이런 상황에서 많은 교육자들이 관념을 바꾸어 정보기술의 학습, 숙달, 응용에 적극적으로 몰두하고 있다. 많은 교사들도 직접 교재를 만드는 열풍을 불러일으켰고, 인터넷에서 찾을 수 있는 시청각 자료, 수업 준비 자료, 교육용 교재는 무수히 많다. 이것들은 우리의 교수 이념, 교수 모델, 교수 행동, 교육 관례를 심각하게 변화시켰다.
컴퓨터 멀티미디어 기술을 이용하여 초중고 교실 수업을 최적화하는 것은 교육 심리학의 기본 원리가 교육 실습에서 구체적으로 응용되는 것이다. 교육심리학에 대한 지식은 사람이 청각만으로는 1/6 정도만 기억할 수 있고, 시각만으로는 1/4 정도만 기억할 수 있고, 동시에 두 가지 시청각감각을 동시에 사용하면 2/3 정도만 기억할 수 있다는 것을 알려준다. 정보기술을 이용하여 교육을 보조하면 사실적인 교육 환경, 움직임이 결합된 교육 이미지, 생동감 있고 활발한 교육 분위기를 조성할 수 있다. 그림, 문, 소리, 형상의 특징을 이용하여, 교수에서 불분명한 지식을 설명하는데, 이러한 지식은 플립 차트나 칠판에서만 그리기가 어렵다. 생생한 화면, 동시 시청각 상황, 간결한 해설, 듣기 좋은 음악, 시기적절하고 효과적인 피드백을 통해 우리는
1. 교실 수업에서의 정보 기술의 응용 분석
기초교육 정보화 건설의' 고투입' 과' 비효율적' 문제가 초중고교교사와 교장의 높은 관심을 불러일으켰다. 교실 수업은 학교 교육의 주요 통로로, 교실 수업은 효과, 효율성 및 효과를 극대화한다. 정보기술은 새로운 교육 매체로서, 각 학과의 수업과 통합, 즉 교실 수업에 적용될 때, 교육 교육 과정에 매우 귀중한 특성을 보여 주며, 새로운 교육 구조를 만드는 데 가장 이상적인 교육 환경을 제공합니다. 기초 교육 정보화 건설의' 낮은 투입' 과' 고효율' 문제를 해결하다. 낮은 "투자" 에는 하드웨어 시설 장비에 대한 저자산 투자뿐만 아니라 교사와 학생의 에너지와 시간의 저소비도 포함됩니다. 높은 "효율성" 에는 교육 과정의 속도와 교육 수준의 질이 포함됩니다. 이제 멀티미디어 교육을 예로 들어 교실 수업에서 정보 기술의 적용 현황을 분석해 보겠습니다.
1..1실제로 멀티미디어 교육의 장점을 검증합니다
교실 멀티미디어 교육은 전통적인' 분필+칠판' 의 교육 방식을 바꾸었다. 특정 멀티미디어 교육 장비 (비디오 디스플레이 선반, 컴퓨터, 디지털 프로젝터, VCD 또는 DVD, 증폭기, 스피커, 마이크, 무선 수신기, 대형 스크린 등). ) 멀티미디어 교실에 장착되어 있습니다. 멀티미디어 교육 모드를 사용하여 텍스트, 그래픽, 이미지, 사운드, 애니메이션, 비디오를 하나로 모아 그림과 그림을 동시에 만들 수 있습니다. 교실 멀티미디어 교육의 가장 큰 장점은 기존 교육에서 교육 정보를 단일 텍스트 또는 간단한 벽 차트에서 멀티미디어 형식으로 변환하여 기존 교육에서 텍스트가 제시하는 정보가 지나치게 추상적인 문제를 극복할 수 있다는 것입니다. 추상적인 정보 내용을 구체적인 형식으로 바꿔 생동감 있고 구체적이며 형상적인 가상 장면으로 학생들에게 재현하여 학생들이 더 쉽게 이해하고 쉽고 즐거운 학습을 할 수 있도록 하는 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언) 멀티미디어 교육의 장점에 대한 문장 수가 많고, 학과마다 다양한 수준의 멀티미디어 교육의 우세를 가지고 있다. 대략 다음과 같이 요약할 수 있습니다.
