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Tik Tok 을 예로 들자면, 어떻게 중독성 제품을 만들 수 있을까요?

침대에 누워서 잠을 잘 준비를 하고, 핸드폰을 들고 Tiktok 을 닦고 5 분 후에 잠을 자는 장면이 자주 발생하는지 회상해 봅시다. 결과는 브러시를 하면 할수록 흥분되는 것이다. 어느새 1 시간이 지났다. 사실, 이것은 Tik Tok 을 닦는 중독의 표현이다. 그렇다면 Tik Tok 의 제품이 사용자를 이렇게 중독시키는 원인은 무엇일까? 제품 매니저는 어떻게 Tik Tok 의 제품 설계 방법을 참고하여 사용자를 중독시킬 수 있는 제품을 만들 수 있습니까?

본문 구조: 전반부는 Tik Tok 이 어떻게 사용자를 중독시킬 수 있는지에 대해 이야기합니다. 출력 방법론의 후반부에서는 제품 관리자가 사용자를 중독시키는 제품을 만드는 방법에 대해 설명합니다.

1.Tik Tok 은 어떻게 사용자를 중독시킬 수 있습니까?

중독' 이라는 책은 사용자가 어떤 상황에서 한 제품을 사용한 후 다시 사용할 의향이 있는지를 요약한다. 핵심 원인은 세 가지 심리적 요인 이상입니다.

1, "괜찮은 것 같아요. 다시 시도해 보세요."-즉, 제품이 잘 설계되었고, 한 번 사용해도 다시 사용하고 싶습니다.

2. "거의 다 됐어요. 다시 시도해 보세요." 즉, 제품은 사용자가 거의 목적을 달성할 수 있는 시나리오를 만들어 사용자가 포기하지 않고 다시 해보고 싶다는 것입니다.

3. "더 좋을 수도 있고, 다시 시도할 수도 있다."-즉, 제품은 사용자에게 좋은 결과를 얻을 수 있는 상황을 조성하고, 사용자에게 다시 시도할 수 있는 충동을 준다.

Tik Tok 제품은 사용자의 세 가지 심리를 완전히 사로잡았다.

첫째, Tik Tok 의 사용자 경험은 매우 좋아서 사용자가 사용할 때 "기분이 좋다" 고 할 수 있습니다. Tik Tok 은 다른 비디오 소프트웨어에 비해 사용자 경험 디자인에 다음과 같은 장점이 있습니다.

1, 우수한 시청 환경: 전체 화면 HD 재생 모드, 검은색 창 없음, 흐림 없음, 사용자 몰입감.

2. 좋은 청각 체험: Tik Tok 의 제품 포지셔닝은 음악 짧은 비디오 소프트웨어이므로 음악은 Tik Tok 제품의 핵심 요소입니다. Tik Tok 에 대한 대부분의 짧은 동영상에는 세뇌 음악이 포함되어 있다. 많은 노래들이 Tik Tok 에서 유행했고, KTV 조차도 Tik Tok 노래 코너를 내놓았기 때문에 Tik Tok 이 듣기 체험에 힘쓰고 있다는 것을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 노래명언)

3. 정확한 개인별 추천: 오늘의 헤드라인부터 Tik Tok 까지 바이트 런아웃 회사가 만든 제품은 개인별 추천 알고리즘에서 잘 해오고 있으며, 정확한 개인별 추천은 Tik Tok 성공의 핵심 요소입니다.

둘째, Tik Tok 은 사용자의' 유사' 심리를 포착했다.

Tik Tok 의 동영상은 모두 비교적 짧은 동영상이다. 사용자가 짧은 동영상을 보고 나면' 하나 더, 시간이 얼마 걸리지 않는다' 는 내레이션이 있을 것이다. 이런 내면의 내레이션은 모든 짧은 동영상 뒤에 나타나고, 끊임없이 순환하며, 사용자가 계속 칠하기 어렵게 한다. 이런' 하나 더, 시간이 얼마 걸리지 않는다' 는 심리와 중독원리의' 비슷' 은 모두 사람의' 비슷' 과' 비슷' 한 심리를 이용한다.

