1. 프로젝트 배경 분석 1. 1 전자상거래 업계 배경 및 현황 중국은 1998 년부터 전자상거래를 발전시킨 이후 놀라운 속도로 발전해 거의 모든 업종이 전자에 있다 전자상거래는 현재 전국 총 소비 수준의 13% 를 차지하며 고속으로 성장하고 있다.
1.2 XXX (당신이 선택한 상품 유형) 발전 현황 분석 본인이 온라인 게임 점카드 방향 연구에 종사하고 있으며, 주로 텐센트 QQ 몇 가지 인기 게임의 가상점카드와 공식 CDK 에 종사하고 있습니다. 우리 모두 알고 있듯이, 온라인 게임은 사람들의 생활, 여가, 오락의 필수품이 되었다. 그것은 사람들이 일에 피곤할 때 편안함을 줄 수 있고, 실생활에서 표현할 수 없는 성취감과 만족감을 줄 수 있다. 긴장된 직장 생활에서 긴장을 풀고 더 잘 일하고 생활할 수 있게 한다.
중국의 현재 게임 시장은 매우 커서 관련 배합도 비교적 완벽하다. 게임에 관한 법규는 상당히 건전하며, 이는 중국의 게임 시장을 건강하게 발전시켜 왔으며, 게임의 발전 속도는 전자상거래 분야 중 가장 빠르고 가장 수익성이 높다.
저는 현재 인터넷에서 가장 인기 있는 게임과 게이머 수가 가장 많은 가장 인기 있는 게임을 연구하고 있습니다. 그리고 이들 게이머들은 게임에서 자신의 기술과 패권주의를 더 잘 보여주기 위해 대부분 인민폐를 이용해 자신의 게임 캐릭터를 장만하고, 그들을 더욱 강하게 만들어 자신의 영웅주의를 과시하고 있다. 시장이 있으면 상인들은 수익성 있는 수단을 갖게 되고, 이 잠재 사용자들은 끊임없이 자신의 게임 캐릭터를 충전하여 영주의 게임 내 지위를 확고히 할 수 있다.
1.3 C2C 전자상 플랫폼 현황 분석 저는 타오바오를 주로 연구하고 있습니다. 타오바오는 종합적인 플랫폼으로 다양한 상가와 방대한 소비층을 가지고 있습니다. 중국 전자상거래 분야의 지도자이자 주력군이기도 하다. 타오바오는 창업을 시작한 인터넷 창업가들에게 가장 좋은 선택 중 하나이다. 작년에 타오바오는 1 조조를 썼다. 이것은 얼마나 큰 숫자이며, 이 거래액은 모두 수천수만의 CtoC 상가가 독립적으로 완성한 것이다. 타오바오의 가치를 볼 수 있고, 타오바오는 중국 전자상거래 분야의 이정표이다. 그것은 먼저 온라인 거래의 실현가능성, 안전, 편리성 등을 실현했다.
타오바오 창업자 마윈 씨는 지난해 인터넷상대회에서 타오바오가 올해/KLOC-0 조/0 조 거래액을 창출할 것이며, 이렇게 큰 거래액 뒤에는 강력한 기술 지지와 법률법규의 점진적인 보완이 결과에 부합한다고 밝혔다. 타오바오의 미래 발전은 밝고 잠재력이 무한한 전자 상거래 플랫폼이다. 또한 성공을 갈망하는 수천 명의 중소기업가들의 요람이기도 하다.
타오바오는 미래 발전, 기업 내부 관리, 중소 판매자 관리 등에서 모두 명확한 법규를 가지고 있으며, 타오바오의 모든 사람은 반드시 그것에 의지하여 행동해야 한다. 이것은 좋은 건강의 발전을 보장해 주었기 때문에 나도 그것을 선택했다.
2. 프로젝트의 시장 분석 및 포지셔닝 2. 1 프로젝트 개발 환경의 SWOT 분석 2. 1 내부 이점 (1) 우리는 주변 친구, 휴대폰이 없는 사람, 없는 사람 등을 생각해야 한다.
(2) 물류가 없으면 몇 분만에 거래를 완성할 수 있다. 물류가 없으면 택배 장소 실수로 인한 분쟁은 없을 것이다.