(1) 직관적인 이미지, 추상화 극복. (인간인지 법칙에 순응: 감성적 인식에서 이성적 인식까지)
(2) 그림이 풍부하고, 시청각의 결합이며, 다감각자극은 학생들의 학습 흥미를 자극할 수 있다. (다중인지, 다중 감각 수용)
③ 동적 시뮬레이션 프로세스, 초점과 어려움을 효과적으로 보여줍니다. (동적 프레젠테이션)
(4) 시기적절한 상호 작용, 시기적절한 피드백, 학생 참여 촉진, 사제 상호 작용. (간편한 상호 작용)
⑤ 가상현실, 시각적 한계를 돌파하고 사물의 본색을 재현한다. (가상 재현)
6. 무한 반복, 기억 강화, 망각 극복. (인간의 반복 기억의 원리에 부합)
⑦ 일부 목표, 다른 학습 수준의 학생들을 돌 봅니다.
⑧ 대량 정보는 공간과 시간을 절약하고 교육 효율성을 향상시킵니다.
멀티미디어 교육 1.2 응용 프로그램에서 발견된 문제
오해 1: 멀티미디어 교육 응용 프로그램의 "예배" 현상. 현재, 멀티미디어 교육 실습에서는 대학, 중학교, 초등학교, 심지어 유치원도 멀티미디어 교실 건설을 위한 자금을 적극적으로 마련하고 있으며, 교사들도 멀티미디어 교육 실험을 적극 채택하고 있다. 우리가 학교와 선생님의 적극적인 태도를 긍정해야 한다는 것은 의심할 여지가 없다. 그러나' 유행',' 맹목적인 숭배' 의 경향도 배제할 수 없다. 분석에 따르면 멀티미디어 교육은 이미 교사와 학생의 우상이 된 것으로 나타났다. 그래서 일부 전공은 거의 모든 수업과 모든 수업이 멀티미디어 교실에 배정되어 있다. 하루 온 학생들은 6 교시 멀티미디어 수업을 듣고, 10 교시 멀티미디어 수업을 많이 들어야 한다. 이런 식으로 학생들은 하루에 270 분에서 450 분 동안 화면을 응시한다. 멀티미디어 교실의 창문은 햇빛을 가려서 통풍이 잘 되지 않는다. 또 화면 밝기가 높아 학생들의 눈에 자극이 크다. 특히 화면을 오랫동안 쳐다보며 어두컴컴한 교실에서 지루함은 시각적 피로와 어지럼증을 일으키기 쉬우며, 학습 효율성은 예상할 수 있고, 학생의 심신 건강에도 어느 정도 불리하다. 따라서 멀티미디어 교육, 통합 멀티미디어 교육에 대한 숭배와 의존은 멀티미디어 교육의 장점을 발휘하지 못할 뿐만 아니라 역효과를 낼 수도 있습니다.
오해 2: 멀티미디어 교육의 패권. 현대 교육에서 일관된 관점은 학생의 주체성을 강조하고 교사의 주도적 역할을 발휘하는 것이다. 그러나, 교육 실습에서, 멀티미디어는 전체 교육 과정을 주도하 고 있으며, 거의 모든 교사와 학생은 "두 번째 라인으로 후퇴" 하 고 수동적인 교육과 학습이 된다. 따라서, 멀티미디어 교육을 사용할 때, 교사의 교학에서의 주도적 지위를 간과해서는 안 되며, 학생의 주체성을 간과해서는 안 된다.
오해 3: 멀티미디어 교육 응용 프로그램의 "배열" 현상. 현대 교육에서 전통 매체는 분필, 칠판, 표본, 모형, 벽 차트 등을 포함한다. 전자 매체는 슬라이드, 프로젝션, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등을 포함한다. 하지만 실제 교육에서는 멀티미디어 교육이 분필 칠판을 대체할 뿐만 아니라 다른 미디어의 위치도 대신하고 모든 교육 업무를' 준비' 했습니다. 멀티미디어는 이미 모든 것을 대체하여 현대 교실 수업의 전권 대표가 되었다. 이런 전반적인 안배는 필연적으로 문제를 가져올 것이다. 예를 들면, 영사막이 선생님의 판서를 완전히 대신할 수는 없다. 현실적으로 많은 선생님들이 멀티미디어 교육을 사용할 때 이미 분필과 칠판을 벗어났지만, "자가 짧고, 인치가 길다" 고 말했다. 칠판은 전통 교실 수업의 상징으로 여전히 현대 교육 매체가 대체할 수 없는 부분이 있다. 첫째, 칠판은 실시간 재현성이 뛰어나 내용을 쓰기에 따라 증쇄할 수 있다. 교사는 멀티미디어 교육을 이용할 때 때때로 갑자기 영감을 주는데, 이것은 종종 교학예술의 감동적인 부분이며, 교사들이 교실 수업에서 번쩍이는 것을 깨우쳐 준다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 또한 좋은 필기 칠판은 교사의 스타일과 무형의 영향력을 반영하는 스케치 역할을 한다. 학생이 고개를 들어 보면 이 수업의 요점을 한눈에 알 수 있다. 멀티미디어를 사용하는 목적은 보조 교육이며, 그 출발점과 귀착점은 교학 효과를 높이는 것이다. 우리는 교육 중인 멀티미디어를 위해 멀티미디어를 사용해서는 안 된다. 교육내용에 따라 적절한 교수법과 수단을 선별적으로 채택해야 한다. (일부 교육내용은 멀티미디어 표현에 전혀 적합하지 않고 멀티미디어는 일반 매체가 아니기 때문이다.), 각종 교육매체를 합리적으로 종합적으로 활용해 각자의 특기를 충분히 발휘해야 한다. 전통 매체를 포함해 서로 보완하고 서로 이용한다. 그래야만 각종 교육 매체의 종합 기능을 충분히 발휘하여 최상의 효과를 얻을 수 있다.
