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그는 게임을 바꿔 PS5 를 만들었다. 디자이너 마크 체니는 누구입니까?

거의 40 년 동안 게임을 창작한 후 마크 셀니보다 더 인상적인 경력을 가진 사람은 거의 없다.

이 전능한 게임 프로듀서는 길고 전설적인 경력을 가지고 있다. 1980 년대 초 아케이드 시대부터 출시 예정인 PS5 호스트까지 그는 비디오 게임 업계의 선두주자로 자리매김해 왔다.

셀니는 아달리, 세가, 결정체 동력 등 일류 회사에서 프로그래머, 프로듀서, 디자이너, 비즈니스 관리자로 근무했다. 하지만 그는 소니의 게임 부문과 가장 밀접한 협력을 통해 PlayStation 에서 게임 개발자와 20 여 년 동안 협력해 다양한 역할을 했다. 그러나, 마크 체니는 PlayStation 부서에서 어떤 직무도 맡지 않았다는 사실에 놀라실 것입니다.

셀니는 개발자가 수많은 상징적인 플레이스테이션 게임을 만들 수 있도록 도왔을 뿐만 아니라 소니 게임기의 경험도 근본적으로 바꿨다. 그는 PlayStation4 와 PlayStation Vita 의 수석 시스템 설계자입니다.

현재 PlayStation5 의 수석 디자이너인 cerny 는 소니의 시장 주도권에서 여전히 중요한 역할을 하고 있습니다.

마크 체니는 샌프란시스코 베이 지역에서 자랐고, 자라서 캘리포니아 대학 버클리 분교에 재학했다. 하지만 많은 전설적인 이야기와 마찬가지로, 겨우 17 세인 cerny 는 버클리에서 퇴학하여 아달리 핵심 아타리 아케이드 부서에 가입하기로 했다. 얼마 지나지 않아 그는 클래식 아케이드 게임' 미친 핀볼' 을 디자인하고 개발하는 것으로 유명하다.

셀니는 어릴 때부터 하드웨어에 큰 관심을 보였다. 당시 그는 아케이드 마더 보드 시스템을 직접 설계했다.

"1985 의 하드웨어 개발 모델은 지금과 완전히 다릅니다." cerny 는 20 13 의' 개발' 잡지 8 월호에서 설명했다.

"나는 상당히 선진적인 아케이드 하드웨어 시스템을 직접 설계했다. 그해 하드웨어의 발전은 칩을 마더보드에 꽂기만 하면 되었다. 하지만 오늘 우리는 하드웨어, 프로그래밍이 필요한 수많은 트랜지스터와 칩에 대해 이야기하고 있습니다. 너는 스스로 트랜지스터를 제자리에 설치할 수 없다. "

1980 년대 말, cerny 는 그의 경력의 다음 정거장을 준비했다. 이 젊은 프로그래머와 디자이너는 세가에 가입하여 일본과의 장기적인 협력을 시작했다. 그는 도쿄에서 3 년 넘게 근무하며 세가 SMS 호스트를 위해 사격장, 미사일 방어 3-D 등의 작품을 개발했으며, 그가 개발한 셔터 3D 안경과도 호환됩니다.

일본에서 Gencel 은 일본어를 유창하게 배웠고, 그의 미래의 아내를 만났고, 그녀는 다음 날 셀니 올림픽의 모든 비지니스 업무를 책임질 것이다.

199 1, cerny 는 자신의 팀을 구성하고자 하기 시작했는데, 이는 세가가 북미에서 회사의 영향력을 확대하려는 의도와 일치한다. 두 사람은 단번에 북미에 cerny 를 위해 세가기술연구원을 설립하고 세가MD 호스트에서 고슴도치 소닉과 카멜레온 키드를 개발하는 일을 계속 담당하고 있다.

얼마 지나지 않아 또 다른 일본 회사가 찾아와 그의 경력의 결정적인 변화를 표시했다.

1992 년, cerny 는 세가를 떠나 Crystal Power 라는 새로운 게임 스튜디오에 가입하여 팀의 첫 번째 일원이 되었다. 이듬해 그는 PlayStation 부서의 도쿄 본부를 방문했고, 요시다 평수라는 젊은 임원의 승인을 받아 Crystal Power Studio 는 PlayStation 개발 키트를 구입한 최초의 미국 회사가 되었습니다.

