1: AARRR 모델 AAARRR 모델 AAARRRR 은 획득, 활성화, 보유, 이익, 참조 등 다섯 단어로 작성되며, 이 모바일 애플리케이션 라이프사이클의 다섯 가지 중요한 부분에 해당합니다. 1. 모바일 애플리케이션을 실행하는 첫 번째 단계는 의심할 여지 없이 사용자를 얻는 것입니다. 즉, 일반적으로 홍보라고 합니다. 사용자가 없으면 작업이 없습니다. 2. 활성화도를 높입니다. 많은 사용자들이 터미널 사전 설정 (브러시기), 광고 등 다양한 채널을 통해 앱에 들어갈 수 있습니다. 이들 사용자는 수동적으로 앱에 들어갈 수 있습니다. 어떻게 그들을 활동적인 사용자로 전환시킬지 운영자가 직면한 첫 번째 문제이다. 물론, 이 중요한 요소 중 하나는 홍보 채널의 품질이다. 홍보 채널이 원활하지 못한 것은 대량의 일회성 사용자, 즉 한 번 시작하면 더 이상 사용하지 않는 사람들이다. 엄밀히 말하면, 이것은 실제 사용자가 아니다. 좋은 프로모션 채널은 종종 대상 그룹을 대상으로 하며, 애플리케이션 설계에 설정된 대상 그룹과 잘 일치하므로 이러한 사용자는 일반적으로 활성 사용자가 되기 쉽습니다. 또한 홍보 채널을 선택할 때는 먼저 앱의 특징 (예: 소종 앱인지 여부) 과 목표층을 분석해야 합니다. 다른 사람에게는 좋은 승진 경로이지만 꼭 당신에게 맞는 것은 아닙니다. 또 다른 중요한 요소는 제품 자체가 처음 수십 초 이내에 사용자를 잡을 수 있는지 여부입니다. 내포의 응용은 첫인상이 좋지 않으면 소개팅도 실패하고' 맏이가 결혼을 하지 않는 문제' 가 된다. 또한 일부 어플리케이션은 경험 많은 초보자 자습서를 통해 신규 사용자를 유치하는데, 이는 게임 업계에서 특히 두드러집니다. 3. 예약률을 높입니다. 일부 응용은 활동도 문제를 해결한 후 또 다른 문제를 발견했다. "사용자가 빨리 오고 가는 것도 빠르다." 때때로 우리는 이 앱에 사용자 점도가 없다고 말할 때가 있다. 단골 고객을 유지하는 데 드는 비용은 일반적으로 신규 고객을 확보하는 것보다 훨씬 낮은 것으로 알려져 있습니다. 그래서 곰이 옥수수를 쪼개는 경우는 응용조작의 금기이다. 하지만 많은 앱들은 사용자가 언제 유출되었는지 모르기 때문에 새로운 사용자를 끊임없이 개척하고 있으며, 다른 한편으로는 많은 사용자를 끊임없이 잃어버리고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 이 문제를 해결하려면 일일 유지율, 주 유지율, 월 유지율 등의 지표를 통해 응용 프로그램 사용자의 손실을 모니터링하고 사용자가 손실되기 전에 적절한 조치를 취하여 해당 사용자가 응용 프로그램을 계속 사용하도록 장려해야 합니다. 예약율도 애플리케이션 유형과 밀접한 관련이 있습니다. 일반적으로 도구 응용 프로그램의 첫 달 보유율은 일반적으로 게임보다 높을 수 있습니다. 소득 창출 수익은 실제로 응용 프로그램 운영의 핵심입니다. 하나의 앱을 개발하는 사람은 거의 없고, 대부분의 개발자들은 수입에 가장 관심이 있다. 무료 앱이라도 영리 모델이 있어야 한다. 수입원이 많은데, 주로 세 가지가 있습니다: 유료 앱, 응용 내지불, 광고. 유료 앱은 중국에서의 수용도가 매우 낮으며, GooglePlayStore 를 포함해 중국에서는 무료 앱만 보급하고 있습니다. 중국에서는 광고가 대부분의 개발자의 수입원이며, 응용 내지불은 게임업계에서 광범위하게 응용된다. 두 경우 모두 수익은 직접 또는 간접적으로 사용자로부터 나옵니다. 따라서 위에서 언급한 활동도와 보유율을 높이는 것은 수익을 얻는 데 필요한 기초이다. 사용자 기수가 크면 수입을 늘릴 수 있다. 5.Refer 이전의 운영 모델은 4 급에서 끝났지만, 소셜네트워크의 출현은 운영에 또 다른 측면을 더했다. 바로 소셜네트워크를 기반으로 한 바이러스식 전파로 사용자를 얻는 새로운 방법이 됐다. 이 방법은 비용이 매우 낮고 효과가 좋을 수 있습니다. 유일한 전제는 제품 자체가 충분히 좋고 입소문이 좋다는 것이다. 자체 전파에서 새 사용자 획득에 이르기까지 응용 프로그램 운영이 나선형 궤적을 형성합니다. 그리고 그 우수한 응용들은 이 트랙을 잘 이용하여 자신의 사용자 집단을 지속적으로 확대하고 있다. 위에서 언급한 AARRR 모델을 통해 사용자 확보 (홍보) 는 전체 애플리케이션 운영의 첫 단계일 뿐, 볼거리가 아직 뒤에 있다는 것을 알 수 있습니다. 