신화 # 4: 멀티미디어 교육 응용 프로그램의 "실험" 현상. 실험 교육의 가장 큰 특징은 실천성이다. 멀티미디어로 연습할 수 없는 실험, 조건 없이 할 수 없는 실험을 시뮬레이션할 수 있다. 그러나 모든 실험을 멀티미디어로 대체하려고 해서는 안 된다. 즉, 조건부로 완성한 실험도 멀티미디어로 시뮬레이션하여 학생들이 스스로 실험을 할 수 없도록 해서는 안 된다. 이렇게 멀티미디어를 이용하여 실제 실험을 하는 것은 선생님에게는 확실히 훨씬 수월하지만, 학생의 실험 학습에는 할인될 것이다.
신화 5: 멀티미디어 교육 응용 프로그램의 "멋진" 현상. 멀티미디어 교육은 화려하고 실속이 없어야 하며, 대중의 총애를 받아서는 안 된다. 멀티미디어의 사용은 교육에 많은 활력을 불어넣어 교사를 오랫동안 괴롭혔던 추상적이고 고지식하며 단조로운 지식점과 교육의 난점을 해결했다. 선생님들은 깜짝 놀라면서 애니메이션, 소리, 특수 효과 등 다양한 멀티미디어 효과에 대한 애착을 떨쳐 버리고, 교육에 모두 활용해 전자교안이나 멀티미디어 코스웨어가 마우스를 한 번 누르면 소리를 내고 애니메이션을 만들어 내는 경우가 많다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 일부 애니메이션과 목소리는 자신의 교육 내용과 무관하며, 학생들은 현란하고 지겨워 지식점을 드러낼 수 없을 뿐만 아니라, 오히려 학생들의 주의를 무관한 목소리와 애니메이션에 끌어들인다.
2 교실 수업에서의 정보 기술 적용 원칙
실천은 정보기술 교육의 장점을 증명하지만, 동시에 많은 교사들이 정보기술을 교육에 적용할 때의 많은 오해를 반영하고 있다. 결론적으로, 우리는 정보기술이 교실 수업에서 다음과 같은 원칙을 따라야 한다는 것을 깨달았다.
2. 1 보조 소원
정보기술은 교육에서 보조적인 역할을 할 수밖에 없다. 컴퓨터가 어떤 수준으로 발전하든 교사의 역할을 결코 대신할 수 없고, 교사의 교수와 학생의 학습을 보조할 수밖에 없다. 기계로 선생님을 대신하고, 학생을 가르치는 디자인 아이디어는 공공연히 교학 법칙을 어기고 국정에 어긋난다. 정보기술 교육의 경우, 우리는 그 역할을 과장해서는 안 되며, 교사가 마땅히 받아야 할 창조적 노동을 대신하게 해서는 안 되며, 전통적인 교수법에서 합리적이고 효과적인 것을 버려서는 안 된다. 교실 수업에서 교사의 주도적 지위는 정보기술이 대체할 수 없는 것이다.
멀티미디어 코스웨어 제작을 예로 들어 보겠습니다. 일부 교사들은 교실에서 이러한 코스웨어를 재생하기 위해 코스웨어를 디자인하고 제작합니다. 그들은 코스웨어가 길수록 더 잘 설계되었다고 생각한다. 사실 코스웨어 디자인은 선생님을 대신해서 수업을 할 수 없다. 코스웨어는 과외교학의 역할만 할 뿐 교사의 주도적 역할을 대신할 수는 없다. 교사가 수업시간에 학생들의 피드백을 근거로 한 설명, 지도, 방법 지도, 분석 해석은 미리 설계할 수 없다.
