멀티미디어 기술 수학 교육에 대한 관심 창조적 사고
취미는 학생 최고의 선생님이다. 아들은 "아는 자는 선한 자보다 못하지만, 선한 자는 낙자보다 못하다" 고 말했다. 학생들의 흥미를 키우고, 호기심을 자극하고, 그들의 적극성과 자각성을 동원하는 것은 교사의 기본 교육 목표 중 하나이다. 현대 교육 실습에서 교사는 현대 교육 방법을 숙지하고, 멀티미디어 교구를 만들고, 멀티미디어 보조 교육을 활용하고, 교실을 생동감 있고, 낙관적이고, 흥미롭게 만들고, 최적의 교육을 실현하고, 학생들의 학습 흥미와 열정을 불러일으켜야 한다. 학생들의 혁신 정신과 창의력을 키우고 학생의 자질을 제고하는 목적을 달성하다.
첫째, 멀티미디어의 사용은 학생들에게 질문하는 분위기를 조성하고 학생들이 문제를 발견하도록 자극하는 데 도움이 된다.
교육에서 교사는 교과과정을 교묘하게 이용하여 질문 상황을 설계하고,' 의심' 에 주의하여 놓아야 한다. "?" 학생들의 머리 속에 넣고, 다시 문제를 학생의 작은 머리에서 튀어나오게 하면, 학생이 지식을 탐구하고, 문제를 해결하고, 지식을 탐구하려는 욕망을 촉진시켜 학생을 흥분시키고, 적극적으로 생각하고, 발견한 문제를 해결하기를 열망할 수 있다.
예를 들어,' 이자와 이자율' 교육 과정에서 여가 시간을 이용해 은행의 주변 환경, 은행의 이자율표, 은행원, 고객과의 대화를 포함한 일부 고객들이 돈을 저축하고 인출하는 영상을 촬영했다. 학생이 동영상을 볼 때 한 가지 문제가 있다. "금리가 얼마예요?" " "왜 은행마다 금리가 다른가요? 클릭합니다 "취미는 무엇입니까? 클릭합니다 "어떻게 돈을 저축하는 것이 더 이자가 있습니까? 클릭합니다 나는 단지 학생들의 질문에 미소를 지으며 그들이 세심하게 관찰했다고 칭찬했을 뿐이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 그리고 제가 말했습니다. "이번 수업에서 배워야 할 이자와 이자율은 우리가 발견한 문제를 해결하는 데 도움이 될 것입니다." 이런 식으로, 나는 실생활에서 코스웨어를 사용하여 수학 내용과 교육 실습을 유기적으로 결합함으로써 학생들이 주변 사물에서 수학을 배우고 이해할 수 있는 더 많은 기회를 갖게 하고, 수학 학습의 필요성과 중요성을 인식하고, 수학에 친밀감을 갖게 한다.
"제법기와 제법기는 모두 십진 나누기" 를 강의하는 실습 수업에서, 나는 코스웨어로 제수를 정수로 변환한 다음 피제수를 같은 배수로 펼쳐 계산한다. 피제수를 정수로 변환할 필요가 없다. 샤오홍은 다른 견해를 제시했다. 그녀는 먼저 피제수를 정수로 변환한 다음 제수를 같은 배수로 확장하여 계산했다. 교재를 다 보고 나서 학생들은 열띤 토론을 벌였는데, 어떤 학우들이 의문을 제기했다: 샤오홍이 이렇게 하는 게 맞나요? 어떤 학우가 토론하고 있다: 두 사람 모두 할 수 있습니까? 이때 선생님이 제대로 지도해 주시면, 학생들은 발견하여 질문을 배워서 이 수업의 수업 도입을 순조롭게 마칠 수 있을 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언)
둘째, 문제 상황을 만들 때 멀티미디어 기술을 사용하면 추상적인 사고를 만들 수 있다
직관적인 이미지.
