무카 노트
상단:
졸업 후 인터넷 업계에 진출해 디자인 일을 하면서 좋은 제품을 디자인하는 방법에 대한 주제 중 하나는 항상 '사용자 경험을 어떻게 개선할 것인가'였습니다.
사실 사용자 경험은 새로운 단어도 아니고 디자인 업계에서 언급할 필요가 있는 기술적인 용어도 아닙니다.
사용자 경험은 1990년대 중반에 UX 디자이너 도널드 노먼에 의해 처음 널리 인식되었습니다.
최근 몇 년 동안 모바일 및 그래픽 기술 측면에서 컴퓨터 기술이 발전하면서 인간과 컴퓨터의 상호작용이 인간 활동의 거의 모든 영역에 침투하게 되었고, 특히 모바일 기기가 더욱 널리 보급되고 있습니다. 이로 인해 시스템의 평가 지표가 단순한 사용성 항목에서 보다 풍부한 사용자 경험으로 확장되는 극적인 변화를 가져왔습니다. 이로 인해 사용자 경험(사용자의 주관적인 감정, 동기, 가치관 등)이 가 기존의 세 가지 사용성 지표(효율성, 효과성, 기본 주관적 만족도)와 비슷하거나 더 중요해지면서 HCI 기술 개발에서 상당한 주목을 받고 있습니다.
웹 디자인 프로세스에서는 마케팅, 브랜딩, 시각적 디자인, 사용성 등 다양한 이해관계자의 이해관계를 통합하는 것이 중요합니다. 마케팅 및 브랜딩 담당자는 사용성이 가장 중요한 '인터랙티브한 세계'의 일부가 되어야 합니다. 따라서 마케팅, 브랜딩 및 미학을 염두에 두고 웹사이트를 디자인해야 합니다.
사용자 경험은 모든 이해관계자의 관심사를 아우르는 플랫폼을 제공하여 방문자가 웹사이트를 사용하기 쉽고, 가치 있고, 즐겁게 만들 수 있도록 합니다. 그렇기 때문에 초기 UX 작업은 웹사이트의 사용자 경험에 중점을 두었습니다.
책의 전체 제목은 '사용자 경험의 요소 - 사용자 중심 제품 디자인'으로 총 8장으로 구성되어 있으며, 163페이지로 많은 분량이 아니며 반나절 정도 집중해서 읽으면 읽을 수 있는 분량입니다. 이번에 저는 그룹 북클럽을 조직하여 친구와 함께 "사용자 경험의 요소"라는 제목의 이 고전적인 책을 읽었습니다. 사용자 경험을 이해하고 디자인 사고의 기술 수준을 향상시키기 위해 반드시 읽어야 할 책이라고 생각합니다. 책을 다 읽고 나서 요약과 리뷰를 정리해 보았습니다.
삶에 대한 생각: 일상에서 사용자 경험은 종종 무시되어 삶과 업무에서 많은 '당황스러운' 결과를 초래합니다. 전자기기든 공공시설이든, 우리는 모두 나쁜 사례를 많이 떠올릴 수 있습니다.
많은 디자이너와 생산자는 제품이 어떤 용도로 사용될지에 초점을 맞추지만 가장 중요한 점, 즉 '제품이 세상과 어떻게 관계를 맺고 작동하는지', 사용자가 어떻게 제품을 '만지고' '작동'하는지를 의미하는 '제품의 작동 방식'을 놓치고 있습니다. UX는 '제품이 세상과 관계하고 작동하는 방식'과 사용자가 제품을 '터치'하고 '사용하는 방식'을 의미합니다. 제품을 사용하는 동안 사용자의 경험에 더 중점을 둡니다. "어렵지 않나요?" "배우기 쉬운가요?" "어떤 느낌인가요?"
