배고픈 애벌레' 의 교안 1 디자인 의도 1, 교재 가치 분석
이것은 훌륭한 그림책 이야기' 배고픈 애벌레' 이다. 색채가 선명하고 생동적이며 소반 어린이들이 감상하는 연령 특징에 부합한다. 인지적인 관점에서 볼 때, 애벌레가 알에서 유충, 고치, 나비에 이르는 전체 전환 과정을 보여 줄 뿐만 아니라, 더 중요한 것은 5 보다 작은 인식과 일치를 암시하는 것이다.
2, 아동 경험 분석:
이 반의 아이들은 활발하고 노는 것을 좋아하며, 놀이에서 각종 지식을 배우기를 원한다. 그들은 대수, 합계, 일대일 대응 등의 개념에 대해 단편적인 이해를 가지고 있어 카운트와 이야기 감상에 관심이 많다. 이야기의 수학 요소를 충분히 발굴하고 활용하기 위해, 아이들이 이야기의 상황에서 5 이내의 숫자를 배우고 인식하게 하고, 수학 학습의 단조롭고 무미건조함을 피하고, 활동의 즐거움과 재미를 높이고, 수학 활동에 대한 아이들의 흥미를 불러일으키게 한다. 저는 이 수학 활동' 배고픈 애벌레' 를 디자인했습니다.
3, 링크 설계 분석:
이 행사는 다섯 부분으로 나뉜다. 첫 번째 부분은 게임 소개입니다. "게임 가져오기" 를 사용하여 아이를 게임 상황으로 데려와 흥미를 가지게 합니다. 두 번째 링크는' 음식을 찾아 5 이내의 수량을 감지한다' 는 것이다. 아기는 애벌레로 엄마를 따라 음식을 찾아 나간다. 이 과정에서, 그들은 아이들이 스스로 찾아가서 돈을 찾도록 안내했다. 뭘 발견했어? 얼마나? 아이가 자신이 찾은 음식의 양과 동료가 찾은 음식의 양을 세어 볼 때 5 이내의 숫자를 인식하게 한다. 세 번째 링크는' 이야기를 감상하는 것-확장량의 인식' 이다. 교사와 학생을 통해 함께 큰 책을 읽고, 아이들이 보고, 말하고, 세고, 추측하고, 대량에 대한 인식을 공고히 하게 한다. 네 번째 코너는 "카드를 클릭하여 친구를 찾는다. 적당한 양의 음식과 일치한다" 며 주머니에 있는 카드에 따라 숲에서 과일을 따도록 아기를 안내하고, 개인 조작을 통해 아기의 5 내 숫자에 대한 이해를 확인한다. 마지막 고리는 카터빌러입니다.
나비는 아이들을 즐겁게 한다.
활동 목표
1. 5 이내의 수량을 감지하고 점카드에 따라 적절한 양의 음식 사진을 일치시킬 수 있습니다.
2. 활동에 기꺼이 참여하여 숫자의 즐거움을 체험합니다.
중점과 난점
요점: 5 이내의 수량을 감지하고 점카드에 따라 적절한 양의 음식을 일치시킵니다. 난이도: 점카드에 따라 해당 음식을 곁들일 수 있습니다.
준비할 활동
시뮬레이션 잔디, 턱받이, 지도 카드, 큰 나무, 나무 위의 사과, 자두, 귤, 큰 책, 1-5 카드, PPT, 나비 날개.
활동 과정
첫째, 게임 소개-자극
선생님: 오늘 날씨가 참 좋아요. 애벌레, 풀밭에 놀러 와! 둘째, 음식을 찾으십시오-인식 5 이내의 수량.
1. 선생님: 아기들이 좀 배고프세요? 우리 뭐 좀 먹으러 가자.
Q: 무엇을 찾았습니까? 당신은 몇 개를 세었습니까?
요약: 아기들은 훌륭한 기술을 가지고 있습니다. 어떤 사람은 사과를 찾고, 어떤 사람은 귤을 찾고, 어떤 사람은 체리와 배를 찾는다. 그렇게 많은 맛있는 과일이 그들 앞에 놓여 있다. 너는 왜 그것들을 먹지 않니?
