팀장: 풍남
회원: 진정옥, 풍남, 유옥연, 양초, 옹예.
지도 교사: Li wensui, Zeng hong, Wu
첫째, 머리말 (질문 제기)
이 정보가 급속히 발전하는 시대에는 컴퓨터가 점점 보편화되고 컴퓨터 게임도 발전하고 있다. 최근 몇 년 동안 온라인 게임은 우후죽순처럼 전체 게임 시장을 빠르게 점령했다. 중국 전자정보산업발전연구원이 발표한 통계 보고서에 따르면 2002 년 중국 온라인 게임시장 규모는 6543.8+0 억 2 천만 위안으로 성장률은 265.438+03.8% 에 달했다. 전문가들은 2003 년 중국 온라인 게임 시장이 빠른 성장을 유지할 것으로 전망했다.
규모는 20 억 원을 넘을 것으로 예상되며 게임 사용자는 2300 만 명에 이를 것으로 예상되며 고속 성장기에 접어들게 된다.
하지만 점점 더 많은 중학생들이 온라인 게임에 빠져들고 있다. 전국 유효 자료에 따르면 중학생이' 온라인 게임 중독' 에 걸린 비율은 이미 14.8% 에 달했다. 그렇다면 왜 이렇게 많은 중학생들이 온라인 게임에 빠져들게 되었을까요? 이런 온라인 게임 중독은 어떤 해를 끼칠 수 있습니까? 여러 가지 문제를 가지고 우리는' 중학생 온라인 게임 중독의 원인과 부정적인 영향 조사' 라는 과제를 선택했다.
둘째, 주요 연구 방법 및 프로세스
(1) 주요 연구 방법: 조사법.
제안된 주요 연구 경로
1. 인터넷과 자료를 통해' 온라인 게임' 에 대한 초보적인 이해를 얻었다.
2. 배포를 위한 설문지를 작성합니다.
3. 인터넷 카페에 들어가 중학생들이 온라인 게임을 하는 것을 실제로 체험한다.
4. 온라인 게임을 자주 하는 중학생들을 인터뷰합니다.
얻은 데이터를 분석하고 중학생에 미치는 영향을 연구합니다.
분석, 요약, 보고서 작성.
7, 추가 마무리, 관련 코스웨어 제작.
(c) 주요 연구 내용
온라인 게임이 중학생에게 미치는 영향.
셋째, 연구 성과
(a), 원인 분석
1. 현재 온라인 게임의 디자인은 학생들의 호기심과 모험정신에 기반한 심리적 특징이다. 장면은 짜릿하고, 게임은 계속 관전하여, 너를 계속 놀게 한다. "통과" 하려면 끊임없이 "전투" 해야 한다. 담배와 술, 마약 등 물질에 대한 의존도가 그렇게 강하지는 않지만 가상세계의 정보 자극으로 플레이어는 현실 세계에서 경험할 수 없는 쾌감을 느낄 수 있다. 즐거움이 계속 증가함에 따라, 그들은 멈추고, 시간이 지남에 따라 중독될 것이다.
2. 중학생들은 배움의 압력을 보편적으로 느끼고, 그들의 편안한 심리는 온라인 게임이 필요하다.
중학생들에게는 어느 정도의 통제력이 있지만, 현재 중학생들은 일반적으로 학습 스트레스가 심하고 학습에 지친 정서가 강하다고 느끼고 있다. 실생활에서 좌절을 당하면, 특히 학습생활에서 직면한 문제가 해결되지 않을 때, 그들은 도피하여' 약자' 의 지위에서 벗어나 자신의 성취감을 만족시킬 수 있는 대안을 찾기 시작한다. 온라인 게임차
그들에게 강한 즐거움을 주면 된다.
우리는 반회 형식으로 남충오 중 한 반에서 조사를 하다가 반의 대부분의 여학생들이 온라인 게임에 관심이 없다는 것을 발견했다. 반면 반의 남학생들은 온라인 게임에 푹 빠져 있다. 그들의 서클에서 온라인 게임에 관한 용어는 바로 그들의' 전문 용어' 이다. 누구의 게임 기술이 높고, 누가 더 많은 게임을 하면, 누가 더 많은' 존중' 을 받게 된다. 이런 분위기의 영향으로 많은 동창들이' 열심히 공부' 하며 자기도 모르게 빠져들었다. 72.9% 의 사람들이 일주일에 5 시간 이상 게임을 한다.
(b), 온라인 게임이 중학생에게 미치는 영향!
1, 모호한 도덕인식으로 가상 게임과 현실 생활의 차이를 약화시켰다.