제품 디자인에 대한 과거의 사고와 사용자 경험 디자인을 강조하는 사고에서 전자는 제품의 감각적, 기능적 측면에서 디자인할 가능성이 높으며 "형태는 기능을 따른다"는 관점을 형성할 가능성이 더 높습니다. 후자는 시각적, 기능적 문제를 고려할 뿐만 아니라 제품이 직면한 다른 문제도 해결하는 등 애플리케이션 환경의 포괄적인 문제를 해결하려는 경향이 있습니다. 제품이 복잡할수록 좋은 사용자 경험을 제공하기 위한 방법을 찾기가 더 어려워집니다.
사용자 경험에는 프레젠테이션, 프레임워크, 구조, 범위, 전략의 다섯 가지 수준이 있습니다.
이 구조는 가장 기본적인 구조이며, 이 구조를 기반으로 사용자 경험을 논의하고 경험을 해결하기 위해 어떤 도구를 사용할지 논의할 수 있습니다. 각 수준에서 우리가 다루고 있는 문제는 추상적이기도 하고 구체적이기도 합니다. 최하위 수준(전략적 수준)에서는 사이트/제품이 조직의 목표와 전략, 사용자의 요구를 어떻게 충족하는지에만 관심을 두지만, 최상위 수준에서는 우리가 내려야 하는 결정이 점점 더 구체화되고 점점 더 많은 세부 사항을 포함하게 됩니다.
각 레벨은 그 아래 레벨에 의해 결정됩니다. 우리의 결정이 위아래의 결정과 일치하지 않으면 프로젝트는 궤도를 벗어나 '상향식' 연쇄 효과를 일으킵니다.
주요 초점은 조직 외부 사용자의 요구(그들이 우리에게 무엇을 원하는가?)에 맞춰져 있습니다. 그리고 사이트에 대한 우리 자신의 기대치/제품 목표/비즈니스 목표(이 사이트에서 얼마나 많은 수익을 창출할 것인가, 시장 점유율은 얼마나 가져갈 것인가 등)입니다.
두 가지 질문
세 가지 목표
사용자가 이 제품에서 원하는 것은 무엇인가? 우리는 '이상적인' 사용자를 위해 디자인하지는 않지만, 사용자가 누구이며 그들의 요구가 무엇인지 알아야 합니다. 사용자 조사 및 사용성 방법을 사용하여 사용자에 대한 정보를 수집하고 궁극적으로 사용자 페르소나 모델을 만듭니다.
프로젝트에 마일스톤이 없으면 프로젝트의 범위를 파악하기 어렵고 언제 끝나는지 알 수 없어 번거롭습니다. 요구 사항을 정의하기 위해 문서화가 필요한 이유는 두 가지입니다.
1. 무엇을 만들고 있는지 알기: 무엇을 만들고 있는지 자세히 기록하면 모든 사람이 알 수 있습니다.
2. 구축할 필요가 없는 것을 파악하기: 요구 사항을 효과적으로 관리하지 못하면 끔찍한 범위 확장에 빠지게 됩니다.
기능 및 콘텐츠
"이 제품을 개발하는 이유"라는 전략적 수준에서 "어떤 콘텐츠를 개발할 것인가"에 이르기까지.
범위 계층은 모든 기능 요구 사항 또는 기능 사양을 결정합니다. 프로젝트 초기에 이 용어는 요구 사항을 나타내며 시스템이 수행해야 하는 작업을 설명합니다. 프로젝트가 끝날 때 이 용어는 기능 사양을 나타내며 시스템이 실제로 수행하는 작업을 설명합니다. 기능 사양은 기능 요구 사항 다음에 작성하는 것이 올바른 순서입니다.
범위 수준에서 요구 사항을 정의합니다.
요구 사항의 세부 수준은 범위에 따라 달라집니다. 요구 사항의 가장 좋은 출처는 사용자에게 물어보고 사용자로부터 요구 사항을 채굴하는 것입니다.