셋째, 이야기를 감상하십시오-확장에 대한 인식
1. 선생님: 우리 앉아서 좀 쉬자! 재미있는 애벌레 한 마리가 있다. 그것은 또한 먹을 것을 찾기 위해 나왔다. 그것은 어떤 맛있는 것을 발견했습니까?
2. 교사와 학생들은 함께 큰 책을 읽고, 아이들이 읽고, 말하고, 세고, 추측하고, 대량에 대한 인식을 강화할 수 있도록 한다.
요약: 아기들, 여러분 모두 숫자를 세는 법을 배웠습니까? 실수를 피하기 위해 하나, 하나, 하나, 하나, 하나, 하나, 하나, 하나, 하나, 하나, 하나!
넷째, 친구를 찾기 위해 카드를 클릭하십시오-적절한 양의 음식과 일치
1. 선생님: 애벌레, 음식을 찾아 주셔서 감사합니다. 당신을 감사 하기 위하여는, 좋은 소식을 가져왔다. 사과나무의 사과가 모두 익었다. 우리 사과 좀 따서 먹자!
사과를 따려면 규칙을 준수해야 한다!
주머니에 있는 디지털 카드와 계산판에 따라 사과를 고르세요. 사과를 따면 꼭 하나 따고 하나 세어라.
떼어낸 사과와 디지털 카드를 주머니에 붙이다.
2. 운영 활동 (카드 대응)
3. 활동 교환 평가 (검증)
다섯째, 애벌레가 나비로 변한다-즐겁다
1. 선생님: 애벌레가 배불리 먹었습니다. 그것은 나뭇잎 하나를 찾아서 그 위에서 잠이 들었다. 잠에서 깨어나자 애벌레의 발이 사라지고 예쁜 날개가 돋아났다. 애벌레가 아름다운 나비로 변했다.
활동 요약
하이라이트:
전체 행사가 끝난 후 선생님의 정신 상태가 매우 좋아서 아이들이 카운트 경험을 쌓고 재현할 수 있다. 활동은 층층이 점진적으로 진행되고, 전체 고리가 게임 장면에 녹아들어, 아이들이 게임 장면에서 카운트 지식, 일치 포인트, 숫자 조합을 배울 수 있도록 하고, 아이의 수학 경험이 풍부하고, 발전성이 좋고, 현장 효과가 좋다.
부족:
첫째, 선생님은 아이의 수 계산 방법의 재현에 지나치게 신경을 써서 시간을 지체했다. Ppt 가 나타날 때 숫자와 사고방식이 번갈아 나타나는 것이 더욱 도전적이다. 둘째, 선생님은 과정 전반에 걸쳐 항상 어머니의 역할을 표현해야 하며, 역할 정체성의 출현은 일치해야 한다.
내 생각:
마지막으로, 우리는 아이들이 나비의 두 날개를 세고, 그 수를 세고, 나비 날개에 있는 같은 수의 꽃으로 게임을 하도록 했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이 코너는 작은 반의 아이들에게 너무 어렵다. 나비는 날개가 두 개 있고 패턴은 각각 두 개의 날개에 있기 때문이다. 아이에게 두 날개의 도안을 세어 총수를 산출하게 하는 것은 아이의 나이 특징에 맞지 않는다. 그리고 이 링크는 위 링크의 재현이므로 더 이상 사용할 필요가 없습니다. 마지막 링크를 삭제하는 것이 좋습니다.
배고픈 애벌레' 교안 2' 배고픈 애벌레' 는 그림책 이야기를 각색한 오리지널 노래다. 가사 끝에 새로운 단어를 사용하면 노래의 재미를 크게 높여 아이들이 과일의 이름을 더 잘 알 수 있게 한다. 초기 그림책 학습을 통해 아이들은 애벌레에 대해 어느 정도 알게 되었는데, 이를 바탕으로 이 노래를 가르치는 것은 비교적 간단하다. 소반의 2 단계, 게임을 이용하면 많은 아이들이 자발적으로 음악 이야기를 감상하고 공연을 좋아할 수 있다. 이번 행사의 하이라이트입니다. 노래는 음악 교육의 한 수단이다. 모든 아이들은 노래 부르는 것을 좋아한다, 특히 행복한 아이들은. 소반 유아의 나이 특성에 따라 노래 활동을 할 때 다음과 같은 점을 유의해야 한다고 생각합니다. (1) 적절한 노래를 선택해 유아를 즐겁게 참여시켜라. 아이들이 행복하게 노래하도록 행복한 상황을 조성하십시오. 아이들에게 충분한 기쁨과 혁신의 공간을 제공하다.
