닌텐도는 세계 1 위의 게임 호스트 회사로 1996 세계에서 가장 가치 있는 (주식 시가) 5o0 기업 중 294 위를 차지했다. 850 명에 불과한 닌텐도는 도요타와 같은 슈퍼기업을 여러 차례 꺾고 일본에서 가장 돈을 많이 버는 회사가 되었으며, 한때 직원당 회사를 위해 순이익한 신화10 만 5 천 달러를 만들었다. 닌텐도의 게임기는 i99 1 년 3 1.7 만대를 팔아 1/3 을 넘는 미국 가정에 들어갔다. 에이스 게임' 슈퍼 마리오' 시리즈가 전 세계 150 개국을 휩쓸었다. 199 1 까지 약 7o00 만 박스,' 슈퍼마리오' 팬 12 억을 팔았다. 러시아 스퀘어' 는 1992 에서만 3200 만 상자를 팔았다. 게임 배경인 모스크바 홍장 대성당은 전 세계 어린이들에게' 러시아 스퀘어 타워' 라고 불리며 배경음악인 차이코프스키 작곡이다.
"닌텐도의 노래"; 1996 까지' 게임보이' 판매량이 4 천만 대를 돌파했다. 미국 대통령 조지 부시는' 게임기' 를 손에 들고 군사 정보회의에 참석했는데, 구 소련의 우주비행사들이 그를 우주여행에 초대한 적이 있다. 1995 일본 반도체 생산량의 30% 가 닌텐도 제품에 쓰인다. 1996 닌텐도의 매출은 32 억 7 천 6 백만 달러, 이윤은 5 억 5 천 4 백만 달러, 시가는 10432 만 달러다. 현재 전 세계적으로 5 초마다 새로운 닌텐도 게임 카드가 판매되고 있다.
A. 고객 중심 마케팅 전략
다른 회사들이 여전히 비디오 게임기 시장을 바라보고 있을 때 닌텐도는 시장 수요에 대한 심도 있는 연구를 한 뒤 이 분야에 확고히 진입했다. 닌텐도는 당시 시장에서 고객이 게임을 필요로 한다는 것을 깊이 인식한 유일한 업체였다. 닌텐도의 fc 기계와 동시에 선보이는 세가SG100, 키보드가 있고, 컴퓨터 교육을 선전 구호로 하고, fc 기계는 게임 핸들만 있지만 화면 부분은 단색이 아니라 컬러로, 화면이 밝고, 인물이 활발하고, 디테일과 감도가 우수합니다. 그 결과 fc 는 SG 100 을 650 만 대에서 37 만 대까지 판매해 닌텐도 시대를 열었다.
닌텐도는 앞으로의 연구개발에서 이 방면에서 벗어난 적이 없다. 뒤에서 선보이는 16 비트 칩 기술을 채택한 sfc 는 사람의 음성을 매우 쉽게 시뮬레이션하고 대형 교향악을 연주할 수 있다. 화면은 회전, 확대, 축소할 수 있으며 32768 가지 색상 중 265 가지를 동시에 표시할 수 있습니다. 이 기술을 채택한 세가 MD 보다 성능이 우수합니다. 일본에서는 여전히 상당히 높은 지위를 가지고 있으며, 심지어 더 진보된 32 비트 칩의 차세대 기계와도 맞설 수 있다.
고객의 피드백이 성인 고객의 잠재 시장을 암시하자 닌텐도는 신속하게 대응해 팜' 게임 보이' 를 선보였다. 게임보이' 가 나오자마자 센세이션을 일으켜 1996 으로 4000 여만 대를 팔았다. 미국 대통령 조지 부시는' 게임기' 를 손에 들고 군사 정보회의에 참석했는데, 구 소련의 우주비행사들이 그를 우주여행에 초대한 적이 있다. 당시 소니의 많은 매니저와 이사들은 분노하여 그들의 엔지니어들에게 고함을 질렀다. "이 제품은 소니가 개발한 것이어야 한다. 닌텐도가 왜 앞섰다고 생각하세요? 클릭합니다 나중에 많은 엔지니어들이 전출되었고, 어떤 엔지니어들은 심지어 사직하기도 했다.
닌텐도는 게임 소프트웨어의 결정적인 지위를 가장 먼저 인식한 것은' 고객이 필요로 하는 것은 재미있는 게임' 이라는 관점에서 생각할 수 있기 때문이다. 결국 닌텐도만으로 소프트웨어의 우수성을 보장하는 것만으로는 충분하지 않기 때문에 닌텐도는 개발 초기부터 다른 업체들에게 닌텐도에서 할 수 있는 게임을 개발할 수 있는 권한을 부여했습니다. 이 정책은 결국 닌텐도와 게임 소프트웨어 개발자의 전략적 연맹으로 발전하여 닌텐도의 오늘 지위에 중요한 역할을 했다.
