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3DS MAX 소프트웨어는 컴퓨터 지원 설계에 널리 사용됩니다. 이 단원을 통해 학생들은 기본적인 기술을 익히고, 실무 능력 배양에 초점을 맞추고, 3ds Max 를 포괄적으로 체계적으로 학습하고, 특성과 용도를 이해하고, 다양한 모델링 방법, 라이트, 재질 및 카메라 설정을 익힐 수 있습니다. 각종 인테리어 도구의 사용을 파악하여 종합 응용 능력을 높이다. AutoCAD 평면 가져오기, 라이트스케이프의 조명 처리 및 Photoshop 소프트웨어의 사후 합성 장식을 숙지하고, 독립 제작의 업계 요구 사항을 충족하기 위해 렌더링의 일반적인 제작 방법 및 제작 프로세스를 익힙니다.
(참고: 이 수업 계획은 실내 및 실외 효과도 제작입니다. ) 을 참조하십시오
제 1 과:
3ds max 기본 사항
3DS MAX 소프트웨어의 기능, 기능 및 사용, 운영 환경 이해 :
인터페이스 소개: 메뉴모음, 도구 모음, 뷰, 프롬프트 표시줄, 뷰 컨트롤 버튼, 명령 패널 등.
자세한 설명: 메뉴 모음의 파일 메뉴, 편집 메뉴 및 도구 모음에 있는 대부분의 도구 (예:)
뷰의 기본 작업:
뷰 배치
방법: [사용자 정의]/[뷰포트 구성] 메뉴를 통해 조정합니다. 또는 뷰 컨트롤 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 다음 그림과 같이 해당 대화상자를 팝업합니다.
뷰 유형, 뷰 전환, 객체 표시 방법, 뷰 표시 방법, 객체 표시 방법, 뷰 제어 도구.
간단한 모델을 만들 수 있습니다.
표준 및 확장 형상의 제조 (각 매개변수의 의미, 예, 두 가지 모델링 방법 등). ) 을 참조하십시오
객체 선택:
[선택 도구] (p), [변형 도구] (이동 (w), 회전 (e), 비율 조정 (r), [연결 도구] 등의 오브젝트 선택 도구입니다.
영역 선택 모드: 창 선택과 범위 선택이 있습니다.
선택 윤곽 형식: 편집 오브젝트의 유연한 요구 사항에 따라 선택할 선택 윤곽 스타일입니다.
객체 선택:
1. 객체 선택 클릭: Ctrl 키를 사용하여 더하기 및 빼기. Alt 키를 사용하여 선택을 줄일 수도 있습니다.
둘째, 교차 선택: 마우스 선택을 끌고 Ctrl 키를 눌러 더하거나 빼십시오.
3. 오브젝트 이름별 선택: 메뉴 또는 바로 가기 h 를 클릭하여 이름 선택 대화상자를 팝업하고 오브젝트 이름을 나열하여 오브젝트를 선택합니다. (바로 가기: h 사용)
4. 기타 선택 방법: 색상 선택, 그래픽 뷰 선택, 재질 선택 및 트랙 뷰 선택 포함.
다섯째, 필터 사용을 선택합니다.
이동, 회전 및 배율 조정 도구의 사용과 해당 잠금의 사용 및 설정
3ds max 오브젝트 복사:
① 복제 객체의 유형과 차이점;
2 이동 복제, 복제 옵션, 미러 복제, 객체 배열 및 간격 도구 등 일반적인 복제 방법의 사용 매개 변수, 스냅샷 복제 이해
(3) 복제 방법을 유연하게 사용하여 간단한 복제 모델을 만들 수 있습니다.
④ 좌표계와 복사 대상 사이의 관계를 이해하고 적용한다.
현장 복제 방법:
먼저 조작할 오브젝트를 선택한 다음 CTRL+V 를 누릅니다 (또는 [편집]/[복제] 메뉴 명령을 실행하거나 Shift 키를 누른 채 오브젝트를 클릭하여 제자리에서 복사).
복제된 객체 변환
이동, 회전 및 배율 조정을 포함한 오브젝트를 변환하는 동안 Shift 키를 누르고 있습니다.
