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멀티미디어 제작 도구에는 어떤 것들이 있나요?

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멀티미디어의 영어 단어는 Multimedia 로, media 와 multi 의 두 부분으로 구성되어 있습니다. 일반적으로 각종 매체의 합성으로 이해된다.

멀티미디어 기술은 각종 정보 매체의 단순한 조합이 아니다. 텍스트, 그래픽, 이미지, 애니메이션, 사운드 등의 형태의 정보를 결합하여 컴퓨터에서 종합적으로 처리하고 제어하며 다양한 상호 작용을 지원하는 정보 기술입니다. 멀티미디어 기술의 발전은 컴퓨터의 응용 분야를 변화시켜 사무실, 실험실의 전용 제품에서 정보사회의 일반 도구로, 산업생산관리, 학교교육, 공공정보컨설팅, 상업광고, 군사지휘와 훈련, 심지어 가정생활과 오락에도 광범위하게 응용한다.

멀티미디어 기술은 다음과 같은 주요 특징을 가지고 있습니다.

(1) 통합을 통해 여러 채널을 통해 정보를 수집, 저장, 구성 및 통합할 수 있습니다.

(2) 제어 멀티미디어 기술은 컴퓨터 중심의 멀티미디어 정보를 종합적으로 처리하고 제어하며, 사람의 요구에 따라 다양한 미디어 형식으로 표시되며, 동시에 사람의 다양한 감각에 작용한다.

(3) 대화형 상호 작용은 멀티미디어 응용 프로그램이 기존 정보 교환 미디어와 차별화되는 주요 특징 중 하나입니다. 전통적인 정보 교환 매체는 일방적으로 수동적으로 정보를 전파할 수 있는 반면 멀티미디어 기술은 정보에 대한 능동적인 선택과 통제를 가능하게 한다.

(4) 비선형 멀티미디어 기술의 비선형 특징은 사람들의 전통적인 순차 읽기 및 쓰기 패턴을 바꿀 것이다. 과거에는 사람들이 대부분 장, 절, 페이지의 틀을 이용하여 점진적으로 지식을 얻는 반면, 멀티미디어 기술은 하이퍼텍스트 링크를 통해 보다 유연하고 다양한 방식으로 콘텐츠를 독자에게 제공합니다.

(5) 실시간 사용자가 작업 명령을 실행할 때 해당 멀티미디어 정보를 실시간으로 제어할 수 있습니다.

(6) 정보 사용의 편리성 사용자들은 자신의 요구, 관심, 임무 요구 사항, 선호도, 인지적 특징에 따라 사진, 문자, 소리 등 어떤 형태의 정보도 사용할 수 있다.

(7) 동적 정보 구조' 멀티미디어는 영원히 읽을 수 없는 책' 이다. 사용자는 자신의 목적과 인식 특성에 따라 정보를 재구성하고 노드를 추가, 삭제 또는 수정하며 링크를 재설정할 수 있습니다.

1.2 파일

미디어를 나타내는 다양한 인코딩된 데이터는 컴퓨터에 파일로 저장되며 이진 데이터 모음입니다. 파일 이름 지정은 특정 규칙을 따르며 일반적으로 주 이름과 확장자로 구성됩니다. 주 이름과 확장자는 "."로 구분되며 확장자는 파일의 형식 유형을 나타냅니다.

1.3 멀티미디어 정보 유형 및 특성

(1) 텍스트는 문자와 다양한 특수 기호로 표현된 정보 형식이며 실생활에서 가장 널리 사용되는 정보 저장 및 전달 방법입니다. 문자로 정보를 표현하면 충분한 상상력을 얻을 수 있으며, 주로 개념, 정의, 원리 및 문제 해석, 제목 표시, 메뉴 등과 같은 지식의 설명적 표현에 사용됩니다.

(2) 이미지 이미지는 멀티미디어 소프트웨어에서 가장 중요한 정보 표현 형식 중 하나이며 멀티미디어 소프트웨어의 시각 효과를 결정하는 핵심 요소입니다.