예를 들어 사스 시대에는 베이징 초중고등학교가 휴교했고, 청화부중은 인터넷을 최대한 활용해 교육을 했다. 교사의 교육용 동영상은 인터넷에서 방송되며 캠퍼스 네트워크 플랫폼을 이용하여 실시간으로 문제를 해결하고, 숙제를 배치하고, 활동을 조직한다. 일부 학급은 여전히 인터넷에서 반회를 열어 정보기술이 교학에서의 역할을 충분히 발휘했다. 그러나 학교로 돌아가면 학생들은 모두 학습효과가 학교보다 못하다는 것을 반영한다. 이런 가르침 때문이다. 학생들은 가장 진실한 교류가 부족하고, 교실에서 흔히 볼 수 있는 상호 계발, 상호 감염, 진실한 느낌, 읽기, 기억, 사고가 부족하다. 그리고 이것들은 실제 교실 수업의 본질적인 내용입니다.
2.2 적용 가능성 원칙
적당하다는 뜻은 적절하고 적당하다는 것이다. 적절하다는 것은 교실 수업에서 정보기술의 응용이 발판을 찾아야 한다는 것이다. 적절하다는 것은 정보기술이 교실 수업에서 응용할 때 돌파구를 찾아야 한다는 것이다.
어떤 선생님들은 멀티미디어 수단의 응용에 전적으로 의존하고 있으며, 수업 내내 설비를 만지작거리는데, 보기에는 시끌벅적해 보이지만, 학생의 실천과 참여는 소홀히 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 어떤 선생님들은 전혀 그렇게 생각하지 않고, 전체 수업을 필요로 하지 않고 전통을 고수한다. 이것은 잘못된 태도이자 일방적인 태도이다. 그럼 언제 사용해야 하고 언제 사용해서는 안 되나요? 이것은 교수, 교사, 학생의 실제에 근거하여 고려해야 한다. 예를 들어, 학생들의 학습 흥미와 적극성을 높여야 할 때 사용을 고려해 볼 수 있다. 특히 저연령 학생의 경우 멀티미디어 수단을 이용하여 학생들에게 더욱 생동감 있고 직관적인 감각 자극을 주어 학생들의 이해와 흥미를 높이는 데 도움이 된다. 그러나 고학년 학생의 경우 시각적 사고 대신 직관적인 이미지를 사용해서는 안 된다. 교사 자신의 자질 결함을 보완하려고 할 때도 고려할 수 있다. 선생님의 낭송이 표준어의 기준에 미치지 못하고 전문가에 비할 수 없을 때, 우리는 녹음을 할 수 있다. 선생님의 판서가 예쁘지 않아서 우리는 슬라이드를 사용할 수 있다. 이미지 사유에 편차가 있을 때, 우리는 이미지로 그것을 바로잡을 수 있다. 교사와 학생이 공간과 시간의 제약으로 인해 일반적인 교수법으로 교육 문제를 해결할 수 없을 때 정보 기술을 이용할 수도 있다. 학생들이 생활경험의 한계 때문에 글에서 묘사한 실제 장면과 실물을 상상할 수 없을 때, 우리는 멀티미디어 수단을 통해 보완할 수도 있다. 한 마디로 필요에 따라 사용하다.
2.2. 1 입체화 과정 목표는 정보기술 응용의 발판이다.
3 차원 교과 과정 목표에는 지식과 기술, 과정과 방법, 정서적 태도와 가치관이 포함됩니다. 학과 교사는 교수를 설계할 때 먼저 학과의 본질과 사상을 파악해 전체 교육 과정을 지도하고 구체적인 방법을 통해 학과의 지식과 기술 목표를 실천해야 한다. 교학 과정에서 학과 교사는 항상' 지식과 기술' 교육의 중요성을 이해하고, 그것을 중요한 위치에 두고, 그 교수 목표를 명확히 하고, 가능한 한 명확하게 학생들에게 알려야 한다. "과정과 방법" 은 교육 과정에 묵묵히 융합되어, 교학과학성과 예술성의 고도로 결합된 표현이다. 같은 지식과 기술이 다른' 과정과 방법' 을 채택할 때, 학생들의 형성 능력은 다르고, 그들의 정서적 태도와 가치관도 다르다. 따라서 교사는 교육 목표에 따라 적절한 애플리케이션 유형을 선택하여 다양한 정보 기술의 교육 기능을 효과적으로 발휘해야 합니다.
