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타 이론의 개념과 내용은 무엇입니까?

커뮤니케이션 분석 (거래 분석)

두 사람의 여가 시간에 일어나는 모든 일은 모두 자기 상태의 표현과 관련이 있다. 한 사람이 다른 사람에게 메시지 (하나의 자극) 를 전달할 때, 그는 상대방이 어느 정도 반응을 보일 것으로 기대한다. 이런 쪽이 어떤 자극을 전달하고, 다른 쪽이 응답하는 과정이 가장 간단한 소통이다. 간단한 교류는 두 가지 자아 상태만 다루고, 더 복잡한 교류는 더 많은 (3 ~ 4 가지) 자아 상태를 포함한다. 한 번의 대화는 여러 차례의 소통으로 구성되어 있다. 한 사람이 의사소통을 시작할 때 (또는 상대방의 자극에 응할 때) 그는 어떤 자아 상태에서 자신의 교류를 보내거나 상대방의 자아상태를 자극할 것인지 선택할 수 있다. 이런 본능은 건강한 사람에게 일종의 자동반응으로, 환경의 변화에 따라 적절한 반응을 할 수 있다. 한 사람이 다른 사람과 어떻게 어울리고 소통하는지 이해하기 위해 커뮤니케이션은 세 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.

1, 상호 보완 거래

자극의 방향과 반응이 나오는 곳이 같은 자아상태에 있을 때, 답은 자극을 주는 자아상태를 가리킨다. P-A-C 그래프에서 평행하며, 이런 소통은 일반적으로 자연스럽게 원활하고 쌍방의 기대도 잘 조화를 이룬다. 상보교류는 상보성을 유지하는 한 영원히 계속될 수도 있고, 이 화제를 계속하고 싶지 않을 때까지 계속될 수도 있다.

2. 교차 거래

자극의 방향과 반응의 방향이 서로 다른 자아상태에 있을 때, 답안의 방향은 자극의 자아상태에서 나온 것일 수도 있고 아닐 수도 있다. P-A-C 그래프에서 교차 또는 평행을 이루는데, 이런 교류는 주로 자극에 대한 의외의 반응으로 나타난다. 부적절한 자아상태를 조성하여 소통이 엇갈리게 하다. 이때 사람들은 움츠러들거나, 상대방을 피하거나, 의사 소통 방식을 바꿀 수 있다.

그러나 엇갈린 소통이 모두 나쁜 것은 아니다. 사람들은 때때로 비효율적인 보완 소통 패턴에 빠질 수 있다. 이때 그들의 자아상태를 바꾸거나 다른 자아 상태로 인도할 수 있다면 교류가 엇갈릴 것이다. 그리고 유용한 생각과 관점을 끌어내어 문제에 직면하고, 다음 교류를 의미 있게 한다. (존 F. 케네디, 생각명언) 예를 들어, 갑, 을, 아이 자신과 학부모의 내면교류에 대해: 갑: "빨아요!" " "B:" 정신 차려! A: "나는 모른다. 클릭합니다 나: "한번 해 봐!" 갑: "안 돼! 나: "너 못 구했어. "내가 말했지, 안 그래? "위의 대화는 잘못된 소통이다. B 가 성인으로 스스로에게 묻는다면, "네가 말하는 게 나쁘다는 게 무슨 뜻이야! 아니면 아이처럼 스스로에게 "오, 내가 얼마나 나쁜지 들어야 해!" 라고 말하거나, "오, 내가 얼마나 나쁜지 들어야 해!" " "a 의 반응은 다를 수 있습니다. 예를 들어 심리치료에서는 환자 (병례 소유자) 가 자신의 견해와 생각을 바꾸게 하기 위해 교차 소통이 필요하다. 예를 들어, 사건 주인이 어찌할 바를 모른다고 말했을 때, 그는 학식이 있는 아이의 자기 위에 서서 자신의 마음을 사로잡을 부모를 찾았다. 상담사는 반드시 다른 자아로 그에게 응답하여, 그의 교류를 끊고, 그로 하여금 다른 유익한 자아로 전향하게 하여 문제를 직면하게 해야 한다. 컨설턴트의 가능한 반응:

A, 자유로운 아이 자아: 오, 너 정말 틀렸어! 어떻게 알았어?

B, 어른: 해결책을 찾을 수 있습니다.

C. 적극적으로 통제하는 학부모: 자신에 대해 무관심하지 말고 해결책을 생각해 보세요.

이 중 어느 쪽이든 원래의 교류를 끊고, 사건의 주인이 다른 기억을 갖게 할 수 있다. 성인이나 자유아동의 사상을 사용하기 시작할 때, 상담자는 병렬로 소통하여 성인 및/또는 자유아동의 행동을 강화할 수 있다.

3. 숨은 교류.

은밀한 교류에는 두 개 이상의 자아 상태가 포함되며, 정보는 한 개 또는 두 개의 자아에서 다른 두 개의 자아로 동시에 전달된다. 그것은 공개 사회 정보와 또 다른 숨겨진 심리 정보를 전달한다. 이중성 (4 개의 자아상태) 또는 각형 (3 개의 자아상태) 일 수 있습니다. 은밀한 교류의 결과는 사회적 차원의 구두 정보가 아니라 심리적 내용에 의해 결정된다.

