이것들은 모두 제가 인터넷에서 찾은 것입니다.
1. 나뭇결 재질 조정 방법:
1. 나뭇결 재질의 피부 조정:
< 무광택 페인트 면의 강조 표시 강도는 낮을 수 있고 강조 표시 영역은 높을 수 있습니다.C. 나뭇결 라인 조정은 오버컬러 채널 맵 아래 u, v, w, 좌표의 w 에서 조정할 수 있습니다.
D. 자체 조명을 5 로 조정하면 라이트의 강약에 따라 이 값을 조정할 수 있습니다. 광도는 강한 빛이 약하면 약하다.
e. 나뭇결 텍스처의 크기는 오브젝트에서 UVWmap 을 사용하여 텍스처 영역의 크기를 조정하고 재질의 실제 영역 크기로 좌표 크기를 정하면 적절히 과장될 수 있습니다.
F. 특수한 경우에는 레이트레이싱을 추가하여 페인트의 광택을 나타낼 수도 있습니다. 보통 5~8 의 강도입니다.
2. 나뭇결 재질의 맵 선택:
a. 나뭇결 맵 오버컬러 채널에서 사용하는 재질 그림은 텍스처가 선명해야 합니다.
B. 재질 사진의 광택은 균일해야 합니다. 빛의 차이가 없는 변화가 가장 좋다.
< P > C. 재질 그림의 텍스처는 매끄럽게 처리되지 않는 그림의 텍스처 변경 (위, 아래, 왼쪽, 오른쪽) 과 같이 매끄럽게 처리된 그림이어야 합니다.3. 나뭇결 재질 사용시 주의사항:
a. 일반적으로 사용되는 몇 가지 나뭇결 광택은 차이가 있으므로 재질구를 재질로 사용할 때 주의해야 합니다. 어두운 나뭇결 소재는 검은호두, 검은 오크 등의 무늬의 색차가 크고 결이 선명합니다. 옅은 색의 목재 (예: 느티나무, 자작나무, 사목 등 소재) 가 옅은 무늬가 불분명하고 은무늬가 있는
2. 유리 소재 조정 방법:
1. 유리 소재 특성:
< 일반적으로 재질 구의 불투명도와 재질 구의 색상을 조정합니다. 유리는 블루유리, 그린유리, 화이트유리, 갈색유리 등으로 나뉜다. 각 유리는 서로 다른 투명도와 광택을 가지고 있으며, 두께가 다르면 유리의 투명도와 광택에도 영향을 줍니다.B. 유리의 투명도와 광택에도 영향을 미치는 자연광. 유리의 배경은 유리의 반사에 큰 영향을 미친다. 어두운 배경은 유리를 거울처럼 보이게 할 수 있다. 그림을 그릴 때 주의해야 한다.
C. 유리는 두께가 있고, 유리의 가장자리는 굴절의 원리가 그다지 투명하지 않기 때문에 유리의 가장자리가 유리 자체보다 진하며, 우리는 3D 에서 면 맵을 사용하여 표현할 수 있다.
2. 3D 에서 유리 재질을 구현하는 방법:
a. 유리 재질 투명도는 일반적으로 60~80 사이입니다.
B. 색상은 반드시 진하고 어두워야 합니다.
C. 확장 매개변수 에서 첫 번째 행의 첫 번째 매개 변수 (일반적으로 50~75 사이) 를 조정하겠습니다.
D. 유리 소재에 약간의 광택이 있으니 레이트레이싱을 추가하겠습니다. 8~10 채널 Reftection 에 광선 추적 효과를 추가합니다.
E 유리의 효과는 라이트의 영향을 통해 원하는 효과를 얻을 수 있습니다.
3. 강철 금속 재질을 조정하는 방법:
1. 금속 재질의 특성:
a. 금속 재질은 광택이 높은 재질이며 빛의 영향을 가장 많이 받는 재질 중 하나입니다 동시에, 그것의 거울 효과는 또한 매우 강하다, 고정밀 연마 금속과 거울의 효과는 비슷합니다. 우리는 이런 재료를 만들 때 광선 추적을 사용해야 한다.