활동 목표
1. 노래를 배우는 핵심 문장을 흉내낼 수 있다.
2. 음악을 따라 선생님을 따라 애벌레 동작을 할 수 있다.
3. 자연을 사랑하고 상상력을 넓히며 노래 속 과일의 이름을 바꾸려고 합니다.
4. 아이가 빨리 생각하고, 해결하고, 반응하는 능력을 기르다.
5. 아이들은 자발적으로 질문에 대답하여 말하기 능력을 향상시킬 수 있다.
중요하고 어려운 활동
요점: 동작으로 노래하는 법을 배울 수 있습니다.
난점: 가사에 들어 있는 과일명을 간단히 베껴 보여주세요.
교육 준비
1. 그림책 독서 체험: 배고픈 애벌레.
애벌레 인형
음악 철강 파트너
교육 과정
1, 시작 부분. 그림책 이야기를 도입하여 흥미를 불러일으키다.
선생님은 어린아이를 데리고 애벌레의 번데기를 연기하면서 동작을 하면서 입장했다. 아이의 흥미를 끌다. (음성 연습)
2, 기본 부분. 선생님은 청창극을 공연하여 아이가 애벌레의 성장 과정을 이해하도록 지도했다.
(1) 선생님은 노래를 부르면서 애벌레의 변화 과정을 시연했다.
선생님: 아까 애벌레가 뭘 먹었어요? 그것은 어떻게 먹었습니까?
(2) 선생님은 손가락으로 애벌레를 튕기고, 애벌레는 몸을 기어다니면서 공연을 하면서 반주를 따라 노래를 불렀다.
(3) 선생님은 아이들에게 작은 손으로 과일을 먹을 때마다 애벌레의 신체 변화를 시도하도록 지도한다.
요약: 애벌레는 과일을 먹을 때마다 변한다. 큰 사과 한 개를 먹으면 검지로 변한다. 큰 배 두 개를 먹고 손가락 두 개로 변했다. 복숭아 세 개를 먹었더니 작은 손이' 검은 물고기' 로 변했다.
3, 장면 확장, 아이들이 노래 공연을 시도하도록 안내합니다.
(1) 선생님은 노래를 부르면서' 인형애벌레-털' 으로 아이들을 데리고 음식을 찾으셨다. (선생님 q: 마오 마오는 과일을 가장 좋아합니다. ) 을 참조하십시오
(2) 선생님은 직접 만든 인형' 털' 을 이용해 아이에게 애벌레의 성장 변화를 느끼게 했다.
(3) 교사는' 털' 을 먹여 어린 아이들이 가사의 과일명을 바꾸도록 지도한다.
4. 끝 부분. 음악이 나비로 변하면서 튀어나와 아이들이 음악에서 충분히 즐기고 즐겁게 자신을 표현하게 한다.
활동반성
그림책' 배고픈 애벌레' 이야기는 간단하고 재미있어서 소반 아이들의 나이 특성에 잘 맞는다. 이 활동은 언어 분야에 초점을 맞추고 있지만, 나는 개요와 지침의 사고방식을 따르고 과학 분야도 다루고 있다.
이 행사의 첫 번째 부분은 분명하다. 첫 번째 부분은 어린이들에게 말하고, 배우고, 애벌레를 요리하고, 먹는 법을 가르쳐 주세요. 처음에는 아이들이 조금 부끄러워서 감히 자신의 의견을 표현하지 못했다. 취미는 아이의 선생님이다. 두 번째 부분은 어린이들에게 그림을 보면서 이야기를 복창하게 한다. 아이들은 이미 가지고 있는 경험을 이용하여 더 완전한 문장으로 빠르게 표현할 수 있다. 이 코너는 매우 원활하다. 이것도 이번 행사의 중점이다. 수학 지식과 언어 표현 능력을 갖추는 것이다. 학습 과정에서 아이들은 동기 부여가 되고 즐겁고 쉽게 교육 목표를 달성할 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 세 번째 부분은 아이들이 음악을 듣고 애벌레에서 나비로 날아가게 하는 게임 코너이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 하지만 이 코너에는 게임에만 관심을 갖고 게임 목적을 달성하지 못하는 아이는 없다.