복제 옵션 상자: 세 가지 다른 옵션의 불일치 (예:)
미러 복사 및 정렬 도구의 사용.
사례 제작: 벽 제작 등.
제 2 과:
좌표계 및 피벗점: 뷰 좌표계, 표준 좌표계, 화면 좌표계, 카메라 좌표계 (주요 어려움) 및 피벗점 조정.
객체 배열:
객체는 1 차원, 2 차원 및 3 차원 배열에서 복사할 수 있습니다. 이 배열은 많은 수의 객체를 순서대로 복제하는 데 자주 사용됩니다. 예.
조립, 축 조정, 배열의 종합 응용: 작은 원탁, 회전 계단.
부울 (3d 부울)
주요 기능 및 피연산자:
강함수
두 개 이상의 객체에 대해 합집합, 차이, 교집합 연산을 수행하여 새로운 객체 모양을 얻습니다.
피연산자: 가장 일반적인 연산은 형상 간의 연산입니다.
부울 연산의 단점: 부울 연산으로 생성된 합성 오브젝트는 종종 교차하는 가장자리와 면이 있어 수정하기 쉽지 않습니다.
결합: 두 모양을 결합하고, 교차 부분을 삭제하고, 하나의 오브젝트가 됩니다.
상호 작용: 두 모양의 교차 부분을 유지하고 교차하지 않는 부분을 삭제합니다.
빼기: 두 모양을 빼서 하나의 절단 모양을 얻습니다.
기타 작동 모드:
잘라내기 (잘라내기)
테셀레이션: 오브젝트 b 와 오브젝트 a 의 교차점에 새 점과 가장자리를 추가합니다. 교차점은 새 면으로 세분화됩니다. 이렇게 하면 형상을 다시 세분화할 수 있습니다.
Split: Refine 과 비슷하지만 교차점에 두 점과 두 면을 추가하여 절단하고 Split 도구를 사용하여 다른 객체의 모양에 따라 객체를 두 부분으로 나눕니다.
내부 제거: 오브젝트 b 와 교차하는 오브젝트 a 의 모든 면을 삭제하지만 오브젝트 a 는 오브젝트 b 에서 면을 가져오지 않습니다 .....
외부 제거: 오브젝트 b 와 교차하는 부분을 제외하고 오브젝트 a 의 모든 부분을 삭제하지만 오브젝트 a 는 오브젝트 b 에서 면을 가져오지 않습니다 .....
참고 1: 연속 작업 오류입니다. 한 쌍의 다중 부울 연산을 수행할 때 부울 연산은 연속적으로 사용할 수 없습니다. 올바른 작동 방법은 한 번 조작하고 한 번 끝내는 것입니다. 한 번 조작하거나, 한 번 축소하거나, 여러 오브젝트를 병합한 다음 조작하는 것이 좋습니다.
참고 2: 정확도가 낮은 문제. 올바른 작업 후에도 오류가 계속 발생하면 해결 방법은 오브젝트의 세그먼트 값을 늘리는 것입니다.
복합 재료 모델링에서 분산 및 변형의 제어 및 사용 (예: 만화 악당의 아바타를 분산시켜 변형을 통해 변형된 애니메이션을 만듭니다. ) 을 참조하십시오
모핑 애니메이션의 예를 사용하여 샷 도구의 사용을 설명합니다.
세 번째 범주:
2 차원 모델링: 다양한 2 차원 몸체의 사용 및 모델링 방법; 2d 렌더링 가능성을 설정합니다. 관건선의 몇 가지 화법.
2D 복합체를 생성하는 두 가지 방법: 복합 쉐이프는 두 개의 2D 모양 부울 연산의 전제 조건입니다. 2 차원 모양의 부울 연산.
수정 도구에 대한 자세한 설명: 수정 도구의 네 가지 구성 요소 일반적으로 사용되는 수정 도구는 패널로 이동합니다.
2d 스플라인 편집;
2D 에서 3D 로의 간단한 모델링: 스쿼시, 테이퍼, 모따기, 회전 등 몇 가지 수정 도구를 사용합니다.