설문 조사에서 우리는 중학생들이 역할 놀이, 1 인칭 사격, 모험, 레이싱, 지능 등 여러 종류의 게임을 좋아한다는 것을 알고 있습니다. 그들이 자주 하는 게임은 미국 대테러 엘리트, 한국 전설, 대만성 백만장자, 일본 생화학 위기다.
온라인 게임은 대부분' 공격, 전투, 경기' 를 주요 구성으로 하고 있다. 미성년자들이 경주용 자동차, 쪼개기, 폭파, 총격전을 벌인 지 오래되었지만, 대부분의 게임은 청소년들에게 사기, 약육강식, 싸움을 알려준다. 이러한 내용은 쉽게 그들의 도덕적 인식을 모호하게 하고, 가상 게임과 현실 생활의 차이를 약화시키고, 다른 사람을 다치게 함으로써 목적을 달성하는 것이 합리적이라고 착각한다. 현재 비디오 게임으로 인한 도덕적 실범, 탈선, 심지어 위법범죄 등이 늘고 있다.
사례 1:Xi 시 기러기 타워 경찰이 미성년자 강도단을 붙잡았다.
강도로 체포된 범죄 용의자 6 명은 모두 14 부터 15 사이입니다. 그들이 오랫동안 온라인 게임에 빠져서 타살하는 것에 익숙해졌기 때문이다. 그들은 늘 같은 피시방에서 함께 지내면서 이 여섯 명의 미성년자를 한데 모아 그들의 강도를 시작했다! 심사에서 이 소년 강도단은 범행 25 건을 교대했고, 사건은 더 깊이 파고 있다.
2. 현재 대부분의 온라인 게임은 유료 게임이기 때문에 발전이 완벽하면서 폐해인' 돈의 문제' 도 드러났다.
온라인 게임의 내용은 훈련과 장비 구입에 그치지 않지만, 이것들은 모두 많은 시간과 돈을 소모해야 한다. 온라인 시간이 늘면서 온라인 비용도 늘고 있다. 그리고 게임을 하는 데 필요한 게임카드도 끊임없이 업데이트하고 충전해야 한다. 이는 어느새 중학생에게 경제적 부담을 가중시켰다.
학생이 감당할 수 없을 때, 폭력 강도, 절도 등 위법 범죄를 포함한 여러 가지 해결책을 생각해 낸다. 중국만 해도 돈이 없어 게임을 하는 위법 사건이 많다.
예 2: 15 세 소년이 온라인 게임에 빠져 있다. 그는 심지어 한밤중에 칼을 들고 어머니를 베어 8000 원을 빼앗아 가출했다.
3. 외래불량문화의 침입.
설문에서 볼 수 있듯이 중학생들이 선호하는 게임은 대부분 외국 게임이다. 현재 온라인 게임 업계에서 가장 발달한 나라는 일본이다. 일본인들이 게임 디자인을 할 때 자기도 모르게 자신의 세계관을 통합하는 것은 정상이다. 하지만 걱정스러운 것은 일본 민족 문화의 좋지 않은 면도 게임에 도입되어 게임업계와 전 세계의 젊은 세대, 특히 중학생들에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 점이다.
무사도 정신부터 신풍 특공대, 일본 노동자부터 난징 대학살, 거품 경제에서 높은 업무 압력부터 세계적 수준의 SM 까지. 이제 게임도 어렴풋이 드러났다. 이것은 정말 걱정스럽다.
현재 게임에서 사람들은 인체 개조에 매우 열중하는 것 같은데, 그중에서도 일본인이 가장 많은데, 그중에서도 대작이 적지 않다. 생화학 위기 시리즈, 최종 판타지 7, 기생충 이브 시리즈는 모두 유명한 작품이다. 그렇게 많은 알려지지 않은 게임, 만화, 애니메이션 작품이 있다. 생화학 위기' 의 생화학 무기는 항일전쟁 당시 무서운 석정군, 그리고 실험에 사용된 중국인들이 생화학 무기에 어떻게 독살되었는지를 생각나게 할 수밖에 없다. 이것은 인간성, 인격, 인권에 대한 불경입니까? 많은 젊은이들이 게임을 할 때 이 문제를 의식하지 못했다. 온라인 게임이 더 발전함에 따라, 우리는 완전히 질적이지 않은 중학생들이 자신의 잠재의식을 따라가기 쉽다고 생각해야 한다. 만약 그들이 오랫동안 이런 게임에 빠져 있다면, 다른 가치관과 인간성에 대한 이해에 동화될 가능성이 높으며, 그 결과는 정말 상상하기 어렵다.