각도 숨겨진 통신

다음 교류는 한 판매원이 바이어에게 준 메시지이다. 동시에, 그는 즉시 숨겨진 메시지를 표현하여 바이어의 아이를 낚아채고 그의 제품을 구매하기로 결정했다. 이 메시지는 침묵합니다. 우리는 그것을 심리적 전술이라고 부른다. 성인 자아와 성인 자아 사이의 정보는 공개되어 사회 정보라고 불린다. 응답자는 어떤 자아로도 대답할 수 있다.

이중 숨겨진 통신

숨겨진 의사 소통에서 사회적 수준은 대개 언어를 통해 이루어집니다. 심리적 차원에서, 너는 비언어적 암시를 관찰할 필요가 있다. 이것들은 모두 말투, 제스처, 자세, 얼굴 표정에서 찾을 수 있다. 이러한 비언어적 단서도 호흡, 근육 긴장, 맥박 빈도, 동공 확대, 발한 정도 등과 같은 미묘한 단서이다. 사실, 모든 교류 행동에는 사회적, 심리적 정보가 있다. 그러나 숨겨진 커뮤니케이션에서는 두 가지가 일치하지 않으며 언어를 통해 전달된 정보는 비언어를 통해 전달된 정보와 일치하지 않습니다. 이런 불일치는 종종 심리게임과 부정적인 감정의 초청이다. 암묵적 의사 소통의 결과는 심리적 정보에 달려 있습니다. 종종 당사자 자신만이 그가 보낸 숨겨진 메시지를 알고 있다. 이런 교제는 반드시 성실하지는 않지만, 왕왕 심리게임과 불쾌한 결말을 초래할 수 있다.

다른 사람과의 상호 작용이 불편한 느낌으로 끝나는 그런 경험이 있습니까? 그리고 스스로에게 이런 말을 했습니다.

"왜 나는 항상 이런 일을 당할까? 클릭합니다 "왜 또 이런 일이 일어났을까요? 클릭합니다 "나는 그 (그녀) 가 다른 사람과 달라야 한다고 생각하는데, 어떻게."

일이 이렇게 변했지만, 전에도 비슷한 일이 일어났다는 것을 알게 되면 놀라실 건가요?

만약 당신이 이런 경험을 가지고 있다면, 당신은 전파 분석 방면의 심리게임을 하고 있는 것입니다. 구기게임이나 테이블게임처럼 심리게임도 규칙적으로 따를 수 있다. 에릭 본은 처음으로' 심리게임의 예측 가능성' 을 알아차린 사람이었고, 심리게임을 분석하는 방법도 제시했다. 이제 심리게임을 분석하는 다양한 방법을 살펴보겠습니다.

하나 또는 두 개의 지적 게임의 예

예 1: 제이는 제인을 만나 그녀를 사랑하게 되었고 함께 살기로 했다. 처음엔 좋았는데 몇 달 후 좋은 날이 끝난 것 같아요. 제이는 제인의 필요와 감정을 무시하기 시작했고, 그녀에게 고함을 질렀을 뿐만 아니라 늘 곤드레만드레 취해서 집으로 돌아갔고, 항상 돈을 갚는 것을 "잊었다" 고 말했다.

비록 그가 그렇게 나쁘지만, 제인은 여전히 그와 함께 있는데, 그의 태도가 나빠질수록, 그녀는 그를 더 포용한다. 이것은 3 년 동안 지속되었습니다. 제인은 아무런 징조도 없이 갑자기 떠나 다른 남자의 품에 안겼다. 제이는 집에 돌아온 후 그녀가 다시는 돌아오지 않을 것이라고 적힌 쪽지 한 장을 발견했다. 그는 놀라서 혼잣말을 중얼거렸다. "어떻게 이럴 수가 있어?" " 그는 미친 듯이 제인에게 가서 그녀에게 돌아오라고 간청했다. 그가 그녀에게 간청할수록, 그녀는 더욱 엄하게 그를 거절했다. 그는 낙담, 버림, 무가치한 느낌에 빠졌다. 그는 어디가 잘못되었는지, 그리고 다른 사람이 가지고 있고 그가 가지고 있지 않은 것을 발견하려고 시도했다.

이상하게도, 제렌은 이전에 두 번이나 같은 경험을 한 적이 있는데, 매번 자신에게 "다시는 안 할 거야." 라고 말했다. 하지만 다시 한 번 일어났습니다. 제렌은 매번 어안이 벙벙하여 거절당했습니다.

제이가 하는 게임은 나를 차라고 한다.

제인은 이전에도 같은 경험을 한 적이 있다. 제렌을 만나기 전에 그녀는 몇 명의 남자가 있었다. 처음에 그들은 모두 그녀에게 잘해 주었지만, 얼마 지나지 않아 매우 나빠졌다. 그녀는' 작은 여자' 로 참았지만, 결국 그녀는 갑자기 상대방을 버렸다. 그녀가 이렇게 했을 때, 그녀는 자신이 나무랄 데 없고 좀 자랑스럽다고 느꼈다. 그녀는 스스로에게 말했다. "네, 남자들은 다 그래요." 나중에 그녀는 다른 남자와 같은 이야기를 발전시켰다.