셋째, Tik Tok 도' 더 좋을 것 같다' 는 사용자의 심리를 사로잡았다.

사용자가 Tik Tok 을 닦을 때 다음 짧은 동영상의 내용을 예측할 수 없기 때문에 다음 짧은 동영상을 안고 전환하는 것이 더 좋을 수 있습니다. 이러한 예측할 수 없는 무작위성과 불확실성은 확실성 정보보다 사용자의 흥분을 불러일으키기 때문에 사용자는 끊임없이 브러시를 한다.

넷째, Tik Tok 은 중독 방면에서 다음과 같은 특징을 가지고 있다.

1. 사용자의 흥분값 유지: 다음 비디오로 부드럽게 전환하여 사용자의 흥분값을 항상 최고점에 올려놓고 바이트 런아웃 회사의' 화산 비디오' 제품이다. 다음 비디오를 전환하려면 먼저 주 메뉴로 돌아가 비디오 목록에서 원하는 비디오 표지를 선택한 다음 비디오를 클릭하여 볼 수 있습니다. 그러나' 복귀-선택-클릭' 작업에서 Tik Tok 은' 오리채우기' 방식을 채택하여 사용자가' 떠나다' 는 생각을 할 시간이 없어 Tik Tok 에 머물게 했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

2. 동영상 업로드자에게 더욱 아름다운 모습을 보여줬다. Tik Tok 은 처음부터 필터와 특수 효과의 미안 기능을 도입해 동영상 업로드자가 현실보다 더 아름다운 것을 촬영할 수 있도록 사용자가 칭찬하고 인정받고 싶은 사회심리에 부합한다.

3. 깨달음의 인지순간을 만들어라: Tik Tok 의 작은 영상은 코믹한 영상뿐만 아니라 삶의 긍정적인 에너지를 전달하는 영상도 있다. 사용자들은 이런 동영상을 닦을 때 깨달음의 인지순간이 있다. 심리학 연구에 따르면 이런 문득 깨달은 인지순간은 사용자가 제품에 대한 인상을 심화시키는 중요한 순간이다.

둘째, 사용자를 중독시키는 제품을 만드는 방법

2. 1 중독 원칙

쿨점 찾기' 라는 책에 소개된 중독 원리에 따르면 즐거움은 어떤 행동이 뇌 내부의' 쾌락회로' 를 활성화시켜 뇌 속' 도파민' 을 방출하기 때문이다. 방출되는' 도파민' 은 기분을 즐겁게 하고 중독성이 강하다. 따라서 제품에 중독되게 하려면 제품이 뇌 내부의' 쾌감 회로' 를 활성화하도록 해야 한다. 쾌감 찾기' 의 저자인 데이비드 린든 (David Linden) 은 정보, 게임, 도박, 기부, 식사, 운동 등 6 가지 행위가 뇌 내부의' 쾌감 회로' 를 활성화시켜' 도파민' 을 방출하는 것으로 실험을 통해 사람을 매료시키고 있다.

정보: 뉴스, 가십, 소문 등의 정보를 포함해서 사람들은 자연스럽게 이런 내용에 매료되었다.

게임: 사람들은 게임에서 목적을 달성하고, 쾌감을 얻을 수 있으며, 사람들은 이런 쾌감에 빠져든다.

도박: 불확실한 보상은 사람들을 행복하게 만들 수 있습니다. 사람이 일단 이런 쾌감을 좋아하게 되면 헤어나기 어렵다.

기부: 자선은 만족감을 줄 수 있기 때문에 기부에 중독될 수 있다.

먹기: 인간이 고지방, 고당, 고열량의 음식을 섭취하면 뇌는 대량의 도파민을 방출하고, 방출되는 도파민은 행복감을 느끼게 하며, 매혹적이고 중독성이 있다.