(3) 세출은 적지만 돈을 쓰지 않는다. 300 원을 쓰면 창업할 수 있다. 그리고 조작은 간단합니다. 소프트웨어를 가동하기만 하면 모든 것이 소프트웨어에 맡겨져 자동으로 완성된다. 재고가 필요 없고, 압력품이 팔리지 않는 문제도 고려할 필요가 없다.
(4) 아르바이트를 하기에 적합하고, 미리 물건을 사거나, 시간을 낭비하지 않고 뛰어다닐 필요가 없다. 컴퓨터만 있으면 고정장소에 얽매이지 않고 언제든지 거래를 완성할 수 있다.
(5) 신용을 빨리 쌓기 어렵다. 어려움은 공신력의 천천히 축적에 있다. 공신력이 없으면 고객 유실률이 높아질 것이다. 통화료에 관해서는, 주내에 시추를 할 수 있을 것이다.
2. 1.2 내부 열세 현재 타오바오 점포의 신용은 가상보배 거래와 실물보배 거래 두 가지로 나뉜다.
가상 아기란 무엇입니까? 주로 물류가 필요 없이 거래를 완성할 수 있는 상품을 말한다. 예를 들면 온라인 게임카드, 통화료 충전 등이다.
진짜 아기란 무엇인가? 주로 물류 참여가 필요한 실물 (예: 의류 화장품 등) 을 가리킨다.
타오바오의 소프트웨어, 점포 인테리어, 가상 호스트, 웹 사이트 건설, 인테리어 템플릿 등 특별한 종류의 실물아기가 있습니다. 모두 실물 아기의 생활 서비스 범주에 속하기 때문에 이런 종류의 아기가 가져온 거래도 실물 아기 거래에 속한다.
나는 많은 친구들이 내 가게가 이전에 자동 충전 소프트웨어를 운영했었는데 지금은 이 산업에 종사하고 있다는 것을 알게 될 것이라고 믿는다.
초기에도 충전 업무를 해 왔기 때문에 많은 가상 아기 거래가 축적되었다.
하지만 타오바오는 7 월 8 일 이후 몇 가지 새로운 규칙을 내놓았고 타오바오 자신도 충전시스템을 개발했기 때문에, 앞서 인터넷상의 많은 사람들이 먼저 가상 드릴에 의존해 실물로 전환하는 것은 더 이상 적용되지 않는다고 말했다.
그래서 지금 실물을 하고 싶은 가게 주인은 자기 가게에 가상보배 거래에 대한 공로가 없도록 하는 것이 좋다. 가상 펀칭을 통해 실물을 만들고 싶어하는 친구가 있다면, 당신이 지은 가게는 폐품 가게이며 많은 폐단이 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 친구명언)
2. 1.3 외부 기회 원래 방법으로 많은 동작을 하면 현재의 결과만 얻을 수 있다. 즉 창업을 해야 더 많은 돈을 벌 수 있다는 것이다. 만약 5 년 10 년 20 년 동안 고치지 않는다면, 너는 여전히 이렇게 될 것이다! 왜 중국 사람들은 모두 살아 있습니까? 모든 사람이 태어나자마자 그는 살기로 결심했기 때문이다. 생명의 위험에 직면했을 때, 그가 돈이 있든 없든 간에, 그는 돈을 바꿔서 온갖 방법을 강구할 것이다. 그러므로 사람이 생활에서 문제가 생기면, 그는 영원히 핑계가 없을 것이다. 왜냐하면 그는 반드시 살아야 하고, 생명은 우리에게 중요하지 않기 때문이다. 성공은 우리에게 중요합니까? 인생이 성공하지 못하는 것은 무슨 의미가 있는가? 네가 삶을 성공과 동일시할 때, 너의 생활은 영원히 핑계가 없다. 핑계가 없을 때, 당신은 정말 큰 성공을 거둘 수 있습니다, 그렇죠?
인터넷 창업은 대학생 창업을 위한 좋은 선택이 되었지만 기회가 많지만 시급히 해결해야 할 문제도 많다. 첫 번째 질문: 강한 창업의식과 창업 관련 정보에 대한 이해 부족 사이의 갈등. 대학생은 창업의식이 강하지만 창업에 대한 정보는 잘 알지 못하는 대학생 창업에는 온라인 창업을 포함한 잠재적인 문제 중 하나다. 두 번째 질문: 자금 문제. 인터넷 창업은 비용이 낮은 장점이 있지만 대학생의 신용서류가 사회와 접목되지 않아 융자난과 대출난으로 이어지고 있다. 자금 문제는 대학생 인터넷 창업의 규모와 형식을 제한하고 얼마 안 된다.
