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인교판 8 학년 정보기술 상권' 다층애니메이션' 교안.

다음은 인교판 8 학년 정보기술 상권' 다층애니메이션' 교안의 내용이다. 참조에 오신 것을 환영합니다. 자세한 내용은 교안란에 주목해 주세요.

인교판 8 학년 정보기술 상권' 다층애니메이션' 교안 1, 교학내용 분석

본 수업은 인교판 8 학년 상권 정보기술 제 1 단원 제 4 과입니다. 이 단원은 플래시 애니메이션에 대한 예비 이해 후 애니메이션 응용에 대한 추가 학습으로 학생들의 조작 능력을 강화하기 위한 견고한 기반을 마련합니다. 이 단원은 모양 트위닝 및 간단한 애니메이션 만들기 등 Flash 애니메이션에 대한 예비 이해를 바탕으로 한 종합 응용 수업입니다. 모션 트윈을 주요 내용으로 모션 트윈의 기본 제작 방법을 강화하고 익힙니다. 이 과를 잘 배우는 것은 이 장의 레이어, 타임라인의 각 분할 영역 역할 등에 중요한 역할을 한다.

둘째, 학습자 특성 분석

교수 대상은 8 학년 학생이다. 8 학년 학생들은 이미 일정한 정보기술 조작 기술을 습득했고, 또한 일정한 분석 문제와 문제 해결 능력을 갖추고 있다. 그러나 학생 간 정보기술 수준의 차이로 좋은 학생이 빨리 운영되어 가난한 학생이 따라잡을 수 없는 상황이 나타날 수 있다. 그래서 교학에서 나는 학생의 차이에 따라 서로 다른 난이도의 교학 임무를 설계하여 학생들이 자신의 수준에 따라 적절한 임무를 스스로 선택할 수 있게 하였다. 이렇게 하면 대부분의 학생들이 기본적인 교육 목표를 달성할 수 있어 학생들이 성공의 기쁨을 느낄 수 있을 뿐만 아니라 학생 간의 차이 문제를 해결할 수 있다.

셋째, 교육 목표

지식과 능력

레이어의 개념. 새 레이어 방법을 만들고, 레이어 이름을 바꾸고 잠그며, 그래프의 누적 순서를 변경합니다. 다층 애니메이션을 만드는 방법을 익히고 배우다. 선택 도구를 사용하는 방법. 화살표 도구를 사용하여 모양의 모양을 변경합니다. 학생들은 창조 과정에서 혁신 능력과 실천 능력을 배양한다. 학생들이 일반삼의 독학 능력을 키우고, 다층애니메이션을 독립적으로 설계하는 능력을 배양하다.

프로세스 및 방법

트위닝을 통해 애니메이션을 만드는 일반적인 방법을 배웁니다. 시범 교수법, 자율 학습, 협동 탐구의 학습 방법을 배우고, 문제를 분석하고, 문제를 해결하다. 제작으로? 나뭇가지를 흔들어? 그리고는요. 풍차 회전? 애니메이션, 레이어를 사용하여 여러 애니메이션을 만드는 방법을 배웁니다. 도구에 의해 변경된 그래픽 모양을 선택하는 방법. [변형] 패널의 매개 변수를 사용합니다.

감정적 태도와 가치관

학우 간의 협력과 탐구를 통해 학우 간에 서로 돕고 학우 간의 우호적인 감정을 증진시킬 수 있다. 학생들에게 방법, 용기, 격려, 성공을 주고, 학생들이 성취감을 즐기고, 자신감을 쌓게 한다. 학생들의 적극적인 탐구, 실천, 과감한 혁신의 정신과 의식을 배양하다. 학생들이 애니메이션 제작에 대해 더 깊이 배우고, 얕은 것부터 애니메이션 제작 방법을 익히고, 애니메이션 제작과 감상 수준을 높이도록 독려한다. 학생들의 독립적 탐구와 협력 연구의 정신을 배양하다.

넷째, 교육 중점

1, 다중 레이어 애니메이션 제작 방법을 익힙니다.

2. 레이어 개념 및 다양한 레이어 작업.

동사 (verb 의 약어) 교육의 어려움

1, 선택 도구를 사용하여 도면의 모양을 변경합니다.

2, 등록 옵션의 역할, 변형 패널의 매개 변수 역할.

여섯째, 교육 환경 및 미디어 자료

하드웨어 리소스: 네트워크 마이크로 컴퓨터 실, 전자 교실.

소프트웨어 환경: polar 전자 교실 제어 소프트웨어, 플래시 MX 소재: 사진 소재, 애니메이션 소재.

일곱째, 교수 전략 설계

과제 중심, 강의, 연습, 그룹 협력 등을 통해 교육을 조직하고, 얕은 심층적인 교육 전략을 점진적으로 채택하여 계층화, 탐구식 교육을 구현합니다. -응? 상황법 창설? ,? 임무 주도법? ,? 예제 데모 방법? 등등. 상황 도입을 통해, 임무를 주선으로 하고, 학생을 주체로 하여, 학생을 위해 자율 탐구 학습을 위한 플랫폼을 만들고, 학생을 수동적인 학습으로 만들어 주동적으로 즐겁게 공부하게 한다.

여덟, 교육 과정

(a), 시나리오를 만들고, 화제를 도입하다

먼저 춤과 유엽이 나부끼는 아름다운 장면과 유엽이 나부끼는 애니메이션을 감상하는 장면을 만들어 학생들이 그림의 아름다움과 애니메이션의 움직임을 느낄 수 있게 한다. 몇 가지 플래시 애니메이션을 재생하여 새로운 강좌를 소개합니다.

