통신 공학, 전자정보공학, 광정보과학과 기술, 컴퓨터의 소프트 방향, 상호 작용 기술과 관련된 상호 작용 디자인 전공은 의심할 여지 없이' 메타우주' 분야의 인기 전공이다. 이공계 학교는 인간과의 상호 작용에 더 중점을 둔 상호 작용 프로세스와 형식을 가지고 있으며, 물리적 제품과 기계와의 상호 작용을 더 많이 연구한다. 예술 디자인 대학의 상호 작용 설계는 인터페이스 상호 작용과 인터페이스 레이아웃, 그리고 제한된 인터페이스 공간에서 패턴, 문자 및 사운드를 사용하여 사용자에게 작업을 완료하는 방법에 초점을 맞추고 있습니다.
원우주' 라는 개념에서 예술인재는 기술인재보다' 통재' 에 더 가깝다. 풍부한 가상 장면과 캐릭터에는 많은 미술 인재가 필요한데, 그 중 대부분은 게임 디자인 전문가와 애니메이션 전문가입니다. 게임, 애니메이션 회사에 집중한 인재는 앞으로 원우주 관련 업종으로 더 많이 흐를 수 있다. 디지털 미디어 아트, 인터랙티브 디자인, 비주얼 커뮤니케이션 디자인 등 예술 전문가들은 NFT 일러스트레이터, IP 디자이너, 메타 비주얼 건축가, 3D 장면, 캐릭터 모델러, 심지어 메타 비주얼 카메라맨까지 직접 창작할 수 있어 인터랙티브 페이지 디자인에 관계없이 어느 정도의 미적 기초가 필요합니다.
마케팅 전공과 예술 관리 전공도 향 전공이다. 그들은 NFT 프로젝트와 플랫폼을 통합하는 데 능숙하며 운영, 계획 및 포장에도 정통합니다. 결국 그들보다 이야기를 더 잘 하는 사람은 없다.
전반적으로 기술의 발전은 법보다 앞서고, 법률 준수는 이미 NFT 의 가장 큰 도전이 되었다. 법률 전문가의 도움으로 법적 위험을 경계해야 한다. 대부분의 경우, NFT 기술은 심지어 더 광범위한 블록 체인 응용 프로그램에 직면한 문제는 기술적으로만 존재하는 것이 아니라 인지와 규제에 관한 것이다.
넓은 의미의 증빙경제는 경제를 즐기지 않는다. 주로 낯선 사람과 일시적으로 상품사용권을 양도하는 것을 기초로 일정한 보수를 받는 것을 주요 목적으로 하는 새로운 경제 모델을 가리킨다. NFT 프로젝트는 새로운 인증서를 효과적으로 설계하기 위해 경제 전문가들에게 점점 더 의존하게 될 것이다. 따라서 경제학 전공은 사회학 전문 지식을 가진 인재를 얻는다면 인기가 많을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학명언)
앞으로 초우주를 연구하고 싶다. 어떤 전공을 선택해야 합니까?
00 후 학생들은 NFT 를 하며 벼락부자와 적자를 겪은 롤러코스터를 거쳐 입사하여 돈을 벌기로 결심했다.
원화 훈련 기관은 어디에 있습니까? 원화 훈련 기관은 여전히 많다. 현재 시중에 나와 있는 원화 학원이 추천하는 것은 다음과 같다.
1, 경반: 경반은 국내에서 유행하는 판화 학습 플랫폼입니다. 주요 과목은 일본 일러스트레이션, 게임 원화, 고풍 일러스트레이션, 만화 등이 있다. 경반 악마화특훈반은 인터넷에서 불티나게 통관 보급, 악마감독 모델이 학생들에게 인기가 많아 많은 네티즌들이' 악마훈련',' 악마감독' 서비스에 도전하고 있다!
2. 터치 스테이션: 터치 스테이션은 국내에서 가장 인기 있는 그림 플랫폼입니다. "터치 스테이션" 의 수많은 유명 화가들을 바탕으로 일러스트레이션, 애니메이션, 만화, 원화, 상업일러스트레이션 등 다양한 유명 화가들이 터치 스테이션에 관한 수업을 하고 있다. 터치스테이션에 대량의 화가가 입주하여 매일 1 만 점이 넘는 작품이 쇄신한다. 화가의 주문, 인기를 축적하는 플랫폼이자 그림 애호가들이 그림을 보고, 그림을 찾고, 그림을 배우는 사이트입니다.