B. 금속 재질의 하이라이트 부분은 하이라이트, 좋은 반사, 미러 효과를 가진 많은 주변 색상이 있는 멋진 부분입니다. 어두운 부분은 어둡고 빛의 영향은 거의 없어 검은색으로 변하고, 금속은 역차 효과가 큰 물질이다.
C. 금속의 색상 표현은 과색할 때만 존재하며 라이트의 영향을 많이 받습니다.
2. 3D 에서 금속 재질을 조정하는 방법:
a. 금속 재질 선택 금속 재질 볼 (Multi-layer) 강조 표시 강도와 강조 표시 영역의 크기를 조정합니다. 하이라이트 강도는 일반적으로 강하다. 보통 우리는 108~355 사이
B. 금속조정 거울, 보통 50~80 사이로 조정한다. 라이트가 재질에 미치는 영향을 보고 거울 효과의 강도를 조정하고 있습니다.
< P > C. 금속물체의 효과를 만들 때, 우리는 조형상의 세부적인 조정에 주의해야 한다. 우리는 금속을 만들 때 물체의 반사통을 만들어야 한다. 반사조 금속의 광택이 있으면 변화가 풍부하다.4, 바닥 벽돌 타일 대리석 등 석재조정 방법:
1. 바닥 벽돌 소재는 주의할 사항입니다.
a. 바닥 벽돌 벽돌은 가복에 회색 솔기가 있습니다 우리가 그림을 만들 때 회색 솔기를 표현하려면 범프 맵을 사용해야 한다. Adobe Photoshop 에서는 바느질할 효과를 검은색 선으로 만든 다음 3D 에서는 범프 맵 채널을 사용하여 재질을 부여합니다.
B. 벽돌은 자체 크기를 가지고 있습니다. 어떻게 하면 벽돌의 크기를 더 정확하게 표현할 수 있을까요? 우리가 흔히 겪는 문제입니다. UVWmap 에서 상자를 사용하여 이런 효과를 낼 수 있습니다. 상자의 크기를 조절하면 원하는 벽돌의 크기를 얻을 수 있습니다. 이 접근법의 장점은 벽돌의 크기를 임의로 조절할 수 있다는 점이다. 단점은 바닥 타일의 무늬와 무늬가 부자연스러워 연한 색의 무늬가 잘 드러나지 않는 벽돌 사용에 자주 사용된다는 점이다.
< P > C. 우리는 Adobe Photoshop 에서 텍스처 재질을 메쉬 바닥 회색 솔기로 칠했습니다. 재질 매핑에 사용됩니다.D. 매끄러운 벽면 대리석의 스티커는 조금 다릅니다. Adobe Photoshop 에서는 소재
5. 문화석, 층암, 자갈 등 물체 소재 조정:
인조 문화석으로 자주 쓰이는 이 빛깔은 선명하고, 모양이 다양하며, 질이 가볍고, 설치하기 쉬우며, 문화석 범프의 질감이 강하며, 고대와 현대의 장식재로, 사람들이 200~300 년 이상 사용할 수 없고, 현대집 벽돌에서도 자주 사용한다. 3D 에서 우리는 주로 문화석의 범프 효과를 잘 파악해야 한다. 우리는 Adobe Photoshop 에서 문화석의 텍스처를 흑백의 텍스처 맵으로 만들어야 한다. 3D 로 떨어지는 데 사용됩니다. < P > B. 자갈도 문화석의 범프 특징을 가지고 있지만 자갈의 광택은 높고 반사광이 강하기 때문에 그릴 때 문화석과 구별해야 할 점이 있다.막 VR 조정 방법 자수 안 함: 1.