(3) 애니메이션 애니메이션은 인간의 시각적 보류 특성을 이용하여 확대/축소, 회전, 변환, 페이드 등의 효과를 포함한 연속적인 모션 변화가 있는 일련의 그래픽 이미지를 빠르게 재생합니다. 애니메이션을 통해 추상적인 내용을 시각화하여 이해하기 어려운 많은 교육 내용의 변화를 생동감 있고 흥미롭게 만들 수 있다. 애니메이션을 합리적으로 사용하면 적은 노력으로 더 많은 효과를 얻을 수 있다.

(4) 목소리는 사람들이 정보를 전달하고 감정을 교류하는 가장 편리하고 익숙한 방법 중 하나이다. 멀티미디어 코스웨어에서 소리는 그 표현에 따라 해설, 음악, 효과의 세 가지 범주로 나눌 수 있다.

(5) 비디오 이미지 비디오 이미지는 타이밍 및 풍부한 정보 내포를 가지고 있으며, 종종 사물의 발전 과정을 설명하는 데 사용됩니다. 비디오는 우리가 잘 아는 영화 텔레비전과 매우 비슷하다. 생생한 이미지로 멀티미디어에서 중요한 역할을 합니다.

1.4 멀티미디어 컴퓨터 시스템

멀티미디어 컴퓨터 시스템은 단일 기술이 아니라 다양한 정보 기술의 통합으로 하나의 컴퓨터 시스템에 종합적으로 적용되어 정보 입력, 정보 처리, 정보 출력 등의 다양한 기능을 제공합니다.

완전한 멀티미디어 컴퓨터 시스템은 멀티미디어 컴퓨터 하드웨어와 멀티미디어 컴퓨터 소프트웨어로 구성되어 있다.

첫째, 멀티미디어 컴퓨터의 하드웨어

멀티미디어 컴퓨터의 주요 하드웨어는 호스트, 플로피 드라이브, 하드 드라이브, 모니터, 네트워크 카드와 같은 일반 하드웨어 외에도 오디오 정보 처리 하드웨어, 비디오 정보 처리 하드웨어 및 옵티컬 드라이브를 포함합니다.

(1) 사운드 카드는 오디오 정보를 처리하는 데 사용됩니다. 마이크, 녹음기, 전자악기 등 입력된 사운드 정보를 모듈 변환 (A/D), 압축 등을 처리할 수 있습니다. 또한 컴퓨터에서 처리한 디지털 사운드 신호를 복원 (압축 해제) 하고 D/A 를 수행한 다음 스피커로 재생하거나 녹음 장치로 녹음할 수도 있습니다.

(2) 비디오 카드는 비디오 신호의 입력 및 출력 (예: TV) 을 지원하는 데 사용됩니다.

(3) 수집 카드는 TV 신호를 컴퓨터 디지털 신호로 변환하여 소프트웨어로 변환된 디지털 신호를 편집, 처리 및 색상 제어할 수 있도록 합니다. 처리된 디지털 신호도 비디오테이프에 출력할 수 있다.

(4) 스캐너는 사진작품, 회화 작품 또는 기타 인쇄물의 문자, 이미지, 심지어 실물까지 컴퓨터로 스캔하여 처리한다.

(5) 옵티컬 드라이브는 읽기 전용 (CD-ROM) 과 읽기/쓰기 (CD-R, CD-RW) 로 나뉘며, 버너라고도 합니다. 대용량 멀티미디어 정보를 읽거나 저장하는 데 사용됩니다.

둘째, 멀티미디어 컴퓨터 소프트웨어

멀티미디어 컴퓨터의 운영 체제는 멀티미디어 자원 관리 및 정보 처리 기능을 기존 방식으로 확장해야 합니다.

멀티미디어 편집 도구에는 워드 프로세싱 소프트웨어, 그래픽 소프트웨어, 이미지 처리 소프트웨어, 애니메이션 소프트웨어, 오디오 편집 소프트웨어 및 비디오 편집 소프트웨어가 포함됩니다.

멀티미디어 애플리케이션 소프트웨어의 제작 도구는 애플리케이션 개발자가 개발 효율성을 높이는 데 도움이 됩니다. 일반적으로 응용 프로그램 생성기로, 하이퍼텍스트 노드와 체인형 구조로 다양한 미디어 소재를 구성하여 멀티미디어 응용 시스템을 형성합니다. Authorware, Director, 멀티미디어 도구들은 모두 비교적 유명한 멀티미디어 제작 도구이다.

