1. 기획에 관심이 있다면
우선 기획의 입장을 이해해야 합니다.
넓게는 본계획과 실시계획으로 나뉘고, 좁은 의미로는 본계획, 레벨계획, 수치계획, 시스템계획, 플롯계획 등으로 나누어진다. UI(인터페이스) 기획, 작업 기획, 스크립트 기획 등도 있습니다.
1. 수석 기획자
책임: 하위 직원에게 실행 계획 작업을 할당하는 책임, 기획 및 디자인 작업의 품질 감독을 담당합니다. 프로젝트 일정 조정, 전체 디자인 프레임워크의 아키텍처 및 기타 측면을 담당합니다.
기준 및 능력 요구 사항: 최고 기획자는 일반적으로 고위 임원 기획자에 의해 승진됩니다. 현재 업계 디폴트에서는 수석 기획자로 활동하려면 최소 3년 이상의 디자인 경력이 필요하다(일부 대기업은 최소 5년 이상 필요). 모든 계획 중에서 능력 요구 사항이 가장 높습니다. 즉, 만능인이어야 하며, 또한 특정 관리 경험도 필요합니다.
신인이 처음부터 수석 기획자가 되는 것은 (회사를 차릴 돈이 있고 나중에 자신의 회사가 되는 경우를 제외하고는) 천재이거나 특별히 강한 능력을 가진 사람이 아닌 이상 불가능합니다. 게다가 수백, 심지어 수천만 달러를 투자하는 게임의 디자인을 경험이 부족한 초보자에게 맡기는 것은 일반 회사에서 도저히 불가능합니다. 그러므로 초보가 업계에 뛰어들어 수석 기획자로 일한다는 것은 그야말로 비현실적이다.
물론 아직 업계 경험이 없고 입사 후 기획을 주도하는 사람들도 있다. 제가 아는 한, 아이슬란드의 EVE(Eve Online) 수석 디자이너가 한 분인데, 이 분은 석사 학위를 두 개 가지고 계십니다.
연봉: 기획자 중 가장 높다.
2. 레벨 계획
책임: 디자인 레벨에 맞게 그리기 도구를 마스터해야 합니다. 수치 계획에 협력하여 값을 설정하고, 설계를 위한 플롯 계획 및 시스템 설계까지 조정합니다. 프로그램을 추적하고 작업 시스템을 구현해야 하며, 작업 편집자, 장면 편집자 등에 대한 요구 사항을 제출해야 합니다. 또한 전체 작업 시스템이 구조화되어 장면 아키텍처, 작업 작성 등이 이루어져야 합니다.
기준치 및 능력 요건: 기준치는 높지도 낮지도 않은 중간 수준입니다. 가장 중요한 것은 그리기 도구에 능숙하다는 것입니다. 시작하는 속도가 가장 빠른 VISIO를 권장합니다. PS, AUTOCAD 등과 같은 다른 제품도 사용할 수 있습니다. 저는 AUTOCAD를 사용하여 그림을 그립니다. 도구를 사용하는 방법을 아는 것뿐만 아니라 도구 사용에 능숙해야 함을 기억하십시오.
또한 미술에 대한 확실한 기초가 있어야 합니다. 예를 들어, 장면을 디자인하고 아티스트에게 리소스 요구 사항을 제출한 후 아트 제작이 완료됩니다. 이때 특정 아트 기반이 없으면 아트 리소스가 요구 사항을 충족하는지 확인해야 합니다.
또한 레벨 기획에는 태스크 시스템의 설계와 아키텍처가 필요하기 때문에 특정 시스템 디자인 능력도 필요하다. 이후 레벨 디자인이 완료된 후에는 태스크, 장면 등에 대한 에디터 요구사항도 필요하다. 제출됩니다.
마지막으로 레벨 디자인 능력입니다. 이를 마스터하려면 많은 디자인 장면과 레벨이 필요합니다. 더 많은 게임을 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 또한, 이 책은 현재 시중에 나와 있는 몇 안 되는 전문 레벨 디자인 도구 중 하나입니다.