이 희귀한 게임은' 내가 너를 잡았어, 이 개자식아' 라고 불린다. " "이제 내가 널 잡았어, 이 개자식아."

예 2: 몰리는 우울증 환자와 이야기를 나누고 있는 사회복지사이다.

사례: 끔찍한 일이 일어났습니다. 나의 집주인이 나를 쫓아냈다. 어떻게 해야 할지 모르겠어요.

몰리 (찡그린 얼굴): 너무 안좋아. 당신을 위해 무엇을 할 수 있습니까?

케이스 (풀이 죽어 있음): 모르겠어요.

몰리: 신문을 찾아 다른 집을 빌릴 수 있는지 알아보는 게 어때?

사례: 이것이 문제입니다. 나는 집세를 낼 돈이 없다.

몰리: 네가 긴장을 풀 수 있도록 준비 할 수 있다고 생각해.

사례: 너는 정말 좋지만, 나는 다른 사람의 구제를 받고 싶지 않다.

몰리: 그럼 새로운 숙소를 찾을 때까지 유스호스텔에서 잠시 묵도록 하겠습니다.

사례: 감사합니다. 하지만 기분이 너무 나빠서 많은 사람들과 함께 살 수 없을 것 같아요.

몰리는 다른 방법이 있는지 생각해 보았지만, 그녀의 뇌는 텅 비어 있었다.

사건은 한숨을 쉬며 일어서서 말했다. "도와주셔서 감사합니다." 나는 기분 나쁘게 가버렸다.

몰리가 스스로에게 물었다. "도대체 무슨 일이야?" " 그녀는 처음에는 놀라다가 허약함과 좌절을 느꼈다. 그녀는 자신이 정말 좋은 도우미가 아니라고 느꼈다.

동시에, 거리를 걷는 케스도 몰리에게 매우 화가 났다. 그가 말하길, "그녀가 나를 도와준다고 하지 않았나요? 결과적으로, 아무것도 도울 수 없다. 클릭합니다

비슷한 상황이 그들 두 사람에게 여러 번 발생한 적이 있다. 몰리는 종종 사건 주인을 돕고 싶어 많은 건의를 했지만, 사건 주인이 받아들이지 않아 괴로워했다. 그리고 이 사건은 줄곧 다른 사람의 도움을 거절했고, 그를 도우려고 하는 사람들에게 화가 났다.

그들의 게임은 늘 쌍으로 나타난다. 몰리의 게임은 "왜 안 그래?" 라고 합니다. " 왜 ...? ), 사건의 게임은 "네, 하지만 ..." (네, 하지만 ...) 라고 합니다.

둘째, 게임의 정의

게임의 정의에 대해, 전파 분석가들 사이에 약간의 차이가 있기 때문에 에번 본인이 다른 저작에서 서로 다른 정의를 내렸기 때문에, 우리는 에본의 이후 정의, 즉 게임 공식에 부합하는 6 단계를 사용하는 경향이 있다. EricBerne 의 정의에 따르면 심리게임은 두 사람이 함께 지낼 때의 일련의 교류이지만 이중적이고 애매모호한 정보가 많이 담겨 있어 예측 가능한 결과를 낳는다. 애매함이란 겉으로는 한 가지이고, 안에는 또 다른 일이고, 이중이다. 모든 심리게임은 조작형으로, 의도하지 않게 자신이 표현하고 싶은 것을 숨기고 있다. 게임 공식을 모르는 사람들에게는 다음과 같이 설명할 수 있습니다.

게임은 어떤 일을 하는 과정에서 내재적인 동기를 숨기기 위한 것으로, 1 조건을 충족합니다. 성인 자아의 의식 범위 내에 있지 않습니다. 2. 행동이 바뀌기 전에 이런 동기는 아직 명확하게 나타나지 않았다. 결국 모두들 혼란스럽고 의아해하며, 모두들 다른 사람을 탓하고 싶어한다.

셋째, 게임의 전형적인 특징

게임이 거듭거듭 반복되다. 누구나 자신이 가장 잘 아는 정신게임을 반복해서 한다. 인물과 배경은 변할 수 있지만 게임 스타일은 똑같다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 따라서 사람들과 어울릴 때 같은 상황이 반복되면 게임이 있는지 주의해야 합니다. 우리는 종종 "왜 이런 일이 항상 나에게 일어날까?" 라는 말을 듣는다. 아마 이렇게 될 겁니다.

게임은 성인의 자의식 범위 내에 있지 않다. 사람들이 같은 게임을 반복해서 반복하지만, 그들은 모른다. 경기가 끝날 때까지, 그는 스스로에게 "왜 이런 일이 또 나에게 일어났을까?" 라고 스스로에게 물어볼 것이다. " 이때에도 그는 자신이 이런 과정과 결말을 설계했다는 것을 몰랐다. 따라서 게임이 있는지 알기 위해, 그들 사이의 관계에서 냉막 여부를 알 수 있다. 게임에는 냉막, 자기 무시, 타인 무시, 현실 무시가 포함돼 있기 때문이다. 게임을 할 때 많은 위로와 관심을 받을 수 있지만 모두 부정적이다. 따라서 그들 사이에 부정적인 위로관계가 있다면 게임이 있다는 것을 알 수 있다.