1.5 멀티미디어 교육의 기본 모드

교수 모델은 교수 임무를 완수하는 일종의 교수 및 학습의 패러다임으로, 교수 모드, 학습 모드 및 관련 교수 전략을 포함한다.

(1) 강의실 데모 강의 모드 (강의실 강의 모드) 이 강의 모드는 강의실 강의에서 주로 두 가지 방법, 즉 강의실 프레젠테이션과 시뮬레이션 데모가 있습니다.

(2) 맞춤형 교육 모드 맞춤형 교육 모드의 멀티미디어 코스웨어는 일반적으로 소개, 교육 제어, 인센티브, 교육 정보 프레젠테이션, 질문에 응답, 진단 응답, 피드백 및 구제, 끝 등을 포함합니다.

개인화된 교육 모드에 해당하는 멀티미디어 코스웨어에는 멀티미디어 교재와 교육용 보조 전자 도서의 두 가지 종류가 있습니다.

(3) 컴퓨터 시뮬레이션 교육 모드와 관련된 문제는 기본 모델, 시뮬레이션 프레젠테이션 및 표현, 시스템 응답 및 피드백입니다.

(4) 탐구식 교수 모델 탐구식 교수 모델은 일반적으로 문제 파악, 교육 상황 조성, 탐구 학습, 피드백, 학습 효과 평가 등 여러 부분으로 구성됩니다.

주된 제약은 배회하고 방향을 잃는 것이다.

(5) 협동 교육 모드

(6) 인터넷 기반 원격 교육 모드

1.6 멀티미디어 컴퓨터 교육 시스템

첫째, 멀티미디어 컴퓨터 교육의 하드웨어 환경

(1) 강의실 시범교실

(2) 인터넷 교실

(3) 현대 교육 자원 센터 및 전자 독서실.

(4) 캠퍼스 네트워크

둘째, 멀티미디어 컴퓨터 교육 소프트웨어 시스템

(1) 멀티미디어 소재 제작 소프트웨어

워드 프로세싱: 메모장, 워드패드, 워드, Word.

그래픽 이미지 처리: PhotoShop, CorelDraw, Freehand

애니메이션: AutoDesk Animator Pro, 3DS MAX, Maya, Flash.

사운드 처리: Ulead Media Studio, Sound Forge, Cool Edit, Wave Edit.

비디오 처리: Ulead 미디어 스튜디오, Adobe Premiere

(2) 제작 도구

프로그래밍 언어: Visual Basic, Visual C++, 델파이.

멀티미디어 쓰기 시스템: Authorware, Director, 공구서, 플래시.

(3) 멀티미디어 컴퓨터 교육 소프트웨어

교실 수업, 지도 및 데모에 사용할 수 있는 다양한 교육용 코스웨어.

두 번째 장은 멀티미디어 코스웨어의 구조 설계입니다.

2. 1 멀티미디어 코스웨어 개발 프로세스

첫째, 멀티미디어 코스웨어 개발 팀 구성

(1) 프로젝트 리더

(2) 학과 교수 전문가

(3) 교수 설계 전문가

(4) 소프트웨어 엔지니어 (시스템 구조 설계 전문가)

(5) 멀티미디어 소재 제작 전문가

(6) 멀티미디어 코스웨어 제작 전문가

둘째, 멀티미디어 코스웨어 개발의 기본 과정

(1) 프로젝트는 교육용 콘텐츠 선택, 코스웨어 설계 타당성 분석, 코스웨어 요구 사항 분석 (필요) 을 정의합니다

(2) 교육 설계는 교육 목표의 요구 사항을 중심으로 미디어를 합리적으로 선택 및 설계하고 적절한 교육 모드와 교수 전략을 채택해야 합니다.

(3) 구조 설계는 카탈로그 주제가 표시되는 방식을 정하고, 정보 간의 계층 및 탐색 순서를 설정하고, 정보 간의 교차 점프 관계를 결정합니다.

