업계 주요 상장사: 현재 국내 게임산업 관련 상장사로는 Tencent Holdings(00700.HK), NetEase(09999.HK), Century Huatong(002602.SZ), Sanqi 등이 있습니다. Interactive Entertainment(002555) .SZ), Perfect World(002624.SZ), Youzu Network(002174.SZ), Giant Network(002558.SZ), Shengtian Network(300494.SZ), Yaoji Technology(002605.SZ), Dianhun 네트워크(603258.SZ) 등
본 글의 핵심자료: 중국 e스포츠 산업의 발전 역사, 중국 e스포츠 실제 매출, 중국 e스포츠 이용자 규모
e스포츠 시장의 성장률은 하락세를 보이고 있다
1990년대 우리나라가 e스포츠에 본격적으로 진출하기 시작한 단계에서 액티비전이 출시한 '스타크래프트'와 '카운터스트라이크' 두 게임이 나왔다. 미국의 블리자드와 밸브가 우리나라에 소개되었고, 중국의 꽃 네트워크를 통해 둥펑의 급속한 발전과 함께 우리나라 e스포츠 산업이 탄생하게 되었습니다.
2003년 우리나라에서 e스포츠가 99번째 스포츠 행사로 선정됐고, 같은 해 CCTV에서 'e스포츠 월드' 칼럼을 론칭해 우리나라 e스포츠가 본격적으로 시작됐다. 그러나 2004년 전 국가광전영화총국이 '컴퓨터 온라인 게임 프로그램 방송 금지에 관한 고시'를 공포하면서 2005년에 e스포츠가 금지됐다. Xiaofeng은 싱가포르에서 열린 세계 E스포츠 대회(WCG)에서 월드 오브 워크래프트 타이틀을 획득하여 다시 한 번 중국 e스포츠 선수들의 열정을 불러일으켰고, 그들은 심지어 e스포츠의 발전 경로에 대해 고민하고 탐구하기 시작했습니다. 중국의 스포츠.
2008년 국가체육총국은 '리그 오브 레전드', 'DOTA2', '도타2' 등 게임의 인기에 힘입어 e스포츠를 제78차 공식 스포츠 대회로 승인했다. CS:GO", 우리나라에는 점점 더 많은 e스포츠 회사가 있으며, 공식적이고 강력한 e스포츠 팀도 이 단계에 많이 등장했습니다. 2013년 국가체육총국은 공식적으로 중국 e스포츠 국가대표팀.
2016년 이후 PC와 모바일 기기 기술의 발전으로 우리나라 e스포츠는 폭발적인 단계에 접어들었고, 일부 국가에서는 e스포츠 전공자들의 발전을 장려하기 시작했다. 국내 e스포츠 전공의 등장으로 이어진 고등교육기관의 경쟁력 있는 프로스포츠는 폭발적인 성장을 이루었습니다. 2021년에는 '14차 문화산업 발전 5개년 계획'에 e스포츠와 게임·엔터테인먼트 산업의 통합 발전을 촉진하고, 몰입형 엔터테인먼트 체험 상품 개발을 장려하는 내용이 포함됐다. 이는 우리나라가 e스포츠 산업에 큰 중요성을 부여하기 시작했다는 의미이며, 이러한 발전과 함께 우리나라 e스포츠 산업은 미래에 새로운 폭발적인 성장을 이끌게 될 것입니다.
2021년 전염병의 영향으로 e스포츠 행사의 오프라인 활동이 감소해 온라인 모델의 상업적 실현에 어려움을 겪고 있으며, 미성년자를 위한 온라인 게임에 대한 중독 방지 정책 요구도 함께 제기되고 있다. 2021년 우리나라 e스포츠 게임 시장 매출 성장률은 2.65배로 떨어졌고, 전체 매출 규모는 1401억8100만 위안에 달했다.
2016년부터 2020년까지 전체 게임 시장 매출에서 중국 e스포츠 게임 판매 수익이 차지하는 비중은 해마다 증가해 2021년 중국 e스포츠 게임 판매 수익은 중국 게임의 47.28%를 차지했다. 판매 수익은 2020년 감소에서 증가했습니다.
E스포츠 사용자가 새로운 성장을 이끌 수도 있습니다
2016년 이후 우리나라의 e스포츠 사용자 수가 해마다 증가했습니다. 2021년 중국 e스포츠 게임 이용자 수는 전년 대비 0.27명 증가한 4억8900만명에 달할 것으로 예상되며 성장률은 하락세를 보이고 있다. 그러나 e스포츠가 아시안게임에 진출하고, 중국팀이 리그오브레전드 결승전에서 우승하면서 중국 e스포츠 이용자들은 새로운 성장을 맞이할 수도 있다.
게임 이용자 대비 중국 e스포츠 게임 이용자 비율은 해마다 증가하고 있다. 2021년 중국 e스포츠 게임 이용자 수는 게임 이용자 수의 73.42%를 차지해 2020년 대비 0.04% 증가했고, 2020년 대비 증가율이 둔화됐다.
현재 e스포츠는 우리나라의 '14차 5개년 계획'에 포함되어 있습니다. 앞으로 우리나라는 e스포츠 산업 발전을 규제하기 위한 더 많은 정책을 필연적으로 도입할 것입니다. 따라서 앞으로 우리나라 e스포츠 산업은 표준화 추세에 맞춰 발전해 나갈 것입니다. 우리나라는 다른 나라에 비해 e스포츠 인재가 상대적으로 부족한 편이다. 그러나 최근 우리나라에서는 이미 e스포츠 전공을 개설한 대학도 있다. 미래에 우리나라는 e스포츠 전문 인재를 양성하고 e스포츠 인재의 발전을 촉진할 것입니다. 우리나라 e스포츠 산업은 전문화를 향해 발전하고 있습니다. 또한, 우리나라 e스포츠 산업이 지속적으로 발전함에 따라 우리나라 e스포츠 산업도 점차 세계와 융합되어 국가적 추세를 향해 발전해 나갈 것입니다.