3. 촉각으로 그리기: 촉각으로 그림을 그리는 것은 CG 그림에 집중하는 온라인 학습 학교입니다. 월별로 지불하고 전액을 받지 않는 주요 모델은 많은 학생들이' 양심' 을 외치게 하여 학생들의 학습 스트레스를 크게 경감시켰다!
4. 양코. Com: 양코. Com 은 무료 일러스트레이션 학습 사이트로, 대량의 CG 일러스트레이션, 판화, 일계 2 차원, 게임 원화 등 학습 과정이 있다. , 주로 관심 학습을 위한 무료 학습 플랫폼을 제공합니다.
5. 예술가: 예술가망학교는 취미예술, 예고시 예술부터 전문 일러스트레이션에 이르는 학습 플랫폼으로 예술, 예고시 예술, 손으로 그린, 삽화에 관심이 있는 온라인 학습 과정이다.
강의 모드 시중에 나와 있는 일러스트레이션 학원은 모두 대반제 (40-60 명/반) 를 채택하고 있다. 온라인 강좌는 오프라인 강좌와 비슷합니다. 그런 소반이나 일대일로 찾고 싶은데, 지금은 없습니다. 수십 개는 분명히 많은 돈을 써야 합니다.
하지만 그림을 잘 배우려는 것은 쉬운 일이 아니다. 공부하기 전에 기초를 잘 다져야 할 뿐만 아니라, 혁신적인 사고 디자인과 상업 응용 요소를 배워서 자신의 그림을 더욱 혁신적으로 만들고, 상업적 가치를 높여야 한다. 그래서 일러스트레이션을 잘 배우려면 합격한 일러스트레이터가 되는 것이 더 좋을 것 같아요. 특히 취업을 목적으로 하는 작은 파트너라면 전문 교육기관에 가서 공부하세요.
VR 파노라마의 시장 전망은 어떻습니까? VR 기술이 폭발하기 시작했고, 발전 전망은 밝았고, 앞길은 매우 우여곡절이었다. VR 은 가상현실 기술의 약자로, 최근 2 년 사이에 막 발전한 신흥 기술이다. VR 시장 전망이 매우 좋다고 할 수 있습니다.
복합 기술로서 센서, 데이터 시각화, 그래픽 이미지, 인간-컴퓨터 상호 작용 등의 핵심 기술을 통합하여 엔터테인먼트, 영화, 관광 등에 널리 사용되고 있습니다. 한편 VR 산업도 5G 발전의 새로운 성장점이다. 5G 와 VR/AR 사이에는 확실히 밀접한 관계가 있다. 5G 표준의 수립은 VR/AR 의 진일보한 발전에 중요한 역할을 하며 지연에 민감한 AR 어플리케이션을 더 잘 지원할 수 있습니다. 이와 함께 공신부는 최근 중국 텔레콤 차이나 모바일 중국연합에 5G 시스템 중 저주파 실험 주파수 사용 허가를 발급해 우리나라 5G 산업 체인의 성숙과 발전을 가속화할 시기가 무르익었다. 이제 세 가지 측면에서 분석해 보겠습니다.
먼저, 세계적인 관점에서 보면
향후 5 년간 VR 하드웨어는 집중 폭발 기간이 될 예정이며 헬멧 설비의 연간 복합 성장률만 99% 에 이를 것으로 전망된다. 2020 년까지 가상현실 헬멧의 전 세계 출하량은 2500 만 대에 이를 것이다. 최근 몇 년 동안 구글, 페이스북, 소니, Valve 가 잇달아 이 전쟁터에 진출해 시장 경쟁이 치열해졌다. 20 19 년 VR 시장은 159 억 달러의 규모를 돌파할 것으로 예상됩니다. 페이스북, 소니, HTC 등 국제 거물들은 이미 관련 상품을 보유하고 있으며, 구글, 애플 등 거물들도 R&D 를 진행하고 있으며, 모두 하드웨어+소프트웨어 플랫폼의 업계 표준 제정자가 될 의향이 있다. 2020 년까지 AR 은 6543.8+020 억 달러의 시장 규모에 이를 것으로 예상되며, 이 가운데 가상현실 하드웨어와 소프트웨어의 전 세계 생산액은 670 억 달러에 이를 것으로 예상된다. 2020 년까지 게임, 하드웨어, 영화, 테마파크를 포함한 VR 시장의 시장 규모는 약 300 억 달러였으며, 이 가운데 VR 게임의 시장 규모는 거의 50% 에 육박하고 VR 하드웨어와 VR 동영상 콘텐츠가 뒤를 이었다.