2. 1.4 외부 위협은 창업의 한 형태로서, 인터넷 창업은 반드시 어느 정도의 위험에 부딪힐 수 있는데, 우리 인터넷 창업자는 피하고 창업을 계속해야 합니까? 대답은 분명히 부정적이다. 어떤 업종에 들어가기만 하면 모두 위험이 있다. 우리는 위험을 두려워해서는 안 되며, 적극적으로 위험을 줄이려고 추구한다. 당대 대학생으로서 첫 창업은 경험 부족, 일 실수, 자금 부족 등 일련의 문제를 겪게 될 수밖에 없다. 그래서 처음 창업할 때 자신의 투자액과 범위를 적절히 줄이고 최초 시간을 창업 경험과 바꿀 수 있다. 물론, 이 기간 동안 우리는 다른 사람의 도움을 구하고 우리의 사업 계획을 더욱 완벽하게 할 수 있다.
대학생 인터넷 창업은 새로운 취업 선택이며, 반드시 좀 더 성공적인 사례가 나올 것이며, 물론 더 많은 실패 사례도 있을 것이다. 그래서 변증적으로 문제를 봐야 한다. 보도에 따르면 타오바오는 많은 기적을 창조했다고 한다. 공평하게 말하면, 그것은 물류 금융 등을 포함한 상류 하류 산업의 발전을 촉진시켰다. 타오바오 점포를 직접 운영하여 성공한 판매자도 많지만, 우리는 이들 판매자들의 성공 여부를 객관적으로 판단해야 한다. 그들의 성공은 단지 많은 노력을 기울인 것에 불과하며, 관련 공급원과 마케팅의 우세를 가지고 있다. 최근 며칠 동안 소위' 전문가' 라는 사람들이 대학생들에게 타오바오에 대량으로 입사해 창업할 것을 건의하기 시작했다. 우리는 이러한 발언들에 대해 더욱 분노해야 한다. 이른바' 전문가' 들은 타오바오 점포의 이익과 경영 모델에 대해 얼마나 알고 있는지, 성공한 판매자에 대해 실제로 얼마나 알고 있는지, 성공한 쇼핑몰의 경영 과정에 대해 얼마나 알고 있는가? 온라인 판매는 대부분의 사람들이 생각하는 것처럼 마평천이 아니며, 20% 의 판매자가 최소 80% 의 매출을 올렸다. 나머지 판매자는 순전히 놀이표일 뿐,' 태자와 함께 책을 읽는 것' 역할을 더 많이 한다. 그러므로 우리 대학생들이 인터넷에서 창업을 하려면 더 이상 공격적으로 굴지 마라. 반드시 미리 명확하게 생각하고, 다방면으로 이해하고, 상담하고, 결국 자신의 이익에 맞는 결정을 내려야 한다.
따라서 대학생들은 인터넷에서 창업하기 전에 전반적으로 어떤 전공을 시험해야 하는지, 다른 전공을 시험해야 한다.
2.2 인터넷 시장 세분화 및 포지셔닝 20 1 1 년 2 월 말 현재 우리나라 누리꾼 규모는 5 억, 5 13 만, 연간 5580 만 명을 돌파했다. 인터넷 보급률은 작년 말보다 4% 포인트 증가하여 38.3% 에 달했다. 이처럼 방대한 인터넷 시장에서 인터넷 쇼핑 사용자 규모는 6543.8+094 억으로 지난해 말보다 20.8% 증가했고, 온라인 결제 사용자와 온라인 뱅킹 사용자 규모도 전년 대비 265.438+0.6% 와 65.438+09.2% 증가했다. 현재 이용자 수는 각각 6543.8+067 억, 6543.8+066 만 명이다.
더 나은 홍보 제품을 위해 우리는 온라인 시장을 세분화하고 선별하여 인터넷의 대상 소비자 집단을 최종 확정했다.
2.2. 1 인터넷 시장 세분화는 인터넷의 보급과 전자상거래가 성행하면서 개인과 회사 모두 인터넷 접속 수가 늘고 있다.