운동: 운동은 뇌 속 오피오이드와 내원성 마리화나소의 수준을 높이고, 오피오이드와 내원성 마리화나소의 증가는 간접적으로 뇌를 활성화시켜 도파민을 방출하여 중독을 유발한다.

2.2 중독의 세 가지 사고 논리

중독은 세 가지 중독성 사고 논리를 묘사한다.

1, "기분이 좋아, 다시 해봐"

2. "거의 다 됐어요. 다시 시도해 보세요."

3. "괜찮을지도 몰라, 다시 해봐."

"기분이 좋아, 다시 해봐.": 즉, 제품이 잘 설계되었고, 사용자가 한 번 사용했는데도 다시 쓰고 싶다. "괜찮네, 다시 해봐" 는 가장 간단한 중독적 사고 논리이자 모든 제품 매니저가 무의식적으로 이해하는 제품 설계 방법이다. 한 제품은 적어도 사용자가 사용할 때 기분이 좋아야 사용자에게 다음 사용을 가져다주고 사용자를 중독시킬 수 있다. 예를 들어, 게임은 적어도 재미 있어야 사용자를 중독시킬 수 있습니다. 레스토랑, 적어도 맛있는, 사용자를 중독시킬 수 있습니다; 정보, 적어도 보기 좋다, 사용자를 중독시킬 수 있다 ...

"거의, 다시 시도해 보세요." 즉, 제품은 사용자가 거의 목적을 달성할 수 있는 시나리오를 만들어 사용자가 포기하기를 원하지 않고 다시 시도하고 싶어 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) "거의 다 됐어, 다시 해봐" 는 게임에서 널리 사용되고 있다. 실제 매장에서는 놀 때마다 먼저 인형을 뺏은 다음 구멍에 들어가지 않고 던져버리는 등 인형을 받을 뻔한 아쉬움이 사용자에게 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) "거의" 원칙은 비디오 게임에도 널리 사용됩니다. 한때 한 시대를 풍미했던 위챗 게임' Jump' 는 매번 실패할 때마다 사용자를 안타깝게 한다. 그들은 하마터면 상자 위로 뛰어올라 거의 성공할 뻔했다. 물론 게임뿐만 아니라 다른 제품의 디자인에도' 거의' 라는 중독성 논리가 적용된다. 많은 가격 인하 기능을 통해 첫 번째 칼은 항상 가격의 상당 부분을 베어버리고, 이후 가격은 점점 작아지지만, 모든 칼은 거의 물건을 받을 수 있는 심리적 느낌을 사용자에게 준다.

"괜찮을지도 몰라, 다시 해봐." 즉, 제품이 사용자에게 좋은 결과를 얻을 수 있는 시나리오를 만들어 사용자가 다시 시도할 수 있는 충동을 갖게 하는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 심리학 연구에 따르면 불확실성에 대한 보답은 확실성의 보답보다 더 매혹적이다. 도박과 복권은 모두 이런 심리적 특징을 이용하기 때문에 많은 사람들이 그것에 매료되었다.

2.3 "기분이 좋은" 제품을 만드는 방법

기분이 좋은 것은 단지 제품을 잘 만들어서 제품이 사용자에게 매력적으로 보이게 하는 것이다. 다니엘 카네만은' 사유가 느리다' 에서' 최고단 원칙' 을 언급했다. 즉, 사람들이 경험을 회상할 때 그 경험의 최고봉 (가장 좋은 순간 또는 최악의 순간) 과 최종 가치만 기억할 수 있다는 것이다. 사용자가 제품을 사용하는 과정은 일종의 체험이다. 사용 후 제품에 대한 사용자 인상 중 가장 인상 깊었던 것은 사용 중 최고치와 최종 값입니다. 간단히 말해서, 제품의 가장 좋은 면 (또는 최악의 면) 은 제품에 대한 사용자의 평가를 결정합니다. 예를 들어, 사용하는 동안, 카튼이 휴대전화를 다운시키고, 제품이 비교적 두드러진 최고점에 이르지 못했기 때문에, 사용자는 카튼이 제품에 대해 특히 좋지 않은 인상을 받게 될 것이다. 마찬가지로, 제품이 사용 중에 카튼이 좀 있는데 제품이 사용자의 급박한 문제를 해결한다면, 사용자는 제품이 수요를 해결할 때 아름다운 면을 기억하고 제품의 카튼을 잊는 경향이 있다.