둘째, 국내적으로 보면
중국 VR 시장 판매 규모 20 16 년 57 억원, 20 17-2022 년 700 억원을 돌파할 예정이다. 20 15 년에서 20 17 년까지 중국에는 800 개 이상의 VR 기업이 있습니다. 중국의 VR+ 기반 새로운 형식은 고속 성장기에 접어들면서 인공지능, 5G 통신, 고급칩, 신흥디스플레이 등에서 어느 정도 진전을 보이고 있다. 이러한 분야의 공동 혁신을 통해 가상 현실은 여러 분야의 국경 간 통합을 촉진하여 새로운 표준과 기술을 정의하고 파괴적인 신제품과 시장을 분리할 수 있습니다.
셋째, 산업의 성격을 보면
VR 업계는 업계가 사회에 가져올 수 있는 변화를 피해야 한다. 전문가와 기관이 예측한 바와 같다. VR 산업 체인에는 하드웨어, 소프트웨어 플랫폼 및 콘텐츠가 포함됩니다. 2020 년, 6543.8 달러 +0200 억 = 케이크 시장만으로도 각 대기업을 유혹하기에 충분하다. 스마트폰의 보급으로 VR 하드웨어가 20 19 년 고속보급기에 접어들게 될 수밖에 없다. 업계 표준이 형성되면 VR 콘텐츠 산업이 전면적으로 폭발한다. IDC 의 새로운 보고서에 따르면 20 18 3 분기 VR 시장은 회복 추세를 보이고 있습니다. 이 가운데 VR/AR 장비 판매량은 전년 대비 9.4% 증가했으며, 이번 분기 전 세계 VR 헤드 모니터 출하량은 654.38+0.9 만 대에 달했다. 중국 VR 의 잠재 사용자 규모는 이미 2 억 8600 만 명에 달하며 젊은 남성, 오타쿠, 테크놀로지맨, 온라인 게임, 경쟁으로 VR 중증 사용자의 가장 중요한 라벨이 됐다. VR 생중계는 전민 사교 시대의 혜택을 받아 게임, 생방송, 영화, 산업+응용 4 대 부문 업계의 비즈니스 모델이 이미 등장했다.
결론적으로:
어떤 신흥 산업의 발전도 지속적인 핵심 기술 돌파와 기술 혁신 지지와 불가분의 관계에 있으며, 각종 VR 인재의 대대적인 지원과 불가분의 관계에 있으며, 오래가는 시장 수요에서 벗어날 수 없다. 가상현실 기술의 미래 가능한 전복과 인류 사회에 미치는 영향은 각국이 이 이 시장을 선점해야 한다는 것을 결정하고, VR 의 발전은 이미 시대의 필연적인 추세가 되었다. VR 산업의 지속 가능한 발전에 영향을 미치는 불확실성은 아직 많다. 발전 전망은 밝다고 할 수 있고, 전진하는 길은 매우 우여곡절이다.
이번 주 구글 가을 제품 발표회에서 Pixel4 시리즈 휴대폰 외에도 PixelBuds2 무선 귀마개, PixelbookGoChromebook 컴퓨터, GoogleNestMini 스마트 스피커, NestWifi 스마트 라우터 등 다양한 하드웨어 신상품이 압도적이었다. 하지만 구글은' 낡은 것은 가지 않고, 새로운 것은 오지 않는다' 는 정확성을 증명하기 위해 대량의 하드웨어 신제품을 출시하는 동시에 자기 제품의 종말을 선언한 것 같다.
구글은 최근 Pixel4 시리즈가 더 이상 가상 현실 플랫폼인 Daydream 을 지원하지 않을 것이며 앞으로도 DaydreamView 와 같은 장치를 더 이상 판매하지 않을 것이라고 밝혔다. 기존 제품이 여전히 기존 모델에서 실행될 수 있고 향후 유지 보수될 수 있음은 분명하지만 구글이 꿈의 플랫폼을 포기했다는 것은 의심의 여지가 없다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 사실 꿈의 실패는 이미 필연적인 결과였다. 이 프로젝트가 오늘까지' 연명하다' 는 것은 더 뜻밖의 결과일 수 있다.
물론, 우리가 그렇게 말하는 이유는 daydream 프로젝트 (Daydream) 의 이름이 불길하기 때문이 아니라, 그 이전에는 Daydream 이 이미' 좀비' 프로젝트였기 때문이다. 구글은 이미 1 년여 동안 DaydreamVR 설비를 업데이트하지 않았고, 시스템에 의미 있는 업데이트도 하지 않았고, 상점에도 새로운 내용이 없다.