예: 오각형, 입체인물, 액자, 하이컵, 사과 등의 제작.
재질 편집기에 대한 예비 소개: 수직 도구 모음, 수평 도구 모음, 기본 음영에 해당하는 매개변수, 유리 재질 만들기, 색상 조정, 반사, 투명도.
재료 견본 창
드래그/복사 드래그/복사
드래그/회전 드래그/회전
마우스를 드래그하여 샘플 구를 돌립니다.
회전 재설정 회전을 재설정합니다.
맵 렌더링 맵을 렌더링합니다
매핑 수준에 있어야 합니다.
옵션은 편집기에 대한 옵션을 제어합니다.
확대배수
3*2 샘플 창 등.
재질 편집기 수평 도구 모음
재질 가져오기 재질을 가져옵니다
장면에 재질 배치 장면에 재질을 할당합니다 (재질 붙여넣기용).
선택 사항에 재질 할당 오브젝트에 재질을 할당합니다.
맵/재질을 기본값으로 재설정 재질/맵을 정확한 설정으로 재설정합니다.
재료 사본 만들기 재료 복사
독특하게 독립시키다
라이브러리에 넣기를 현재 자료 라이브러리에 저장합니다.
재질 효과 채널 재질 효과 채널
뷰포트에 지도 표시 뷰에 지도를 표시합니다.
최종 결과 표시 최종 결과를 표시합니다.
부모로 이동은 한 단계 위로 돌아갑니다.
동위 멤버로 이동 (복합 재질의 경우)
재질 편집기 수직 도구 모음
샘플 유형 샘플 볼 유형
백라이트 백라이트 (샘플 구에는 백라이트 효과가 있음)
배경 배경 (투명 재질용)
샘플 UV 타일 샘플 구 타일 수
비디오 색상 검사 (애니메이션용)
미리 보기를 만들어 미리 보기 만들기 (애니메이션용)
옵션 재질 편집기 옵션
재질별 선택 재질별로 선택합니다.
재료/지도 탐색기 재료/지도 탐색기
재료 편집기의 매개변수 컨트롤 영역
원료 빨대
재료 이름
표준재
재료 편집기
블린 플라스틱 기본 매개 변수
앰비언트 그림자 색상
분산 표면 색상
스펙큘러 하이라이트 색상
특수 수준 강조 표시 강도
자체 발광
불투명은 불투명이다
일반적으로 어두운 영역 색상, 표면 색상 및 밝은 영역 색상은 함께 잠겨 있습니다.
제 4 과:
로프트 모델링: 로프트 모델링의 두 가지 요소, 즉 2d 경로와 2d 쉐이프; 2d 경로의 정의입니다.
로프트 후 모형 수정 (중점: 로프트 후 2 차 객체 모양 수정. 조작 요점. ) 을 참조하십시오
예: 예 1: 프레임 제작, 프레임 테두리의 로프트 과정, 프레임 대지 및 해당 그림의 제작 .....
초점: 재질: 매핑
3Ds Max 의 재질 효과
표면을 원하는 효과로 만들고 재질의 기본 매개변수를 지정하고 재질이 붙여넣은 패턴의 이미지 형식 (jpg, gif, TGA, 체크 무늬, 노이즈 등 절차 맵) 을 지정합니다.
재료 편집기의 확장된 매개변수
In (유리병 효과와 유사)
바깥쪽 (구름 효과와 유사)
금액 수량
필터 필터 (투명 재질 전용)
감색법 (색상 감소)
첨가제 추가 (색상 추가)
굴절 인덱스
치수 와이어프레임 두께 치수
재질 편집기 맵 채널
수량
분산 색상 표면 색상
자체 발광
불투명은 불투명이다
요동치다
반사반사
스펙큘러 컬러 하이라이트 색상
반사광 수준 강조 표시 강도
광택
굴절
오프셋 오프셋
좌표 재질 편집기의 좌표계
텍스처 텍스처, 환경, 간격띄우기 간격띄우기, 타일링, 대칭, u, v, w 좌표계, 각도 각도, 블러, 블러 간격띄우기, 타일링 아래의 매개변수 u 및 v 는 x 및 y 와 같습니다.