제품에 대한 사용자의 감정은 제품의 절정과 최종 가치 경험에서 비롯된다. 감촉이 좋은 제품을 만드는 한 가지 방법은 제품의 최고치와 최종 가치에 더 많은 노력을 기울이는 것이다. 행동 디자인: 절정체험' 이라는 책에 소개된 방법에 따르면 제품 관리자는 네 가지 방법으로 제품의 절정을 창조할 수 있다. 즉, 쾌락의 순간을 창조하고, 인지의 순간을 돌파하며, 영광의 순간을 제공하고, 연결시간을 창조할 수 있다.

2.3. 1 행복한 순간

쾌락의 순간은 기대를 뛰어넘는 제품을 말하며, 통상적인 경험을 뛰어넘는다. (서양속담, 행복속담) 의도적으로 즐거운 순간을 만드는 것은 사용자의 감각적 즐거움을 높이고, 제품 자극을 늘리고, 사용자의 사고방식을 깨는 것을 통해 이뤄질 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 행복명언)

사용자의 감각 즐거움 향상: 감각에는 시각뿐만 아니라 청각, 미각, 후각, 촉각이 포함되며, 통칭하여' 오감' 이라고 합니다. 이 문서에서 앞서 언급한 Tik Tok 제품은 사용자에게 뛰어난 시각과 청각을 제공합니다. 순선의 인터넷 제품은 미각 후각 촉각에 힘쓰기는 어렵지만 O2O 제품은 미각 후각 촉각에 신경을 쓸 수 있다.

제품 자극 증가: 제품 자극을 늘리면 함부로 추가할 수 없고, 사용자 효율을 높이는 데 도움이 되는 자극에 힘써야 합니다. 즉, 스트레스로 사용자가 효율성을 높이는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 현재 많은 학습 소프트웨어가 있어서 사용자가 먼저 돈을 저축해야 한다. 카드를 찍고 며칠 후, 사용자는 당시 저장된 돈을 반환할 수 있는데, 이는 압력으로 사용자의 노력을 촉구하는 것이다. 마찬가지로, 제품은 매일 지불하는 방식으로 사용자가 신속하게 학습을 읽도록 독려합니다. 읽기 소프트웨어는 서평을 작성함으로써 사용자가 학습 후 성형된 출력을 갖도록 하여 임무를 완수한 후 다음 책을 잠금 해제할 수 있도록 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 독서명언)

사용자 사고의 정세를 타파하는 것: 사용자의 사고 대본을 깨고, 사용자의 기대를 깨고, 사용자에게 예상치 못한 놀라움을 주는 것을 말한다. 이 원리를 이용하여 제품 설계는 무작위의 신선한 사건, 쿠키영상, 빨간 봉투 가입을 고려해 제품을 더욱 신비롭게 만들고,' 도박' 에 대한 사랑을 이용하여 뇌에 더 많은 도파민을 분비하도록 자극해 사용자를 더욱 매료시킬 수 있다.