(4) 멀티미디어 재료 준비 및 제작

(5) 코스웨어 편집 및 합성

(6) 코스웨어 시험 및 테스트

(7) 평가

(8) 코스웨어 제품의 형성

2.2 하이퍼텍스트 하이퍼미디어 구조

하이퍼텍스트는 노드와 체인으로 구성된 네트워크 구조입니다. 노드, 체인 및 네트워크는 하이퍼텍스트 구조를 정의하는 세 가지 기본 요소입니다.

I. 노드

정보를 저장하는 기본 단위이며 정보 블록이라고도 합니다. 각 노드는 엄격한 제한 없이 실제 필요에 따라 크기가 작성된 특정 주제를 표현합니다.

(1) 텍스트 노드는 아이디어를 표현하고, 개념을 해석하고, 현상을 설명하는 데 사용할 수 있습니다.

(2) 그래픽 노드는 사물의 모양과 구조를 표현하는 데 적합합니다.

(3) 청각 노드

(4) 시청각 노드

(5) 프로그램 노드는 일반적으로 "버튼" 으로 표시됩니다. 이 노드에 들어가면 해당 프로그램이 시작되어 특정 작업을 완료합니다.

둘째, 체인 (체인)

체인은 서로 다른 노드 간의 정보 연결을 나타냅니다. 한 노드에서 다른 노드로 또는 다른 노드에서 해당 노드로 이동합니다. 정보 사이의 링크는 변화무쌍하고 다채롭기 때문에 체인도 복잡하고 다양하다. 단방향 체인 (→) 과 양방향 체인 (←→) 이 있다. 체인의 기능 강약은 노드의 표현력, 정보 네트워크의 구조 및 탐색 능력에 직접적인 영향을 미칩니다. 하이퍼텍스트에 체인이 있어야 비선형 성이 있습니다. 체인을 사용하면 체인을 "따라" 관련 정보를 찾을 수 있습니다. 멀티미디어 코스웨어에서 체인은 정보 뒤에 숨겨져 시스템에 기록됩니다. 단방향 또는 양방향 선은 볼 수 없지만 한 노드에서 다른 노드로 이동하면 체인의 존재를 느낄 수 있습니다.

체인의 기본 조합은 다음과 같습니다.

(1) 선형 탐색 경로

(2) 트리 구조

(3) 비환망

(4) 블록 연결

(5) 임의 연결

셋째, 인터넷.

하이퍼텍스트 정보 네트워크는 인간의 뇌의 연상 메모리 구조와 유사한 직접 그래프 구조로, 비선형 네트워크 구조로 블록 정보를 구성합니다. 하이퍼텍스트 네트워크의 정보 연결은 코스웨어 제작자의 교육 의도와 전략을 반영합니다. 하이퍼텍스트 네트워크 구조는 지식과 정보뿐만 아니라 저자의 정보 분석, 추리 및 통합도 제공합니다.

네트워크의 노드에 텍스트뿐만 아니라 그래픽, 애니메이션, 사운드 및 조합, 즉 하이퍼텍스트 기술을 사용하여 멀티미디어 정보를 관리하는 시스템을 하이퍼미디어라고 합니다.

2.3 멀티미디어 코스웨어의 기본 구조

전통 교육에서 교재, 녹음, 비디오 등 교육 정보의 조직 구조는 선형이며, 객관적으로 사람의 자유연상 능력의 발휘를 제한하고, 하이퍼텍스트 기술은 이러한 단점을 극복하고 멀티미디어 코스웨어의 정보 구조는 이런 비선형 하이퍼텍스트 방식을 채택하고 있다.

멀티미디어 코스웨어의 노드와 체인의 연결 관계에 따라 멀티미디어 코스웨어의 교육용 콘텐츠 구조는 선형, 트리, 메쉬 및 혼합 구조로 구성되어 있습니다.

2.4 구조 설계

멀티미디어 코스웨어의 구조 설계에는 주로 노드 설계, 체인 설계, 결과 네트워크 및 학습 경로 설계 등이 포함됩니다.