게임의 끝에서 주인공은 자신의 왜곡된 느낌을 경험할 것이다.

게임에 참여하는 사람들 사이에는 은밀한 교류가 있을 것이다. 표면적인 교류 하에 숨겨진 정보가 전달되고 있다. 이 과정에서 사람들은 자신이 하는 게임과 일치하는 사람을 찾을 수 있다. 예를 들어, 몰리는 도움을 청하기 위해 주도권을 잡았는데, 몰리는 그것이 그들의 목적이라고 생각했지만, 그 결과 그들의 숨겨진 동기는 완전히 달랐습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 그들이 전달한' 숨겨진 정보' 에서 우리는 그들의 진실한 의도를 알 수 있다. 몰리가 원하는 것은 도움을 주지만 받아들이지 않는 것이고, 케이스는 다른 사람의 도움을 거절하는 것이다.

게임에는 일정 기간 동안의 놀라움이나 곤혹이 포함되어 있다. 이때 주인공은 예상치 못한 일이 발생했다고 느낄 수 있고, 때로는 캐릭터 교환이기도 하다. 예를 들어, 제이는 간결하게 떠나는 것을 발견하고 제인은 갑자기 떠나기로 결정했다.

최근 사람들과의 교제가 불편한 경험을 떠올려 보고, 당시의 과정을 적어서 게임의 다섯 가지 특징을 포함하고 있는지 확인해 보세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 당신의 마지막 감정이 무엇인지, 이것은 매우 중요합니다. 이런 느낌은 당신에게 자주 발생합니까?

넷째, 게임의 세 가지 강도

1 급 게임: 사회가 받아들일 수 있는 등급으로, 보통 익숙하지 않은 사람과 하는 심리게임이다. 게임을 하는 사람들은 자신의 사교권 안에 있는 사람들에게 결과를 기꺼이 알려 줄 것이다. (존 F. 케네디, 게임명언) 위의 두 가지 예는 모두 이 수준에 속한다. 우리는 몰리와 그녀의 동료들이 쉬는 동안 자신의 의심에 대해 이야기하는 것을 상상할 수 있다. 그녀의 사건은 한 술집에서 그녀의 친구가 사회복지사의 무능함을 통렬하게 욕하며, 대부분의 사람들은 이런 일이 별다른 것이 없다고 생각할 것이다. 사실, 1 급 게임은 우리의 일반적인 인간관계의 상당 부분을 차지한다.

2 회: 친척친구, 가족 동료 등 가까운 사람들과 자주 놀아요. 1 회보다 결말이 더 심해요. 본은 이것이 이혼, 이직, 친구 간의 연락이 끊길 등 내 생활에 중요한 변화를 가져올 것이라고 생각한다. 나는 내 이웃들에게 이런 나쁜 일들을 알리고 싶지 않다. 몰리의 사건이 면전에서 그녀의 능력에 도전한다면, 그녀는 더 깊은 우울증에 빠질 수도 있고, 친구와 토론하기를 원하지 않을 수도 있고, 심지어 상심적으로 사직할 수도 있다.

3 도 게임: 가장 심각한 수준입니다. 이런 수준의 게임을 하는 사람들은 인생의 무대를 연기와 심리게임의 장소로 여기며 병원, 법원, 장례식장과 같은 심각한 결과를 초래했다. 보통 이런 수준의 게임은 마약, 살인, 강간 등과 같은 신체적 상해를 포함한다. 만약 제렌과 제인이 더 심하게 때린다면, 제렌은 제인을 욕할 수도 있고, 제인은 화를 낼 수도 있고, 결국 식칼을 들고 제렌을 향해 베어버릴 수도 있다.

동사 (verb 의 약어) 공식 게임

한 사람이 게임을 하는 것은 낚시의 미끼처럼 한 사람을 낚아채게 한다. 네가 미끼에 걸리기만 하면 게임이 시작된다. 그래서 적어도 두 사람은 심리전을 할 수 있다. 만약 어떤 사람이 나를 초대하여 게임을 시작하게 하려고 하는데, 내가 그에게 아무런 반응도 주지 않는다면, 게임은 일어나지 않을 것이다.

만약 당신이 게임을 시작한다면, 길고 짧을 수 있는 많은 교류가 있을 것이다. 짧은 것은 두세 개의 왕복 소통일 수 있고, 긴 것은 몇 달 혹은 몇 년 동안 지속될 수 있다. 반응 후에 약간의 변화를 초래하고, 알 수 없는 혼란스러운 느낌을 가져오고, 그리고 결말이 나타난다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 반응명언) 이 단계에서, 가끔은, 만약 당신이 침착 하 게 전체 과정을 기억할 수 있는, 당신은 왜 두 사람이 같은 심리적 게임을 시작 기억 하실 수 있습니다.

Ebern 은 6 단계로 게임의 과정을 묘사하는데, 그는 이를 게임 공식이라고 부른다.