배고픈 애벌레 소규모 수업 계획 3 활동 목표:
1, 이야기를 통해 애벌레가 나비로 변하는 과정을 아이들에게 알려준다.
2. 아이의 독서 흥미를 키우고, 아이의 관찰력과 상상력을 발전시킨다.
3. 아이가 대담하게 몸동작으로 애벌레와 나비를 표현하도록 독려한다.
4. 시청각, 시청각, 구어의 상호 작용 방식을 통해 일관된 표현 능력을 발전시킨다.
감정을 가지고 이야기를 암송하고 대담하게 토론에 참여하는 법을 배웁니다.
이벤트 준비:
PPT 그림
활동 프로세스:
코스웨어를 통해 이야기를 도입하여 아이들의 흥미를 불러일으켰다.
1, 선생님: 오늘 선생님이 작은 동물을 데리고 오셨어요. 그거 아세요?
양: 애벌레!
선생님: 애벌레처럼 걸을 수 있어요?
애벌레처럼 기어가자. 애벌레가 기어오를 때, 그것의 손가락은 구부러졌다.
선생님과 아이들은 검지손가락을 구부려서 애벌레가 기어가는 것처럼 보였다.
선생님: 잘 했어요!
선생님은 애벌레의 그림을 보여 주셨다.
선생님: 이 애벌레가 기어갔어요? 왜 움직이지 않습니까?
젊은: 너무 배고프고, 너무 졸리고, 너무 허약하고, 너무 불행하기 때문에 ...
선생님: 이 아이는 아주 잘 말합니다. 이것은 배고픈 애벌레입니다.
오늘 이 이야기의 이름은' 배고픈 애벌레' 이다. 모두 함께 이야기합시다. 이 이야기의 이름은.
둘째, 아이들에게 이야기를 감상하고 이야기의 내용을 이해하도록 지도한다. (언어+행동)
선생님: 이 애벌레는 너무 배가 고파서 먹을 것을 좀 찾고 있어요. 그것은 무엇을 먹었습니까?
양: 사과.
선생님: 얼마나 드셨어요?
양: 하나.
선생님: 네, 그럼 우리 완전히 한 번 말할게요. 첫날 애벌레는 사과 하나를 먹었다.
그럼 어떻게 먹어요?
양: 아!
선생님: 좋습니다. 지금 선생님한테서 배우고 있어요. 사과 한 개에 주의하세요.
첫날 애벌레는 사과 하나를 먹었다. 어험! 그것은 사과 하나를 먹었다.
선생님과 어린이 * * * 와 함께 애벌레가 사과를 먹는 동작을 하면 한 명의 어린이에게 공연을 요구할 수 있다.
선생님: 그런데 밤이 되자 애벌레가 또 배가 고파요. 다음날 무엇을 먹었습니까?
양: 배.
선생님: 배를 얼마나 먹었어요?
양: 둘.
선생님: 자, 얘들아, 애벌레가 지금 배를 먹을 거야. 아, 우, 우! 몇 번이나?
선생님은 첫날에는 사과 한 개가 울리고 다음날에는 배 두 개가 울린다고 강조했다.
선생님: 이제 선생님께 보여 드리겠습니다. 다음날 배 두 개 먹었어요?
아이들은 완전한 문장을 말하고 연기하는 연습을 한다.
다음날 애벌레는 배 두 개를 먹었다. 어험! 어험! 그것은 배 두 개를 먹었다.
선생님: 들어 봐, 얘들아, 그게 무슨 소리야? 애벌레의 위가 왜 그래?
소년: 배고픈 목소리 ...
선생님: 이봐, 애벌레는 아직 배가 고프다. 먹을 것을 찾도록 도와주세요.
