것은 매우 적절하다. 생각을 바꾸면 또 다른 광경이다 ...
지련을 예로 들다. 웹사이트는 주로 등록자 수와 경광/수주가 토끼를 기다리는 방식을 본다. HR 이 이력서를 사서 지련에 간다면 좋아하는 이력서를 꼭 받을 수 있는 것은 아니다. 헤드헌터는 바람을 듣고 움직인다고 할 수 있는데, 종종 대부분의 양질의 이력서를 능동적으로 파악함으로써 돈을 절약할 뿐만 아니라 좋은 자원도 얻을 수 있다. 시장 추세를 파악하고 비즈니스 민감도를 키우면 MMO 게임이 많은 사용자를 잃는다는 것을 쉽게 알 수 있습니다 (신뢰 때문에). 관복? 기타 ...) MMO 의 또 다른 제품으로서, 당신은 미리 민감하게 이런 상업적 냄새를 맡을 수 있습니까? 그렇지 않다면 사용자가 채널 (다른 게임) 으로 돌아갈 것이며, 당신은 의심할 여지없이 그를 기다리며, 채널에 유량을 증여해 달라고 간청해야 하는데, 이것은 의심할 여지없이 실패한 것이다.
물론, 우리는 다른 사람의 무대 뒤에서 데이터를 얻을 수 없다. 그렇다면 우리는 일반적으로 다른 게임의 데이터 동향을 어디에서 볼 수 있을까? 경품 포럼, 게임 업데이트, 포럼의 사용자 활동도를 보면 약간의 실마리를 볼 수 있고, 사용자와 접촉하면 모든 것이 자연스럽게 드러난다. 사용자를 끌어들이는 방법에 관해서는 당연히 사람마다 다르다.
2. 문화 데이터의 파생 민감성
시장에서 칫솔 판매가 증가하면 치약 판매도 늘어난다는 것을 느낄 수 있습니까? 인터넷 시장에 내놓으면 매우 비관적인 사실을 쉽게 알 수 있다. 칫솔 판매량이 늘다. 하룻밤 사이에 백옥 칫솔, 상아칫솔, 카툰 칫솔, 마노 칫솔 등 제품이 하룻밤 사이에 부상했고, 마지막 인플레이션은 모두 할 수 있는 일이 없었다.
이런 상황에서 개발자의 마음가짐이라 나도 아무 말도 할 수 없다. 이 단락은 주로 데이터의 파생 민감성에 관한 것이다. 예를 들어 희귀한 장비가 100 원에서 200 원으로 올라가면 희귀장비 사본/특수지도를 만드는 입문소품도 10 원에서 20 원으로 올라갑니다. 소품이 올라가면 플레이어의 충전력이 높아져야 한다. 플레이어 충전이 증가함에 따라 ARPU 값도 증가합니다. ARPU 의 가치를 극대화하려면 어떻게 해야 합니까? 제품 수준에서 충전 활동을 늘리고, 장비 출력 확률을 조정하고, 사용자의 요구를 포착하고, 자신이 좋아하는 일을 하고, 이익을 극대화한다. 각양각색의 장비를 늘리는 것은 장비의 가치를 높일 수 없을 뿐만 아니라 오히려 역효과를 낼 뿐이다.
3. 공감사고의 관점에서 데이터를 보다
일부 CP 는 트래픽을 중요하게 생각하는 채널을 선택합니다. 어떤 제품이든, 채널 유량이 좋다면, 그들은 모두 채널에 가서 보급하고 마케팅을 할 것이다.
유량은 적성에 관한 것이다. 아무리 많은 채널 트래픽이 있더라도 너의 것이 아니다. 너의 것이라도 너 혼자가 아니다. 다른 각도에서 생각해 보세요. 채널의 관점에서 제품을 보고, 채널을 통해 제품을 보고, 전환을 보고, 비용을 지불하고, 보유를 본다. 지근은 내막을 알고 있고, 데이터는 쌍행도이지만, 그들은 상대방을 바라보는 관점이 다르다. 정말 양이 필요하다면 최소한 제품 데이터로 채널 데이터를 교환해야 한다.
반대로 제품에 대한 다양한 데이터가 높으면 사용자가 어느 채널에서 왔는지, 주요 사용자 집단이 누구인지 알아내는 것이 가장 좋다. 이렇게 하면 제품 디자인이 사용자의 취향에 더 가까워질 수 있어 전환율을 높일 수 있는 좋은 방법이다. (MMO 혼합 비즈니스를 예로 들면 사용자가 채널 ID 로 패키지를 표시할 수 있다는 것을 쉽게 이해할 수 있습니다. ) 을 참조하십시오
4. 상업적 사고로 행동 데이터를 보다
행동 데이터, 즉 활동도, 보유율, 유료율 등 사용자 행동 점유율.
비즈니스 사고, 즉 이익 분석 (예: 사용자 주기 가치, 사용자가 개발할 수 있는 가치 발굴 ...
예를 들어, 두 길드 충돌, 게임 핫, 길드 회원 활동, 등급 비교; 길드 회장은 장비, 충전비, 쌍방불, 온라인, 충전이 상당한 수준에 이르렀다. 당신은 무슨 조작을 했습니까? 만약 네가 아무것도 하지 않는다면, 너는 거기서 은근히 기뻐하고, 득의양양하게 우쭐거린다. 나는 책 한 권을 보았는데, 안에서 "앉아 있으면 죽을 때까지 기다린다!" 라고 말했다. " "믿지 않으면 다음 달에 두 길드가 보충하거나 한 길드가 게임에서 쫓겨나 후회해도 늦지 않다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언)
\ "당신은 앉아서 죽기를 기다리고 싶습니까? 클릭합니다 원하지 않는다면, 상업적 사고로 행동 데이터를 보는 법을 배워야 한다. 예를 들어, 이 두 갱단의 경기 플랫폼은 무엇입니까? 포럼? 붙이죠? 누가 주동적이고 누가 지불하고 있습니까? 그들에게 영향을 준 사람은 누구입니까? 그들은 아직 탐구할 가치가 있습니까?
