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회사의 기획은 주로 무엇을 책임지고 있으며, 평소의 업무 안배는 무엇입니까?

첫째, 계획에 관심이 있다면

우선 계획의 위치를 알아야 합니다. 기획에는 여러 가지가 있습니다.

넓은 의미에서 주계획과 집행 계획으로 나뉜다. 협의적으로는 주로 기획, 등급계획, 수치계획, 시스템계획, 줄거리계획 등이 있다. 어떤 회사들은 UI (인터페이스) 계획, 임무 계획, 스크립트 계획 등도 있다.

1, 마스터 스케줄

책임: 부하 직원의 실행 계획에 작업을 할당 할 책임이 있습니다. 절차와 미술 부문 간의 의사 소통을 담당합니다. 계획 및 설계 작업의 품질 감독을 담당합니다. 프로젝트 진행 및 전반적인 설계 프레임 워크를 담당합니다.

문지방과 능력 요구 사항: 총기획자는 일반적으로 고위 집행기획자가 승진한다. 현재 업계는 기본적으로 최소 3 년의 설계 경험이 있어야 총계획을 세울 수 있다 (일부 대기업은 최소 5 년을 요구한다). 모든 계획 중에서 능력이 가장 높다. 즉, 수요는 전재이다. 또한 관리 경험이 필요합니다.

신인은 처음부터 총계획을 세울 수 없었다. (그가 회사를 차릴 돈이 없다면 자신도 하나가 될 수 있다.) 천재이거나 능력이 특히 강하지 않으면. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) 그리고 일반 회사도 경험이 없는 초보자가 수백, 심지어 수천만 달러를 투자하는 게임의 디자인을 주도할 수는 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 경험명언) 그래서 초보자가 총계획을 하는 것은 비현실적이다.

물론, 업계에서 여전히 업계 경험이 없는 사람은 입사 후 총계획을 세울 것이다. 제가 알기로는 아이슬란드 이브 (Eve Onlineol) 의 수석 디자이너는 하나지만, 이 사람은 쌍석사입니다.

임금: 모든 프로그램 중 가장 높다.

2. 수평 계획

책임: 검사점을 설계하려면 그리기 도구를 익혀야 합니다. 숫자 계획 설정, 구획 계획 설계, 심지어 시스템 설계까지 사용합니다. 작업 시스템을 달성하기 위해 후속 절차가 필요합니다. 작업 편집기 및 장면 편집기 요구 사항을 제출하십시오. 미술 자원에 대한 수요를 제출하다. 미술 자원 제작 등을 따라가다. 또한 전체 작업 시스템을 구축하고, 장면 아키텍처, 작업 작성 등을 수행해야 합니다.

문턱과 능력 요구 사항: 문턱은 중간 수준이며, 너무 높거나 너무 낮아서는 안 된다. 가장 중요한 것은 그래픽 도구를 능숙하게 익히고, VISIO 를 추천하며, 입문이 가장 빠르다. 기타 PS 와 같은 AUTOCAD 도 가능합니다. 저는 오토캐드로 그림을 그립니다. 사용 방법을 모르는 것이 아니라 도구를 능숙하게 사용해야 한다는 것을 명심하라. (존 F. 케네디, 공부명언)

게다가, 일정한 예술적 기초가 필요하다. 예를 들어, 장면을 디자인하고 자원 요구 사항을 미공에게 제출하면 미공 제작이 완료됩니다. 이때 너는 미술자원이 너의 요구에 부합하는지 확인해야 한다. 일정한 미술 기초가 없으면 비교적 번거로울 것이다.

또한 수준 계획에는 작업 시스템을 설계해야 하고, 사후 수준 설계가 완료되면 작업, 장면 등의 편집 요구 사항을 제출해야 하기 때문에 시스템 설계 능력도 필요합니다.

