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학생들의 정보 기술 학습에 대한 관심을 향상시키는 방법에 대해 이야기하기

Luanping 카운티 두 방 센터 학교 첸

사회가 끊임없이 발전함에 따라 과학의 부단한 발전. 현대 정보기술은 농촌 교육 교육에서 점점 더 중요해지고 있다. 초등학생들에게는 정보기술 지식을 배우기 시작했고, 방금 컴퓨터를 접했다. 그들은 컴퓨터에 대해 신비하고 호기심 많은 느낌을 가지고 있으며, 학습에 대한 열정이 높다. 그러나 학습 과정에서 컴퓨터 학습에 대한 흥미를 키우는 데 주의를 기울이지 않으면 그들의 학습 열정은 곧 떨어질 것이다. 그렇다면 학습에 대한 관심을 키우는 방법은 무엇입니까? 다음은 나의 몇 가지 방면의 방법을 말해 보자.

첫째, 첫인상을 이용해 학생들의 간접학습에 흥미를 불러일으킨다

첫 번째 학생 컴퓨터 수업, 나는 학생들을 기계실로 데리고 들어갔다. 기계실 사용 규칙과 컴퓨터 유지 관리에 대한 상식을 적절히 설명한 후, 나는 학생들에게 자신이 만질 수 있는 컴퓨터를 보고 만지고, 각 부품의 모양을 자세히 살펴보고, "앞에 있는 이 기계를 아십니까?" 라고 물었다. "어떤 부분으로 구성되어 있는지 아세요? 클릭합니다 "이 부품들의 이름은 무엇입니까? 무슨 소용이 있습니까? " 등등, 학생들이 호스트, 키보드, 마우스, 모니터, 드라이버 등과 같은 컴퓨터의 주요 하드웨어 구성 요소에 대해 생각하도록 유도하십시오. 이렇게 하면 처음부터 학생들의 시각, 청각, 촉각이 감성적인 접촉을 통해 자극을 받아 신속하게' 상황' 에 진입하고, 컴퓨터에 대한 장벽과 두려움을 없애고, 최초의 흥분을 유지하고, 컴퓨터 학습을 쉽게 시작할 수 있다. 이후' 컴퓨터는 인뇌의 확장' 을 출발점으로, 이미지 비유를 통해 학생들의 상상력을 동원하고, 다양한 하드웨어의 기능과 상호 관계를 점진적으로 이해시키고, 컴퓨터가 인뇌를 시뮬레이션하는 기본 원리를 이해하도록 유도했다. 첫인상을 통해 모든 학생은 최고의 자세로 배움의 역할에 들어가 지식에 대한 수요를 유발하고 학습에 대한 적극성과 자각성을 크게 자극했다.

둘째, 학습에 대한 관심을 자극하기 위해 신중하게 도입하십시오.

1, 스토리 시나리오 소개

그림 기교-뒤집기와 회전 수업에서 나는 먼저' 원숭이 형' 의 음악을 틀어 학생들에게 오늘 수업의 주인공이 누구인지 추측하게 했다. 학생들은 이구동성으로' 손오공' 이라고 말하며 학생들에게 손오공의 가장 큰 능력이 무엇인지 물었다. 답: 일흔두 번 변한다. 그럼 오늘 손오공이 컴퓨터에서 어떻게 좋아졌는지 봅시다. 학생들은 모두 즐겁게' 좋다' 고 외치며 다음 내용을 기대하고 있다. 초등학생들은 이야기에 관심이 많다. 수업을 시작할 때, 이런 작은 이야기로 학습 내용에 대한 흥미를 불러일으키고, 교실 수업 과정에서 해당 내용을 삽입하여 학생들이 더 이상 지루하지 않게 하고 공부에 흥미가 없도록 한다.

2. 시범 사업 소개

Power point 소프트웨어를 사용하여 사용자 정의 애니메이션을 가르칠 때, 나는 먼저 power point 를 사용하여 학생들에게 나의 캠퍼스에 대한 애니메이션 효과를 보여 주었다. 학생들은 다 보고 작은 소리로 토론했다. "어떻게 움직였나요?" " "어떻게 이런 효과를 낼 수 있을까? 클릭합니다 그들의 눈빛은 지식에 대한 열망을 드러낸다. 저는 학생들에게 "이 작품들은 슬라이드 쇼로 제작되었습니다. 정기 문장 분류 조회는 정기 간행물에 있다 "며 학생들에게" 머리를 써서 자유로운 상상력을 발휘하면 더 잘 설계할 수 있다 "고 격려했다. 그리고 그들을 우리의 이전 작품과 비교하게 했습니다. 동일합니까, 어떤 차이가 있습니까? 이렇게 하면 효과가 있습니까? 그래서 그들은 사고에서 이 수업의 내용을 알게 되었고, 지체없이 할 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 독서명언) 이러한 도입은 쉬운 학습 장면을 만들어 학생들의 열정을 동원하여 다음 자율 탐구를 위한 든든한 정서적 토대를 마련했다.