우연히도 지난 8 월 삼성갤럭시 노트10 시리즈에서 GearVR 과 더 이상 호환되지 않으며 호환 가능한 형태의 어댑터를 더 이상 제공하지 않는다고 공식 발표했습니다. GearVR 는 페이스북 Oculus 와 삼성이 내놓은 VR 헤드 장치입니다. 이에 대해 Oculus CTO 인 JohnCarmack 은 페이스북이 GearVR 의 시장 지위를 회복하는 데 많은 노력을 기울였지만 결국 VR 올인원에 초점을 맞추기로 결정했다고 설명했다.
오늘의 안목으로 볼 때 20 16 년 I/O 대회에서 탄생한 항목인 Daydream 과 이후 Oculus 와 삼성의 협력은 구글 삼성 페이스북이 당시 VR 열풍에 대한 호응을 보이고 있는 것으로 보인다. 하지만 유감스럽게도, 이 세 가지가 모두 저녁집을 따라잡았고, 그래서 3 년 연속 I/O 대회에서 Daydream 은 소외되었다. 디젤은 안드로이드와 ai 를 제외하고는 VR 이 모두 잊혀진 것 같다고 말했다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) GearVR 도 OculusGO 로 즐겁게 대체되었다.
구글과 페이스북이 휴대전화 VR 을 포기한 이유에 대해 현재 업계 주류의 관점은 화면, 배터리, 성능의 원인이다. 가장 싼 VR 제품으로서 휴대전화 커넥터가 필요한 VR 상자는 휴대전화 자체의 스크린이 몰입 체험을 해야 한다. 해상도가 1080P 인 휴대폰 화면은 일상적인 사용에는 충분하지만 시선이 크게 압축될 때 몇 배로 확대하면 매우 심각한 입자감을 얻을 수 있습니다.
소감이 일반적으로 견딜 수 있다면 VR 화면 출력의 렌더링은 휴대폰 성능을 압착하고, 짧은 시간 내에 고열, 고열 시 휴대폰 호스팅 주파수가 낮아지고 성능이 저하될 수 있습니다. 게다가 스마트폰 배터리 용량이 제한되어 있어 이들 제품의 실제 사용 시간도 제한된다. 그래서 이런 체험은 일반적으로 이용시간이 제한된 제품이 소비자들에게 묶여 있는 것도 합리적이다. 구글은 현재 가장 유행하는 모바일 스마트폰을 결합해 VR 생태계에 가입하라는 아이디어를 교육해 객관적인 조건의 제한으로 파산으로 끝날 수밖에 없다.
물론, 많은 사람들이 VR 이 뜨거울 때 말했듯이, 이런 휴대전화 VR 상자의 임무는 값싼 제품으로 소비자에게 낮은 문턱을 제공하는 것이다. 이 논리의 확장을 따라 휴대전화 VR 의 몰락은 VR 이 성숙해지기 시작했다는 표시일 뿐이다. 사용자는 더 이상 휴대폰 VR 이 제공하는 간단한 경험에 만족하지 않고, 더 세밀하고, 시야가 더 크고, 성능이 더 높은 VR 올인원 등의 장치가 필요합니다.
하지만 사실은 정말 이렇게 낙관적인가요? 물론 아닙니다. 현재 3C 디지털 제품 판매로 유명한 JD.COM 이 그 예입니다. 구글과 페이스북에 사형 선고를 받은 휴대전화 VR 박스, HTC, Pico, 심지어 아이치예의 VR 올인원까지 더해져 누적평가가 백만 명도 채 되지 않아 기본적으로 가정용 게임기 판매량의 절반이다. 국내 호스트 플레이어 수가 적다면 역사적 원인과 PC, 핸드 압착의 결과지만 VR 은 새로운 오락 형태로서 같은 소종 분야에서는 경쟁자가 거의 없다. 이런 판매량은 현 단계에서 VR 이 여전히 소종 시장이라는 것을 증명할 수 있을 뿐이다.
호전되지 않은 소비시장 외에도 HTC 와 같은' AllInVR' 의 페이스북 CEO 자크버그도 진실을 말했다. 최근 외신들이' VR/AR 이 언제 소대중시장에서 주류 C 측 시장에 진출할 수 있을까' 라는 질문을 받았을 때' 사람들이 페이스북에서 더 많은 신제품을 기대하고 있다' 는 정도에 이르려면 더 많은 시간이 필요하다고 밝혔다. 이날은 2020 년이 아닐 수도 있지만, 나는 2030 년이 되지 않기를 바란다. 하드웨어 업무가 VR 밖에 없는 페이스북이라도 이런 제품의 보급에 대한 자신감이 없다.