반사 조정 증가 2 분산 조정을 검은색
모래로 조정 방법: 1, 반사도 조정 2 광택 조정
거울: 1 분산이 검은색 2 반사로 변경됨 3 완성
용지: 표회전 재질을 완성하면 책을 완성할 수 있는 재질
유색 액체 음료 조정 방법: 1 반사 조정: 비학대 열기
자기: 분산 조정 흰색 2 반사로 조정 반사율 50% 조정 3 비학대 3 유형을 면
변위 카펫으로 변경: 분산 맵을 조정하여 범프 채널로 드래그한 다음 VR 변위 조정 맵 그림을 적용하여 OK
일반 보충
가죽 조정 방법: 1 가죽 색상 조정 필요에 따라 2 반사 전체 44 3 광택 0.85 하이라이트 설정 수동으로 낮은 값으로 조정 0.5 정도 조정하면 범프 맵 채널에 매핑 가죽 패턴 적용
플라스틱 재질 조정: 1 필요에 따라 색상 2 반사를 변경합니다. 광택 0.85 하이라이트 값을 적절히 높입니다
유리 제작: 1 유리 반사도 조정 2 굴절을 완전 투명으로 조정 3 비학대 4 유리 색상 조정 안개 안에서 5 선택 영향 그림자
솔질유리; 1 반사 조정 2 굴절 조정 완전 투명으로 굴절 조정 아래의 광택은 0.9
VR 공통 재질 매개변수
흰색 벽: 흰색 -245 반사 23 하이라이트 0.25 반사 제거 [하이라이트만 반사하지 않도록 하자]
알루미늄 합금: 분산 124 반사 86 하이라이트 0.7 광택 0.75 반사 세분화 25 BRDF[ 비등방성] WARD[ 워드]
바닥: 반사 맵에 FALLOFF[ 배치 [감쇠] 감쇠 유형에 위 안색은 카메라에 가까운 색상 밝기로 20 채도 255 톤 151 아래 색상은 카메라에서 멀리 떨어진 색상 밝기로 60 채도 102 톤 150 프레넬 [fresnel] 매개변수의 굴절 인덱스 1.1 (최대 20 값이 작을수록 감쇠가 심해짐) 하이라이트: 0.45 광택: 0.45 반사 세분화: 10: 10 범프는 10 에 맵을 더하고,
천 재질: 분산 맵에 FALLOFF[ 감쇠] 를 더하고, 아래에 재질의 밝기가 255 인 색상을 설정하고, 색조를 사용자 정의하고, 반사 설정에서 반사를 16 으로 설정합니다 [옵션에서 추적된 반사 제거] [하이라이트만 반사하지 않도록 합니다]; 반사 맵에 FALLOFF[ 배치 [감쇠] 감쇠 유형에서 프레넬 [황시 귀] 에 가깝고 밝기 값이 0 인 밝기 값은 230 점 파란색이고 감쇠 강도는 1.6[ 기본값] 반사광 강조 표시 광택은 0.8[ 반사광 크기] 광택은 0.85[ 블러 값] 입니다 강도 10 정도
광택 스테인리스강 재질 분산 검은색 [0] 반사 연한 파란색 [밝기 198 톤 155 보 및 22] 반사광 하이라이트 광택 0.8[ 하이라이트 크기] 광택 0.9[ 블러 값] 미세 조정 고점 15 브러시 효과를 만들려면 범프 내에 맵을 추가합니다.