마지막으로 수준 디자인 능력. 이를 위해서는 많은 디자인 장면과 관문이 필요하니, 게임을 많이 하는 것이 낫다. 또' 게임 관문 디자인' 이라는 책을 추천한다. 현재 시중에 몇 권의 전문 관문 디자인 참고서다.

다른 요구는 역사, 지리, 건축에 대해 어느 정도 이해하고 있다. 예를 들어, 고대 그리스 장면을 디자인한다면, 고대 그리스 역사에 대한 지식을 알아야 합니다. 그렇지 않으면 장면을 어떻게 설계합니까? 임무를 어떻게 계획합니까? NPC 는 어떻게 설계합니까? 지리 지식도 알아야 합니다. 결국 관문 계획에는 장면과 관문이 아니라 전 세계가 필요하다. 또한, 건축도 이해해야 한다. 결국 검문소에는 각종 건물이 있을 것이다.

결론적으로 수준 디자이너는 전체 게임 세계의 창조자라고 할 수 있으며, 그가 하는 일도 매우 다양하고 광범위하다.

급여: 중간 수준.

3. 디지털 계획

책임: 수치 균형 및 개발, 게임의 다양한 공식 설계, 전체 경제 시스템 구축, 전체 전투 시스템 설계 등 회사와 프로젝트에 따라 전투 시스템 및 가치와 밀접한 관련이 있는 시스템 설계 (예: 직업 시스템, 기술 시스템, 장비 시스템, 정련기, 건축 시스템 등) 도 포함될 수 있습니다. 또한 괴물 값을 만들려면 수준 계획의 보조가 필요하며, 시스템의 다양한 값을 설정하려면 시스템 계획의 협조가 필요합니다.

문턱과 능력 요구 사항: 이 직위는 요구가 높아서 엄밀한 논리적 사유가 없으면 감당하기 어렵다. 또한 시스템 설계 능력이 필요합니다. 일반적인 수치 계획도 시스템 계획을 겸할 수 있기 때문에, 이 두 일자리는 일반적으로 엄밀한 논리적 사고력과 시스템 설계 능력이 필요하기 때문에 좋은 수치 계획도 반드시 좋은 시스템 계획이어야 한다. 대학 수학이 좋으면 일반적으로 문제없다.

급여: 높음.

4. 시스템 계획

직책: 이름에서 알 수 있듯이, 그는 게임의 주요 시스템의 디자이너이다.

문턱과 능력 요구 사항: 이 직위에는 많은 계획이 필요하다. 일반 초보자 계획은 시스템 설계이기 때문에 설계에 허점이 생기기 마련이다. 따라서 게이머를 위해 빈틈을 뚫을 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)

게다가, 이 직위는 논리적 사고능력에 대한 요구도 매우 높고, 수치 기획과 비슷하다. 일반 프로젝트는 수치 계획이 없으므로 체계적인 계획과 수치 계획이 필요합니다.

또한, 프로그램과 자주 접촉해야 하고, 프로그램 기능의 실현을 따라가야 하기 때문에, 일정한 프로그램 기술이 필요하다. 절차 자체라면 시스템 기획으로 전환하는 것이 더 쉬울 것이다.

이 직위의 문턱은 모든 방안 중에서 가장 높다고 할 수 있다.

급여: 일반 기획자 다음으로 두 번째입니다.

5. 구획 계획

직책: 주로 게임 배경, 세계관, 줄거리 확장, 임무 디자인, 임무 대화 작성 등을 담당합니다. 또한 줄거리 디자인에서 줄거리 계획도 관문 계획과 긴밀하게 협조해야 한다. 관문 계획은 세계를 건설할 때의 세계관과 줄거리 계획 설계 배경에 기반을 두고 있기 때문이다. 줄거리 계획은 관문 계획 설계의 세계에 따라 관련 줄거리를 설계한다.