기타, 역사, 지리, 건축 등에 대한 어느 정도의 이해가 필요합니다. 예를 들어 고대 그리스의 장면을 디자인하려면 고대 그리스에 대한 관련 역사적 지식을 알아야 합니다. 그렇지 않으면 장면을 어떻게 디자인하겠습니까? 작업을 계획하는 방법은 무엇입니까? NPC를 어떻게 디자인하나요? 또한 지리를 이해해야 합니다. 결국 레벨 계획은 장면이나 레벨이 아니라 전체 세계를 구성해야 합니다. 또한 건축도 이해해야 합니다. 결국 레벨에는 다양한 건물이 있을 것입니다.
한마디로 레벨 디자이너는 게임 세계 전체를 창조하는 사람이라고 할 수 있고, 그가 하는 일도 매우 복잡하고 광범위하며 다양하다.
연봉: 보통.
3. 수치 기획
업무: 수치의 균형 및 공식화, 게임 내 다양한 공식 설계, 전체 경제 시스템 구축, 전체 전투 시스템 설계 등 . 회사 및 프로젝트에 따라 직업 시스템, 스킬 시스템, 장비 시스템, 제련 및 제작 시스템 등 전투 시스템 및 가치관과 밀접하게 관련된 시스템 설계도 포함될 수 있습니다. 또한, 몬스터 가치를 공식화하기 위해서는 레벨 플래닝의 도움이 필요하며, 시스템 내 다양한 가치를 설정하기 위해서는 시스템 플래닝의 협력이 필요하다.
기준 및 능력 요건: 이 직위는 매우 까다롭고 엄격한 논리적 사고 없이는 자격을 갖추기가 어렵습니다. 또한 시스템 설계 능력도 필요합니다. 일반적으로 수치기획자는 시스템기획자의 역할도 할 수 있고 일반적으로 이 두 직위는 매우 엄격한 논리적 사고 능력과 시스템 설계 능력을 요구하기 때문에 좋은 수치기획자는 시스템기획자이기도 해야 합니다. 대학에서 수학을 잘한다면 일반적으로 괜찮습니다.
연봉: 더 높습니다.
4. 시스템 계획
책임: 이름에서 알 수 있듯이 그는 게임의 각 주요 시스템을 설계합니다.
역치 및 능력 요구사항: 일반적으로 초보 기획자가 시스템 설계 작업을 담당하고 설계에 허점이 나타나 플레이어가 허점을 활용할 수 있기 때문에 이 직책은 계획에 대한 요구 사항이 높습니다.
또한 이 직책은 수치 계획과 유사한 논리적 사고 능력에 대한 요구 사항도 높으며, 일반 프로젝트에는 수치 계획이 없으며 시스템 기획자가 수치 계획을 동시에 수행해야 합니다.
또한 자주 프로그램을 다루고 프로그램 기능 구현에 대한 후속 조치를 취해야 하기 때문에 어느 정도 프로그래밍 기술도 필요합니다. 프로그램 자체라면 시스템 기획으로 전환하는 것이 더 쉬울 것입니다.
기획자 중 이 직책의 문턱이 가장 높다고 할 수 있다.
연봉: 수석 기획자 다음으로 두 번째.
5. 플롯 기획
업무: 주로 게임의 배경, 세계관, 플롯 확장, 태스크 디자인, 태스크 대사 작성 등을 담당합니다. 또한, 플롯 설계에서는 플롯 계획도 레벨 계획과 긴밀하게 협력해야 합니다. 레벨 계획이 세계를 구성할 때 플롯 계획 및 디자인의 세계관과 배경에 의존하기 때문입니다. 플롯 플래너는 레벨별로 계획하고 디자인한 세계를 기반으로 관련 플롯을 설계합니다.
기준 및 능력 요구 사항: 최소 입학 기준입니다. 기획 경험이 없고 초보여도 어느 정도 문학적 소질만 있으면 쉽게 업계에 진출할 수 있다. 결국 말과 글은 누구나 쓸 수 있고, 그 차이는 단지 좋고 나쁘고의 문제일 뿐이고, 개인마다 좋다 나쁘다를 판단하는 기준이 다르기 때문에 텍스트 플롯 기획 업계에 입문하기 쉽습니다.