하지만 몇 년 후, cerny 는 1994 년에 글로벌 영화업을 이끌고 멀티미디어 분야에 진출하여 글로벌 대화형 게임 스튜디오를 설립할 수 있는 큰 기회를 얻었기 때문에 이 개발 가방을 전혀 사용하지 않았다고 인정했다.

4 년 임기, 제품개발부에서 부사장을 맡고, 후기에 사장으로 승진하다. 그는 영국 브라이튼에서 열린 20 13 개발자 컨퍼런스에서 "가장 좋은 것은 글로벌 영화업계가 이 업무를 제대로 이해하지 못했기 때문에 많은 돈을 썼고 규제도 하지 않았다는 것" 이라고 말했다.

"우리는 마침내 개구개라는 3 인 스튜디오에 서명했고, 그 결과 그들은 유럽과 미국을 풍미한 일련의' 위늑대' 를 창작했다. 우리는 두 명밖에 없는 불면증 스튜디오 (마블 만화 스파이더맨의 개발자) 를 샀는데, 그 결과 그들은 용 스파로를 놓아주었다. 셀니는 이 게임의 집행 프로듀서를 맡았고, 그들은 2 천만 부가 넘는 복사본을 팔았다.

유니버설 영화와의 계약이 끝나자 이들 스튜디오들은 소니를 위한 게임을 직접 개발하기 시작했다. 소니는 이후 200 1 년 2 억 2900 만 달러로 향후' 마지막 생존자' 와' 신비로운 바다' 시리즈를 창작할 개구개 스튜디오와 마블 만화' 스파이더맨' 창작자 불면증 환자의 스튜디오를 인수했다.

셀니는 이 스튜디오들과 계속 협력하기를 간절히 원했기 때문에 자신의 컨설팅 회사인 셀니 게임회사를 설립했다.

"저는 선택을 해야 합니다. 전 세계에 남아서 제가 하고 있는 일을 계속하거나, 자립포털에서 고문으로 소니와 협력해야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 고문명언) 물론, 나는 후자를 선택했다. 클릭합니다

1999 년 초, PlayStation2 의 원형이 완성되었고, 도쿄의 일급 비밀 프로그램인 Demo 는 정식 발매 전에 PS2 를 조용히 시연했다.

개구개와 불면증 환자가 이 새로운 호스트에 빠르게 적응할 수 있도록 PlayStation 제품 개발 프로듀서인 요시다 평수가 그의 오랜 친구인 셀니에게 초청해 도쿄 팀에 가입하여 PS2 를 위한 그래픽 엔진을 개발하도록 요청했다.

셀니는 흔쾌히 받아들여 프로그래머로서' 잭과 다스터: 구세계의 유산' 과' 리키와 짤랑' 과 일련의 속편을 개발했다.

완고한 개와 불면증 환자와의 협력 경험을 통해 cerny 는' 셀니 방법' 이라고 부르는 독특한 게임 개발 이론을 총결했다.

셀니의 이론은 오늘날의 게임 개발 모델에 큰 영향을 미친다. 창작의 자유와 모험정신을 강조하며 개발자가 사전 제작 단계에서 디자인을 결정하고 게임에 구체적인 내용을 추가하도록 독려한다.

사전 기획과 본격적인 게임 시작은 완전히 두 단계다. 사실 게임 계획을 완성한 후, 너는 이미 발표할 수 있는 초기 버전을 만들었는데, 그것은 기본적으로 한 게임의 생사를 결정한다.

"당신은 혼란스러운 계획 단계를 받아들일 수 있어야 합니다. 왜냐하면 영감이 언제 나타날지, 계획에 의지하여 언제 그 어려운 문제를 해결할 것인지 결정할 수 없기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)."

즉, cerny 이론은 개발자가 게임 개발 시간의 절반을 게임 계획 단계에 쓰도록 독려한다. 계획이 완료되면 게임 품질에 대한 기대를 충족시키고 게임 메커니즘의 대부분을 실현할 수 있는 우수한 품질의 시험판을 만들어야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)

셀니는 게임 개발 중 80% 의 실수가 계획 단계 준비 부족으로 인한 것이라고 말했다.