와, 너 뭐 봤니?
젊은이: 바나나, 바나나 세 개 ...
선생님: 애벌레가 빨리 기어와, 아아. 뭐 먹었어?
아이에게 다시 한 번 완전하게 말하게 하다.
셋째 날 애벌레는 바나나 세 개를 먹었다. 어험, 어험, 어험
선생님: 넷째 날 애벌레는 딸기를 먹고 싶어요. 얼마나 먹을지 맞춰봐?
양: 5, 4, 3, 2, 1 ...
선생님: 우리 같이 세어 봅시다. 얼마나 많은 딸기를 먹었습니까?
너희들은 정말 대단하다! 나는 한 아이를 완전하게 말하게 할 것이다.
넷째 날 애벌레는 딸기 네 개를 먹었다. 아, 아, 아.
5. 선생님: 다음 5 일째 애벌레가 얼마나 많이 먹었는지 짐작할 수 있어요?
양: 다섯 개.
선생님: 잘됐네요. 다섯 개가 있는지 세어 봅시다. 5 번 먹은 것을 봅시다.
젊은: ...
선생님: 우리 같이 이야기합시다.
다섯째 날 애벌레는 귤 다섯 개를 먹었다. 아, 아, 아.
6. 선생님: 이제 애벌레가 방금 무엇을 먹었는지 회상해 봅시다. (말을 반복하고 연기하지 마라. ) 을 참조하십시오
첫날 애벌레는 사과 하나를 먹었다.
다음날 애벌레는 배 두 개를 먹었다.
셋째 날 애벌레는 바나나 세 개를 먹었다.
넷째 날 애벌레는 딸기 네 개를 먹었다.
다섯째 날 애벌레는 귤 다섯 개를 먹었다.
선생님: 애벌레는 또 무엇을 먹고 싶습니까?
생각을 발산하여 아이들이 상상력을 충분히 발휘할 수 있게 하다. 사진을 보다.
셋째, 어린이 게임을 안내하십시오: 애벌레는 나비가됩니다.
1, 선생님: 아이고, 애벌레를 정말 많이 먹어서 드디어 배불리 먹었어요.
그것은 배를 만지고 하품을 하며 자고 싶어한다.
애벌레가 깨어나면 신기한 일이 일어난다. 알고 싶어?
양: 네.
선생님: 이제 여러분은 모두 애벌레입니다. 눈을 감고 잠자리에 들다.
애벌레는 하루나 이틀 동안 잤다. 그것은 2 주 동안 자고 마침내 깨어났다. 오, 애벌레가 깨어나야 해요. (아이가 눈을 뜨다)
선생님: 애벌레가 어떻게 되었어요?
애벌레가 아름다운 나비로 변했다.
선생님: 얘들아, 나비가 어떻게 날지 배우자.
선생님: 아, 아직 애벌레가 배고파요. 우리 나가서 먹을 것을 좀 찾아 먹읍시다!
선생님과 아이들은 음악과 함께 떠났다.
활동 확장:
관련 동영상을 보고 애벌레가 나비로 변하는 과정을 공고히 한다.
아이들은 이야기를 모방하고 연기한다.
활동 반영:
그림책' 배고픈 애벌레' 이야기는 간단하고 재미있어서 소반 아이들의 나이 특성에 잘 맞는다. 이 활동은 언어 분야에 초점을 맞추고 있지만, 나는 개요와 지침의 사고방식을 따르고 과학 분야도 다루고 있다.
이 행사의 첫 번째 부분은 분명하다. 첫 번째 부분은 어린이들에게 말하고, 배우고, 애벌레를 요리하고, 먹는 법을 가르쳐 주세요. 처음에는 아이들이 조금 부끄러워서 감히 자신의 의견을 표현하지 못했다. 취미는 아이의 선생님이다. 두 번째 부분은 어린이들에게 그림을 보면서 이야기를 복창하게 한다. 아이들은 이미 가지고 있는 경험을 이용하여 더 완전한 문장으로 빠르게 표현할 수 있다. 이 코너는 매우 원활하다. 이것도 이번 행사의 중점이다. 수학 지식과 언어 표현 능력을 갖추는 것이다. 학습 과정에서 아이들은 동기 부여가 되고 즐겁고 쉽게 교육 목표를 달성할 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 세 번째 부분은 아이들이 음악을 듣고 애벌레에서 나비로 날아가게 하는 게임 코너이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 하지만 이 부분에서 아이들은 게임에 관심이 없을 뿐, 게임의 목적은 이루어지지 않았다.