무광택 스테인리스강 재질 분산은 검은색 [0] 반사는 연한 파란색 [밝기 205 톤 154 보증 및 16] 반사광 강조 표시 광택은 0.75[ 하이라이트 크기] 광택은 0.83[ 블러 값] 세분화 고점 30 브러시 효과를 위해 범프 내에 맵 추가,
Snel[ 황실] 두 재질은 모두 범프 맵에 가깝고 밝기 값은 0 강도 5 이고 밝기 값은 29 강도 25 입니다. 폴오프 강도 15 반사광 광택 0.67[ 반사광 크기] 광택 0.71[ 블러 값] 세분화 고점 20 범프 내에 맵 추가 [값 약 35]
페인트 재질 반사 연한 파란색 [밝기 15 반사광 광택 0.88[ 하이라이트 크기] 광택 1
반사는 연한 파란색 [밝기 ]11 반사광 강조 표시 광택 0.28[ 반사광 크기] 광택 1[ 블러 값] 세분화 8 반사 제거 [강조 표시만 반사하지 않도록 만들기]
흰색 플라스틱 재질 분산 흰색 [250] 반사 185 선택 필리핀 반사 강조 표시 광택 0. 15 를 세분화한 다음 BRDF[ 비등방성] 에서 설정합니다. 비등방성은 0.4 로 85
1, 석재 재질
재질 분석: 석재에는 거울, 부드러운 면, 범프면 3 가지 밝은 영역 작음
Diffuse (분산)-석재 텍스처 맵
Reflect (반사)-40
hilightgraph 부드러운 표면은 더 매끄럽고 흐릿합니다. 밝은 영역 작음
Diffuse (분산)-석재 텍스처 맵
Reflect (반사)-40
hilightgraph 범프면은 표면이 더 매끄럽고 범프가 있습니다. 밝은 영역 작음
Diffuse (분산)-석재 텍스처 맵
Reflect (반사)-40
hilightgraph
Bump (범프 맵)-15 분산 맵과 연관된
4, 대리석 재질
Diffuse (분산)-석재 텍스처 맵 부드러움) -0.95
5, 도자기 재질
표면 서지 반사가 있고 밝은 하이라이트
Diffuse-가 있습니다 또한 약 40)
Hilight Glossiness-0.85
Glossiness (광택, 매끄러움) -0.95 (40 으로 반사
BRDF-WARD (폴오프를 사용하지 않고 pong 으로 변경할 수 있는 경우)
비등방성: 0.5
회전 값은 70,
<1, 일반 천: 표면이 작고 거칠고 작은 반사가 있으며 표면에 벨벳감과 범프감이 있습니다
Diffuse (분산)-FALLOFF[ 감쇠], 근거리 감쇠
Reflect (반사)-16
hilightglossiness-0.3 좌우
Glossiness 담요 재질 방법은 여러 가지가 있습니다. 하나는 옷감 재질과 비슷하고, Archinteriors 의 옷감 재질은 모두 이런 방식입니다. 거칠기에 따라 범프를 조정하고, 어떤 것은 범프에만 매핑하고, 다른 매개변수는 변하지 않고, 어떤 것은 VR 털 플러그인을 사용하여 만들고, 담요 털의 질감을 높이기 위해 VR 변위 맵을 많이 사용합니다.
A, VR 머리카락 플러그인 방법:
VRayFur 는 매우 간단한 프로그램에 머리카락 플러그인입니다. 머리카락은 렌더링 시에만 생성되며 장면 처리 중에는 실시간으로 효과를 볼 수 없습니다. 머리카락 오브젝트를 만들어 3dsmax 의 형상 오브젝트 중 하나를 선택합니다 만들기 패널에서 VRayFur 를 클릭합니다. 현재 소스 오브젝트-털을 늘려야 하는 소스 오브젝트
길이-머리카락 길이
두께 )
Sides-현재 이 매개변수는 조정할 수 없습니다. 머리카락은 일반적으로 추적 광선을 향하는 다각형으로 렌더링됩니다. 일반적으로 보간을 사용하여 부드러운 표현을 만듭니다.
Knots-머리카락이 연결된 직선 세그먼트로 렌더링됩니다. 이 매개변수는 직선 세그먼트 수를 제어합니다.
Flat normals-선택하면 머리카락의 법선이 머리카락에 있습니다 이미지를 쉽게 샘플링할 수 있습니다. 선택을 취소하면 표면 법선이 폭에서 다양해집니다. 원통형 모양의 머리카락 만들기 ..