1 .. 휴대폰 통화료 충전. 기자의 집 자료에 따르면 현재 모바일 사용자가 약 7 억 명에 달해 휴대전화 통화료 충전에 큰 소비시장이 있는 것으로 나타났다.
2. 통신요금을 충전합니다. DCCI 인터넷 데이터에 따르면 통신 사용자 수는 420 만 명으로 전화 충전 분야에서도 어느 정도의 시장 점유율을 차지하고 있다.
3. 통화료 충전을 연결한다. DCCI 인터넷 데이터에 따르면 연결 사용자는 약 3 억 4 천만 명이다. 유니콤 사용자는 모바일 사용자보다 훨씬 못하지만, 그 시장도 낙관적이다.
4. qun 입니다. 20 1 1 년 말 현재 텐센트 QQ 사용자가 5130,000 을 돌파했습니다. 따라서 QQ 사용자의 현재 상황에 따르면, QC 의 충전 시장도 매우 크다.
5. 게임카드. 설문조사에 따르면 응답자의 56.93% 가 남성으로 대부분 온라인 게임을 즐기는 것으로 조사돼 게임카드가 남성들에게 사랑받고 있다.
2.2.2 대상 소비자 포지셔닝 설문 조사 데이터에 따르면 온라인 충전은 일반적으로 학생과 근로자입니다.
1, 재학생. 학교, 특히 대학이나 대학생들 사이에서 컴퓨터를 자주 접하고, 인터넷 쇼핑을 쉽게 받고, 인터넷 접속 시간이 넉넉하고, 대학생들도 이미 인터넷에 의존하고 있기 때문이다.
2. 노동 인민. 이 집단이 업무상의 이유로 영업청에 가서 통화료를 충전할 시간이 거의 없고, 대부분 출근 일족들이 컴퓨터를 접할 수 있다는 점을 감안하면 인터넷을 할 시간이 충분하다. 통화료가 없으면 가장 편리한 온라인 충전도 선택할 수 있다.
3. 프로젝트 건설 및 관리 모드 3. 1 쇼핑몰은 두 가지로 나눌 수 있습니다: 실제 매장은 좋은 구매 채널이 필요하며, 투자는 가상 매장보다 훨씬 큽니다. 만약 당신이 실체 대리인이라면, 그것은 제한되어 있지만, 가상상점은 다르다. 너는 단지 300 위안을 들여 소프트웨어를 구매하면 평생 혜택을 볼 수 있다. 가상 점포는 타오바오의 각 점포에 좋은 선택이다. 가상 상점은 공급원을 찾을 필요가 없고, 화물이 쌓이는 것도 걱정하지 않는다.
우리가 사용하는 소프트웨어는 5 세대 속달 자동 충전 소프트웨어로, 여기저기 뛰어다니며 물건을 찾을 필요도 없고, 압박을 걱정할 필요도 없고, 컴퓨터 앞에 계속 있을 필요도 없다. 소프트웨어를 구입한 후, 당신은 평생 대리인이며, 당신은 소프트웨어를 판매할 수 있습니다. 소프트웨어 한 세트를 판매할 때마다 190 위안의 공제를 받을 수 있다. 이 이윤은 여전히 매우 상당하다. 그리고이 소프트웨어는 차이나 모바일, 차이나 유니콤, 통신, PHS 전화 요금을 충전하는 데 사용할 수 있으며 Tencent 의 서비스를 충전하는 데 사용할 수 있으며 QQ 회원, QQ 의 빨강, 노랑, 파랑, 초록, 블랙 드릴과 같은 QQ 서비스를 충전하는 데 사용할 수 있습니다. 게임과 카드를 충전하는 데 사용할 수 있습니다. 매일 인터넷을 사용하지 않고도 자동으로 충전할 수 있습니다.
3.2 쇼핑몰 스타일 디자인 3.3 쇼핑몰 경영 이념 우리의 경영 이념: 고객 수요, 사용자 만족.
서비스 개념: 신용 1 위, 고객 우선. 일류 서비스
기업 목적: 착실하고 성실하게 경영하다.
3.4 쇼핑몰 서비스 관리 1, 서비스 열정이 주도면밀하고 예의 바르게 사람을 대한다.
2. 상품소개는 상세히 제자리에 있어야 하며 반품에 대한 명확한 규정이 있어야 합니다.
3, 적극적으로 상품 소개
4, 물품이 제 시간에 배달되도록 제 시간에 배송하십시오.