Uwmap 매핑 좌표 (매핑 좌표의 역할)
평면 평면, 원통형 원통 (캡), 구형 열 수축 패키지, 상자 큐브, 면 평면, XYZ 에서 UVW 좌표 변환 등 여러 가지 매핑 방법이 있습니다.
재료 맵이 적용되는 범위입니다
평면도: 그림, 그림 프레임, 벽지, 바닥 등 에 적용됩니다.
원통형: 원통, 원탁, 파이프, 꽃병 등에 적용됩니다.
구 맵: 적용 대상: 거짓 반사
정사각형 차트: 적용 가능: 소파, 커피 테이블 등. , 특히 나뭇결.
표면 맵: 오브젝트 표면의 메시를 기준으로 맵을 할당합니다.
환경 맵: 렌더링 메뉴에서 그림을 선택하거나 색상만 변경할 수 있습니다.
예 2: 캐주얼 의자 생산;
예 3: 커피 테이블 만들기
오브젝트 숨기기 및 고정 기능 및 방법
세 가지 다른 배경을 어떻게 설정합니까?
다섯 번째 범주:
다각형 스윕: 다각형 스윕의 요점과 용도
다형성 로프트의 예:
예 1: 주름진 둥근 식탁을 만듭니다.
예 2: 로마기둥을 만들다.
반사 맵 채널 사용:
네 가지 반사 방식 및 다양한 사용 효과 및 장소.
원근 효과 설정 (카메라 사용)
카메라 유형:
대상 카메라: 카메라의 시점과 대상으로 구성됩니다 (다양한 정적 렌더링에 자주 사용됨).
프리 카메라: 카메라 대상점 없음 (주로 애니메이션에 사용됨)
카메라 설정의 일반적인 방법 (카메라 조정):
1, 먼저 각 뷰를 더 작은 상태로 조정합니다.
2. 왼쪽 또는 맨 위 뷰의 적절한 위치에 카메라를 배치하고 적절한 대상 방향으로 끌어 대상점을 설정합니다.
3. 투시도를 선택하고 c 키를 눌러 뷰의 카메라 뷰로 설정합니다.
4. 카메라 뷰에서 만족스러운 관측점 효과를 볼 수 있도록 변환 도구를 사용하여 해당 뷰에서 카메라 관측점 또는 대상 점을 조정합니다.
카메라의 공통 매개변수
렌즈 렌즈, 카메라 렌즈의 유형 (크기) 을 설정합니다.
입력한 값은 0.00 1 보다 큰 양수입니다.
Fov 뷰 필드, 카메라 가시 범위의 각도를 설정합니다.
렌즈 값이 클수록 매개변수 값이 작을수록 뷰 각도가 작아집니다.
재고 렌즈 재고 렌즈, 카메라 렌즈 유형 스택
길이가 다른 9 가지 선택 렌즈가 포함되어 있습니다.
두 가지 램프 소개:
조명 명령 패널
대상 스포트라이트
옴니 라이트
여섯 번째 수업: 포괄적 인 연습
예 1: 다른 색상의 계단 만들기
요점: 배열 사용 2 차원 곡선 부착 및 정점 용접에 일반적으로 사용되는 두 가지 방법; 선 균형의 목적과 방법; 굽힘 도구 사용 방법 및 고려 사항 로프트 모델의 경로 세그먼트 수가 구부리기 효과에 미치는 영향 등
예 2: 축구 만들기
요점: 그리드 도구 사용 편집; 부드러운 메쉬 및 구형 메쉬 객체 명령 사용; 다차원/하위 물체 재료의 예비 응용.
예 3: 소파 패드 제작.
제 7 과:
로프트에 변형 수정 도구 적용
첫째, 로프트 배율 변형 수정: 대화 상자 요점 설명; 간단한 예시 데모.
예 1: 커튼 제작: 1, 수직 커튼 제작; 매달린 커튼을 만드십시오. 3, 커튼 제작
로프트의 왜곡 수정: 간단한 예제 데모.