인지의 순간

인지의 순간은 사람이 갑자기 깨어나고, 문득 진실이 있다는 것을 깨달을 때, 사람들은 깊이 기억할 것이다. 예를 들어, 살을 적게 먹어야 살을 뺄 수 있다는 고정관념이 있지만,' 곡물 뇌' 는 고기를 많이 먹고 탄수화물을 적게 먹어야 살을 뺄 수 있다고 말한다. 사람의 원래 인식을 깨뜨리는 이런 순간은 인지의 순간이다. 특히 기억하기 쉽다. 의도적으로 인지돌파 순간을 만드는 데는 두 가지 방법이 있는데, 현실' 걸려 넘어짐' 사용자로 사용자의 고유 인식을 돌파하는 것이다. 위에 열거된 Tik Tok 제품의 경우 사용자는 동영상을 닦을 때 생활 팁, 작업 백과사전 등 비슷한 내용을 많이 칠해 인지도를 높이는 경우가 많다. 어떤 내용은 확실히 사람들의 고유 인식을 깨뜨리고, 생활의 작은 문제를 해결하고,' 원래는 할 수 있었다' 는 느낌이 있어 사용자가 제품에 대해 깊은 기억을 갖게 한다.

영광의 순간

영광은 다른 사람들이 자신을 더 존중하게 할 수 있다. 수요를 존중하는 것은 매슬로우 수요 모델의 네 번째 수준에 속하며 인간의 본성이다. 인간은 영광을 누리고 자신을 보여주기 위해 태어났다. 제품은 의도적으로 사용자를 위한 영광스러운 순간을 만들어 사용자의 호감을 얻어 사용자가 제품에 더욱 빠져들게 할 수 있다. 제품 관리자는 세 가지 각도에서 사용자에게 눈부신 순간을 제공하고, 인정을 받고, 도전을 극복하고, 용기를 보여줄 수 있습니다.

인정 받기: 다른 사람들이 자신을 인정하게하십시오. 어렸을 때 대중 앞에서 선생님께 칭찬을 받는다면 기쁘지 않을까? 만약 제품이 칭찬의 장면을 만들 수 있다면, 사용자들은 당연히 기뻐할 것이다. 위챗 위챗 모멘트 의 짱 은 바로 이 원리 를 이용 하기 때문에 사용자 는 내용 을 업로드 한 뒤 끊임없이 누구 가 좋아하거나 댓글 을 달 수 있다. 인정받아도 사람의 타고난 비교 심리를 이용할 수 있다. 위챗 자위와 점프 게임이 한때는 유행했고, 사용자는 위챗 모멘트 순위에서 상위권을 차지하기 위해 자신의 아름다움을 과시하고, 모두의 인정과 호평을 받기 위해 계속 놀았다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 점프명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) 광기전' 이라는 책에서 이런 게임은' 지렛대 원리' 라고 불린다. 즉 사교권 순위를 통해 성취를 보여주고, 성취에 대한 감정을 증폭시켜 중독시키는 것이다.

도전 극복: 에베레스트 산에 오르는 사람들은 에베레스트 산에 오르는 순간에 특히 흥분할 것이다. 마라톤 참가자는 결승선을 돌파하는 순간 도전을 이겨 유난히 흥분할 것이다. 게이머, 게임 진행 표시줄이 100% 에 도달하면 도전을 이겨내고 ... 도전의 기쁨과 만족감을 이겨내고, 제품 매니저는 도전을 이기는 원리를 어떻게 활용해 중독성 제품을 만들어야 할까요? 한 가지 중요한 방법은 목표를 분해하고, 다른 이정표의 순간을 만들어 사용자를 한 번 흥분시키는 것이다. 한 게이머가 오랜 시간을 거쳐 1 에서 100 으로 직접 업그레이드했다고 상상해 보십시오. 중간에 레벨 2, 레벨 3, 레벨 4 의 이정표가 없다면 대부분의 플레이어는 끝까지 버티지 못할 것입니다. 게임이 이런 이정표적인 피드백으로 플레이어의 요구를 충족시킬 수 있기 때문에 다른 제품도 같은 방법을 사용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 교육 제품, 과정을 완료 하지 않은, 진행률 표시줄이 올라 갔다. 사용자는 수십 개의 과정을 이수한 후 배지를 받고 칭호를 배정하는데, 이는 영광의 순간을 이용하여 도전을 이겨내는 원리를 이용하여 사용자들이 제품을 계속 사용할 수 있도록 촉구하는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언)

