하지만 그 후 또 다른 이야기가 있습니다. 미야자키 영고는 한 명교를 졸업한 후 젊고 유망하다. 당시 서른 살도 안 되어 갑골문에서 주관할 수 있었다. 갑골문의 당시 지위가 마이크로소프트에 버금가는 것을 알아야 한다. 그러나, 그는 여전히 다른 세상의 행복과 풍성한 월급을 기대하고 있다. 갑자기 어느 날 그는 갑골문에서 사직을 선언했다.
이런 조작은 세상을 놀라게 하는 풍속이라고 할 수 있다. 이런 후원자는 철밥통이고, 의식걱정 없는 게임 선택생활은 모두의 부러움이라고 할 수 있지만 미야자키 영고는 이렇게 제로가 되었다. 이 모든 것은 게임에 대한 그의 사랑에서 비롯된 것으로, 그가 갑골문을 떠난 후부터 그의 조작을 이해할 수 있는 사람은 거의 없었다. 예를 들어, 지금, 주변의 친구들은 모두 이 작업을 하고 있다. 당신은 이해할 수 있습니까? 하지만 당신은 이해하지 못합니다. 미야자키 영고는 스스로 읽을 수 있다. 그래서 그는 부러운 생활을 포기하고 꿈에 대한 추구에 뛰어들었다.
미야자키 영고 대학은 사회학을 공부했고 졸업 후 하는 것은 금융이기 때문에 게임과 거의 무관합니다. 그래서 미야자키 영고가 게임업계 초기에 들어섰을 때, 큰 회사가 감히 그를 일하게 하지 않았다. 그러나 운명이 교묘하여 Form Software 라는 게임 회사가 마지막에 그를 도왔다. 그 당시 Form Software 는 아직 작은 회사였고, 지금만큼 유명하지 않았다. 처음에는 농업 앱을 개발해 시작한 뒤 소니를 따라 PS 전용 게임을 했다. 이렇게 작은 회사는 미야자키 영고가 꼭 들어와야 하기 때문에 게임 창작에 직접 참여할 수 없다는 것이다. 역시 처음 강호에 들어갔을 때, 그는 단지 각종 게임에서 잡일을 했을 뿐이다. 너는 벽돌이니, 그것을 네가 필요로 하는 곳으로 옮겨라. 그러나, 사람들은 결국 명문 대학을 졸업했고, 학습 능력은 여전히 있다. 미야자키 영고는 장기 아르바이트 과정에서 게임에 대한 지식을 많이 축적해 자신의 노력과 아이디어로 점차 회사의 인정을 받았다.
바로 이 순간부터 미야자키 영고가 인생의 변화를 맞이한 것이다. 능력이라고 하면 높을수록 감히 할 수 있는 일. 미야자키 수나무는 당시 많은 프로듀서들이 가망없는 게임 프로젝트인' 악마의 영혼' 을 인수했다. 미야자키 영고는 당시 역도를 택했고, 그는 선수를 기쁘게 하는 것에 지나치게 의존하지 않고 새로운 방식을 선택했다. 이전의 게임은 거의 모두 플레이어를 위해 각색한 것인데, 왜 플레이어를 각색하는 게임을 하지 않습니까?
이에 미야자키 영고는 게임에 반인간 원소를 많이 넣어 게임을 최대한 어렵게 만들기 시작했다. 그러나, 이것은 또한 상당히 위험하다. 만약 네가 플레이어의 비위를 맞추지 않는다면, 누가 너의 게임을 살 것인가? 게임은 판매 기간 동안 이런 문제가 발생했다. 난이도가 너무 높아서 언론이 일제히 낮은 점수를 받았다. 다만 생각지도 못한 것은 이 게임의 운명이 그의 게임 창의력과 같다는 것이다. 오랜 시간 동안, 많은 게이머들이 이 보물 게임을 발견하고 사랑하게 되면서, 결국 악마의 혼이18 만 부를 팔았다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이때 미야자키 영고는 미니멀리스트 예술의 성공 창조자 같지만 게임 시대를 나누었다. 그 이후로 우리 모두는 미야자키 영고가 항상 그의 게임이 통상적인 어려운 스타일을 가지고 있는지, 그리고 그 위에서 약간의 혁신을 이루었다는 것을 알고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
하지만 그는 또한 문화 융합을 중요시합니다. 만약 당신이 항상 영혼 게이머에 대해 잘 알고 있다면. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그런 다음 게임에서 몇 가지 독특한 장소를 찾을 수 있습니다. 예를 들어 흑혼세계에는 북유럽 신화 물건이 많다. 피주문' 에는 대량의 고딕 스타일의 창작이 있다. 이 모든 것은 그의 프로듀서 미야자키 영고가 게임에 대한 독특한 시각을 가지고 있기 때문이다. 그는 게임의 의미를 9 번째 예술로 해석했다. 오늘 그가 창작한 게임은 확실히 이런 일반적인 디자인 스타일, 즉 문화와 고난의 예술 작품을 유지하고 있다.