미끼+먹이 = 반응 → 변환 → 혼돈 → 비용

사기+속임수 = 응답 → 전환 → 교차 → 반환

예 1 몰리와 그녀의 사례 사이의 게임을 살펴보겠습니다. 그는 몰리에게 집주인에게 쫓겨났을 때 미끼를 숨겼다고 말했다. "네가 나를 도와주고 싶지만 나는 받아들이지 않을 거야, 하하하." 이때 몰리는 갈고리가 되었다. (Ebern 은 한 사람이 약점이 있어 상대방의 미끼를 쉽게 받아들일 수 있다는 것을 나타내기 위해 이 단어를 사용했다.) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언) 몰리에게 있어서, 그녀의 약점은 아마도 머릿속에 한 학부모의 메시지가 있을 것이다. "다른 사람이 재수가 없을 때는 반드시 도와야 한다." "

반응 단계에는 몇 초, 몇 시간, 며칠, 심지어 몇 년 동안 지속될 수 있는 일련의 상호 작용이 포함됩니다. 이런 상황에서 몰리는 몇 가지 건의를 하고 사건이 개정되지 않은 이유를 일일이 열거했다. 표면적으로는 약간의 정보만 교환했을 뿐 내부에는 미끼와 사냥감으로 인한 몇 가지 반응이 포함되어 있다. 변화는 몰리의 기술이 부족할 때 발생한다. 사건은 말했다: "나를 도와 주셔서 감사 합니다." " 시간. 몰리가 사건이 떠나는 것에 놀랐을 때, 이른바 혼란 단계였다. 두 사람 모두 자신의 왜곡된 감정을 대가로 한 것이다. 몰리는 억압과 무능함을 느꼈고 케이스는 분개를 느꼈다.

예 2 전통적인 주부가 상담사에게 와서 남편에게 자주 화를 내고 심지어 그녀와 그녀의 아이를 때렸다고 말했다.

카운슬러: 왜 그에게 당신의 감정을 말하지 않았습니까?

고객: 무슨 뜻이에요? 제 감정을 말해주길 원해요. 무서워요? 안 돼! 안 돼!

카운슬러: 왜 안 돼요?

고객: 그가 나를 비웃기 때문이다. 게다가, 나도 이것에 대해 입을 열기가 쉽지 않다.

카운슬러: 그럼 왜 이혼하지 그래?

고객: 아니, 아니, 내가 그를 떠나면 이웃들은 뭐라고 말할까?

상담사: 남편을 여기로 초대할 수 있을 것 같아요. 우리 같이 얘기할 수 있어요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 상담명언)

고객: 아니요, 저는 그가 오지 않을 것이라고 생각합니다.

카운슬러: 친척이나 친구에게 그와 이야기하도록 요청할 수 있습니다.

고객: 네, 그렇게 말하는 것이 맞을지도 모릅니다. 하지만 내 남편은 우리가 싸우는 것을 누구에게도 알리고 싶지 않을 것 같다. 그는 매우 화가 날 것이다.

카운슬러: 그가 화를 내면 너는 그에게 화를 낸다. 돌아가세요!

당사자: (매우 화가 납니다) 저는 당신이 대만성에 대해 전혀 모른다고 생각합니다. 대만성에서는 아내가 남편에게 답장하는 것을 허락하지 않는다. (즉시 일어서 라) 나는 아직도 다른 가정교사를 찾고 있다고 생각한다!

이것은 심리 게임에서 흔히 볼 수 있는 역할 놀이이다. 당사자가 "문제가 생겼습니다. 도와주세요." 라고 말했을 때, "미끼" 가 나타났습니다. 그리고 나는 좋은 사람이고, 그녀를 돕고 싶어서' 미끼' 를 걸었다. 고객이 그녀의 상황을 많이 이야기했고, 나는 그녀에게 창의적인 조언을 해 주었는데, 이것은 일종의' 반응' 이다. 그러나 매번 건의할 때마다 그녀는 항상 "네, 하지만 ..." 라고 말하는데, 그것은 통하지 않는다는 뜻이다. 그녀가 의자를 밀어서 "너는 좋은 과외가 아니다" 라고 꾸짖을 때, 바로 "반전" 이다. 그래서 저는 "혼란" 을 느끼기 시작했습니다. 그녀는 내가 무엇을 하길 원합니까? 이와 함께' 결말' 도 나타났다. 당사자에게 불편한 느낌이 들 수 있습니다. 그녀는 기대를 가지고 이곳에 와서 도움을 구했지만 얻지 못했기 때문이다. 그녀는 마음속으로' 나는 무고하다, 이 세상은 바꿀 수 없다' 는 것을 증명할 것이다. 이 과외과정은 당사자에게 아무런 도움이 되지 않는다. 이 상황은 공식 G 로 분석하거나 AC 분석도를 사용하여 볼 수 있습니다 (그림 8). 의뢰인은 A 와 멘토의 A 로 소통하는 것처럼 보이지만 실제로는' 너는 쓸모가 없어 이 일을 전혀 해결할 수 없다' 는 비언어적 의미가 숨어 있다. 멘토가' 자신이 좋은 멘토임을 증명' 하기 위해 이 모든 문제를 해결할 수 있다면, P 에서 의뢰인에게 메시지를 보내는 C 는 내면의 비언어적 생각이 생길 때 두 사람 사이의' 반응' R 이다.