그러나 일반적으로 국내 게임사들은 외국과는 전혀 다른 줄거리에 크게 관심을 두지 않는다. 사실 해외에서는 플롯 기획이 굉장히 중요한 자리인데, 중국에서는 그다지 심각하게 받아들여지지 않습니다. (중국에서 개발된 국내 제작 온라인 게임을 보면요.) 이 자리는 초보자에게만 주어지는 경우가 많고, 연봉도 가장 낮습니다. 기획자, 그리고 가장 유망한 사람.
연봉: 기획자 중 가장 낮다.
6. 기타 비주류 기획
UI 기획 : 게임 내 인터페이스 디자인, 아트 리소스 관리 등 그러나 게임 개발 회사에서는 일반적으로 이 직위에 채용하는 인원이 적고, 다른 기획자는 대개 파트타임으로 고용됩니다. 많은 기업에서는 아티스트에게 관련 직책을 맡기기도 합니다.
대본 기획: 일반적으로 일부 회사에는 대본 기획도 있습니다. 이 직책을 수행하려면 특정 프로그래밍 기술이 있어야 하며 LUA와 같은 스크립팅 언어를 사용할 수 있어야 합니다. 일반적으로 회사에서는 장면 편집기, 소품 편집기, 스킬 편집기, NPC 편집기 등 특수 프로그래밍과 관련된 다양한 편집기를 보유하므로 스크립트 계획이 필요하지 않습니다. 이 직위에 대한 능력 요구 사항은 시스템 계획에 더 가깝습니다.
크리에이티브 기획자: 일부 회사에서는 솔직하게 말하면 이상한 직업인 크리에이티브 기획자를 채용하기도 합니다. 기획보좌관과 비슷한 직위다. 일반적으로 신입사원이 많습니다.
미션 기획: 일부 회사에서는 미션 기획 등 디자이너를 채용하기도 합니다. 이러한 디자이너의 직무는 플롯 기획에 가깝지만 레벨 기획이 가져야 할 업무 중 일부를 공유합니다. 미션 디자인 작업을 통해 레벨 디자이너는 레벨 디자인에 더 집중할 수 있습니다.
레벨 편집: 이는 실제로 계획이라고 볼 수 없습니다. 어떤 회사는 초보 디자이너에게 맡길 것이고, 주요 목적은 노동력을 절약하는 것입니다. 어떤 회사는 아티스트에게 맡길 것입니다.
진입 난이도: 레벨 에디터>창의성>플롯>작업>UI>레벨>값>스크립트=시스템>메인 플래너
기준 및 능력 요구 사항: 수석 플래너>시스템=스크립트 > Value>레벨>UI>작업>플롯>창의성>레벨 편집
급여 수준: 수석 기획자>시스템 = 스크립트>값>레벨>UI>작업>플롯>창의성>레벨 편집
위의 경우 자신의 능력, 지식, 기술을 바탕으로 자신의 위치를 정하고 어떤 계획이 자신에게 적합한 지 결정한 다음 스스로 열심히 공부하십시오.
빠른 시일 내에 업계에 진출하고 싶다면 플롯 기획부터 시작하는 것이 가장 좋다. 이것이 업계에 진입하는 가장 좋은 방법이자 최저 문턱이기 때문이다. 관련 경험이 있으면 다른 분야로 전환해도 늦지 않습니다.
또한 인터넷상의 게임 디자인 전문 사이트에 가서 정보를 수집할 수 있는데 이는 매우 유익합니다. 그런데 몇 가지 웹사이트를 추천하고 싶습니다:
1. GAMERES: 중국에서 가장 유명한 종합 게임 개발 포럼.
2. 게임 소울 포럼: 현재 중국의 전문 게임 디자인 포럼은 현재 게임 디자인과 기획에만 초점을 맞추고 있습니다.