본질적으로 가상불이 난 후 VR 이 직면한 핵심 문제는' 전복' 이 부족하다는 것이다. BBC (BBC) 는 VR 콘텐츠 팀을 해체할 때 이 기술이 기대에 미치지 못하고 스마트폰 기반 VR 에서 미래를 볼 수 없기 때문에 몇 년이 걸릴 것이라고 밝혔다.
기술 발전의 경우 VR 장비의 해상도, 주사율, 시야, 조작성이 크게 향상되었지만 멀미 문제는 제조업체를 속수무책으로 만들었다. 멀미의 전형적인 표현은 공간 위치 장애로 인한 운동이나 위치 착시이다. VR 분야에서 VR 장비는 눈에' 과속 차 안에 있다' 는 정보를 알려주지만, 몸은 정지돼 있기 때문에 뇌는 시각적인 속임수로 인해' 내려온다' 는 것이다. 그래서 많은 VR 장치가 플레이어에게 너무 오래 경험하지 말라고 경고하는 이유다.
따라서 정확하게 말하면 차멀미라는 핵심 문제가 제대로 해결되지 않으면 VR 이 시장의 주류가 될 수 없다. 결국 VR 을 체험하고 싶어하는 것은 보통 오락을 위한 것이지, 자신을 난처하게 하기 위해서가 아니다.
현재 VR 이 아직 보급되지 않았기 때문에, 투자 비용과 인프라 부족으로 인해 사람들은 그것의 장점을 보기 어렵다. 그러나 VR 의 출현에서 지금까지 그 미래가 헤아릴 수 없다는 것을 알 수 있다.
현재 VR 응용이 가장 유망한 분야는 영화, 교육, 여행, 게임이다.
첫째로, 사람들은 영화와 텔레비전에 몸을 둘 수 있다. 이것은 일반적인 3D 와 4D 영화가 할 수 있는 것이 아니다. VR 영화는 안경을 쓰면 감각에 비길 데 없는 경험을 할 수 있다. 현재, 교육 방면에서, 일련의 스마트 교실은 이미 초중고등학교에 속속 설립되었다. VR 온라인을 통해 학생들은 모든 과목을 몰입할 수 있어 학생들의 학습 흥미를 자극하고 학습 과정의 잠재적인 위험을 피할 수 있다. 여행 중 VR 체험은 관심 있는 관광객들이 맹목적으로 홍보를 듣는 것이 아니라 자신의 체험으로 느낄 수 있게 해준다. VR 기술은 관광지를 가 본 적이 없는 관광객의 브라우징 수요를 충족시킬 뿐만 아니라 존재하지 않거나 더 이상 존재하지 않는 관광 경관을 복원하고 전시할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 마지막으로, 게임 분야에서는 아직 광범위하게 실천하지 못했지만, 최근의 레디 플레이어 원 영화는 우리에게 무한한 전망을 느끼게 하기에 충분하다. VR 안경을 매개로, 우리는 가상세계에서 당신이 상상하는 모험을 직접 체험할 수 있고, 또 다른 착용 가능한 설비와 함께 감각에 가장 진실한 체험을 가져다 줄 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
다양한 산업의 VR 미래는 헤아릴 수 없습니다.
본 전공을 졸업한 후 게임 회사, 애니메이션 회사에서 3dmax 모델러, 애니메이터, 일러스트레이터, 3dmax 디자이너로 일할 수 있습니다. 인테리어 크리에이티브 디자이너, 인테리어 디자이너, 작업복 디자이너, 렌더링사, 경관디자이너 등도 할 수 있습니다.
스마트 하드웨어 판이 전년 대비 265,438+00% 증가한 것을 볼 수 있습니다. 골은 애플 이어폰 이외의 두 번째 이익 성장점을 찾은 것 같습니다! 다음 날 주가실적도 뚜렷하다. 직접 오르락내리락하는 것은 각 도로 자금이 고어의 반학기 성적표를 매우 인정한다는 것을 보여준다. 그러나, 시장의 열정은 항상 짧다. 9 월 8 일 단계적인 고점 52.25 를 기록한 뒤 (주력은 강박증, 대칭가) 다음날부터 콜백을 시작했다. 10 년 10 월 28 일1 골은 또한 페이스북 VR 설비의 공급으로부터 약 한 달 동안 상승하기 시작했다. 이 기간 동안 수많은 회사들이' 원우주' 에 접근하기로 선택했고, 시장 자금도 이런 새로운 것들을 투기하는 것을 좋아했다. 이 판은 뜨거운 돈의 카지노가 되었다.