제이와 제인의 고리가 서로 맞물린 게임을 묘사해 보세요. 공식의 6 단계는 무엇입니까? 원하는 게임의 예를 여러 단계로 나누세요. 각 단계에서 숨겨진 정보는 무엇입니까?

여섯째, 드라마 삼각형 (Drama Triangle)

스티븐 카프만은 심리 게임, 즉 연극 삼각형을 분석하는 간단하고 강력한 그래픽을 설계했다 (그림 23- 1). 그는 심리게임만 하면 주인공은 박해자, 구원자, 피해자의 세 가지 역할 중 하나일 것이라고 생각한다.

박해자들은 다른 사람을 얕잡아 보고, 다른 사람을 업신여긴다.

구원자도 다른 사람을 업신여기는 것은 좋지 않지만, 그의 방식은 더 높은 위치에서 다른 사람에게 도움을 주는 것이다. 그는 "나는 다른 사람을 도와야 한다. 왜냐하면 그들은 충분히 좋지 않아서 자신을 도울 수 없기 때문이다."

피해자는 자신이 열등하다고 생각하는 것이 좋지 않다. 때때로 피해자는 박해자가 눈을 깜빡이거나 도움을 청하는 사람에게 도움을 구하며 자신이 "자신이 처리할 수 없다" 는 신념을 확인한다.

그림 23- 1 드라마 삼각형

드라마 삼각형의 각 캐릭터는 냉막 () 를 함축하고 있다. 박해자와 구원자는 모두 다른 사람을 소홀히 했다. 박해자들은 타인의 가치와 존엄성, 심지어 그들의 건강한 생활의 권리까지 무시한다. 구조대원들은 다른 사람이 독립적으로 생각하고 행동하는 능력을 무시했다. 피해자는 자신을 소홀히 했다. 만약 그가 박해자를 찾고 있다면, 그는 자신이 중요하지 않고 가치가 없다고 생각할 것이다. 만약 그가 구원자를 찾고 있다면, 그는 다른 사람에게 의지하고, 생각하거나, 행동하거나, 결정을 내리지 않을 것이다.

박해자를 묘사하는 데 사용할 수 있다고 생각되는 단어를 적어 놓은 다음, 구원자와 피해자를 묘사하십시오.

이 세 가지 역할 모두 본진에 있지 않다. 한 사람이 이런 배역에 있을 때, 그들은 현재가 아니라 과거에 반응하고 있다. 그들은 어릴 적 방식이나 부모로부터 배운 방식으로 일을 처리하고 있다. 이 세 가지 캐릭터의 비현실적인 성격을 나타내기 위해 첫 글자는 대문자로, 소문자는 실생활에서의 박해자, 구원자, 피해자를 나타낸다.

예를 하나 들어보죠.

하루 종일 바빠서 기분이 좋지 않은 주부가 있다. 게다가, 그녀의 아이는 아프고 시끄러워 ... 그래서 그녀는 저녁을 준비할 시간이 없다. 왕선생이 돌아왔는데, 오늘의 일도 순조롭지 못하다. 문에 들어서자마자 아내에게 저녁 식사가 다 되었는지 물었다. 아내는 울면서 말했다. "밥 먹는 것 말고는 나에 대해 전혀 신경 안 써!" "이때 남편은 화가 나기 시작했고, 퇴근하고 집에 가서 밥을 먹는 것이 당연하다고 생각했고, 아내는 계속 불평하며 슬펐다. 이 경우, 남편은 P 의 역할이고, 아내는 V 입니다. 곧 아이가 돌아와서 부모님께 "나는 당신들이 이렇게 싸우는 것을 보는 것을 좋아하지 않습니다. 너 나를 놀라게 했다. 떠들지 마! " 이때 아들은 R 이고, 어머니는 V 에서 P 로 변할 수 있으며, 아들에게 "어른, 아이, 네 방으로 돌아가라" 고 말했다. 아버지는 "너를 봐. 이것은 아이들을 징계하는 태도입니까? " 아마도 가족들은 밤새워 P.R.V 심리게임을 하고, 수시로 캐릭터를 바꾸면, 결국' 결말' 이 생길 것이다. 아내가 자기를 침실에 내던지고 두 시간 동안 울었을지도 모른다. 남편은 이렇게 말할 것입니다. "이것은 사람들이 사는 곳과 같습니다! 클릭합니다 "그리고 그는 집을 나와 한 친구에게서 술에 취했다. 어쨌든, 남편과 아내는 불편 함을 느낄 것입니다. 이러한 교류를 통해, 그들은 마음속으로 자신과 상대방에 대한 견해를 더욱 검증했다.

방금 한 전통 주부의 예를 들어 분석한다. 당사자는 줄곧 V 에 있고 멘토는 R 이지만 당사자는 화가 나서 V 에서 P 로, 멘토도 R 에서 V 로 바뀌었고, 이 드라마의 역할이 바뀔 때마다 G 공식의 스위치가 뒤바뀌었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전통주부, 전통주부, 전통주부, 전통주부) 매 경기마다 적어도 한 번은' 역전' 이 있다. 심리상담가도 당사자에게 이렇게 말할 수 있다. "나는 네가 내가 너를 돕기를 원하지 않는다고 생각한다. 저리가. 너와 얘기하고 싶지 않아. " 이때 멘토는 P 이고 의뢰인은 V 입니다.