3, 문제 소개

셋째, 직관적 인 가르침, 기억을 심화시킵니다.

교육에서 컴퓨터 고유의 특징을 충분히 활용하고 생동감 있고 직관적인 교수법을 채택하여 학생들이 컴퓨터 지식에 대한 이해와 기억을 깊어지게 할 수 있도록 도울 수 있다. 예를 들어, "키보드 이해" 를 가르칠 때, 나는 먼저 "스페이스 바, shift 키, 백스페이스 키의 특징은 무엇입니까?" 라고 물었다. 학생들에게 토론하게 하다. 토론을 통해 학생들은 스페이스 바에 문자가 없다는 것을 알게 되었다. 그것의 주요 기능은 공백을 입력하는 것이다. 마찬가지로 변속 키에는 위쪽 화살표가 있는데, 주로 위쪽 문자를 입력하는 데 사용됩니다. 나는 또한 커서 앞의 글자를 걸러내는 왼쪽 화살표의 백스페이스 키를 잡았는데, 이는 우리가 평소에 지우개로 쓴 오자와 맞먹는다. 그래야 추상화를 직관적으로 바꿔 학생들에게 깊은 인상을 남기고 기억을 깊게 할 수 있다.

넷째, 운영에 중점을 두고 실천을 강화하고 운영대회를 많이 개최한다.

농촌에서 가르치는 것이기 때문에 아이들은 평소에 연습할 기회가 적기 때문에 학교 정보기술 수업에만 연습할 수 있다. 컴퓨터는 실천성과 조작성이 매우 강한 학과이다. 컴퓨터 교육에서 조작이 주요 내용이다. 우리는 국어나 수학처럼 가르칠 수 없고, 아이들은 언제 어디서나 연습할 수 있다. 그들은 수업시간에 40 분밖에 시간이 없다. 교학에서는 항상 학생들에게 연습을 시키지만, 간단한 조작은 너무 무미건조해서, 시간이 지남에 따라 학생들은 또 공부에 대한 흥미를 잃는다. 학생들의 학습 흥미를 유지하기 위해,' 그림 경연 대회',' 한자 입력 대회' 등과 같은 지식 포인트를 배운 후 운영 대회를 조직하는 경연대회를 통해 학생들을 격려할 수 있다. 그리고 다양한 수준의 학생들이 서로 다른 목표와 요구 사항을 제시하고, 일률적인 교육을 하지 않고, 그들 모두가 성공할 수 있는 기회를 가질 수 있도록 한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 이런 방법으로 나는 학생의 경쟁력을 만족시킬 수 있을 뿐만 아니라 학생들의 자신감을 강화시켜 모든 학생이' 나는 최고다',' 나는 더 잘 배운다' 는 것을 느낄 수 있다는 것을 깨달았다. 그리고 선생님은 모든 학생에게 자신의 학습 수준을 수시로 알 수 있도록 기록을 가지고 있다. 경기에서 좋은 성적을 얻기 위해 학생들은 각 내용을 열심히 연구하고 자신의 작품과 사용 방법을 말하는데, 모두 함께 어떤 방법이 가장 좋은지 토론한다. 경기 방법을 통해 학생들의 학습 열정을 유지하고, 그들의 학습 욕구를 더욱 촉진하며, 그들의 교제 능력을 더욱 높였다.

요컨대 초등학교 정보기술 수업을 잘 가르치려면 학생들이 쉽게 받아들일 수 있는 언어와 교수법으로 무미건조한 지식을 흥미롭고 생동감 있게 만들어야 한다. 학생들의 학습 흥미가 더욱 강해지고, 교실 수업의 형식도 점점 새로워지고, 교사와 학생 간의 분위기가 화목해지고, 교육 효과도 눈에 띄게 향상될 수밖에 없다. 동시에, 학생들이 배운 지식과 기술을 실천에 적용시키고, 학생들에게 정보기술 수업이 반드시 배워야 한다는 것을 느끼게 하고, 또한 잘 배워야 한다. 과학기술이 급속히 발전함에 따라 정보기술은 사회에서 점점 더 중요한 역할을 할 것이며, 농촌 초등학교 정보기술 교실 수업은 점점 더 중시될 것이다. 여러분의 공동 노력과 토론을 통해 농촌 정보기술 교실 수업이 점차 성숙해지고 보완될 것이라고 생각합니다.

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