유스 케이스 다이어그램은 시스템에서 제공하는 기능 단위를 보여줍니다. 유스 케이스 다이어그램의 주요 목적은 개발 팀이 기본 프로세스를 기반으로 한 "참가자" (즉, 시스템과 상호 작용하는 다른 엔티티) 간의 관계 및 시스템의 사용 사례 간의 관계를 포함하여 시스템의 기능 요구 사항을 시각적으로 이해할 수 있도록 돕는 것입니다. 유스 케이스 다이어그램은 일반적으로 전체 시스템의 모든 사용 사례 또는 기능이 있는 사용 사례 세트 (예: 모든 보안 관리 관련 사용 사례) 와 같은 사용 사례의 구성 관계를 나타냅니다. 유스 케이스 다이어그램에 유스 케이스를 표시하려면 타원을 그린 다음 타원의 중심이나 타원 아래 가운데에 예제의 이름을 배치할 수 있습니다. 유스 케이스 다이어그램에 캐릭터를 그리기 위해 (시스템 사용자를 대신하여) 휴머노이드 기호를 그릴 수 있습니다. 클래스 다이어그램은 서로 다른 개체 (사람, 사물, 데이터) 가 어떻게 상호 연관되는지 보여줍니다. 즉, 시스템의 정적 구조를 보여줍니다. 클래스 다이어그램은 논리 클래스를 나타내는 데 사용할 수 있습니다. 논리 클래스는 일반적으로 비즈니스 사람들이 이야기하는 것 (록 밴드, CD, 라디오 드라마) 입니다. 또는 대출, 주택 담보 대출, 자동차 대출 및 이자율. 클래스 다이어그램은 프로그래머가 처리하는 엔티티인 구현 클래스를 나타내는 데도 사용할 수 있습니다. 클래스 다이어그램을 구현하면 논리적 클래스 다이어그램과 동일한 클래스가 표시될 수 있습니다. 그러나 구현 클래스 다이어그램은 Vector, HashMap 등을 참조할 가능성이 높기 때문에 동일한 속성으로 설명되지 않습니다. 배포 다이어그램은 하드웨어 환경에 소프트웨어 시스템을 배포하는 방법을 보여 줍니다. 그 목적은 시스템의 여러 구성 요소가 실행될 위치와 서로 통신하는 방법을 보여 주는 것입니다. 배포 다이어그램은 물리적 작업을 모델링하기 때문에 시스템 제작자가 이 그림을 잘 활용할 수 있습니다. 배포 다이어그램의 기호에는 구성 요소 다이어그램에 사용되는 기호 요소가 포함되며 노드 개념을 포함한 여러 기호가 추가됩니다. 노드는 물리적 시스템 또는 가상 시스템 노드 (예: 메인프레임 노드) 를 나타낼 수 있습니다. 노드를 모델링하려면 3 차원 입방체를 그리면 노드 이름이 입방체의 맨 위에 있습니다. 클래스 다이어그램과 마찬가지로 객체 다이어그램은 시스템의 정적 프로세스를 반영하지만 실제 또는 프로토타입 장면에서 표현됩니다. 객체 그래프는 특정 시점의 객체 간 관계를 보여 줍니다. 객체 다이어그램은 인스턴스 및 클래스를 표시하는 클래스 다이어그램의 특수한 사용 사례로 간주될 수 있습니다. 객체는 컨텍스트의 객체 원형 (메타 역할) 을 표시하는 협업 맵과도 연관됩니다. 객체 다이어그램은 클래스 다이어그램의 예이며 클래스 다이어그램과 거의 동일한 logo 를 사용합니다. 차이점은 객체 맵이 실제 클래스가 아닌 클래스의 여러 객체 인스턴스를 표시한다는 것입니다. 객체 다이어그램은 클래스 다이어그램의 예입니다. 객체에 라이프 사이클이 있기 때문에 객체 맵은 시스템의 특정 기간에만 존재할 수 있습니다.