둘. 업계 표준 및 전략적 제휴
비디오 게임 산업의 급속한 발전으로 많은 제조업체들이 이 신흥 업계에 가입하려고 합니다. 닌텐도 fc 의 대성공으로, 한 숟가락을 나누려는 모든 업체들은 fc 에서만 할 수 있는 게임 소프트웨어를 개발하기 위해 닌텐도와 협력해야 했다. 그래서 닌텐도는 신속하게 자신의 기준을 업계 표준으로 만들어 큰 유익을 얻었습니다.
계약 소프트웨어 회사는 게임 소프트웨어를 개발할 때마다 닌텐도에 의뢰하여 기준에 부합하는지 확인하고 닌텐도의 공장에서 게임카드로 가공해야 한다. 게임 카드 10000 엔인 경우 위탁 생산 비용은 약 3000 엔, 160o 엔 비용 공제, 닌텐도는 게임 카드당 최소 1000 엔의 마진을 얻을 수 있으며 재고를 부담하지 않습니다 또한 각 공급업체가 1 년에 닌텐도를 위해 개발한 게임은 5 개를 초과할 수 없으며, 다른 공급업체의 모델에는 적용할 수 없다고 합의했다. (윌리엄 셰익스피어, 닌텐도, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 1 년에 5 번의 기회만 있고 계약자는 치열한 경쟁자이기 때문에 모든 소프트웨어 제조업체는 제품의 관심과 품질을 높이기 위해 최선을 다해 베스트셀러 제품을 개발하고 있습니다.
닌텐도의 가혹한 조건은 많은 파트너의 불만을 불러일으켰지만, 게임 소프트웨어 업계가 동축한 혼란을 막고 이 신흥 업계의 건강한 발전을 보장하고 진정한 지도자를 큰 성공으로 이끌었습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 일본 소박사는 닌텐도와 계약한 후 매출이 1987 에서 199 1 의 10000000 달러로 뛰어올랐다. 여기서 매출은/ 동방명주회사는 닌텐도와 계약한 지 얼마 되지 않아 연간 매출이 1 억 달러로 최초 회사의 65,438+00 배에 달했다. Cabcom 은 닌텐도와 계약을 맺고 곧 연간 매출 6543.8 달러+0 억 6 천만 달러의 대기업이 되었다. 콘리미 1986 년 닌텐도와 계약, 1989 년 닌자 거북이 비디오 게임 소프트웨어 개발. 1990 년까지 400 만 벌, 순이익 65438+2500 만 달러, 199 1 연간 이익 3 억 달러를 팔아 미국 8 위 소프트웨어 회사가 되었습니다.
베스트셀러 게임은 닌텐도의 판매 열풍을 불러일으켜 게임 소프트웨어의 베스트셀러를 촉진시켰다. 닌텐도는 이제 파트너와 전략적 파트너가 되었다.
닌텐도는 이런 전략연맹의 범위를 다른 분야로 적극 확대했다. 슈퍼메리' 를 주인공으로 한 영화는 미국에서 인기가 많아 영화사에 많은 이윤을 남겼다. 많은 잡지, 서적, 시청각 제품, 심지어 노트북, 티셔츠, 찻잔, 죽, 퍼즐, 인형, 벽지 등. 닌텐도 게임 주인공의 기치를 내걸고 있다. 많은 TV 프로그램과 비디오 프로그램에는 닌텐도 게임이 내용이나 배경으로 있다. 미국 어린이 TV 프로그램에서는 닌텐도 게임 규칙이나 주인공을 모델로 한 애니메이션 수가 다른 어떤 어린이 TV 프로그램보다 훨씬 많다. 심슨 가족, 도널드 오리, 닌자 거북이와 같은 인기 있는 어린이 프로그램들은 결국 닌텐도 게임으로 가득 차거나 아예 닌텐도 게임으로 대체되었다. NBC 토요일 아침 프로그램' 슈퍼메리의 세계' 는 시청률이 높기 때문에 이미 몇 년 동안 방송되었다. 수많은 기업들이 닌텐도의 햇빛을 받으며 돈을 벌고 번창했다.
닌텐도는 로열티를 많이 벌었는데, 더 중요한 것은 닌텐도가 더 유명해졌다는 것이다. 슈퍼마리오를 대상으로 한 조사에 따르면 응답자의 99% 는 슈퍼마리오라는 이름을 들었고, 응답자의 83% 는 그를 좋아하는 것으로 나타났다. 각계 유명 인사들이 미국 어린이들에게 미치는 영향에 대한 보고서에 따르면 아이들이 평소에 가장 잘 알고 숭배하는 인물은 한때 1 위를 차지한 우주 날다람쥐가 아니라 닌텐도의 마리오였다. (윌리엄 셰익스피어, 닌텐도, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
닌텐도의 d.m.