첫째, 노드 설계

루트 노드는 학습자가 시스템 학습에 들어갈 때 만나는 첫 번째 노드이자 다른 모든 노드가 반환할 수 있는 중심 노드이므로 루트 노드 설계가 중요합니다. 루트 노드의 일반적인 설계 방법은 다음과 같습니다.

(1) 개요 루트 노드는 기술 자료의 모든 주요 개념과 관련된 전체 내용에 대한 개요입니다.

(2) 하향식 분석 계층 구조 프로세스를 사용하여 루트 노드는 최상위 수준의 주요 필수 개념입니다.

(3) 메뉴 루트 노드는 기술 자료의 주요 개념 목록이나 디렉토리입니다.

(4) 튜터링 루트 노드는 다른 노드에 액세스하는 데모입니다.

둘째, 체인 디자인

체인 설계에는 주로 노드가 연결되는 방법 및 표현하는 방법이 포함됩니다.

다음과 같은 세 가지 체인이 있습니다.

노드 간 순서, 위치 등의 관계를 반영하는 선형 체인.

트리 체인은 노드 간의 계층, 귀속, 유추 등의 관계를 반영하며 노드 내용의 의미와 논리적 연결을 반영합니다.

네트워크 체인, 즉 모든 노드는 배경, 색인, 인스턴스, 중점, 참조 자료 등과 같은 연결을 설정할 수 있습니다. , 제작자의 협회를 반영합니다. 하이퍼미디어 시스템에서 다양한 유형의 체인 비율은 도메인 지식, 시스템 목적 및 학습 특성에 따라 달라집니다.

셋째, 네트워크 및 학습 경로 설계

노드와 체인은 서로 다른 방식으로 구성되어 서로 다른 하이퍼미디어 시스템 네트워크 구조 (계층, 상세 및 대화) 로 이어집니다.

일반적인 학습 경로 모드는 순서, 주기, 분기, 색인 및 메쉬입니다.

2.5 멀티미디어 코스웨어 인터페이스 설계

첫째, 인간-컴퓨터 상호 작용 인터페이스의 기본 개념

인간-컴퓨터 상호 작용 인터페이스는 주로 사용자 분석, 작업 분석, 상호 작용 방법 및 해당 코스웨어 개발 프로세스와 같은 인간-컴퓨터 상호 작용과 관련된 문제를 해결하도록 설계되었습니다.

둘째, 친숙한 인간-컴퓨터 인터페이스 설계 원리

(1) 사용할 객체를 결정합니다

(2) 사용자 제어 가능성

(3) 직접성

(4) 민첩성

(5) 일관성

(6) 피드백

(7) 선명도

(8) 미학

(9) 관용

(10) 사용 편의성

(1 1) 기호

셋째, 인터페이스 디자인

(1) 창은 일반적으로 제목 표시줄, 메뉴모음, 흐름 표시줄 (수평 및 수직), 상태 표시줄 및 컨트롤 막대로 구성됩니다. 마이크로소프트의 Windows 운영 체제는 창 기술의 전범이라고 할 수 있다.

(2) 일반적인 메뉴에는 막대 메뉴, 팝업 메뉴, 풀다운 메뉴, 아이콘 메뉴 등이 있습니다. 메뉴에 대한 사용자의 조작은 주로 마우스 클릭으로 이루어지며 키보드나 터치스크린으로 보완됩니다.

(3) 아이콘 아이콘은 크기가 작고 그래픽 기호가 간결한 일반적인 그래픽 인터페이스 객체입니다. 그 디자인은 은유와 시뮬레이션에 기반을 두고 있다. 아이콘을 사용하면 인터페이스를 통해 함수를 쉽게 호출할 수 있습니다.

(4) 일반적인 버튼 유형은 Windows 스타일 버튼, 깜박임 버튼, 애니메이션 그래픽 버튼, 핫스팟 버튼, 텍스트 버튼, 그래픽 버튼 등입니다.

(5) 대화 상자는 팝업 창입니다. 코스웨어가 실행되면 다양한 옵션과 키 입력 작업 외에도 필요한 경우 보다 자세한 정보를 입력하고 대화상자를 통해 사용자와 상호 작용할 수 있는 대화 상자가 제공됩니다. 멀티미디어 인간-컴퓨터 상호 작용의 특징을 충분히 반영하는 인터페이스 기술 중 하나이다.