업계의 선임 고문인 벤 콕스 (Ben Cousins) 는 20 13 에서' 연결' 잡지와의 인터뷰에서 "cerny 이론의 영향력이 커서 거의 업계 내 모든 사람들이 받아들이고, 업계 밖의 사람들은 알지 못한다" 고 말했다.

셀니는 소니의 다양한 기술 혁신에 기여했다. 2003 년 요시다 평수는 게임 개발 비용 상승으로 PS2 세대에서 PS3 세대로의 전환이 매우 복잡해질 것이라고 걱정하기 시작했다.

그는 기술 공유가 해결책이라고 생각한다. 이에 따라 cerny 는 전문 기술팀을 설립하여 회사의 차세대를 순조롭게 전환하도록 임명되었습니다. 그래서 완고한 개 구성원을 핵심으로 하는 단체가 성립되었다. 지금까지도 이 팀은 모든 PlayStation 개발자를 위한 핵심 그래픽 기술 제작에 주력하고 있습니다.

성능이 상당히 강하지만 (아날로그 지구라고 함) PS3 의 세포 프로세서는 해방하기 어렵다는 것은 잘 알려져 있습니다.

"프로그래머에게 이것은 큐브를 짜는 것과 같다. Cell 프로세서의 특수 속성 및 개발 환경은 PS3 를 위한 게임 개발이 다른 어떤 플랫폼보다 어렵다는 것을 의미합니다. "

제 1 측 스튜디오조차도 이렇게 어려워서 제 3 자 게임 개발의 난이도가 더욱 예측할 수 있어 결국 2006 년 말 PS3 선발 게임 라인업이 매우 취약해졌다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

이 기간 동안 cerny 는 PS3 1 측 게임스튜디오의 디자인 고문으로' 신비한 바다 1',' 전신 3',' 살육지대 3' 등의 작품을 지지했지만 대부분 더 큰 프로젝트에 종사하고 있다.

2007 년 소니가 PS3 에 대한 애프터 분석을 할 때 차세대 호스트 CPU 는 PS3 Cell 프로세서가 사용하는 PowerPC 아키텍처 또는 cerny 가 자사 개발자가 사용하는 현대식 PC 를 추천하지 않았던 x86 아키텍처의 두 가지 주요 옵션을 제공합니다.

그래서 이 엔지니어는 2007 년 6 월 5438+065438+ 10 월 휴가를 마치고 1970 년대 창설부터 최근 개선까지 x86 아키텍처의 30 여 년 역사를 연구하기 시작했다. 이 과정에서 cerny 는 처음으로 자신이 시스템 설계에 대해 강한 열정을 가지고 있다는 것을 깨달았다.

"적어도 5 년 동안 그림자를 볼 수 없는 새 호스트를 위해 휴가를 희생하여 내가 참여하지 않은 이 일을 연구했다. 어쩌면 이것이 열정일지도 모른다. 이것이 바로 사랑이다. 어쩌면 나는 이 프로젝트를 더 깊이 연구하는 것을 고려해야 할지도 모른다. (벤자민 프랭클린, 사랑명언). "

2007 년, cerny 의 이력서는 다음과 같습니다. 아달리에서 디자이너와 프로그래머로 일했습니다. 세가에서 여러 해 동안 일하다. 일본어에 정통하다 Crystal Power 스튜디오와 개구쟁이 스튜디오에서 그래픽 엔진 엔지니어로, 글로벌 대화형 게임 스튜디오에서 이그제큐티브 프로듀서로 활동하고 있습니다. 그는 누군가가 다음 PlayStation 게임기를 설계할 자격이 있다면 바로 그 사람이라고 생각한다.

"조금 위험하다는 것을 알았지만 요시다 (요시다) 를 찾아 PS4 의 수석 건축가가 되고 싶다는 것을 그에게 암시했을 때, 그는 흔쾌히 동의했고, 그것은 나를 놀라게 했다."

차세대 PS 호스트를 설계하는 중요한 사명을 짊어지고 있지만, cerny 는 여전히 소니의 직원이 아니다. 그는 이런 비공식적인 신분이 자신과 PS4 의 초기 디자인에 큰 도움이 될 것이라고 믿는다.