Direction variation-이 매개변수는 소스 오브젝트에서 생성된 머리카락의 방향에 약간의 변화를 더합니다. 모든 숫자 값이 유효합니다. 이 매개변수는 장면의 배율에도 따라 달라집니다.
lenge Gravity variation-해당 매개변수에 변형을 추가합니다. 숫자 값이 0.0 (변경 없음) 에서 1.0 distribution 까지-머리카락이 소스 오브젝트를 덮는 밀도를 결정합니다
.Per face-소스 오브젝트의 각 면에 있는 머리카락 수를 지정합니다
.Per area-지정된 면의 머리카락 수는 해당 면의 크기를 기준으로 합니다. 작은 면은 머리카락이 적고 큰 면은 털이 많습니다. 면당 머리카락이 하나 이상 있습니다.
Reference frame-이 명확한 소스입니다 주어진 면의 머리카락 수가 애니메이션에서 일정하게 유지되는지 확인
.Placement-소스 오브젝트의 어느 면이 머리카락을 생성하는지 결정합니다
Entire object-모든 면이 머리카락을 생성합니다
P >
재질 ID-재질 id 만 할당된 면에 머리카락 생성 Generate W-coordinate-일반적으로 모든 매핑 좌표는 기본 오브젝트 (base object) 에서 가져옵니다. W 좌표는 머리카락을 따라 오프셋을 나타내도록 수정할 수 있습니다.. u 및 v 좌표는 여전히 기본 오브젝트에서. Channel-W 좌표가 수정될 채널을 나타냅니다.
오브젝트 선택에 머리카락 오브젝트가 만들어졌습니다. 머리카락 선택 특성 패널 조정 매개변수.
B, 그러나 맵은 UVM 좌표 와이어링을 설정하기 위한 것이고, 세 번째 단계는 오브젝트에 좌표를 붙이고, 좌표 높이와 모따기 상자의 높이 조정을 주의하고, 네 번째 단계는 VR 변위를 추가하고, 범프 맵을 와이어링하고, 수량 조정
3, 실크 재질: 기존 금속 광택; 표면은 상대적으로 매끄럽고 옷감 특징
Diffuse (분산)-FALLOFF[ 감쇠], 근거리 감쇠는 검은색 블록은 천 맵이고 근거리 감쇠는 흰색 블록은 재질 색상을 설정합니다
사용자 정의 조정,
Reflect (반사)-17
hilightglossiness-0.77
gloct 거칠기에 따라
1. 광택 목재: 분산: 맵 반사: 35 회색 하이라이트: 0.8
무광택 목재: 분산: 맵 반사: 35 회색 하이라이트: 0.8 광택 (
아면스테인리스강: 분산: 검은색 반사: 200 회색 광택 (블러): 0.8
브러시 스테인리스강: 분산: 검은색 반사: 감쇠 맵 (검은색 부분 맵) 광택 (블러) 아면석재: 분산: 맵 반사: 100 회색 하이라이트: 0.5 광택 (블러): 0.85 범프 맵
5, 광택 벽돌: 분산: 타일 맵 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택 (블러)
일반 바닥 타일: 분산: 배열 맵 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택 (블러): 0.9 프레넬
6, 바닥 바닥: 분산: 배열 맵 반사: 70 광택 ( 청유리: 분산: 회색 반사: 255 굴절 255 굴절률 1.5
무광택 유리: 분산: 회색 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택 (블러): 0.9
일반 천: 분산: 맵 범프 맵
플란넬: 분산: 폴오프 맵 변위 맵
9, 가죽: 분산: 맵 반사: 50 하이라이트: 0.6 광택 (블러) 물 재질: 분산: 흰색 반사: 255 굴절: 255 굴절 1.33 연기 색상 연한 청록색
범프 맵: 목욕파
11, 스크린: 분산: 색상 굴절: 회색 맵 굴절 인덱스