정보기술이 초등학교 수학 교육에 가져온 몇 가지 변화는 경제 발전과 과학 기술의 발전에 따라 정보기술이 우리의 일반 교실 수업에 점점 더 많이 진입하고 있다. 마치 봄바람처럼, 우리의 일상생활에 신선한 기운을 불어넣고, 무미건조한 교실 수업을 생기와 활력으로 가득 차게 한다. 노는 아이들이 공부에 흥미를 가지게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 우리 선생님이 설명하기 어려운 문제를 직관적으로 설명해 주세요. 수학 선생님으로서, 나는 정보기술이 나의 교실 수업에 가져온 엄청난 변화를 기쁘게 느꼈다. 먼저, 정보기술을 이용하면 학습 분위기를 흥미롭게 만들고 학생들의 주의를 끌 수 있습니다. 초등학생들의 나이 특성에 따라 색채가 밝고 그림이 무성한 만화에 큰 관심을 가지고 있기 때문에 학생들의 이런 특징을 자주 이용하여, 그들이 좋아하는 애니메이션으로 새로운 수업을 도입함으로써 학생들의 주의를 빠르게 사로잡아 빠르게 학습 상태에 들어갈 수 있게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 공부명언) 예를 들어, 면적 단위를 가르치면서 개미가 움직이는 애니메이션 장면을 설계하여 학생들이 개미의 새 집이 얼마나 큰지 계산할 수 있게 했습니다. 아이들은 정말' 개미' 를 도와주고, 즉시 생각을 하고, 개미의 새 집 크기를 측정하는 방법을 제시했다. 나는 볼륨 단위를 가르치면서 까마귀가 물을 마시는 애니메이션 장면을 설계했다. 이번에 아이들은 조용한 관찰과 사고를 통해' 물체가 공간을 차지한다' 는 이치를 깨달았다. 둘째, 정보기술을 이용하면' 시공간을 전환' 할 수 있어 학생들이 학습 과정을 실감나게 느낄 수 있다. 수학 교과 과정 기준 (20 1 1 판) 은 학생들의 데이터 분석 개념을 양성하는 것을 강조한다. 가장 중요한 점은 실생활에 많은 문제가 있다는 것을 이해하기 위해서는 먼저 조사 연구를 하고, 데이터를 수집하고, 분석을 통해 판단을 내리고, 데이터에 정보가 들어 있다는 것을 깨달아야 한다는 것이다. 데이터를 수집하는 것은 종종 교실을 나가는 것을 의미한다. 예를 들면 5 분 내에 길목을 통과하는 차량의 수를 수집하는 것과 같다. 실제 장면이 아니라면 학생들은 다양한 차량의 무작위성을 이해하기 어렵고, 데이터를 수집하는 효과적인 방법을 찾기가 어렵고, 시간에 따라 통과하는 차량의 수가 크게 다르다는 것을 깨닫기도 어렵다. 하지만 우리가 현재 가지고 있는 조건 하에서 학생들을 사거리로 데려오는 데는 아직 많은 어려움이 있다. 첫 번째는 안전문제이다. (알버트 아인슈타인, 공부명언) 한 반에 수십 명의 학생이 있고, 한 선생님이 팀을 이끌고 있다. 안전 문제는 보장할 수 없고, 학교는 절대 허락하지 않는다. 둘째, 시끄러운 공공장소에서 선생님은 아이들의 협동 학습을 효과적으로 지도할 수 없다. 특히 이런 사람이 많은 곳에서는 아이들의 주의를 분산시키기 쉽다. 초등학생들이 데이터 수집 임무를 완수하는 데 집중하기 어렵다. 경험을 축적하고 총결하는 것은 말할 것도 없다. 그래서 저는 또 다른 방법을 생각했습니다. 적절한 각도를 선택하고 길목의 차량에 대해 세 번의 비디오 (아침, 중, 저녁) 를 한 다음 교실에서 방송하고' 길목의 시공간' 을 교실로 옮겨 학생들이 비디오를 보고 데이터를 수집할 수 있도록 하는 것입니다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마) 이는 아이들이 몰입하는 것처럼 관심을 갖고, 사전 그룹 숙제를 하고, 두 명 한 명, 한 명은 과거 차량 수를 집계하고, 한 명은 기록을 책임지는 등 기대에 부응했다. 각 그룹에서 수집한 데이터를 신속하게 에스컬레이션하여 한 번의 성공으로 각 그룹의 데이터가 완전히 일치했습니다. 이번 경험을 통해 나는 아이들의 협력의식과 경력이 크게 향상되었다고 느꼈다. 셋째, 정보기술을 이용하면' 실물 이삿짐' 을 할 수 있어 학생들의 기존 지식과 경험을 효과적으로 환기시킬 수 있다. 학생들의 새로운 지식은 기존 지식과 생활 경험을 바탕으로 한 것이다. 그러나 이미 가지고 있는 경험은 때때로 무의식적으로 세워진 것일 수도 있고, 사용할 때 모호하여 다시 깨워야 할 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 경험명언) 교실의 제한된 조건에 따라, 우리가 모두 교실로 이사해서 아이들이 다시 복습할 수 없는 많은 것들이 있다. 이때 정보기술은 독특한 역할을 했다. 예를 들어, 내가' 그램과 킬로그램' 을 가르칠 때, 아이들이 생활 속 어느 곳에서 이 두 품질 단위를 만났는지 회상해야 한다. 그러나, 2 학년 아이들은 일상생활에서 이런 일에 그다지 주의를 기울이지 않았다. 만약 그들이 약간의 깨우침을 받지 못했다면, 잠시 정말 기억이 나지 않을 것이다. 이때, 나는 마트에 있는 각종 식품의 사진을 틀어 그들이' 기억' 할 수 있도록 도와주었다: 감자칩 80g 한 봉지, 젤리 65438 봉지. 다음으로, 아이들이 다양한 잣대를 아는 것이 더 쉽지만, 모든 학생들이 머리 속의 잣대를 실물과 연결시키기 위해서는 교재가 필요하다. 이런 식으로, 컴퓨터 스크린의 도움으로, 아 이들의 기존 하는 경험은 빨리 옮겨져 그들의 다음 학습을 위한 좋은 기초를 놓았다.