용기를 내라: 사람은 자신이 감히 할 수 없는 일을 완성할 때 특히 흥분하고 즐거워한다. 이 원리는 인정받는 원리와 매우 비슷하다. 제품 매니저는 제품 스크린샷을 공유하는 기능을 이용하여 사람들의 전시 용기를 만족시킬 수 있다. 예를 들어, 위챗 모멘트 때, 한 친구가 여러 킬로미터를 달리다가 헬스 소프트웨어의 스크린샷을 공유하는 것을 자주 볼 수 있다. 나눔자는 자신의 용기를 과시하고 있다. 이 원리를 이용하면 바이러스식 마케팅의 효과를 얻을 수 있다.

2.3.4 접속 시간

연결 순간은 사람과 사람 사이의 연결을 만들고, 사람 사이의 감정을 이용하여 제품에 대한 사용자의 인상을 깊어지게 하는 것이다. 제품 매니저가 연결 순간을 설계하는 방법은 * * 사명감을 공유하고 사용자 간의 감정을 깊게하고 역사의 소중한 순간을 기억하는 것입니다.

* * * 사명감 있음: 사명감이 있는 디자인. 제품 관리자는 제품 사용자를 한 팀으로 모아 팀에 목표를 주어 사용자의 사명감을 자극할 수 있습니다. 예를 들어 월드 오브 워크래프트의 25 인단전, 모두의 사명감은 보스를 쓰러뜨리는 것이다. 승마 클럽은 앱에서 모두의 임무는 클럽의 순위를 1 위로 올리는 것이다.

감정 심화: 제품이 사용자와 다른 사람의 감정을 심화시킬 수 있다면 사용자의 점도도 어느 정도 높일 수 있다. 예를 들어 알리페이의 친정호는 사용자와 가족 간의 감정을 심화시킬 수 있다.

소중한 순간: 제품이 사용자의 아름다운 추억을 불러일으킬 수 있다면 제품에 대한 사용자의 호감이 깊어질 것입니다. 예를 들어 바이두 클라우드의' 나의 이야기' 모듈은 역사 사진을 엮어 사람들의 아름다운 추억을 불러일으키고 사람들의 소중한 추억을 보여준다.

2.4 "거의" 제품을 만드는 방법

"거의" 란 사용자가 거의 목적을 달성할 수 있는 시나리오를 만들어 사용자가 포기하지 않고 다시 시도하고 싶다는 뜻이다. "거의" 는 현재 널리 사용되고 있고 원리도 잘 이해되고 있는데, 제품 매니저는 어떻게 "비슷한" 분위기를 조성할 수 있을까? 너는 후난한 방식으로 끊임없이 사용자에게' 비슷한' 분위기를 조성할 수 있다.

후난도: 제품의 난이도를 뒤에 두는 것이다. 사용자 습관과 조작 수준이 높아지면서 제품의 난이도가 높아지면서 사용자는 항상' 비슷' 하면 목적을 달성할 수 있다는 느낌과 제품에 중독된다. 이 원리는 게임에서 충분히 적용되었고, 모든 게임이 업그레이드를 시작하는 것은 매우 쉽고, 후기일수록 업그레이드하기 어렵다. 위챗 점프 게임은 처음에는 특히 간단하며 상자가 작을수록 난이도가 커진다. 게임 제조사의 제품 매니저는 약속도 하지 않고 시작을 간단하게 정해 사용자가 쉽게 시작할 수 있게 하고, 점점 더 어려워지고, 사용자를' 거의' 에 빠져들게 한다. 인터넷 제품 관리자도 문제를 해결할 수 있다. 예를 들어, 위에서 언급한 많은 가격 인하 기능은 특히 좋은 후난사례입니다. 마찬가지로 슬롯 머신과 같은 복권을 디자인하고 싶다면 처음부터 긴장한 모습으로 시작해 결국' 거의 당첨될 뻔 했다' 는 미완결감을 만들어낼 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)