범위 수준에서는 기능 사양을 작성하는 것이 필수적입니다. 문서는 문제를 해결하지 못하지만 정의는 문제를 해결하므로 충분히 명확하고 정확해야 합니다.
기능 요구 사항 문서를 작성하는 이유는 무엇인가요?
콘텐츠가 많은 프로젝트의 경우 콘텐츠에 대한 많은 정보를 콘텐츠 목록으로 문서화하면 지루할 수 있지만 모든 팀원이 사용자 경험을 위해 무엇을 할 것인지 알 수 있습니다.
우선순위를 정하는 방법
1. 때로는 하나의 전략 목표가 두 개 이상의 요구 사항에 해당할 수 있고, 때로는 하나의 요구 사항이 두 개 이상의 전략 목표를 충족할 수도 있습니다. 따라서 이러한 요구사항이 두 가지 목표를 충족할 수 있는지 여부뿐만 아니라 '얼마나 실현 가능한지'도 고려해야 합니다. 기술적인 제약으로 인해 구현할 수 없는 요구 사항도 있고, 시간 제약으로 인해 다음 버전에 넣어야 하는 요구 사항도 있습니다. 단독으로 구현할 수 있는 기능은 거의 없습니다. 하나의 기능과 다른 부분을 고려해야만 일관성 있는 전체 제품을 얻을 수 있습니다.
2. 전략 기획자와의 충돌이 자주 발생합니다. 전략 기획자가 우려하는 기능에 대한 의견을 그들의 요구에 맞는 다른 형태로 표현할 수 있는지 확인하면 문제 해결이 훨씬 원활하게 진행되며, 이를 위해서는 팀원 모두의 커뮤니케이션 능력이 필요합니다.
인터랙션 디자인과 정보 아키텍처의 유사점과 차이점
인터랙션 디자인에 대하여
1. '인터랙티브 구성 요소가 어떻게 작동할 것인가'에 대한 사용자의 관점을 개념적 모델이라고 합니다. 예를 들어 일반적인 전자상거래 사이트의 '쇼핑 카트'의 개념 모델은 컨테이너입니다. 이 개념 모델은 시각적 디자인과 인터페이스 언어에 영향을 미칩니다. 그러나 개념 모델에 해당 사물의 실제 비유를 넣는 것은 유용할 수 있지만, 이를 그대로 복사해서는 안 됩니다. "과도하게" 사용하지 마세요.
2. 인터랙션 디자인은 더 많은 사용자가 긍정적인 경험을 할 수 있도록 모든 수준에서 오류를 해결합니다.
정보 아키텍처
사람들 간에 전달해야 하는 정보가 있는 한, 다른 사람들이 이해하고 사용할 수 있도록 정보를 선택하고 조직화해야 합니다. 정보 아키텍처는 사람들이 정보를 인식하는 과정을 연구하며, 사용자에게 제공되는 정보가 의미가 있고 의미 있는지에 관심을 갖습니다.
정보 구축의 분류 체계:
1. 하향식, 전략적 수준에서 고려되는 사항부터 구조화. 하지만 중요한 세부 사항이 무시된다는 한계가 있습니다.
2. 아키텍처에 대한 상향식 접근 방식은 범위 계층에 의해 주도되는데, 이는 기존 콘텐츠를 너무 정확하게 반영하여 향후 콘텐츠의 변경이나 추가에 유연하게 적응하지 못할 수 있음을 시사합니다.
3. 적응형 정보 아키텍처는 사용하기 쉬우며 기존 구조의 일부로 새로운 콘텐츠를 수용하거나 완전한 부분으로 새로운 콘텐츠를 추가할 수 있습니다.
4. 정보 아키텍처의 기본 단위는 노드로, 숫자만큼 작거나 라이브러리만큼 클 수 있습니다. 당시에는 페이지, 문서, 컴포넌트가 아닌 노드를 다루었습니다.
일반적인 계층 구조 유형
1. 매트릭스 구조: 노드가 두 개 이상의 차원을 따라 이동할 수 있습니다.