수학 교육 과정에서 많은 교사들은 질문을 통해 새로운 지식을 도입하는 것을 선호한다. 즉, 우리가 자주 말하는 문제 상황을 만들어 학생들의 흥미를 불러일으키는 것이다. 이런 교육은 확실히 학생들의 적극적인 사고를 불러일으킬 수 있지만, 선생님의 문제가 추상적이라면 기초가 약한 학생에게 머리는 텅 비어 아무것도 떠오르지 않는다. 그들은 당연히 이 부분의 학생들의 흥미를 자극할 수 없고, 기초가 좋은 학생들만 사고하도록 자극할 뿐, 한 과목의 교육에 불리하다. 예를 들어, "둥근 인식" 을 가르칠 때, "학생들, 여러분 모두 바퀴를 본 적이 있습니다. 왜 바퀴가 둥글었는지 생각해 보세요. 바퀴를 정사각형이나 삼각형으로 바꿀 수 있습니까? 문제가 비교적 추상적이기 때문에, 학생들은 바퀴를 정사각형으로 바꾸면 어떤 일이 일어날지 상상하기 어렵다. 학생들의 사고에 불리하다. 이 시점에서 교육은 추상적인 문제를 해결하기 위해 우리의 시청각 매체와 컴퓨터의 도움이 필요하다. 수업하기 전에 선생님은 세 대의 차를 만들 수 있고 움직일 수 있으며, 이 세 대의 바퀴를 각각 정사각형, 원, 삼각형으로 만들 수 있다. 세 대의 자동차 운동의 멀티미디어 시연을 통해 학생들은 차가 둥글었을 때 운동이 안정적이었고 바퀴는 네모난 삼각형으로 차 안에서 흔들렸다는 것을 즉시 알게 되었다. 학생들은 곧 바퀴가 둥근 차가 더 안정적이라고 말할 것이다. 이때 선생님은 이 문제를 더 물으셨는데, 왜 둥근 바퀴의 차가 더 부드럽게 움직였는가? 학생들은 지식 문제 때문에 이 질문에 대답할 수 없다. 이때 선생님은 "우리는 이 문제를 가지고 오늘의 내용을 함께 공부합시다. 나는 배운 후에 왜 그런지 알게 될 것이라고 믿는다. " 학생들의 지식욕이 자극되었기 때문에, 질문에 대한 답을 찾으려면 수동적으로 공부할 것이다.
자각 학습이 되면 교실 수업 효과를 높이는 데 도움이 된다.
셋째, 멀티미디어를 이용하여 이야기를 들려주며 학생들의 학습 흥미를 불러일으킨다.
초등학생들이 일화를 즐겨 하는 심리적 특징에 대해 녹음의 장점을 최대한 활용해 난이도가 높은 화제에서 재미있는 이야기를 만들어 냈다. 예를 들어 교과서에는 한 가지 문제가 있다: 학생들이 줄을 서서 문제를 풀다. 샤오밍 앞에는 8 명의 학생이 있고 뒤에는 4 명의 학생이 있다. 이 팀에는 몇 명의 학생이 있습니까? 많은 학생들이 생각없이 8+4 = 12 를 열거했다. 이때, 나는 그들에게 답을 급히 알려주지 않고 멀티미디어를 통해 더빙 이야기를 했다. "어느 날, 13 마리의 오리가 가지런하게 줄을 서서 어미오리가 끌고 강 한쪽에서 다른 쪽으로 헤엄쳐 상륙한 후 어미오리가 한 번 울었습니다. 좋지 않습니다! 오리 한 마리가 잃어버렸지만, 그녀는 앞을 보고 뒤로 세었다. 아이들도 적지 않다. 이상하게도 13 의 오리가 12 로 변했다. 아이들은 모두 웃었다. 오리 엄마는 너무 혼란스러워서 자신을 잊었다. 이때 학생들은 흥미가 생겼고, 무미건조한 수학 지식을 재미있는 이야기로 바꿔 학생들의 사고를 활성화하고 학생들의 학습 적극성을 동원하는 데 도움이 되었다.
넷째, 멀티미디어 조작 시연 효과를 이용하여 수학 학습에 흥미를 불러일으키다.
컴퓨터 멀티미디어 기술의 그림과 종합 처리 기능을 이용하여 예시를 여러 가지 문제 형식으로 편성하여 학생들이 선별적으로 전시하고 비교할 수 있도록 할 수 있다. 비교를 통해 학생들이 적극적으로 사고하고, 문제를 많이 풀고, 응용하는 좋은 습관을 기르도록 지도할 수 있다. 예를 들어,' 응용문제 발생' 을 가르칠 때 두 대의 차를 전시하고, 조작을 통해 두 대의 자동차가 천천히 만나는 전 과정을 보여준다. 이런 분해는 학생들에게 깊은 인상을 남길 것이다. 두 곳, 동시, 상대적 특징을 파악한 후 컴퓨터 데모를 통해 학생들은 속도와 만남 시간, 거리 등의 개념의 의미를 더 잘 이해할 수 있다. 이렇게 전기교육 매체의 조작을 이용하여 학생들이 응용문제에 부딪히는 특징에 대한 감성적 인식과 이성적 인식이 동시에 학생들의 수학 공부에 대한 흥미를 불러일으킨다는 것을 보여준다.