어떻게 이 관계의 균형을 맞출 수 있을까요? 공 효과가 중요하다. 힘이 들수록, 더 높이 튕겨질수록, 아무것도 상관하지 않는다. 너는 탄알이 낮을수록 평온으로 돌아간다. 현재 비교적 흔한 게임은 이 촉매제를 지지하는 것이다. 확실히, 신뢰는 어느 정도 역할을 했지만, 근본은 아니다. 상업적 사고로 생각하고, 천애에 붙이는 예를 들자면, 주제가 이미 존재하고, 실제 사용자가 이미 존재한다면, 입소문 마케팅은 쉽게 실현될 수 있고, 기존 사용자의 화제를 통해 잠재 사용자를 끌어들이고, 더 많은 상업적 이익을 가져다 줄 수 있다. 사용자의 습관 (예: 흥청거림) 과 인간성 약점 (예: 지위가 높을수록 체면이 좋음) 을 통제함으로써 마케팅을 만들 수 있다. 이런 마케팅 효과는 현저하고, 가장 중요한 것은 돈을 쓰지 않는 것이다!
아주 간단한 사용자 행동, 아주 일반적인 사용자 행동 데이터, 다른 각도에서, 아마도 상업 마케팅일 것이다!
데이터를 통해 사용자와 제품 간의 관계를 봅니다.
많은 사람들이 고정 데이터를 중요하게 생각합니다. Arpu 와 같은 핵심 데이터가 일련의 광고를 형성했습니다. 무수히 많은 사람들이 한 명씩 자신의 제품의 좋고 나쁨을 측정하고, 무수한 운영으로 운영의 성공 여부를 점검하고 측정한다. 만약 당신이 단지 KPI 를 위해서라면, 당신은 성공합니다. 만약 네가 더 높이 하고 싶다면, 이것은 충분하지 않다.
사용자와 제품의 관계, 대부분의 학생들은 사용자 포지셔닝, 제품 포지셔닝도 정의합니다. 더 깊이 말하자면, 핵심 데이터 평가, 운영 절차입니다. ...
필자는 데이터, 사용자, 제품을 생각합니다. 세 가지가 삼각관계를 형성하여 토론할 수 있는 방면이 너무 많다. 예를 들어, 한 사용자가 5 분 동안 온라인 상태이고 한 사용자가 온라인 10 분 동안 온라인 상태입니다. 이 둘의 차이점은 무엇입니까? 10 분을 활성 사용자로 정의하면 5 분 사용자와 10 분 사용자의 온라인 대상은 어디에 있습니까? 어떤 등급의 사용자가 어느 시간대에 얼마나 머무릅니까? 이것들은 복잡하고 쉽게 간과된다.
또 다른 예로, 사용자가 한 번에 보석 두 개를 구매하는 것은 일회성 구매인가요? 아니면 반복 구매인가요? 이런 종류의 데이터를 얕보지 마라. 사용자의 단일 구매와 하위 구매가 사용자의 요구를 직접 결정합니다. 같은 양 전에 간격 값이 아주 커요!
마지막으로 업종을 바꿔서 생각해 보세요. 시나리오 작가 업계는 대본에 대한 정의가 있고, 극본은 5 분밖에 안 된다! 이 5 분짜리 대화는 영화주기에 관한 것이 아니라, 단지 5 분만에 당신의 사용자를 감동시킬 수 있다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 5 분이 부족하면 사용자가 인내심을 잃게 됩니다. 게임도 마찬가지다. 시작으로 돌아가면 한 명의 사용자는 5 분, 한 명은 온라인 10 분입니다. 양자의 차이는 시간차이일 뿐만 아니라 제품의 시간 점도에도 있다. 예를 들어, 오프닝 애니메이션이 정교하고 게임 화면이 훌륭해서 사용자가 10 분 동안 빠져들기가 매우 쉽습니다. 초심자 가이드를 시작하는 것이 번거롭고 지연되면,
결국 데이터를 통해 사용자와 제품의 관계를 보고, 데이터를 통해 문제를 발견하고, 사용자를 통해 문제를 정리하고, 제품을 통해 문제를 해결하는 것은 운영뿐만 아니라 기획, 미공 등의 부문도 포함한다. 결국, 제품은 온라인으로 운영에 넘겨지는 것이 아니라, 단결된 협력이 중점이다!
데이터가 많고 잡다한다. 그들은 서로 관계망을 형성하여 전신에 닿는다. 이해하는 방법에 관해서는, 사람마다 다른 이해를 가지고 있어서, "데이터는 매우 중요하다!" 라고 말할 수 밖에 없다. 중요한 것은 그의 알고리즘이 얼마나 정확한가 하는 것이 아니라 접지기이다! 그는 우리에게 다음에 어떻게 해야 할지 알려주었다! "
변쇼가 비즈니스 사고로 사용자 행동 데이터를 분석하는 방법에 대해 공유한 내용입니다. 더 많은 정보는 글로벌 아이비리그가 더 많은 건품을 공유하는 것에 집중할 수 있다.