닌텐도의 힘' 은 1989 에서 선발되었다. 처음에는 닌텐도' 게임 세계' 클럽의 500 만 회원에게 무료로 주어졌다가 월간으로 바뀌었다. 현재 미국에서 가장 많이 팔리는 아동도서가 되었으며, 1990 은 600 만 독자가 있다. 닌텐도가 개척한' 상담사 제도' 는 고객이 게임의 비결을 익히고, 기술과 흥미를 높이고, 충성도를 크게 높일 수 있도록 도와준다.
닌텐도의 힘' 과' 상담제도' 는 소비자와 닌텐도를 결합한 두 가지 접착제이자 닌텐도가 고객의 맥박을 파악하는 주요 방법이다. 그들은 닌텐도에 많은 가치 있는 시장 조사와 분석 자료를 제공했는데, 이 자료들은 모두 무료였다. 고객의 편지에서 잡지에 이르기까지 고문에게 전화한 전화에서 닌텐도는 어떤 게임이 가장 인기가 많은지, 그리고 어떻게 하면 그들을 더 좋게 만들 수 있는지를 알아냈다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) 이런 진귀한 직접 자료는 많은 돈을 들여 고문을 고용하여 시장 조사를 하는 다른 회사에는 없는 것이다. 디자인 할 때, 많은 좋은 점들은 고객이 생각하는 것이고, 그들은 이 정보를 자랑스럽게 제공한다. 실제로 닌텐도의 제품 개발 계획과 마케팅 전략은 고객의 정보에 거의 전적으로 의존하고 있습니다.
멘토들이 먼저 닌텐도 게임이 아이들뿐만 아니라 학부모까지 끌어들이는 것을 발견했다. 그들은 많은 전화가 모두 부모님으로부터 걸려온 것을 발견하여 성인 시장의 거대한 잠재력을 발견하였다. 이후 닌텐도는 장난감 가게뿐만 아니라 백화점, 할인점, 전자상점에도 점포를 설치해 성인들의 구매를 유도했다. 닌텐도 제품은 이때부터 곳곳에서 살 수 있는 상품이 되었으며, 성인의 특별한 요구를 위해 개발된' 가미보이' 도 비범한 성공을 거두었다.
넷. 기교를 보급하다
"하드웨어와 소프트웨어 모두 적용". 닌텐도는 새로운 기종을 출시할 때 반드시 우수한 게임 소프트웨어와 협력해야 한다. Fc 와 슈퍼마리오 형제, 가미보이와 러시아 스퀘어, sfc 와 슈퍼마리오의 세계는 똑같다. 많은 사람들이' 게임 보이' 를 사는 것은 러시아 사각형을 위한 것으로,' 게임 보이' 를 구입한 후 종종 다른 게임 카드를 많이 사서 자원을 가장 효율적으로 이용한다. 결과적으로 쌍방이 서로 촉진하여 판매량이 크게 확대되었다.
공동 브랜드. 1988 크리스마스 기간 동안 닌텐도와 펩시는 TV 에서 밀집된 페어링 프로모션을 펼쳤고, * * * 가치 1 만 달러 상당의 닌텐도 제품과 펩시 20 억 캔을 팔아 펩시를 좋아하는 젊은 고객들 사이에서 닌텐도 제품의 호감을 크게 높였다. 1989 년 닌텐도는 맥도날드와 함께' 슈퍼 메리 맥도날드 만찬' 행사를 선보이며 효과가 두드러졌다.
행사 보급. 1989 1 10 월 세계 전자제품 전시회에서 닌텐도의' 죽음의 별' 이라는 검은색 세트 부스가 40,000 평방 피트를 차지하며 센세이션을 일으켰다. 1989 년 러시아 사각형을 홍보하기 위해 러시아 스퀘어 대회가 열렸고 우승자들은 구소련 여행으로 상을 받아 미국에서 러시아 스퀘어 열풍을 일으켰다. 1990 년 닌텐도는 3 대 도시에서 8 개월간 전국 비디오 게임 대회를 개최한 뒤 비디오 게임 열풍을 일으켰다. 상전, 경기 등 대형 프로모션은 의심할 여지 없이 기업 이미지 구축, 기업 영향력 확대, 기업 인지도 향상에 중요한 역할을 했다.
비디오 게임을 광고하지 마세요. 닌텐도 광고주가 게임을 홍보하면 고객이 게임기를 구매하는 목적은 게임을 하기 위한 것이기 때문에 게임의 질이 승리의 관건이다. 이런 광고 전략은 닌텐도의 광고 비용을 더욱 효과적으로 만들어 닌텐도의 성공에 중요한 요소 중 하나가 된 것으로 드러났다.