드라마 삼각형의 각 캐릭터는 냉막 () 를 함축하고 있다. 박해자와 구원자는 모두 다른 사람을 소홀히 했다. 박해자들은 타인의 가치와 존엄성, 심지어 그들의 건강한 생활의 권리까지 무시한다. 구조대원들은 다른 사람이 독립적으로 생각하고 행동하는 능력을 무시했다. 피해자는 자신을 소홀히 했다. 만약 그가 박해자를 찾고 있다면, 그는 자신이 중요하지 않고 가치가 없다고 생각할 것이다. 만약 그가 구원자를 찾고 있다면, 그는 다른 사람에게 의지하고, 생각하지 않고, 행동하지 않고, 결정을 내리지 않을 것이다.

이 세 가지 역할 모두 본진에 있지 않다. 한 사람이 이런 배역에 있을 때, 그들은 현재가 아니라 과거에 반응하고 있다. 그들은 어릴 때 사용했던 방법이나 부모로부터 배운 방법으로 일을 처리한다. 이 세 가지 캐릭터의 진실성을 나타내기 위해 첫 글자는 대문자이다. 소문자라면 실생활에서의 박해자, 구조자, 피해자를 뜻한다. 박해자가 박해자의 실생활이 아니라고 생각할 수 있습니까? 예를 들어 진정한 인명자와 인명자의 차이를 설명하다. 피해자가 피해자가 아닐 가능성이 있습니까?

일반적으로 심리게임에서 한 사람은 처음에는 한 캐릭터로 시작해 다른 캐릭터로 전환되는데, 이는 게임 공식의 변환 단계에 해당한다. 나를 차는 게임을 하는 과정에서 여언니는 박해자로 시작했고, 제인이 떠나자 여누이는 피해자의 신분이 되었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

박해자가 박해자의 실생활이 아니라고 생각할 수 있습니까? 예를 들어 진정한 인명자와 인명자의 차이를 설명하다. 피해자가 피해자가 아닐 가능성이 있습니까?

일반적으로 심리게임에서 한 사람은 처음에는 한 캐릭터로 시작해 다른 캐릭터로 전환되는데, 이는 게임 공식의 변환 단계에 해당한다. 나를 차는 게임을 하는 과정에서 여언니는 박해자로 시작했고, 제인이 떠나자 여누이는 피해자의 신분이 되었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

제인, 몰리, 그녀의 사례는 그들의 게임에서 어떻게 달라졌나요? 당신 자신의 예에서, 그것은 어떻게 바뀌었습니까?

일곱째, 왜 게임을 합니까?

1. 자신의 원래 인생 극본을 강화하고, 예상된 결과를 교환하기 위해 몇 권을 수집한다.

2. 구식이지만 습관적인 방식으로 살아요.

3. 당신의 인생 대본에서 자신에 대한 생각, 타인에 대한 생각, 세상에 대한 사고를 강화하십시오.

4. 자신의 원래 인생 포지셔닝을 재확인한다.

5. 게임은 어린 시절의 해결되지 않은 * * * 관계에서 비롯된다. 불건전한 * * * 관계를 유지하기 위해서이거나 그에 대한 반항의 결과일 수 있다. 기존의 참고틀을 유지하고 책임을 남에게 떠넘길 수 있다.

6. 강력한 보증을 받는 믿을 만한 방법 (긍정적이든 부정적이든).

애버딘이 말한 6 가지 이점:

(1) 내재적 심리적 우세 (당신의 인생 대본 신념 유지)

⑵ 외부 심리적 이점 (참조 아키텍처에 대한 도전 방지)

(3) 내부 사회적 이점 (사람들과 가까운 착시 제공)

(4) 외부 사회적 이점 (사람들과 채팅하는 주제)

⑸ 생물학적 이점 (편안함 요구 사항 충족)

[6] 장점이 있습니다 (자신의 삶의 위치 확인)

8. 어떤 종류의 게임이 있습니까?

애버딘이 베스트셀러' 사람들이 하는 게임' 을 쓴 이후 다양한 심리게임에 대해 이야기하고 있다. 여기서 우리는 다양한 게임의 이름이 아니라 게임의 과정에 초점을 맞추고 있습니다. 그래서 우리는 캐릭터의 전환에서 분류합니다.

1, 박해자가 피해자가 되었습니다

(1) 나를 걷어차는 것은 진짜 발차기가 아니라 심리적인 수준이다. 자신을 어떤 상황에 두면 다른 사람이 업신여기거나 욕설 등을 하게 된다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 예를 들어, 의도적으로 확립 된 규칙을 깨고 기분을 상하게합니다.

⑵ 경찰과 경찰; 강도 (법규나 공권력에 도전하여 처벌을 받거나 체포됨)

(3) 흠집 (몇 번이고, 몇 번이고, 몇 번이고, 트집을 잡았지만, 결과는 다른 사람에게 미움을 받았다), 예를 들면, 다른 사람의 작은 결점, 결점, 잘못을 고르는 것과 같다.