모든 사람의 첫 번째 대답은 우울증이 될 것이라고 생각합니다. 사실, 어두운 영혼의 세계는 이 세상에 대한 무력감으로 가득 차 있습니다. 심지어 어두운 영혼의 이름이 어둠으로 가득 찬 것과도 같습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 어둠명언) 그러나 게임에는 여전히 몇 명의 스타가 있다. 게이머가 해야 할 일은 끊임없이 별을 쫓고 이 낯설고 어두운 세상을 탐구하는 것이다. 사실, 결국, 흑혼을 놀다가 어떤 문화 체험을 해 주었는지, 내가 놀다가 자료를 보고 알게 된 것이다. 하지만 게임이 나에게 어떤 느낌을 주었는지, 나는 게임을 하는 순간부터 분명히 알고 있었다. 요컨대, 이것은 어렵고 부서진 것이다. 난이도는 괴물을 때리는 데 있을 뿐만 아니라 줄거리에 대한 이해에도 있다.
늙은 도둑의 이야기에는 항상 모호한 인물이 있고, 각양각색의 인물들은 플레이어에게 신비감을 준다. 각 캐릭터에도 그에 상응하는 운명이 있지만 흑혼은 뚜렷한 서사가 없다. 줄거리를 이해하려면 지도에 흩어져 있는 각종 정보 조각에 의지할 수밖에 없지만, 이 조각들은 거대한 세계관을 걸고 있다. 플레이어가 죽고 죽으면, 당신은 이 소식의 신비를 이해할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈프리, 희망명언)
흑혼의 디자인 스타일을 말하기 위해서는 흑혼의 크고 어두운 장면, 어수선한 잡초, 수많은 묘비, 겹겹이 꼬인 등나무 가지를 언급해야 한다. 플레이어가 자신도 모르게 외로움을 느끼게 한다. 하지만 오늘날, 우리는 이 작은 장면들에 얽매이지 않고, 그것을 크게 해야 한다. 흑혼루는 도대체 어떤 매력이 있을까?
흑혼을 해본 게이머들은 모두 흑혼의 건축 스타일을 잘 알고 있다. 게임에는 고딕식과 비잔틴식 건물이 추가되어 게임 배경과 뚜렷한 호응 효과를 냈다. 하지만 플레이어에게 가장 큰 영향을 미치는 것은 이 세상에서 흔히 볼 수 있는 유적이라고 생각한다. 어둠의 혼은 폐허의 디자인에서 독보적이고 배경은 둥글다. 플레이어는 처음 게임에 들어가는 순간부터 폐허의 매력을 서서히 느낄 수 있다. 플랜지 요새에서 악마 유적, 첫 번째 난로의 흑혼까지 모든 장면에는 폐허의 원소가 있다. 사람들이 웅장한 폐허를 처음 봤을 때 어떤 느낌이 드는지 상상해 보세요. 틀림없이 매우 충격적이고 경외심으로 가득 차 있을 것이다. 지난날의 휘황찬란함은 시간의 압박으로 점차 노화되고, 은퇴한 건물은 세상의 한 구석에 불과하다. 우리는 과거 이 건물들이 세계 중심지로서의 존재를 상상하기 어렵지만, 오늘날 세계의 쇠퇴를 상상할 수 있다.
어둠의 영혼' 의 몇 편의 작품은 모두 폐허를 시간 정지점으로, 정지된 모든 이야기를 포함한다. 대조적으로, 다른 쪽은 화려합니다. 망령유적과 고룡의 꼭대기가 완전히 다른 느낌을 상상할 수 있습니까? 이것은 정말 감동적이다.
물론 이렇게 다양한 장면 디자인만으로는 충분하지 않지만 미야자키 영고는 오래전부터 이 문제를 알고 있었다. 게임에 최고의 스타일 디자인이 있고 그에 상응하는 스타일 묘사가 없어도 이 방대한 세계관은 성립될 수 없다. 따라서 어떤 경우에 해당 요소를 배치하는 것이 매우 중요합니다. 높은 벽, 마을, 늪, 왕실 도시, 감옥 등 각 장면마다 독특한 스타일과 이야기가 있다. 플레이어가 이 모든 것을 볼 때, 그를 가리키며 "보세요, 이것은 다른 게임이 아니라 어둠의 영혼입니다." 라고 말합니다. 이것들만으로는 충분하지 않다. 어항에 물이 없거나 물고기를 놓을 수 없는 것처럼, 게임은 여전히 물이 필요하다. 물은 서사이다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 지혜명언)
이에 따라 흑혼의 독특한 서사 스타일은 게임의 리듬 테마가 되었으며, 이와 관련해서도 미야자키 영고의 부인할 수 없는 예술적 분위기를 드러냈다. 노적은 노적, 혹은 철두철미한 노적, 진정한 도둑이라고 말해야 한다. 내가 영혼 1 을 할 때, 안에 있는 각종 똥에 짜증이 날 뻔했다. 결국 나는 예전에도 연극 애호가였다. 그러나 도둑이 여기에 와서 나의 나쁜 습관을 완전히 바꾸었다. 게임 속의 줄거리는 한 방면을 깨뜨렸지만, 그는 정말 사람을 매료시켰다. 그 이후로 저는 단편화된 내러티브의 장점을 발견하기 시작했습니다. 그를 좋아하는 사람은 정말 좋아하고, 그를 좋아하지 않는 사람은 정말 좋아하지 않는다. 하지만 내가 가장 신경 쓰는 것은 이런 줄거리가 플레이어에게 많은 공백을 남겼고, 우리도 게임의 구조와 인물 관계에 대해 생각할 시간이 더 많다는 것이다.
