2. 공급망의 정보 전달자는 재고 레벨 센터, 판매 데이터, 주문 상태, 수요 예측, 생산/납품 계획, 성과 측정 (품질, 리드 타임, 지연 등) 입니다. ) 및 출력.
3. 게임 참가자의 행동은 일반적으로 생산, 주문 및 판매이며, 사람들은 점차 연구에 계약, 판촉, 품질 보증, 시장 진입 등과 같은 더 많은 요소를 추가합니다.
4. 게임 참가자의 지불 함수는 자신의 이익 (비용) 함수이며, 이에 상응하는 전투는 자신의 이익 (비용) 함수를 최대화 (최소화) 하는 것입니다.