2.2.2' 쌍기' 교육은 정보기술 응용의 출발점이다.
인지 심리학자 J.R.Anderson 은 광범위한 지식의 관점에서 지식을 두 가지 범주로 나눕니다. 즉, 진술 지식 (기호 지식, 사실 지식 및 의미 지식) 과 절차 지식 (지능 기술 및 인지 전략) 입니다. 정보기술 응용설계는 서로 다른 지식교학의 정보자원에 대한 요구와 학습자 인지활동의 심리법칙에 따라 정보기술 응용의 구체적인 내용과 방법을 설계해야 한다.
(1) 기호 및 사실 지식 교육에 정보 기술 적용
교실 수업에서 정보 기술은 학생들에게' 다중 정보 자극 코딩' 을 촉진하는 교육 환경을 제공하거나 진정한 교육 환경을 만들 수 있다. 예를 들어, 새로운 커리큘럼은 학생들의 영어 언어 감각을 키우는 데 중점을 둡니다. "어감" 능력을 얻기 위해 학생들은 상황적 의미를 지닌 생활경험 도식이 필요하고, 어감 수준에서 기본 어휘와 표현을 익혀야 한다. 그러나 대부분의 학생들에게 새로운 지식을 동화하는 언어도식은 불완전하기 때문에 정보기술을 통해 통제할 수 있는 언어감정 교육 환경을 제공해야 한다. 학생에게 반응할 수 있는 기회와 충분한 반응 시간을 제공할 수 있을 뿐만 아니라, 학생들이 어감을 키울 수 있도록 효과적으로 도울 수 있다. 정경교제 교수법은 그 독특한 우세로 교사의 환영을 받았다.
⑵ 시맨틱 지식 교육에 정보 기술 적용
정보기술은 학생들에게 상황 자료를 제공하고 선진적인 조직자 등을 제시할 수 있다. , 선택적 코딩, 선택적 조합, 선택적 비교 등의 정리 능력 개발을 효과적으로 촉진합니다. 예를 들어 국학은 "그 말에 따르면", "그 말에 따르면", "그 말에 따라 입정" 이다. 독해력의 인지활동에서 학생들은 문장 중 몇 가지 핵심 정보를 선택하여 연상하고, 해당 지식경험과 감정경험을 추출하고, 이 인물들에게 의미를 부여하고, 감정 * * * 음을 만들어 내야 한다. 풍부한 생활 경험, 지식 배경, 개성적 관심은 독해력의 필수 조건이다. 문장 (WHO) 가 학생이 느껴본 적이 없는 것을 다루면 정보기술을 이용하여' 선행조직자' 를 제공하여 학생들이 새로운 지식을 배울 수 있는 동화점을 찾도록 도울 수 있다. 학생이 무언가를 느끼지만 자세히 생각하지 않는다면 정보기술을 이용하여 상황 자료를 제시하여 학생들이 깊이 생각하도록 유도할 수 있다.
⑶ 패턴 인식 기술 교육에 정보 기술 적용
의미지식이 응용기술로 전환되는 조건은 지식의 정례에서 관련이 없는 특징이 변화해야 한다는 것이다. 이러한 변종의 정례는 동시에 일반화에 도움이 된다. 정례 직후 반례를 제시하면 구분에 도움이 된다. 정보기술이 제공하는 정례의 다양한 변종을 이용하여 반례의 비본질적 특징을 부각시키고, 전문가가 문제를 푸는 사고 조작 과정을 제시하며, if/then 의 명시적 방식으로 학생들에게 전수하고, 학생이 패러다임 인식 기술의 형성을 완료하는 데 도움을 주며, 연습의 효과와 효율성을 높일 수 있다. 교실 수업의 어려움은' 프로그램 실행' 의 자동화 정도가 아니라' 패턴 인식' 에 있다. 교실 수업은 해전술을 출제할 필요가 없고, 정보기술을 이용하여 분석 총결산을 하고, 인식 패턴을 배우는 데 중점을 둔다. 중학교 수학을 예로 들다. 대수학 13 장의 함수와 그 이미지는 기하학에서 원에 대한 지식이 중요하고 이해하기 어렵다. 우리는 정보 기술을 사용하여 추상적이고 개괄적인 개념과 원칙을 생산 표현의 절차 지식으로 바꿀 수 있다.