2. 자연 구조: 일관된 패턴을 따르지 않으며 '범주화'라는 개념이 강하지 않습니다. 자유로운 탐색을 장려하고자 하는 엔터테인먼트 또는 교육 사이트에 더 적합합니다.
3. 선형 구조: 가장 익숙한 농촌 미디어에서 일관된 언어의 흐름은 가장 기본적인 정보 구조 유형입니다.
조직 원칙:
제품 상단에서 사용하는 조직 원칙은 '사이트의 목표' 및 '사용자의 요구'와 밀접한 관련이 있습니다. 구조, 콘텐츠 및 기능 요구 사항의 하위 수준은 사용하는 조직 원칙에 상당한 영향을 미칩니다.
언어 및 메타데이터
1. 제어 사전
제어 사전은 웹사이트에서 사용되는 표준 언어 집합으로, 모든 콘텐츠에서 일관성을 확립하고 모든 사용자가 사용자의 언어에 액세스할 수 있도록 하기 위한 명확한 리소스를 제공하는 데 도움이 됩니다. 보다 세분화된 또 다른 적용 사례는 사이트의 표준 언어에 포함되지 않은 일반적으로 사용되는 단어를 선별하여 제공하는 '유사 단어 사전'을 만드는 것입니다.
"사용자 언어 사용"과 "일관성 유지"는 매우 중요합니다.
2. [세기] 메타데이터
정보는 콘텐츠를 구조화된 방식으로 설명하는 정보입니다.
(1) 메타데이터가 항상 동일한 문구를 사용하기만 하면 사이트에서는 별도의 작업 없이도 주제와 관련된 페이지 집합을 동적으로 연결할 수 있습니다. (2) 좋은 메타데이터는 기본적인 전체 텍스트 검색 엔진보다 더 신뢰할 수 있는 검색 결과를 제공하여 사용자가 사이트에서 정보를 더 빨리 찾을 수 있도록 도와줍니다.
역할과 흐름
정보 아키텍처 및 인터랙션 디자인을 위한 기본 문서는 도식적이고 시각적인 표현 구조이며, 이는 브랜치/그룹/구성 요소 간의 연결을 표현하는 가장 효율적인 방법입니다.
시각적 사전은 매우 단순한 것부터 매우 복잡한 것까지 다양한 도식 구조를 제공하는 시스템입니다. (오늘날 우리가 업무에서 일반적으로 사용하는 워크플로우와 유사)
세 가지 요소: 1. 인터페이스 디자인 2. 탐색 디자인 3. 정보 디자인.
1. 사용자에게 무언가를 제공하는 능력은 "인터페이스 디자인"입니다.
인터페이스 디자이너가 해야 할 일은 사용자가 작업을 수행하는 데 도움이 되는 올바른 인터페이스 요소를 선택하고 올바른 방식으로 이해하고 사용하기 쉽게 만드는 것입니다. 해야 할 일: 중요한 것은 한 눈에 알아볼 수 있어야 하고, 중요하지 않은 것은 눈에 띄지 않아야 합니다.
2. 사용자에게 어딘가로 이동할 수 있는 기능을 제공하는 것이 "내비게이션 디자인"입니다.
몇 가지 일반적인 내비게이션 시스템:
(1)글로벌 내비게이션(가고 싶은 곳이면 어디든 글로벌 내비게이션에서 갈 수 있음)
(2)로컬 내비게이션: 이 프레임워크에서는 사용자에게 "주변 장소"를 제공합니다. 이 프레임워크에서는 "주변 장소"에 대한 액세스를 제공합니다.
(3) 보조 탐색: 글로벌 또는 로컬 탐색으로 도달할 수 없는 관련 콘텐츠에 대한 바로 가기를 제공합니다.