둘째, 수학 교육에서 지식 사이에는 필연적인 내적 관계가 있다. 낡은 지식 간의 상호 연계를 통해 새로운 깨우침을 주고 새로운 지식을 얻어 학생들의 혁신 의식을 발휘하다. 예를 들어 점수의 기본 특성은 다음과 같이 가르칠 수 있습니다.
빈칸 채우기: 상업점수는 4÷ 5 = () 8÷10 = ()12÷15 = ()/ (공식이 같고 점수가 같음), 점수의 기본 성격을 이해할 뿐만 아니라, 학생들이 새로운 지식을 얻고, 지식 간의 연계를 소통하고, 더욱 중요한 것은 학생의 잠재의식 속의 창조적 사고능력을 키우는 것이다.
다섯째, 멀티미디어 사용 교재를 창의적으로 사용하여 학생들의 수학 학습에 대한 흥미를 불러일으킨다.
교재는 교사가 교학활동을 전개하는 중요한 근거이며, 학생이 지식을 얻는 주요 원천이며, 교학 임무를 순조롭게 완수하는 기본 조건이다. 학생 학습의 중요한 자원이기도 하고, 사제 소통의 중개자이기도 하다. 교재를 충분히 활용하고 창의적 교육을 실시하는 것은 새로운 과정의 기본 주장이다.
예를 들어,' 폐품 재활용' 강의에서 교육의 어려움은' 얼마나 많든 적든' 이라는 실제 문제를 이해하는 것이다. 먼저 컴퓨터 코스웨어로 동영상을 보여주세요. 공원 구석구석에는 다양한 비닐봉지와 페트병이 있습니다. "이것은 선생님이 오늘 공원에서 찍은 것이다. 당신은 무엇을 보았습니까? 클릭합니다 학생들은 자유롭게 이야기를 나누었고, 선생님은 학생들에게 비닐봉지와 페트병에 주의를 기울이도록 지도했다. "이것은 모두 사람이 남긴 것이다. 만약 이런 상황이 계속된다면, 우리의 아름다운 공원은 어떻게 될 것인가? " 학생들은 자신의 감정을 상상하고 간단하게 표현한다. "네, 몇몇 아이들도 이 문제를 깨닫고 비닐봉지와 페트병을 함께 모으기로 했습니다." 교과서에는 세 명의 아이가 있기 때문에, 세 아이가 함께 토비보다 작으면 학생들의 사고를 방해하기 쉽다. 한 교사가 말한 것을 기억합니다. "선생님이 수업을 준비하는 데 가장 중요한 것은 교재를 스스로 이해하고, 먼저 교재를 자신의 것으로 바꾼 다음, 학생들에게 보여 주는 것이 쉽지 않다는 것입니다. 이 수업에서 학생들은 재미있게 배울 수 있고, 교육 내용을 쉽게 파악할 수 있다. " 그래서 작가는 코스웨어 디자인으로 샤오린과 샤오홍에게 먼저 보여 준다. 고바야시는 "나는 26 개의 플라스틱 병을 수집했다" 고 말했다. 샤오홍이 말했다. "저는 샤오린보다 페트병 세 개를 더 모았어요." 그림의 정보에 근거하여 학생들에게 수학 문제를 물어보게 하다. 학생들은 쉽게 "샤오홍이 몇 개의 페트병을 수집했나요?" 라고 물어볼 수 있다. 공식: 26+3 = 29 개 학생들에게 그림의 정보에 근거하여 수학 문제를 묻게 하다. 학생들은 "샤오청이 페트병을 몇 개 모았습니까? 클릭합니다 공식 26-4 = 22 (개) 는 이렇게 난점을 돌파하여 교육 목적을 달성했다.
결론적으로, 교육에 멀티미디어 기술을 활용하면 즐거운 교실 수업 분위기를 조성하고 디지털 학습 장면을 만들 수 있으며, 원래의 무미건조한 교실을 생동감 있고, 활발하고, 흥미롭게 만들고, 학생들이 수학을 좋아하고, 수학을 배우는 것을 좋아하도록 함으로써 학생들의 학습 흥미를 자극하고, 학생들이 지식을 쉽게 받아들이고 습득할 수 있게 한다.