5. 이윤을 보장하는 상황에서. 바이어에게 더욱 적합한 판촉 방안을 제공하다
6. 거래에서 분쟁이 발견되면 구매자와 협의하여 적절하게 해결해야 합니다.
7. 바이어에게 감사를 표합니다
3.5 쇼핑몰 보급 전략은 개점 초기에 쇼핑몰의 보급이 중요한 부분이다. 자신의 웹사이트의 인지도를 높일 수밖에 없다. 그 잠재적 바이어들은 너의 진정한 구매자가 될 수 있다. 우리 가게의 보급에는 두 가지 방법이 있다: 온라인 마케팅과 오프라인 마케팅이다.
(1) 텐센트 QQ 와 타오바오완왕의 메시지 전송 기능을 통해 우리 쇼핑몰을 보급합니다.
다른 쇼핑몰보다 더 많은 우호적인 링크를 통해 잠재 고객의 주의를 끌며 이 쇼핑몰의 인지도를 높이고 영향력 있는 포럼에 점포 링크를 추가하여 매력적인 게시물을 올리고, 변장하여 이 사이트를 홍보하고, 더 많은 사람들이 이 쇼핑몰에 관심을 가질 수 있도록 합니다.
(2) 주변의 친지들에게 구두선전을 시키고, 사이트의 인지도를 홍보하고, 학교에서 사이트에 대한 전단지를 보내게 한다.
4. 프로젝트 투자 및 이익 분석 4. 1 프로젝트 투자 계획 타오바오 소멸 서비스, 보증금 1000 원.
타오바오완포 68 위안을 사다
가게 인테리어 100 원
충전 소프트웨어 구입, 300 위안
유동자금 200 원
총 투자 1668 원.
4.2 예측 이익: 쇼핑몰을 파는 가장 좋은 최종 추세는 무엇입니까? 지난해 한 조사에 따르면 22.64% 의 사용자가 온라인 게임에서 진금은으로 ID 나 가상물품을 구매한 적이 있는 것으로 나타났다. 중국이 현재 유료로 운영하는 몇 가지 주류 온라인 게임을 바탕으로 총 등록계좌가 이미 4 억을 넘어섰다. 비율이 23% 인 경우 현금 거래에 참여하는 등록계좌는 9000 만원이고, 거래금액이 100 원이면 전체 시장 규모는 90 억원 이상에 이를 수 있다. 한국 대만성 등 온라인 게임이 발달한 곳에서는 가상물거래시장 규모가 수십억 달러에 달했다.
온라인 게임 업계에 관한 한 가지 사실은 온라인 게임이 주도하는 관련 산업의 규모가 이미 온라인 게임 자체의 시장 규모를 훨씬 초과했다는 것이다. 2003 년에만 온라인 게임이 통신업계에 직접 기여한 것은 87 억 65438 억원에 달했고, 서버, PC 등 장비 판매가 IT 업계에 직접 기여한 기여도는 35 억원에 달했고, 언론과 전통출판에 직접 기여한 기여도는 26 억 4000 만원에 달했다.
이 데이터는 빙산과 같고, 빙산의 최하층도 가장 큰 부분, 즉 온라인 게임의 가상물거래이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 인터넷명언) 가상 충전의 이익은 주로 두 가지 방법으로 얻어진다. 하나는 충전이다. 충전의 이윤은 1 ~ 2% 사이 게임카드 충전은 약 8 ~ 10%, QB 수거는 10%, QQ 업무는 8.3% 할인됩니다. 매달 충전이 필요합니다. 이 양으로 돈을 벌다. 그리고 당신은 소프트웨어 하나를 팔면 이윤을 낼 수 있고, 한 개당 230 위안을 벌 수 있습니다.
재무 예측 테이블
시간, 고객 번호, 이익 (인민폐) 충전. 고객 에이전트 레벨 2 1-3 월 100204003-6 월 5005110006-65438+
5. 인터넷 창업의 발전 전망은 최근 몇 년간 발전해 온 새로운 창업 형식 추세로, 인터넷 창업은 다른 창업 형태로는 가질 수 없는 장점을 가지고 있으며, 그 중 가장 대표적인 것은 전자상거래 기술의 발전이다.