(4) 상황별 탐색(문맥 탐색): 인라인 탐색(텍스트의 하이퍼링크와 같이 페이지 콘텐츠에 포함된 일종의 탐색)
(5) 사용자 친화적 탐색(사용자에게 일반적으로 필요하지 않은 링크를 제공)
(6) 사이트 맵(사용자에게 간단하고 빠른 탐색 방법을 제공하기 위해) (사용자가 한 페이지 사이트의 전체 구조를 빠르고 쉽게 탐색할 수 있는 방법 제공)
(7) 색인 테이블(관련 페이지에 대한 링크가 있는 알파벳순 목록)
3. 사용자에게 아이디어를 전달하려는 경우, 이것은 "정보 디자인"
정보 디자인은 때로는 시각적이고 때로는 다음을 포함하기도 합니다. 정보 디자인은 시각적일 때도 있고, 흩어져 있는 정보를 '그룹화'하거나 '정렬'하는 작업이 포함될 때도 있습니다. 가장 중요한 것은 이러한 정보 요소를 "사용자의 생각을 반영"하고 "사용자의 작업과 목표를 지원하는" 방식으로 분류하고 배열하는 것입니다. 인터페이스는 사용자에 대한 정보를 수집할 뿐만 아니라 이를 사용자에게 제시합니다.
요약
이 단계에서는 배치 문제가 해결되고 지각적 표현 문제가 "제품 프레임워크 레이어의 논리적 배열"을 통해 해결되고 보완되며, 콘텐츠/기능과 미학이 함께 어우러져 다른 네 단계의 목표를 모두 충족하는 동시에 사용자의 감각을 만족시키는 최종 디자인이 만들어집니다. 사용자의 감각.
디자인이 궁극적으로 인간의 감각 기관에 어떻게 인식될지를 결정하는 것은 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각의 다섯 가지 차원으로 구성되며, 이 중 어떤 차원을 디자인에 포함할지는 작업 중인 제품의 유형에 따라 결정됩니다.
평가를 위한 질문.
제품의 시각적 디자인을 평가하는 간단한 방법 중 하나인 이 문서에서는 몇 가지 질문을 던집니다. 시선이 가장 먼저 닿는 곳은 어디인가? 사용자의 시선을 가장 먼저 사로잡는 디자인 요소는 무엇인가요? 전략적 목표에 중요한가? 가장 먼저 눈에 띄는 것이 목표와 상반되는가?
성공적인 디자인의 두 가지 특징
대비와 일관성
색 구성표와 타이포그래피
디자인 종합과 스타일 가이드
제품이 아무리 복잡해도 사용자 경험의 요소는 동일합니다. 좋은 사용자 경험을 만드는 궁극적인 작업은 해결해야 할 매우 미묘하고 시급한 문제를 많이 수집하는 것입니다.
'성공적인 접근 방식'과 '실패한 접근 방식'의 차이는 두 가지로 요약할 수 있습니다.
이 다섯 가지 요소를 동시에 고려해야 하며, 이는 성공적인 사용자 경험을 만드는 데 중요합니다. 담당자를 지정하는 것도 중요하지만 모든 사용자 경험을 고려하는 것이 훨씬 더 중요합니다.
저자들은 UX 개발 과정을 단거리 달리기가 아닌 마라톤에 비유합니다. 자신이 달리고 있는 경주의 유형을 이해해야만 올바른 방식으로 달릴 수 있습니다. 스프린트는 결승선에 도착하기 위해 최대한 빨리 달리는 것을 의미합니다. 성공적인 마라톤은 선수가 '속도를 높일 때'와 '속도를 늦출 때'까지 자신의 속도를 얼마나 효과적으로 조절하느냐에 따라 레이스에서 우승하거나 완주할 수 있는지에 달려 있습니다.
웹사이트의 사용자 경험과 관련된 모든 것은 의식적이고 명확한 의사 결정의 결과입니다. 이를 통해 사이트가 전략적 목표와 사용자의 요구를 모두 충족할 수 있습니다.