3. 디자이너 123- - 게임 기획 웹사이트 탐색 스테이션: 다수의 게임 개발 산업 정보 웹사이트, 서적, 개발 포럼 등을 포함하여 현재 중국에서 활동하는 게임 기획자의 블로그 모음입니다. 그들 중 다수는 Duki (Wang Shiying, "Legend of Sword and Fairy III", "Legend of Sword and Fairy III - A Question of Love", "Sword Inn"을 개발한 메인 기획자)와 같은 중국에서 유명한 게임 디자이너입니다. " 및 "고양이와 개 2").
그 안에 제 블로그도 있는 것 같아요: 마법사의 마법의 집, 하하.
바이두에서 주소를 검색해보시면 되는데 여기서는 주소가 나오지 않습니다.
2. 예술에 관심이 있다면
나는 예술가는 아니지만 그에 대해 조금 알고 있습니다.
1. 메인 아티스트: 유사 기획: Yu Zhu. 예술 작업을 부하 직원에게 할당하고, 예술 디자인 작업의 품질 감독을 담당하며, 전체 디자인 프레임워크의 구조를 담당하고, 예술 스타일 등
2. 독창적인 그림 그리기 능력이 뛰어나며, 스케치와 스케치에 대한 높은 요구 사항이 필요합니다. 일부 개념 미술 디자인을 주로 담당합니다. 포지션은 장면 원화와 캐릭터 원화로 구분됩니다. 그 중 레벨 디자이너는 원본 장면 그림과 가장 많이 접촉합니다.
3. 3D 모델링: 필요에 따라 3D MAX, MAYA 및 기타 3D 그래픽 소프트웨어에 능숙합니다. 프로젝트에서는 기획에서 제출한 요구 사항에 따라 캐릭터와 장면 모델이 설정됩니다. 3D 게임의 다양한 모델은 3D 아트 모델러가 제작합니다.
4. 텍스처 아티스트: 3D 모델러가 제작한 모델의 텍스처를 그리는 일을 담당합니다. 예를 들어, 캐릭터의 옷은 텍스처 아티스트가 제작합니다.
5. 액션 디자이너: 다양한 캐릭터의 액션을 조율하는 역할을 담당합니다.
6. 레벨 에디터: 게임 기획의 레벨 에디터와 동일
7. UI 디자이너: 게임 기획의 인터페이스 디자이너와 동일.
8. 2D 아티스트: 2D 게임을 만들 때는 많은 수의 2D 아티스트가 필요합니다.
9. 기타
저는 연봉 수준도 아니고 예술가도 아니고 잘 모릅니다.
3. 프로그래밍에 관심이 있는 경우
1. 주요 프로세스: 주요 기획과 유사합니다. 하위 프로그램에 작업 할당을 담당하고, 프로그램 디자인 작업의 품질 감독을 담당하고, 전체 디자인 프레임워크의 아키텍처를 담당하며, 서버 측 아키텍처를 담당합니다. , 등.
2. 클라이언트 프로그램: 클라이언트 코딩을 담당합니다. 계획의 실행 계획과 유사합니다. 구체적으로 어떻게 분류하는지는 명확하지 않습니다.
3. 에디터 프로그램 : 씬 에디터, NPC 에디터, 몬스터 에디터 등 각종 에디터의 구현 및 유지 관리를 담당합니다.
4. 엔진 아키텍트: 게임의 최하층부와 엔진 개발을 담당합니다. 예를 들어 Quake의 Quake 시리즈 엔진은 Carmack에서 개발한 것입니다. 일반적으로 이러한 사람들은 프로그래밍 천재입니다. 현재 중국에는 그런 인재가 거의 없는 것 같고, 국내 게임 엔진은 대부분 외국에서 구입하는 편이다.
5. 기타
프로그램은 주로 클라이언트측 프로그래머와 서버측 프로그래머의 두 가지 범주로 나뉩니다. 일반적으로 서버 측 프로그래머에 대한 요구 사항이 높으며 일반적으로 기본 프로그램이 책임을 집니다.
위.