사용자가 자극을 받는 데 필요한 시간 단축: 지하철이 역에 다다르면 사용자는 휴대폰 동영상 소프트웨어를 열지 않고 새로운 영화를 보거나 왕자영요 게임을 열지 않습니다. 사용자가 닭 먹는 게임을 마쳤을 때, 아직 5 분 동안 파편이 남아 있는 것을 발견하면 사용자는 다른 게임을 거의 선택하지 않을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 음식명언) 사용자가 제품 열기를 포기하거나 제품을 계속 사용할 때 중요한 이유는 시간이 부족하기 때문입니다. 제품 관리자는 한 제품의 단일 콘텐츠 기간을 단축하고, 긴 동영상 대신 짧은 동영상을 사용하고, 긴 이야기 대신 짧은 메시지를 사용하고, 큰 게임 대신 작은 게임을 사용할 수 있습니다. 이런 디자인은 사용자의 단편적인 시간을 포착하고, 시간이 부족해서 제품 사용을 포기하는 것을 효과적으로 방지하며, 다른 한편으로는 제품을 사용한 후' 한 번 더, 시간이 얼마 걸리지 않는다' 는 내레이션을 할 수 있게 한다. 이런 내면의 서사가 끊임없이 순환함에 따라, 사용자가 자발적으로 멈추어 자신을 중독시키기가 매우 어렵다.

2.5 "아마도 좋은" 제품을 만드는 방법

무작위 보상: 무작위 보상의 방법은 이 글에서' 기분이 좋은' 제품에서 행복한 순간을 만드는 방법과 비슷하다. 무작위 보상은' 중독' 에서' 가변 보상' 이라고도 하는데, 예측할 수 없는 보상으로 제품에 대한 사용자의 기대를 유지하고' 괜찮을 것 같다' 고 느끼게 하는 것이다.

수미: 타오바오의 의류 판매자는 예쁜 모델을 고용하여 옷 사진을 찍으며, 사용자가 자신이 찾은 옷에 대해' 내 몸에 입으면 예뻐질 것 같다' 는 연상을 하게 합니다. 수미는 제품의 아름다운 면을 사용자에게 보여 사용자가 제품에 대해 아름다운 연상을 갖게 하는 것이다. 수수한 맛에 대한 고전적인 사례는 B&B 의 단세 플랫폼인 Airbnb 가 전문 사진작가를 고용하여 객실의 인지도를 높이고 주문량을 늘리는 것이다. Airbnb 가 처음 제품을 출시했을 때 사용자 증가율은 거의 0 이었다. 창업자 팀은 원인을 꼼꼼히 분석해 B&B 업주가 찍은 B&B 사진이 방의 아름다움을 제대로 보여주지 못해 주문을 꺼리는 것으로 나타났다. 그런 다음 Airbnb 는 전문 촬영팀을 영입해 직접 사진을 찍고 뉴욕의 모든 집주인의 방을 포장해 뉴욕의 주문을 크게 늘렸다. Airbnb 는 아름다운 방식으로 사용자에게' 괜찮을 것 같다' 는 연상을 만들어 준다는 것을 알 수 있다.

2.6 중독 제품에 대한 추가 참조 작성

사용자의 흥분점 유지: 이 글에서 설명한 Tik Tok 설계 방법과 마찬가지로 Tik Tok 은 부드럽고 매끄러운 전환으로 비디오를 전환하여 사용자의 흥분점을 항상 최고점으로 유지하고 사용자가' 떠나다' 는 생각을 할 시간이 없도록 합니다. 사용자가 제품에 대한 기억을 잊게 하다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이 원리를 운용하는 관건은 제품 운영을 단순하게 유지하고, 항상 사용자의 흥분을 유지하여 사용자의 흥분이 떨어지는 것을 방지하는 것이다. 제품의 미니멀리스트 디자인 방법에 대해 필자는 후속 제품 디자인에서 공유할 것입니다. 주목해 주시기 바랍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 제품명언)

요약: 중독 제품을위한 "도구 상자" 구축

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