홍보만 보고 운송관리의 다른 측면을 소홀히 하고 사용자가 자생자멸하게 한다면 응용 전망은 암담할 것이다. 2: RFM 모델: RFM 모델 R(Recency) 은 고객이 가장 최근에 구매한 거리를 나타내고, F (빈도) 는 고객이 최근 구매한 횟수를 나타내고, M (통화) 은 고객이 최근 구매한 금액을 나타냅니다. 최근 소비시간 (Receney) 은 사용자의 손실을 측정하는 경보입니다. 소비 시간이 현재 사용자에 가까울수록 그들과의 관계를 유지하기가 더 쉽다. 예를 들어, 1 년 전에 소비한 사용자의 가치는 한 달 동안 소비한 사용자만큼 좋지 않을 것이다. 소비 빈도는 사용자의 기업 이익에 대한 기여도를 측정합니다. 소비금액이 높을수록 제품 가치가 높아진다. 화폐는 사용자의 충성도, 즉 사용자가 제한된 시간 동안 구매한 횟수를 측정합니다. 구매 횟수가 가장 많은 사용자 충성도가 가장 높다. 셋째: 혁신 확산 곡선: 혁신 확산 이론은 미국 학자 E.M. 로저스가 제시한 것으로, 에버렛 로저스는 혁신이 "개인이나 다른 채택 기관이 참신한 관념, 시간 또는 사물로 보는 것" 이라고 생각한다. 하나의 혁신에는 상대적 편리성, 호환성, 복잡성, 안정성 및 인식의 다섯 가지 요소가 있어야 합니다. 또 다른 미국 학자인 로저 페더러 (Roger Fidler) 는 혁신에는' 익숙한' 요소도 포함되어야 한다고 생각한다. 로저스는 혁신의 채택자를 혁신자, 조기 채택자, 조기 추종자, 후기 추종자, 낙후자로 나누었다. 혁신 확산은 이해 단계, 관심 단계, 평가 단계, 실험 단계 및 채택 단계의 다섯 단계로 구성됩니다. 이해 단계: 새로운 기술, 새로운 것을 접하지만 아는 것은 거의 없다. 관심 단계: 관심을 갖고 더 많은 정보를 찾으십시오. 평가 단계: 자신의 필요에 따라 채택 여부를 고려합니다. 실험 단계: 자신의 상황에 적합한지 관찰하다. 채택 단계: 대규모 시행 결정. 혁신의 확산은 시간이 지남에 따라 사회 시스템의 다양한 구성원 간에 어떤 방식으로 전파되는 과정으로 정의됩니다. 이렇게 확산 과정은 혁신, 전파 채널, 시간, 사회 제도의 네 가지 요소로 구성되어 있다. 따라서 커뮤니케이션 채널은 중요한 링크 중 하나가 되었습니다. 다음 그림과 같이 IV 입니다. 사용자 성장 S-곡선과 J-곡선은 제품 개발 주기 동안 성장 곡선에 대한 토론을 자주 볼 수 있습니다. 대부분의 제품은 S 자 곡선의 성장 패턴 (S 자 곡선) 을 따르지만 일부 제품은 J 자 곡선 (J 자 곡선 S 형 또는 J 형) 을 생성할 수 있습니다. 사실 좋고 나쁨은 없다. 병목기, 또는 안정기를 만나기도 한다. 어떤 성장곡선이든, 안정기를 단축하고 병목 현상을 돌파하려는 호소는 똑같다. 다섯째, 90- 10- 1 모델 90- 10- 1 모델 6. 사용자 피라미드 모델 사용자 피라미드 모델의 1 층은 커뮤니티 관리자입니다. 일반적으로 사용자는 운영자입니다. 두 번째 계층은 사용자 관리 도구입니다. 판주 시스템, 공동체 (이익단체, 부족, 연맹, 공회 등). ) 그런 다음 커뮤니티 내 사용자가 자발적으로 형성하는 조직입니다. 세 번째 수준은 가치 있는 사용자이며, 기본적으로 지역사회에서 충분히 활발하게 활동하여 지역사회에 효과적인 가치를 제공하는 사용자입니다. 4 급 일반 사용자. 실제로 커뮤니티의 일반 사용자, 즉 커뮤니티의 소위 "80% 사용자" 입니다. 일반적으로 커뮤니티에서 가장 가치 있는 사용자는 커뮤니티의 20% 를 차지하지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 초기 BBS 가 UGC 에 기여한 사용자는 일반적으로 10% 를 초과하지 않으며, 다른 유효 사용자를 포함해도 반드시 20% 에 도달할 수 있는 것은 아닙니다. 아마도 몇 명의 다이아 사용자 (즉, 사용자의' 영혼', 커뮤니티에 대한 충성도가 강하고, 공동체의 기질을 대표할 수 있으며, 커뮤니티의 이미지와 브랜드 대변인이라고 할 수 있다.) 사용자 운영은 사실 모든 운영의 출발점이자 가장 어려운 부분이다. 어떤 일을 하든 사용자를 이해하는 것은 필수적이다. 너는 반드시 80% 의 운영시간을 피라미드 꼭대기의 20% 에 써야 한다.