옛사람들은' 성도 소호, 실패도 소호' 라고 말했다. 메타 이름이 바뀐 첫 번째 재보는 예상보다 26% 폭락할 뿐만 아니라 원우주라는 뜨거운 개념도 소멸시켰다.
얼마 전, 골은 구은진경을 성공적으로 육성했는데, 주가는 이미 전기 최저점 근처로 떨어졌다. 이때, 먼저 VR 을 살펴보고, 그 다음에 Goer 를 살펴보자. 투자 논리가 바뀌었는지, VR 산업이 침체되었는지 여부.
고어 주식은 어떤 회사입니까?
회사 홈페이지에서 볼 수 있듯이 골은 고객에게 정밀한 부품과 스마트 하드웨어의 수직 통합 제품과 서비스를 제공한다. 정밀 부품 업무에는 스피커 수신기, 스피커 모듈, 촉각 모터, 무선 충전기, 안테나 마이크 센서 등을 포함한 음향 및 광학 마이크로전자 구조 부품이 포함됩니다. 또 다른 업무는 지능형 음향 업무로 각종 이어폰, 케이블 이어폰, TWS 이어폰 또는 이어폰입니다. 또 다른 업무는 VR 가상 현실 제품, AR 증강 현실 제품, 웨어러블 장비 제품, 스마트 시계 팔찌, 스마트 스피커, 스마트 홈, 가정용 비디오 게임기 등을 포함한 스마트 하드웨어 업무입니다.
골어 주식 사업에 대해 이야기하는 것도 골어 실적의 동력이 어디서 오는지 더 잘 알 수 있도록 하기 위해서다. 고어의 모델은 ODM 모델이며, 대공이다. 조립업무뿐만 아니라 디자인 통합 업무도 있다. 애플의 AirpodsMax 이어폰과 같은 일부 국제 소비자 전자 브랜드는 모두 고어가 독점적으로 도급한 것이다.
제품의 경우 메타 (meta) 의 OculusQuest2 를 언급해야 합니다. 2020 년 10 연말에 페이스북은 VR 올인원인 OculusQuest2 를 발표했고, 성능은 1 세대보다 299 달러로 1 세대보다 100 달러 낮았다. 그래서 발표 6 개월 동안 Quest2 의 누적 판매량은 이전의 모든 OculusVR 의 합계를 초과했다. 그리고 시장 점유율이 크게 증가했습니다. 2020Q4 부터 202 1, Q 1 단독 선두로 75% 의 시장 점유율!
유명 컨설팅 기관인 IDC 에 따르면 202 1 에서 2025 년까지 VR 가상 현실 제품의 전 세계 출하량은 4 1%, AR 증가 138% 증가할 것으로 전망된다.
골은 제품 OculusQuest2 에 대한 바인딩도가 높지만 해외 소니, 국내 pico 등을 포함한 것만은 아니다.
고어의 연례 보고서는 3 월 30 일까지 본색을 드러내지 않지만, 3 분기 신문에서는 2 월 실적이 202 1 에서 12 로 증가하여 순이익이 약 42 억 44 억 원에서 45 억 2800 만 원으로 전년 대비 49% 증가할 것으로 전망했다 그렇게 자신 있어! 우리는 올해 그의 계절보 성장률이 계속될 것이라고 믿을 만한 이유가 있다!
설 전후 펀드에 대한 각종 부정적인 소식, 달러 인상 예상, 추적주와 펀드 가중치주가 대폭발을 겪었고, 골도 구음진경을 겪으며 10 의 매복 (10 연음) 을 겪었다.
지난 주 이후 선로주가 반등하면서 골어의 동적 주가수익률인 PE 도 34 배 안팎으로 회사 실적이 50 ~ 60% 증가했다. 따라서 PEG 평가의 관점에서 볼 때, 고어 주식의 평가는 비교적 낮다. 특히 VR 업계가 막 폭발한 배경에서는 더욱 그렇다. 요컨대, 골어의 모든 몰락은 한 번 노래와 동행하여 당신과 함께 미래를 전망할 수 있는 기회입니다!