문지방 및 능력 요구 사항: 입문 문턱이 가장 낮습니다. 계획 경험이 없어도 초보자일 뿐, 일정한 문학적 기초가 있기만 하면 쉽게 들어갈 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 경험명언) 결국, 모두가 문자와 문장, 차이는 단지 문필의 좋고 나쁨의 문제일 뿐, 개인의 좋고 나쁨에 대한 판단기준도 다르기 때문에, 문자 줄거리 계획은 쉽게 들어갈 수 있다.

국내 게임사들은 대체로 줄거리를 그다지 중시하지 않는 것은 외국과는 전혀 다르다. 사실 줄거리 기획은 외국에서 매우 중요한 직위이지만 국내에서는 중시되지 않는다 (국내에서 개발된 국산 온라인 게임을 보면 알 수 있다). 왕왕 이 직위는 초심자를 위한 것이고, 임금은 모든 계획 중 가장 낮고, 가장 전도가 없는 것이다.

임금: 모든 프로그램 중 가장 낮습니다.

6, 기타 비주류 계획

UI 기획: 게임 내 인터페이스 디자인, 아트 리소스 관리 등 하지만 일반적으로 이 직위는 게임 R&D 회사에 의해 채용되는 것이 비교적 적으며, 일반적으로 다른 기획자가 맡는다. 많은 회사들도 미술을 관련 직무를 맡게 할 것이다.

극본 기획: 보통 일부 회사들도 대본 기획을 할 수 있다. 이 직책은 루아 및 기타 스크립팅 언어와 유사한 프로그래밍 능력이 필요합니다. 일반 회사에는 장면 편집기, 소품 편집기, 기술 편집기, NPC 편집기 등 특수 프로그래밍과 관련된 다양한 편집기가 있으므로 대본 기획이 필요하지 않습니다. 이 직책의 역량 요구 사항은 시스템 계획에 더 가깝습니다.

크리에이티브 기획: 일부 회사들도 창의적인 계획을 모집합니다. 즉, 잡다한 것입니다. 계획 보조와 비슷한 직위. 보통 신인이 많다.

임무 계획: 일부 회사에서는 임무 기획의 디자이너를 채용하기도 하는데, 그들의 직무는 줄거리 기획에 더 가깝지만, 또 다른 점은 수준 기획이 해야 할 임무 설계 작업을 분담하여 수준 디자이너가 수준 디자인에 더욱 집중할 수 있게 한다.

수준 편집기: 이것은 실제로 계획이 아닙니다. 어떤 회사들은 초보자에게 계획을 세우게 하는데, 주된 목적은 수고를 덜어주기 위해서이다. 어떤 회사들은 예술 작품을 만들 것이다.

입문난이도: 수준 편집 > 크리에이티브 > 스토리 > 작업 > UI> 수준 > 숫자 > 스크립트 = 시스템 >; 전체적 기획

임계값 및 역량 요구사항: 마스터 계획 > 시스템 = 스크립트 > 숫자 > 등급 > UI> 작업 > 시나리오 > 크리에이티브 > 수준 편집기

급여 레벨: 마스터 스케줄 > 시스템 = 스크립트 > 숫자 > 레벨 > UI> 작업 > 시나리오 > 크리에이티브 > 수준 편집기

위의 내용은 자신의 능력과 습득한 지식 기술에 따라 자신이 어떤 계획에 적합한지 결정하고 독학을 열심히 한다.

가능한 한 빨리 진출을 하려면 줄거리 기획부터 시작하는 것이 가장 좋다. 이것이 최고의 입문이고 문턱이 가장 낮기 때문이다. 관련 경험이 생기면 다른 방면으로 옮겨도 늦지 않다.

그에 더해, 온라인 전문 게임 디자인 사이트에 가서 자료를 수집할 수도 있습니다. 그건 그렇고, 몇 개의 웹사이트를 추천합니다.

1, GAMERES: 국내에서 가장 유명한 종합 게임 개발 포럼.

2. 게임의 영혼 포럼: 현재 국내 전문 게임 디자인 포럼은 게임 디자인과 계획에만 집중하고 있습니다.