예 2: 소파 제작, 중점: 서로 다른 크기의 모형에서 같은 지도의 패턴 크기를 일관되게 만드는 방법, 지도 좌표에서 "조회" 를 사용하는 방법; 병합 명령의 적용.
예 3: 침대 깔기: 요점: 패치 오브젝트 및 메시 편집 도구를 사용하여 부드러운 매트리스를 만듭니다.
제 8 과:
로프트에 변형 수정 도구 적용 2
로프트 맞춤 변형의 수정: 맞춤 변형의 기본 사상과 규칙입니다. 이것은 어려운 점이자 중점이다.
예 1: 변형을 맞춰 베개를 만든다.
예 2: 변형을 맞추어서 머리판 소프트백을 만들다.
예 3: 맞춤 변형으로 CRT 모니터 만들기
예 4: 변형에 맞춰 고급 병 만들기.
카테고리 9:
볼륨 라이트 및 볼륨 안개 소개.
자료 상세 소개:
첫째, 다양한 고급 재료의 응용: 다차원/하위 오브젝트, 스텔스/투영, 상단/하단, 양면, 합성 재료 등.
예 1: 콜라 컵이나 고급 병에 라벨을 붙입니다.
예 2: 배경에 제목이나 물체의 애니메이션을 천천히 그리고 배경에 그림자 효과가 있는 장면.
둘째, 맵 채널에서 다른 맵 유형을 사용합니다.
불투명 맵 적용 및 라이트 투영 추가 시 고려 사항: 예 3: 맵을 사용하여 3 차원 모양 또는 식물 만들기.
범프 맵의 적용: 블루볼 재질 만들기, 카펫 효과 만들기, 무광택 유리 만들기 등.
셋째, 맵/재질 브라우저에서 다양한 재질 또는 맵의 생성 방법 및 사용.
제 10 과: 3D 렌더링의 예비 제작;
먼저 AutoCAD 파일에서 (고려 사항) 가져오고 벽 모형을 생성합니다. 음악 편집 명령을 사용하여 문 또는 창 구멍을 생성하는 고급 방법입니다.
둘째, 3D 소프트웨어에서 직접 벽을 생성하고 3D 부울 연산 도구를 사용하여 문동이나 창동을 생성하는 방법.
예 1: AutoCAD 파일에서 벽 모델을 가져오고 생성합니다. "3 실, 2 실, 2 위의 전형적인 방형"
예 2: 3D 소프트웨어에서 직접 벽 면 생성 (거실과 식당의 제도 모델).
제 11 과:
거실 식당 효과도 계속: 요점: 문틀 만들기 (몇 가지 방법 소개), 창문 만들기 (3D 모델링 기능을 이용하여 직접 설계), 다채로운 미닫이 문 만들기, 코너라인 만들기, 타일 효과 만들기 (맵), 타일 패치 효과 만들기 (여러 방법 소개) 등이 있습니다. 식당 지붕과 거실 지붕 제작 (몇 가지 일반적인 방법 소개).
제 12 과:
거실과 식당의 효과도를 계속 만들자: 요점: TV 벽 제작 (몇 가지 흔한 TV 벽 소개), 간단한 조명 설비 제작, 등잔대 제작, 각종 가구의 합병 조정, 재료 증정.
결합 매핑을 통해 장식을 전송하거나 생성합니다.
24 개의 재료 샘플 볼이 다 떨어졌어요.
제 13 과에서:
거실과 식당의 그림 계속: 중점: 그림의 조명 설정.
소재를 준 후 조명을 배치해야 한다. 라이트 배치가 합리적인지 여부는 최종 렌더 품질에 중요한 역할을 합니다. 좋은 조명은 효과도에 입체감과 층감을 주어 사실적인 컬러 사진 효과를 낼 수 있다.
몇 가지 일반적인 표준 조명 유형 소개:
프리 스폿, 대상 직접 대상 방향 라이트, 자유 직접 자유 방향 라이트, Mr 영역 옴니 라이트 영역 옴니 라이트, Mr 영역 스포트라이트 영역 스폿, 옴니 라이트, 천창.