(4) 당신이 있다면 (당신이 아니라면 ...)

2. 피해자는 박해자가 되었다.

(1) 니그소브 (이제 널 잡았어, 개자식) 이제 널 잡았어, 이 개자식아! 예를 들어, 누군가가 배관공을 청해서 집안의 수력 발전을 수리한 적이 있다. 수리비 500 원 정도를 미리 기재했는데, 나중에 받은 계산서는 550 원이라고 합니다. 그는 매우 화가 나서 배관공이 성실하지 않고 성실하지 않다고 맹세했다. 사실, 그는 사건 전후에 가격이 다르다는 것을 침착하게 상대방에게 알릴 수 있었다. 이 게임을 하는 사람은 핑계를 대고 남을 욕하고 상대할 기회를 찾는다.

네, 하지만 ... (당신 말이 맞아요, 하지만 ...) 다른 사람의 도움에 직면하여, 당신은 항상 "네, 하지만" 으로 대답합니다. 작동하지 않는다는 뜻입니다.

(3) 라포 (니제르의 성적 버전)

(4) 바보 (자신이 멍청하다고 생각할 수 없다) 와 가난한 나 (자신을 통제할 수 없다) 는 지능 지수와는 무관하다. 플레이어는 행동과 동작에서 종종 어리석은 행동을 한다. 예를 들어 남편과 나는 한 집에서 8 년을 살았고, 집안의 모든 것에 익숙하다. 하지만 그는 종종 저에게 "가위는요?" 라고 묻습니다. " 내가 처음으로 그에게 말했지만, 2 분 후에 그가 다시 와서 물었다. "테이프가 어디에 있는지 아세요?" " 나도 말했다. 잠시 후, 그는 다시 물었다: "당신은 XXX 의 전화번호를 알고 있습니까?" " 이 순간, 나는 참을성이 없어지기 시작했다. 이때, 나는 아마도 박해자가 될 것이다. 왜냐하면 그는 줄곧' 바보' 역할을 해 왔기 때문이다. 사실 그는 이 물건들이 어디에 있는지 잘 알고 있지만, 단지 그가 한 번에 한 번씩 나를 찾아왔다. 그가 정말로 필요로 하는 것은 아마도 내가 그에게 더 많은 관심과 관심을 준 것 같다.

5. 나무다리 (Poorme 의 변종) 이 게임을 하는 사람들은 모두 "나는 나무다리가 하나 있어서 걷기가 좋지 않다" 는 심리를 품고 있다. 당신은 나에게서 무엇을 기대할 수 있습니까? 클릭합니다 다른 사람의 요구에 직면했을 때 이를 핑계로 거절하다.

[6] 나를 위해 뭔가를 해 주세요. (당신이 나에게 무엇을 시켰는지 보고, 나를 도와준 사람들이 나를 도와주지 않았다고 비난합니다.)

3. 구원자가 피해자가 되었습니다.

(1) 나는 단지 너를 돕고 싶었을 뿐이다. 예를 들어, 휴가를 떠나지 않는 바쁜 사람이 가족들에게 주말에 그들을 데리고 3 일 동안 휴가를 가겠다고 약속했다. 하지만 목요일에 한 친구가 그에게 말했다. "안녕! 너는 이번 주말에 내가 지붕을 수리하는 것을 도와주겠다고 약속했는데, 너는 잊었니? " 그래서 그는 토요일에 수리하겠다고 약속했다. 그러나 그는 가족을 데리고 주말을 보내겠다고 약속한 것을 잊었다. 이로써 그는 주변 모든 사람을 실망시키는 처지에 자신을 가두었고, 그는 "내가 아무리 노력해도 다른 사람은 나에게 감사하지 않을 것" 이라고 생각했다. 그는 이 결과가 자신의 행동 때문이라는 것을 이해하지 못했다.

왜 안 ... (왜 안 ...)

4, 구세주가 박해자가 되다.

내가 얼마나 노력했는지 봐라 (내가 얼마나 노력했는지 봐라)

이 게임들의 이름은 모두 인위적으로 추가된 것으로, 주로 사람과 상호 작용하는 과정에서 게임의 전형적인 특징을 강조하기 위해서이다. 대부분의 사람들이 하는 게임에는 구체적인 이름이 없다. 그래서 다른 사람이 당신에게 도움을 요청하지 않고 다른 사람을 돕고 싶을 때, 당신은 구세주 역할을 하고 있습니다. 제가 특별히 강조하고 싶은 것은 다른 사람을 돕는 것은 좋은 일이지만, 진정으로 도움이 필요한 사람을 돕는 것과 구조자가 되는 것은 다르다는 것입니다. 당신이 구세주의 역할을 할 때, 당신은 다른 사람이 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력을 무시하고 있다.

아홉째, 어떻게 게임에 직면합니까?

1. 옵션 옵션: 이 기술은 당신의 심리게임 지식과 결합해서 효과적으로 대처할 수 있습니다. 게임에 빠지지 않도록, 게임의 어느 단계에서든 뛰어내리거나, 다른 사람을 초대하여 게임에서 나오게 할 수 있지만, 당신은 또 할 수 있는 일이 없습니다.

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