넷째, 화면 디자인

(1) 표지 (제목) 화면

코스웨어의 첫 페이지는 표지입니다. 학생들에게 이것이 수업의 시작이라는 것을 분명히 해야 합니다. 표지 화면에는 일반적으로 과정 이름, 코스웨어 작성자, 제작 시간, 저작권 등이 포함됩니다.

(2) 주 인터페이스 화면

코스웨어는 기본 인터페이스를 통해 학습자에게 교육용 콘텐츠를 선택할 수 있는 옵션을 제공합니다. 이는 우리 책의 카탈로그와 유사합니다.

(3) 교육 화면

교육용 화면은 멀티미디어 코스웨어가 교육 활동을 수행하는 화면이자 코스웨어 디자인의 중점이기도 하다.

다섯째, 친숙한 인간-컴퓨터 인터페이스 설계 방법

(1) 디스플레이 색상의 디자인은 색조를 올바르게 선택하고 대비, 통일, 조화에 주의해야 합니다.

(2) 페이드 인, 페이드 아웃, 오버레이, 분할, 미늘창, 모자이크 등의 전환 효과. 그림 사이의 전환과 애니메이션 그림 사이의 전환에 적절하게 사용됩니다.

(3)44. 1 khz 또는 22.05kHz 샘플링 주파수는 사운드 처리 및 해설 사운드 처리에 자주 사용되므로 만족스러운 결과를 얻을 수 있습니다. 해설은 매 문장마다 화면을 밀접하게 결합해 내용을 정확하게 표현해야 한다고 요구한다. 글은 생동감 있고, 간단하고, 간결하고, 간결하고, 토자가 선명해야 한다. 해설은 초당 세 글자를 넘지 말아야 한다.

2.6 멀티미디어 코스웨어 네비게이션 디자인

첫째, 길을 잃다

학습자가 멀티미디어 코스웨어를 사용할 때 해당 노드를 찾을 수 없습니다. 이를 잃어버린 것입니다. 흔히 볼 수 있는 길을 잃는 것은 글로벌 길 잃은 것, 부분적인 길 잃은 것, 역사의 길 잃은 것이다.

둘째, 네비게이션 디자인

학습자가 멀티미디어 코스웨어를 로밍할 때 길을 잃지 않도록 멀티미디어 코스웨어를 설계할 때 탐색 설계를 해야 합니다. 멀티미디어 코스웨어에서 흔히 볼 수 있는 탐색 방법에는 계층 탐색, 점프, 지도, 뒤로, 내역 목록, 책갈피, 검색, 온라인 도움말 등이 있습니다.

셋째, 인터페이스 탐색

일반적인 탐색 인터페이스 기술로는 메뉴, 버튼, 글꼴 및 색상, 이미지 및 동적 표현이 있습니다.

2.7 멀티미디어 코스웨어 구조 설계 설명-스크립팅

멀티미디어 코스웨어의 구조 분석이 완료되면 멀티미디어 코스웨어의 제작자가 구조 디자이너의 의도를 이해하고 요구 사항에 맞는 멀티미디어 코스웨어를 설계할 수 있도록 구조 설계 단계의 결과를 설명하는 효과적인 방법을 취해야 합니다. 멀티미디어 코스웨어 설계 단계의 결과를 설명하는 도구는 스크립트이며, 스크립트 작성은 멀티미디어 개발자가 멀티미디어 코스웨어를 제작하는 직접적인 근거입니다.

첫째, 개폐 디자인

제목은 주로 멀티미디어 코스웨어의 이름, 작성자 및 저작권을 설명합니다. 엔딩은 주로 멀티미디어 코스웨어를 제작하고 소재, 감사 등을 제공하는 기관이나 인원을 설명합니다. 일반적으로 그래픽, 애니메이션, 사운드 등의 수단을 사용하여 코스웨어의 예술적 분위기와 감화력을 향상시킵니다.