3. 디자이너 123- 게임 기획의 웹 사이트 내비게이션소: 국내 현재 종업 중인 게임 기획의 블로그 집합에는 게임 개발업계의 정보사이트, 서적, 개발포럼이 많이 포함되어 있습니다. 이들 중 상당수는 국내 유명 게임 디자이너로 듀키 (이를테면' 선검기협전',' 선검여관',' 톰 딕 해리 2' 의 총기획 왕세영) 를 개발했다.

내 블로그가 있는 것 같다: 마법사의 마법의 오두막, 허허.

주소는 바이두 검색 아래에 있지만 여기서는 주소를 줄 수 없습니다.

둘째, 만약 여러분이 예술에 관심이 있다면

예술직에는 여러 종류가 있다. 저는 예술이 아니지만, 한 가지를 알고 있습니다.

1, 주미: 주계획과 비슷합니다. 부하 직원의 아티스트에게 작업을 할당 할 책임이 있습니다. 절차 및 계획 부서 간의 의사 소통을 담당합니다. 예술 디자인의 품질 감독을 담당합니다. 미술 작업의 진도 배치, 전체 디자인 프레임워크의 구조, 미술 스타일의 통일과 파악을 담당하고 있습니다.

2. 원화: 손으로 그린 능력이 강하고 스케치와 스케치에 대한 요구가 높다. 주로 개념 예술 디자인을 담당한다. 일자리는 장면 원화와 인물 원화로 나뉜다. 그 중 수준 디자이너가 장면 원화를 가장 많이 처리한다.

3.3D 모델링: 필요에 따라 3DMAX, MAYA 등의 3D 그래픽 소프트웨어를 익힙니다. 프로젝트에서 계획 및 제출 요구 사항에 따라 사람과 장면을 모델링합니다. 3D 게임의 각종 모형은 모두 3D 미술 모델러가 만든 것이다.

4. 제도사: 3D 모델러가 만든 모형을 그리고 그리는 일을 담당합니다. 예를 들어 인물의 복장은 제도사가 만든 것이다.

액션 디자이너: 다양한 역할의 동작을 조정할 책임이 있습니다.

6. 수준 편집: 게임 기획의 수준 편집과 동일합니다.

7.UI 디자이너: 게임 기획에서 같은 인터페이스 디자이너.

8.2D 아티스트: 2D 게임을 만들려면 많은 2D 아티스트가 필요합니다.

9. 기타

월급이 얼마인지 모르겠다. 결국 나는 연예인이 아니어서 잘 모른다.

셋째, 프로그램에 관심이 있다면.

1, 마스터 플랜: 마스터 플랜과 비슷합니다. 하위 프로그램에 작업을 할당 할 책임이 있습니다. 예술과 기획 부서 간의 의사 소통을 담당합니다. 프로그래밍 품질 감독을 담당합니다. 프로그램 작업 진행, 전체 설계 프레임워크 및 서버측 아키텍처를 담당합니다.

클라이언트 프로그램: 클라이언트 인코딩을 담당합니다. 계획의 실행 계획과 유사합니다. 어떻게 분류하는지는 분명하지 않다.

3. 편집기 프로그램: 장면 편집기, NPC 편집기, 괴물 편집기 등 다양한 편집기의 구현 및 유지 관리를 담당합니다.

엔진 설계자: 게임의 바닥과 엔진 개발을 담당합니다. 예를 들어, 뇌신의 망치의 망치 시리즈 엔진은 카마크가 개발한 것이다. 보통 이런 사람은 모두 프로그래밍 천재이다. 국내에는 현재 이런 인재가 거의 없는 것 같은데, 대부분의 국산 게임 엔진은 해외에서 구매한 것이다.

5. 기타

프로그램은 주로 클라이언트와 서버측 프로그래머의 두 가지 범주로 나뉩니다. 일반적으로 서버측 프로그래머에 대한 요구는 매우 높으며, 일반적으로 마스터 프로그램에 의해 서비스된다.

이상.

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