기술적 측면
일선 등급, 골은 이전 위치보다 약 10% 반등, 이전 기간의 밑바닥에 거래량이 있는 것을 보았다! 이 파동이 아직 끝나지 않았다는 것을 설명한다. 상승 리듬으로 볼 때, 3 파 상승 추세에도 있다 (그림의 붉은 선). 또한 47 근처 (압력위, 그림의 노란 선) 에 장기 거래가 밀집된 지역도 있어야 한다. 주가가 이 자리에 이르면, 반드시 직접 건너지 않을 것이다. 여기서 진동하거나, 아니면 반락하지 않을 것이다. 반락 후 좋은 구매입니다. 1 분기에 가까울수록 주가가 깜짝 놀라기 쉽기 때문입니다!
60 분 등급으로 볼 때, 고어 주식은 2 월 14 에서 올해 최저가를 벗어나 완만한 상승과정에 들어갔다. 상승하기 전에, 고어 주식은 엄청난 하락 과정을 거쳤다. 이번 라운드는 분명히 많은 높은 칩을 씻어냈고, 주가는 다시 한 번 모금주기에 들어갔다. 등산 과정에서 고어 주식은 폭등폭락을 경험하지 못했다. 이런 상황은 유통주가 어느 정도 통제를 받았거나, 주식이 아무도 묻지 않는 지경에 이르렀지만, 거래량의 관점에서 전자를 볼 가능성이 더 크다. 고어 주식의 기본면을 감안하면 기관은 해당 위치에서 자금을 조달할 수 있는 동력이 있어야 하며, 이 주식은 시장 포지션과 함께 대폭 철수할 확률이 낮다. 하지만 고어 주식의 시가가 커서 교환률이 상대적으로 높기 때문에 (최근 반년 평균 교환률이 3% 이상), 모금과정이 길어야 하며, 현 단계에서는 작고 넓은 변동시세에서 벗어나기 쉽다. 만약 네가 이 표를 가지고 있다면, 반복해서 T 를 하는 것이 더 적합하다. 만약 이 주식을 보유하지 않는다면, 매번 하락할 때마다 점진적으로 창고를 지을 수 있다. 위험 힌트: 이 문서에 설명된 관점은 개인적인 관점일 뿐, 관련된 대상은 추천하지 않으며, 이에 따라 거래 위험에 대한 자업자득이다. (윌리엄 셰익스피어, 위험, 위험, 위험, 위험, 위험, 위험)
미래는 인터넷 정보화 시대가 될 것이다. 부동산 앱은 VR 을 대량으로 보급하기 시작했고, 대부분의 고객들은 마치 현장을 보는 것처럼 더욱 실감나게 느껴질 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 부동산, 부동산, 부동산, 부동산, 부동산, 부동산, 부동산)
VR 시대는 미래 세계의 추세입니다.
마침 VR 을 하는 친구가 있는데, 업계에서 매우 유명하고, 내가 존경하는 회사이기도 하다. 올해 초, 저는 그에게 몇 가지 수업을 듣고, 현재 VR 기술의 응용 시나리오에 강력하게 대답했습니다.
1, 쇼핑플랫폼 상품전시, 예를 들어 옷 한 벌 사고 싶으면 핸드폰에 손짓을 하면 몸에 맞는지, 가방 구입도 마찬가지.
2. 관광지 홍보, 관광지 입구가 VR 화면을 직접 통해 전체 관광지를 직관적으로 볼 수 있어 몰입감 있다.
3, 위성 이미징, 네비게이션 맵
4. 기차역과 공항의 얼굴 인식은 민간용이나 정찰에 사용할 수 있다. 범인은 기차역이나 공항에 나타나기만 하면 모자, 마스크, 이동 중에도 자세, 신체 비율, 신체 기관 비율에 따라 식별할 수 있다.
。 。 。
그것은 특별 한 공상 과학 소설 인가?
도착하지 않으면 교류를 환영합니다.
현재 VR 기술은 각 분야에 광범위하게 적용돼 점차 규모를 형성하고 있으며, 국가도 VR 기술이라는 첨단 기술의 발전을 적극 지원하고 있다. G20 정상회담은 인공지능과 가상현실 기술을 기존 실물경제와 결합해 사람들의 생산과 생활에 더 도움이 되는 새로운 발전 모델을 만들 것을 분명히 제시했다.
VR+3D 파노라마 디스플레이 기술은 이전의 평면 시각으로는 접근할 수 없었던 새로운 시각 및 청각 경험을 사용자에게 제공합니다. 대기업이든 중소기업이든 VR 기술을 활용하여 파노라마 마케팅을 할 수 있어 사용자가 몰입감 있는 경험을 할 수 있으므로 VR 파노라마 시장 전망이 매우 좋습니다.
0 1 교육부 신규 규정: 가상 현실 교육은 혁신적인 교육의 개혁 방식으로 사용될 것입니다.