인터넷 시대의 중요한 인터넷 응용으로서 전자 상거래의 빠른 발전은 인터넷 창업의 발전을 촉진시켰다. 그러나 전자 상거래의 응용 범위와 모델은 다양하며 인터넷 기반 비즈니스 기능은 제품 기반 판매 모델, 서비스 기반 판매 모델, 정보 전달 모델의 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 인터넷 제품 판매 모델을 기반으로 한 인터넷 창업은 비용, 시간, 기술에 대한 요구가 상대적으로 서비스 판매, 정보 전달보다 낮기 때문에 대학생 창업가의 보편적인 선택이 되기 쉽다.
또한 중국의 온라인 쇼핑이 급속히 증가하고 있습니다. 20 12 년 7 월 현재 이미 4 억 명의 네티즌이 온라인 쇼핑을 하고 있으며, 점점 더 많은 네티즌이 가격이 투명하고 구매가 용이한 온라인 쇼핑에 익숙해지고 있다. 현재 중국의 네티즌 4 명 중 약 1 사람은 온라인 쇼핑 사용자이고, 유럽과 미국, 한국 등 인터넷 보급률이 높은 나라에서는 네티즌 3 명 중 2 명이 온라인 쇼핑을 하고 있다. 중국 온라인 쇼핑의 시장 잠재력은 아직 풀리지 않았다. 이와 함께 온라인 쇼핑과 밀접한 관련이 있는 온라인 지불이 급속히 발전하고 있다. 현재 누리꾼 이용자 수는 757 10000 명, 20 12 년 상반기 성장률은 300% 에 달하며 온라인 쇼핑의 발전을 강력하게 추진하고 있다. 따라서 인터넷 창업의 전망은 어마하고, 엄청난 흡인력과 추진력을 가지고 있다.
6. 결론 20 12 의 배경은 고교 졸업생 수가 770 만명에 달한다는 것이지만, 경제위기가 우리나라 취업에 미치는 영향은 아직 완전히 가시지 않아 대학생들은 점점 더 어려운 취업상황에 직면하게 된다. 최근 자료에 따르면 20 12 년 중국 네티즌 규모는 4 억 2000 만, 온라인 쇼핑으로 인한 재산은 10 조 원을 넘을 것으로 예상되며 많은 창업자들의 관심을 끌고 있다. 마우스 클릭, 사진 스캔, 고객 찾기 ... 조작방식이 간단하고, 비용이 저렴하며, 인터넷은 창업이 더 이상 기업이나 직업개인이 사업을 하는 특허가 아니며, 점점 더 많은 대학생들이 인터넷 창업의 급류에 휘말리고 있다. 우리의 조사에 따르면 주요 문제와 제안은 다음과 같습니다.
1. 재정 지원 및 사회적 인정이 부족합니다. 대학생의 90% 가 창업 꿈을 가지고 있지만, 자금은 여전히 대학생들에게 가장 골치 아픈 문제다. 대부분의 사람들은 대학생 인터넷 창업 자금이 1000-2000 원 사이에 있어야 한다고 생각한다. 이 펀드는 평소의 아르바이트 외에 부모와 접촉하는 것이다. 전자는 대학생의 공부에 스트레스를 주고, 후자는 가정에 부담을 준다. 대학생 인터넷 창업을 지지하지 않는 사람들은 모두 종업원들이며, 공부는 대학생의 주류 생활이어야 한다고 생각한다. 대학생의 87% 는 인터넷 창업이 학습과 호환될 수 있다고 생각한다. 97% 는 대학생 인터넷 창업이 일부 취업문제만 해결할 수 있다고 생각했고, 대부분 직업생활에 참여해야 한다고 답했다. 대학생 인터넷 창업이익을 보호하는 데 있어 98% 는 법률을 중시해야 한다고 생각하고, 한편으로는 법제건설 (국가와 사회 지원) 과 대학생이 법을 알아야 한다고 생각한다.
정부가 대학생 취업 문제를 해결할 때 대학생 대출을 고려할 것을 건의하는 것은 대학생 인터넷 창업에 새로운 기회를 가져다 줄 것이다. 관련 법률정책이 대학생들의 자영업행위를 지지하고 그들의 이익을 보호하며 대학생들에게 좋은 성장과정을 제공할 뿐만 아니라 그들이 사회에 진출할 수 있는 좋은 기반을 마련할 수 있기를 바랍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언)