4. 심신 건강에 대한 상해
(1), 건강에 대한 위험
최근 과학연구에 따르면 온라인 게임에 장기간 중독되면 어린이 좌전뇌의 정상적인 발육을 억제할 뿐만 아니라 아동의 조기 중기 지능 발육에도 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 일본 과학자들은 닌텐도 게임과 간단한 반복 산수 문제를 하는 수백 명의 학생들의 뇌 활동 수준을 테스트하고 분석했다. 연구에 따르면 컴퓨터 게임은 시각과 운동과 관련된 뇌의 활동만 자극하는 반면 산수는 뇌의 전두엽 좌우반구의 활동을 자극한다. 이 두 반구는 각각 학습, 기억, 감정을 담당한다. 중국 의료진도 일부 7- 18 세 학생의 뇌 영상 분석에 대해서도 비슷한 결론을 내렸다.
오랫동안 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 식물신경장애, 체내 호르몬 수준 불균형, 면역기능 저하, 심혈관 질환, 위장신경증, 긴장성 두통, 불안, 우울증 등 다양한 질병을 일으킬 수 있다. , 심지어 죽음을 초래할 수도 있습니다.
예 3: 모 대학 2 1 1 학년 신입생이 5 시간 연속 게임을 했다. 그가 아래층으로 내려가서 학교로 돌아가려고 할 때 갑자기 두통이 느껴져 혼수상태에 빠져 숨을 멈췄다. 입원 후 뇌사 진단을 받았다.
(2) 정신 및 정신 건강에 대한 위험
폭파, 총격 등 공포 장면이 자주 등장하면서 많은 중학생들이 정서 불안정과 불면증, 때로는 막막하고 매우 중요한 일에도 쩔쩔매고 있다. 소리에 매우 민감하여, 가장 가벼운 소리라도 너의 심장 박동에 땀이 날 수 있다. 과거에는 신경 쇠약으로 이어질 수도 있습니다!
내 심장 박동, 나는 땀을 흘린다. 과거에는 신경 쇠약으로 이어질 수도 있습니다!
5. 학습에 미치는 영향.
온라인 게임을 하는 대부분의 중학생 중 80% 는 성적이 중하 수준이고, 절반 이상은 온라인 게임 때문에 성적이 떨어진 것으로 조사됐다.
인터뷰를 통해 이 학생들의 성적이 떨어진 이유는 게임에 너무 빠져 거의 항상 게임의 줄거리를 생각하고, 다른 사람을 물리치는 방법, 더 많은 시리즈를 연습하는 방법, 심지어 다른 사람의 계정을 훔치는 방법 등 성적이 장기적으로 떨어지기 때문이다.
넷째, 우리의 제안은
오늘날 온라인 게임은 급속도로 발전하고 있으며, 이와 동시에 온라인 게임이 중학생에게 미치는 부정적인 영향도 날로 커지고 있다. 이를 위해 다음과 같은 제안을 합니다.
1, 인터넷 시장을 규제하고 좋은 사회 문화 환경을 조성합니다.
현재, 우리는 자신의 비디오 게임 산업을 발전시키고 국민 경제에서 마땅히 가져야 할 지위를 부여해야 한다. 중국 문화 특색, 소재 적극적, 내용 건강, 줄거리가 생동감 있는 온라인 게임 제품 개발을 대대적으로 조직하는 것이 급선무다. 이는 건강하지 않은 수입 게임의 범람을 막을 수 있는 가장 좋은 방법이다.
2, 미성년자의 "인터넷 중독" 예방 및 구조 작업을 수행하십시오.
각종 매체를 통해 미성년자의 심리건강 지식을 보급하고 미성년자의' 인터넷 중독' 심리상담 핫라인을 설치하다. "미성년자 심리건강상담지도센터" 설립, 전문심리학자를 초빙하여 상담지도; 구조 웹 사이트 구축 심리상담과 심리치료사의 양성을 강화하고, 가능한 한 빨리 수량과 품질면에서 사회적 요구를 만족시킨다.
가정 교육지도를 강화하고 가정 교육 수준을 향상시킵니다.
"가정 교육 지도 센터" 를 설립하여 가정 교육자의 전문적인 자질과 지도 능력을 향상시키고 가정 교육의 지도 수준을 높이다. 학부모 학교 운영 경로를 넓히고, 사회력이 가정교육 훈련 지도 기관을 설립하고, 점차 다양한 학부모 학교 체계를 세우도록 독려한다. 언론을 통해 가정 교육 지식을 보급하여 가정 교육 수준을 높이다.
4. 미성년자 교육에 대한 투자를 늘리다.
미성년자의 과외 활동 공간을 넓히고 소년궁, 과학기술관 등 경기장 건설을 가속화하다.