이후 이 건물의 디자인 이념과 서사 스타일은 미야자키 영고에 의해 혈원의 저주 아래 남아 있다. 고딕 건축물은 여전히 피의 저주 속에 존재하지만, 고딕식에서 발전한 빅토리아식 건축물이다. (윌리엄 셰익스피어, 고딕, 고딕, 고딕, 고딕, 고딕) 전통적인 고딕 건축물보다' 피의 저주' 의 건물이 더 아름답다. 창문이 집의 벽에서 튀어나오기 시작했고, 집 밖에는 난간과 차양이 건설되었다. 또한 제철 기술이 성숙함에 따라 철제 문과 창문은 게임의 다양한 장면에 광범위하게 적용돼 게임의 분위기에 차갑고 두려운 분위기를 더했다.
그러나이 건축 스타일에서는 또 다른 세계입니다. 미야자키 영고는 줄곧 크술루 문화의 매력에 사로잡혀 있었기 때문에, 그가 크술루를 게임에 넣는 것도 합리적이다. 이 세상은 고대 신에 의해 창조되고 통제된다. 인류의 모든 행동은 상고시신의 환생 세계를 완성하기 위한 것이었지만, 플레이어는 이런 스타일 속에서도 여전히 흑혼에 뒤지지 않는 압박감을 느낄 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)
최초의' 크술루 신화' 영감은 인간의 초기 자연현상에 대한 무력한 두려움과 거대한 괴물, 어둠 등 미지의 자연사물에 대한 두려움에서 비롯됐다. 로프클라프트 가문은 영국에서 미국으로 이민을 간 최초의 교민이자 영국의 명문족이다. 그들의 뼈에는 어느 정도 낡은 귀족의 과학에 대한 혐오와 반성이 있다. 그의 의견으로는, 우주는 오래되고 신비롭고 광대하며, 인류 문명의 전반적인 인식은 창해 한 방울도 못하다. 진정한 우주와 그 먼 옛날의 창조물은 인간보다 훨씬 오래되었고, 한때 우주의 진정한 주인이었다.
그들은 반윤리, 반상식, 심지어 반논리이며, 그들의 진실한 면은 사람들이 이해할 수 없는 것이다. 인류가 일부 초자연적 현상 중' 알 수 없음' 을 이해할 수 없고 합리적으로 정확하게 해석할 수 없기 때문에, 광대한 우주 중국 슈퍼리그 자연의 과학 금지 구역에 직면할 때 불안과 공포가 생긴다. 내 의견으로는, 세상에서 가장 슬픈 일은 인간이 무지한 과학을 통해 세상의 모든 것을 연결한다는 것이다. 나씨의 작품에서 주인공이 진실에 접근하려 할 때, 그가 본 모든 것을 이해하려고 할 때, 그는 종종 진실에 의해 전복되거나 왜곡되거나 미쳐간다.
그러나 피의 저주는 아난의 이야기로 시작됐다. 빅토리아 스타일의 아난은 동물 재앙의 폭발로 인해 파괴되었다. (윌리엄 셰익스피어, 빅토리아, 빅토리아, 빅토리아, 빅토리아, 빅토리아, 빅토리아, 빅토리아, 빅토리아) 하지만 바이어워킨스라는 학술 기관에서 우리는 이 질병을 치료할 수 있는 방법, 즉 혈액 요법을 찾았습니다. 혈액 요법은 치료를 찾는 많은 사람들에게 희망을 안겨 주었지만, 그 후로는 여전히 더 특이한 면이 있었다. 피를 주사하면 병을 치료할 수 있을 뿐만 아니라 상고신의 호의를 얻을 수 있다. 그러나 결과는 상상할 수 없다.
흑혼에 비해 이역적인 액션 대작에서도 인간의 지식은 선혈의 유혹 앞에서 매우 약해 보인다. 계층마다 다른 운명을 보이고 있다. 밑바닥의 사람들은 죽기를 기다리거나 사냥꾼에게 잔인하게 살해되었다. 야심찬 사람들은 하느님을 쫓는 세상에서 길을 잃고 운명에 대한 심판을 기다리고 있다. 이 신화 세계에서 아무도 통제된 운명을 피할 수 없다. 인류의 모든 것은 보잘것없다.
미야자키 영고는 이런 수법으로 세계 배후의 어둠을 플레이어에게 드러내고 있으며, 게임 속 주인공도 진실을 추구하는 과정에서 크술루 신화 의 핵심 지위에 빠지고, 알면 알수록 미쳐간다고 할 수 있다. 하지만 지금부터 앞을 보면 각 세대의 혼계의 최종 결과가 별로인 것을 알 수 있지만, 이것이 노적이 창조한 생각일 가능성이 있다. 결말이 심할수록 의미도 깊어진다.