여러 표준 램프 적용 범위
대상 스포트라이트: 창 투영, 가로등, 램프, 테이블 램프 등에 적용됩니다.
프리 스폿: 적용 대상: 애니메이션
대상 방향 라이트: 태양광, 탐조등, 레이저 빔 등에 적합합니다.
자유 방향 라이트: 적용 대상: 애니메이션
옴니 라이트: 적용 가능: 배경 라이트 또는 주 라이트.
천창: 적용 대상: 태양 효과
옴니 라이트와 스포트라이트의 비교
스포트라이트: 불투명 전등갓의 조명 효과를 시뮬레이션합니다.
옴니 라이트: 무광택 또는 반투명 전등갓에서 광원의 조명 효과를 시뮬레이션합니다.
광원 매개변수 소개
일반 매개변수 일반 매개변수
광형
그림자 그림자
강도/색상/감쇠 향상/색상/감쇠
쇠퇴 감쇠
근감쇠
원거리 감쇠
고급 효과 고급 효과
그림자 매개변수
대기 그림자 환경 그림자
그림자 맵 매개변수 그림자 맵 매개변수
일반 실내 효과 맵 라이트 설정 고려 사항
1 차 및 2 차 라이트를 설정합니다.
주 라이트: 형광등을 시뮬레이션하는 옴니 라이트가 될 수 있습니다.
보조 라이트: 물체를 돋보이게 하는 데 사용되는 대상 스포트라이트일 수 있습니다.
만일 등불에서 나오는 빛이 유색이라면, 색깔의 조화에 주의해야 한다.
옴니 라이트로 형광등을 시뮬레이션하는 경우 옴니 라이트를 맨 위에 두지 말고 마루가 천장에서 2/3 떨어진 곳에 놓습니다.
라이트의 왜곡에 주의하십시오 (옴니 라이트와 다양한 라이트의 부조화에서 흔히 볼 수 있음)
물리적 광원 사용:
선 라이트 및 면 라이트: 등잔대를 만드는 데 사용됩니다.
포인트 라이트: 웹 라이트 및 라이트 웹 사용의 효과를 만드는 데 사용됩니다.
예 1: 내부 렌더링의 주간 라이트 설정에 대한 기본 방법입니다. (데모 작업)
예 2: 실내 렌더링에서 야간 조명 설정의 기본 방법. (데모 작업)
실내 렌더링의 출력: 정적 형식이 주를 이룹니다. JPG 및. TGA 입니다.
Photoshop 의 후처리. (소개)
14 교시:
실외 렌더링의 예비 제작: 모델링
먼저 AutoCAD 파일에서 (고려 사항) 가져오고 벽 모형을 생성합니다. 음악 편집 명령을 사용하여 문 또는 창 구멍을 생성하는 고급 방법입니다.
둘째, 3D 소프트웨어에서 직접 벽을 생성하고 3D 부울 연산 도구를 사용하여 문동이나 창동을 생성하는 방법.
셋째, 3 단계 생성 및 병합 방법은 바닥을 생성합니다.
15 교시:
실외 효과 모델링, 유리 외벽 제작, 벽 분할선 제작 등을 계속합니다. 기타 솔리드 모형 작성. 라이트 설정 및 카메라 제작 (내부 렌더링과는 다름).
16 개 세션:
실외 렌더링도 만들기
요점: 외부 렌더링의 출력은 다음과 같습니다. Photoshop 에서 쉽게 처리할 수 있도록 알파 채널이 있는 TGA 형식입니다.
Photoshop 에서 효과 맵을 열고 0 이 아닌 레이어로 설정하고, 다른 레이어에서 해당 장면을 설정하고, 색상, 대비 및 밝기를 적절히 조정하고, 최상의 출력을 위해 몇 가지 기타 효과 필터를 설정합니다.
17 개 수업:
학생의 학습 상황과 학생의 요구에 따라, 실내 효과도 제작을 소개하는 유연한 안배. 둘째, 침실 렌더링도를 소개하거나 질문에 답한다.
18 개 세션:
종합 시험.
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