배고픈 애벌레' 소반 4 과 활동 목표:
1. 이야기를 감상하고 카터벨러의 변화를 감지하는 과정;
2. 사진 정보에 따르면 이야기의 발전을 추측하고 표현하고자 합니다.
3. 관찰, 추측, 공연 과정에서 행사의 즐거움을 경험한다.
4. 적절한 의성어를 추가하여 그림책의 유머와 익살스러움을 느낀다.
5. 기존 생활경험을 이용하여 대담하게 상상하고 추측하며 그림에 따라 이야기에 대한 자신의 이해를 표현한다.
이벤트 준비:
화이트보드 코스웨어
활동 프로세스:
우선 애벌레를 전시하여 아이들의 흥미를 불러일으킨다.
스포트라이트는 애벌레 부분에 초점을 맞추고, 아이들은 추측하고, 화제를 불러일으킨다.
선생님: 한번 보세요. 맞춰보세요. 이게 누구야? (애벌레) 오늘 우리는 애벌레의 이야기를 들어야 한다.
둘째, 본 정보에 따라 관찰하고 추측하고 대담하게 자신의 생각을 표현한다.
1.' 쿠키영상 집중', 첫 번째 이야기를 감상하고, 아이의 이야기 욕구를 자극한다.
-스포트라이트가 계란에 비친다.
선생님: 어떤 색입니까? 누가 이 알을 만지고 무슨 일이 일어날지 보고 싶어? 아이가 화이트보드의 계란을 만지면 애벌레 한 마리가 나타난다. 애벌레는 무엇을 해야 한다고 생각하니?
2. "애벌레가 배불리 먹었다", 두 번째 이야기를 하고 선생님과 이야기하기를 원한다.
애벌레가 무엇을 먹는지, 애벌레가 어떻게 먹는지 배우세요.
선생님: 먹을 것을 찾으러 갈 거예요. 애벌레를 따라가서 맛있는 것을 찾았는지 봅시다. (사진 표시) 당신은 무엇을 보았습니까? 얼마나?
화면 차단, 아이는 애벌레가 얼마나 많은 음식을 먹었는지 대담하게 추측했다.
-스포트라이트는 확대된 애벌레의 얼굴에 초점을 맞춘다.
선생님: 애벌레가 아직 배고프다고 생각하세요? 무슨 일이야? 어떻게 해야 할까요?
3.' 고치가 나비가 되다', 이야기 3 단, 애벌레의 성장 변화를 이해하다.
-아이는 애벌레를 외치며 애벌레의 크고 뚱뚱한 사진을 보여 주었다.
선생님: 아이고! 왜 애벌레가 없어졌지? 우리 그것을 불러내자. (사진 표시) 예! 애벌레는 무엇이 되었나요? 크고 뚱뚱한 애벌레로 변했다.
-고치를 보여주는 사진.
선생님: 애벌레가 배불리 먹을 때, 고치라는 작은 집을 지었습니다.
선생님: 누에고치에 무슨 일이 있어요? (구멍이 있는 고치 표시), 애벌레가 고치에 구멍을 물어뜯었다. 누가 애벌레가 구멍을 좀 더 크게 물어뜯도록 도와주고 싶어? 애벌레가 아름다운 나비로 변했다.
셋째, 아이들은 음악으로 공연한다.
-좋은 음악 들어요. 애벌레에 대해 함께 알아보자. (음악 및 슬라이드 재생, 교사 및 학생과 게임 플레이)
교육 반영:
교학 상황으로 볼 때, 나는 수업 중의 조직언어가 아직 강화되어야 한다고 느꼈다. 자녀가 당신의 문제나 결론을 더 잘 이해할 수 있도록 하는 것은 그들이 앞으로의 교육에서 주의해야 할 중요한 측면이다. (존 F. 케네디, 공부명언)