13차 5개년 계획 계획은 처음으로 가상 현실을 개괄적으로 설명하고 앞으로 가상 현실 기술을 강력하게 지원할 것이라고 밝혔다.
"국가 혁신 주도 발전 전략 개요" 는 가상 현실을 경제 변화와 업그레이드의 중요한 개방 영역으로 꼽았다.
공신부, 발전개혁위는 VR, AR 을 스마트 하드웨어 산업 혁신 발전 전문 행동에 포함시켰다.
문화부는 게임 및 엔터테인먼트 장비 제조업체가 AR/VR 기술을 적극적으로 도입하도록 장려했다.
주택과 도시건설부가 편찬한' 2065 438+06-2020 년 건축정보화 발전 개요' 는 가상현실 기술의 사용을 장려한다.
상무부, 국가발전개혁위, 재정부는 가상현실과 기타 서비스의 수입을 장려하기 위해 빨간 헤더 파일을 발표했다.
발전개혁위원회는 AR/VR 기술을 "인터넷+"전문 분야에 통합했다.
09 "전략적 신흥 산업 분류 (20 18)" 신규 VR 산업 분류.
물론 이것은 정책의 일부일 뿐이다. 2065 438+07 VR 원년 이후 국가 차원뿐 아니라 지방정부도 가상 현실 산업의 빠른 다양성 발전을 촉진하는 정책을 집중적으로 내놓았습니다. 국가 정책 환경의 적극적인 지도 아래 가상현실 산업의 전망은 매우 넓다고 믿는다.
공신부는 "VR 산업 발전 가속화에 관한 지도 의견" 을 발표했다
20 18 12, 공신부는' VR 산업 발전 가속화에 관한 지도 의견' (이하' 지도 의견') 을 공식 발표했다. 이는 매우 의미 있는 일이며, 국가에 VR 의 발전을 가속화할 것이다.
20 19 VR 에 새로운 전환점이 있습니다!
교육부는 전문 목록에 가상 현실 응용 기술 전공을 추가했다.
2019,71고등 전문 학교에서 처음으로 가상 현실 응용 기술 전공을 개설했습니다. 20 18 년 교육부는 일반 고교 고등직업교육 (전문) 카탈로그에' 가상현실 응용기술' 전공을 추가한다고 발표했고, * * * 7 1 대학은 20 19 년부터 시작한다
이 일이 중요한 이유는 수년 동안 VR 업계의 발전이 프로답지 않고 교육 목록 밖에 있었기 때문이다.
가상 현실과 다른 기술의 결합
20 18 년, VR 은 인공지능, 대데이터, 사물인터넷과 결합해 융합되고 상호 촉진되는 추세를 형성하기 시작했다. 이런 맥락에서 착용 가능한 컴퓨터 등 새로운 설비가 탄생할 것이며, 이는 산업 융합도 촉진될 것이다. "기술이 아무리 좋아도 제품과 결합해야 한다. 인공지능과 빅데이터는 VR 과 시각적으로 결합해야 표현할 수 있다. "
가상 현실과 5G 의 결합 추세
신세위는 5G 기술이 성숙되고 보급됨에 따라 앞으로 새로운 애플리케이션 클라이맥스와 새로운 제품 형태가 탄생할 것으로 보고 있다. 5G 기술이 낮은 지연 시간과 높은 대역폭을 통해 VR 에 더 나은 경험을 제공할 수 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 이는 특정 애플리케이션 시나리오에 큰 변화를 가져올 것입니다.
VR+ 교육의 두드러진 장점은 새로운 발전을 안내 할 것입니다.
"교육업계의 발전 VR 은 대세의 추세이다. VR 이 교육을 완전히 대신할 수는 없지만 VR 은 교육에 혁명과 혁신을 가져올 것이다.
교육 비용을 절감하는 공간 상황 실천.
몰입형 체험은 학생들의 적극성과 학습 효율을 높일 수 있다.
커리큘럼 상호 작용을위한 대화 형 교육 모드 강화
2019,71고등 전문 학교에서 처음으로 가상 현실 응용 기술 전공을 개설했습니다.
VR 에 대한 인식이 깊어지면서 국가 정책의 실행과 추진이 늘어남에 따라 더 많은 기업들이 보다 다양한 애플리케이션 시나리오를 찾기 시작했습니다. 교육, 의료, 오락, 부동산 등에 광범위하게 적용되었다. VR 은 일반 소비자들에게 참신한 개념이 아니다. VR 파노라마는 우리 곁에 점점 더 많이 나타날 것이다!