"고문으로서, 나는 직원을 관리할 필요도 없고, 예산을 책임질 필요도 없고, 소니의 다른 부문을 위해 시연할 필요도 없고, 프로젝트 진도를 감독하거나, 계약을 협상할 필요도 없다. 앞으로 5 년 동안 우리가 무엇을 해야 할지 자유롭게 생각하고 회사 안팎의 적절한 팀과 협력하여 목표를 달성할 수 있습니다.

이것은 하드웨어 분야의' 게임 감독' 이나' 영화감독' 과 비슷하다. 프로그래머, 아트, 디자이너는 이사/감독이 아닌 각 부서의 책임자에게 보고하며, 게임 제작자 또는 영화 제작자는 자금 예산 및 팀 관리를 담당합니다. 감독이 해야 할 일은 비전을 만들어 팀에 전달하여 집행하는 것이다.

일찍이 2008 년 초 PS4 개발이 긴박하게 진행되고 있었고 소니는 이전 세대의 호스트 실패로부터 경험을 얻기를 희망했다.

새로 제정된 일련의 규칙은 국제 사업부에서의 회사 협력 및 제 3 자 스튜디오와의 협력을 의미합니다. 소니는 처음부터 외부 개발자를 호스트 성공의 관건으로 여겼고, 일찌감치 차세대 시스템에 어떤 세부 사항을 추가하고자 하는지 물어보기 시작했다.

이것은 PS4 성공의 관건이다: 소니는 개발자에게 우호적인 플랫폼을 만들었다. 셀니는 하드웨어를 개발하면서 그의 소프트웨어와 도구를 홍보하는데, 이것은 그가 아달리에서 잘하는 사업이다.

아달리 (Yadali) 의 설립자인 놀란 부시넬 (Nolan Busnell) 처럼 유명한 아케이드 게임 디자인 철학은 배우기 쉽고 파악하기 어렵다. 게임기도 마찬가지다. 초기에는 개발자에게 친숙한 아키텍처와 쉽게 개발할 수 있는 환경을 제공해야 하며, 다년간의 기능을 탐구할 수 있는 풍부한 기능도 필수적이다. "

이 전략은 큰 성과를 거두었다. 경쟁사보다 성능이 떨어지지만 PS4 는 고품질의 1 자 게임과 끊임없는 제 3 자 작품으로 우위를 점하고 있습니다. 20 19, 12, 3 1, PS4 전 세계 출하량이 10890 만대, 사상 2 위 게임 호스트가 됐다

그의 선진적인 업적으로 인해 cerny 는 미국 인터랙티브 예술과 과학대학 명예의 전당 (AIAS) 의 13 위 입선자가 되었다. 마리오의 아버지 궁본무, 최종 환상의 아버지 사카구치보신, 프로그래머의 신 존 카막.

AIAS 회장 조셉 올린 (Joseph Olin) 은 "마크 첼니 (Mark Cerni) 는 우리 중 현대 다빈치에 가장 가까운 사람이며 다재다능한 게임 디자이너, 프로듀서, 프로그래머, 기술 전문가이다" 고 말했다. 그는 일본어에 능통하며 일본 시장에서 가장 중요한 서방 전문가 중 한 명이다. 대기업이 주도하는 이 업종에서 그는 몇 안 되는 최고의 독립 인사 중 한 명이다. "

그 후 몇 년 동안 셀니는 PS4 에서 유명한 작품들의 창작에 참여했다. 감독으로서 그는 마블 만화' 마지막 파수꾼' 과' 스파이더맨' 의 집행감독을 맡으며 지난해 말 개봉한 신작' 죽음의 길' 의 기술감독을 맡았다.

이렇게 전설적인 경력은 여전히 마크 체니 경력의 끝이 아니다. 그가 개발한 PS5 호스트가 곧 발표됨에 따라 그의 놀라운 이력은 더욱 승화될 수 있다.

선배와 마찬가지로 PS5 도 개발자의 요구를 충족시키는 데 주력하고 솔리드 스테이트 드라이브를 추가하여 로딩 시간을 크게 줄이고 게임 환경의 렌더링 속도를 크게 높일 수 있습니다.

이 SSD 는 cerny 에 의해' 진정한 게임 변화자' 라고 불린다. 다음 세대의 호스트 성패의 관건을 지적할 수 있는 사람이 있다면 바로 그 사람이다.

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