둘째, 주요 인터페이스 디자인

주 인터페이스는 일반적으로 교육의 첫 번째 화면이며 일반적으로 메뉴, 아이콘, 핫스팟 등으로 학습 내용을 선택할 수 있습니다. 멀티미디어 코스웨어의 전체 탐색입니다.

셋째, 교육용 화면 디자인

교육용 화면은 멀티미디어 코스웨어가 교학 임무를 완수하는 주요 장소이다. 멀티미디어 코스웨어에서 표지, 예고편 및 메인 인터페이스를 제외한 모든 사진은 교육용 화면입니다. 교학 화면은 일정한 교육 사상, 교수 과정, 교수 전략을 반영하여 각종 지식점의 논리적 관계를 구현했다.

멀티미디어는 컴퓨터와 비디오 기술의 결합이며 실제로는 두 가지 매체입니다. 소리와 이미지, 또는 현재의 용어: 소리와 텔레비전. 멀티미디어 자체에는 두 가지 측면이 있습니다. 모든 현대 기술과 마찬가지로, 그것은 하드웨어와 소프트웨어, 또는 기계와 사상의 혼합물로 구성되어 있다. 멀티미디어 기술과 기능은 개념적으로 제어 시스템과 정보로 나눌 수 있다. 멀티미디어는 디지털 기술을 통해 실현할 수 있다. 멀티미디어는 디지털 제어와 디지털 미디어의 융합을 대표한다. 컴퓨터는 디지털 제어 시스템이며, 디지털 미디어는 오늘날 오디오 비디오의 가장 진보된 저장 및 전파 형태입니다. 사실, 어떤 사람들은 멀티미디어가 컴퓨터와 텔레비전의 결합이라고 간단히 생각한다. 컴퓨터의 능력이 TV 와 사운드 데이터 스트림을 실시간으로 처리하는 수준에 이르렀기 때문에 멀티미디어가 탄생했다. 멀티미디어 컴퓨터는 메인스트림 컴퓨터보다 더 강력한 능력이 필요하며 멀티미디어 컴퓨터는 메인스트림 컴퓨터의 발전을 결정합니다. 일반 컴퓨터와 멀티미디어 컴퓨터를 구별하는 주요 물건은 사운드 카드와 CD 드라이브이다. 시디는 멀티미디어의 주요 저장 및 교환 매체이다. 이런 편리한 시디가 없으면 컴퓨터 업계는 멀티미디어 프로그램을 구성하는 수백 조 오디오, 비디오, 텍스트 데이터를 팔 수 없고 멀티미디어도 살 수 없다.

이제 멀티미디어가 무엇인지 대답할 수 있습니다. 그것은 단순한 것이 아니라 많은 것들의 복잡한 조합이다: 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 그것들이 만났을 때의 인터페이스. 아니, 우리는 가장 중요한 것을 잊었다. 멀티미디어도 너를 포함한다. 응, 그래! 멀티미디어의 경우, 당신은 더 이상 수동적인 관객이 아닙니다. 당신은 그것을 통제할 수 있습니다. 당신은 그것과 상호 작용할 수 있습니다. 당신은 그것이 당신이 필요로 하는 일을 하도록 할 수 있습니다. 한 보고서에서, 쓸모없는 것들에 관계없이 중요한 데이터를 직접 찾을 수 있으며, 관심 있는 세계 각지의 보고서와 사진집을 정리할 수 있습니다. 이것이 바로 멀티미디어의 힘이자 책이나 텔레비전과 같은 전통적인 미디어와의 차이이다.

멀티미디어는 무엇을 할 수 있습니까? 정보를 보여주고, 아이디어를 교환하고, 감정을 표현합니다. 다른 사람의 생각을 보고 듣고 이해할 수 있게 해준다. 다른 말로 하자면, 그것은 일종의 교류 방식이다. 사운드, 이미지, 그래픽, 텍스트 등. 정보를 전달하는 매체로 이해되는 것은 멀티미디어라고 하는데, 이는 정보를 전달하고 저장하는 물질 매체 (미디어라고도 함) 와 쉽게 혼동될 수 있기 때문에 정확하지 않다. 예를 들면 전자파, 빛, 공기파, 전류, 자기 매체 등이다. 하지만 이제 멀티미디어라는 용어는 문자, 그래픽, 이미지, 사운드와 거의 동의어가 되었습니다. 즉, 대부분의 사람들은 멀티미디어가 사운드, 이미지, 그래픽의 조합이라고 생각하기 때문에 이 부정확한 단어는 항상 일반 문장 중에 사용된다. 현재 유행하는 멀티미디어 개념은 주로 문자, 그래픽, 이미지, 소리 등 기관이 직접 느끼고 이해할 수 있는 다양한 정보 유형을 가리킨다. 이는 멀티미디어에 대한 좁은 이해로 자리잡았다.

컴퓨터와 통신 분야에서는 텍스트, 그래픽, 사운드, 이미지 및 애니메이션을 미디어라고 부를 수 있습니다. 컴퓨터와 통신 장비가 정보를 처리하는 관점에서, 우리는 자연과 인간 사회의 원시 정보 형식, 즉 데이터, 문자, 말하기, 소리, 그림, 애니메이션, 이미지 (정지 사진과 동적 영화, TV, 비디오) 를 사운드, 그림, 문자의 세 가지 기본 미디어로 분류할 수 있다. 전통적인 컴퓨터는 하나의 미디어인' 텍스트' 만 처리할 수 있고, 텔레비전은 소리, 그림, 문일체화 정보를 전파할 수 있지만 멀티미디어 시스템은 아니다. TV 를 통해 우리는 한 방향의 정보만 수동적으로 받아들일 수 있을 뿐, 두 방향의 정보를 능동적으로 처리할 수는 없기 때문에 소위 상호 작용이 없다. 화상 전화는 대화식이지만, 우리는 소리만 들을 수 있고, 화자의 이미지도 볼 수 있고, 멀티미디어도 아니다. 멀티미디어란 텍스트, 사운드, 그래픽, 이미지, 애니메이션, 모션 이미지 등 두 가지 이상의 서로 다른 유형의 정보 미디어를 동시에 수집, 처리, 편집, 저장 및 표시할 수 있는 기술입니다.

일상생활에서는 꿀벌이 꽃가루를 퍼뜨리고 파리가 병균을 퍼뜨리는 것과 같은 매개체라고 불리는 것들이 많다. 하지만 정확히 말하자면, 이러한 소위' 미디어' 는 우리가 말하는 멀티미디어의' 미디어' 가 아니라, 우리가 말하는 멀티미디어의' 미디어' 가 아니라, 이러한 전파 매체는 모두 어떤 물질적 실체이고, 문자, 소리, 이미지, 도형은 모두 물질적 실체가 아니다. 그것들은 단지 객관적인 사물 특정 속성의 표면 특징일 뿐, 일종의 정보 표현이다. 우리가 컴퓨터와 통신 분야에서 말하는' 미디어' 는 일반 매체와 매체가 아닌 정보 저장, 전파 및 표현의 전달체이다.

개념적으로, 멀티미디어의' 미디어' 는 일종의 정보 내용을 표현하는 형식을 가리켜야 한다. 마찬가지로, 우리가 말하는 멀티미디어는 다양한 정보의 표현이거나 다양한 정보의 유형이어야 한다는 것을 알 수 있습니다. 당연히 멀티미디어 정보의 개념을 사용하여 텍스트 정보, 그래픽 정보, 이미지 정보 및 사운드 정보와 같은 다양한 정보 유형을 포함하는 포괄적인 정보 유형을 나타낼 수 있습니다.

결론적으로, 정보의 가장 본질적인 개념은 객관적인 사물 속성의 표면 특성이며, 그 표현은 다양하기 때문에 멀티미디어에 대한 더 정확하고 포괄적인 정의는 다양한 정보 유형의 종합을 가리켜야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 정보명언)

이러한 미디어는 그래픽, 이미지, 사운드, 텍스트, 비디오, 애니메이션 등의 정보 표현, 모니터, 스피커, TV 등의 디스플레이 장치, 정보를 전송하는 광섬유, 케이블, 전자파 등의 중간 미디어, 정보를 저장하는 디스크, 광 디스크, 테이프 등의 스토리지 엔티티일 수 있습니다.

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