학생 여러분, 화면을 보세요. 이 애니메이션들은 보기 좋습니까? 그래서 이 수업에서 함께 새로운 지식과 기술을 배우자. 다중 레이어 애니메이션.

레이어란 무엇입니까?

레이어는 Flash 애니메이션을 구성하는 요소입니다. Flash 애니메이션은 여러 레이어로 구성될 수 있습니다. 그것들은 마치 여러 개의 겹겹이 쌓인 유리와 같다. 모양, 이미지, 다중 오브젝트 또는 단일 애니메이션을 각 레이어에 독립적으로 배치할 수 있으며 여러 레이어의 내용을 결합하여 완전한 애니메이션을 만들 수 있습니다.

(b), 임무 중심, 새로운 지식 습득

그룹

4 명 그룹, 약 10 그룹으로 나뉜다. 팀장을 잘 선택하고 팀장에게 조직 조율을 요구하고 보고를 잘 요약해 달라고 요구하다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 팀장, 팀장, 팀장, 팀장, 팀장) 팀장은 조별 각 사람의 기술 수준에 따라 합리적으로 임무를 분배하여 그들이 가능한 한 빨리 각자의 임무를 완수하도록 도울 수 있어야 한다.

제작? 나뭇가지를 흔들어? 애니메이션

학생들은 교학 방송을 통해 선생님의 조작을 보고, 층의 개념을 이해한다. 레이어의 스택 순서를 추가, 선택, 삭제, 표시, 잠금 및 변경하는 방법에 대해 알아봅니다.

임무 1: 학생이 스스로 착수하여 교과서와 선생님의 지도하에 창작합니까? 나뭇가지? 구성 요소. 모션 트윈, 전체? 나뭇가지를 흔들어? 애니메이션.

선생님이 순시하여 지도하다. 검사 과정에서 학생의 조작 문제를 발견하고 필요한 도움을 주었다. 제작? 나뭇가지를 흔들어? 애니메이션 1, 제작? 나뭇가지? 원소

첫 번째 단계: 플래시 시작, 새 파일 열기, 클릭? 속성? 패널에서 배경 색상을 파란색으로 설정합니다.

두 번째 단계: 먼저 연필 도구를 선택하고 가지를 그립니다.

세 번째 단계: [타원 도구] 를 선택하고 가지 양쪽에 나뭇잎을 그립니다.

4 단계: 가지와 잎을 선택한 후 구성 요소로 변환 (수정? 구성요소로 변환) 구성요소의 중심점을 분기 구성요소의 맨 위 중간점으로 이동합니다.

2. 생산? 나뭇가지를 흔들어? 애니메이션

1: 프레임 30 을 선택하고 F6 키를 눌러 키프레임을 삽입하고 변환 도구를 선택한 다음 분기를 특정 각도로 회전합니다.

2 단계: 프레임 60 을 선택하여 빈 키프레임을 삽입합니다.

세 번째 단계: 1 프레임의 내용을 프레임 60 으로 복사합니다. CTRL+C? CTRL+SHIFT+V (드로잉의 원래 위치에 붙여넣기)

4 단계에서 1 프레임과 프레임 60 사이에 모션 트윈을 삽입합니다. 다섯 번째 단계는? 바람이 불다. Fla? 파일을 저장하기 위해. 제작? 풍차 회전? 애니메이션

임무 2: 선생님의 지도하에 조별 협력 탐구를 완성합니까? 풍차 회전? 애니메이션과 with? 나뭇가지를 흔들어? 스테이지에 배치하여 서로 다른 레이어를 결합합니다.

교사가 학생들을 지도하여 창조합니까? 풍차? 구성 요소 및 회전 효과를 만드는 방법, 레이어를 결합하는 방법. 선생님이 순시하여 지도하다. 검사 과정에서 학생의 조작 문제를 발견하고 필요한 도움을 주었다.

팀이 완성한 일을 선생님의 컴퓨터에 업로드하고, 비교적 좋은 일을 전시하고, 팀장에게 해설하고, 팀을 칭찬하게 하다. 미완성 작품이 있는 그룹의 경우 그룹 지도를 완료하고 결국 모든 작품을 완성하십시오.

1, 작성? 나뭇잎? 원소

첫 번째 단계: 새 레이어 2 를 추가한 다음 레이어 2 의 첫 번째 프레임을 클릭합니다.

2 단계: [사각형 도구] 를 선택하여 브러시 획 색상을 무색으로 설정하고 칠 색상을 색상 선형 변색으로 설정합니다.

세 번째 단계는 무대에 직사각형을 그리는 것이다.

4 단계에서는 화살표 도구를 선택하고 사각형을 삼각형으로 변환한 다음 포인터를 이동하여 삼각형의 오른쪽 하단 모서리 위로 드래그하여 블레이드를 만듭니다.

5 단계에서는 그린 베인을 선택하여 하나의 구성요소로 변환합니다.

2. 창조? 풍차? 원소

첫 번째 단계, 선택? 나뭇잎? , 실행? 창문? 디자인 패널? 변형? 명령, 열기? 변형? 패널, 캐리지 리턴? 45 도? , 클릭? 응용 프로그램 변형 복사? 바튼, 너는 나뭇잎 하나를 베껴 써라.

2 단계: 6 번 복제 클릭? 풍차? 나머지 6 개의 블레이드는 회전 각도당 45 도 증가합니다. 세 번째 단계: Shift 키를 누른 채 스테이지의 각 항목을 클릭하시겠습니까? 나뭇잎? , 모두 선택하고 실행합니까? 수정? 구성 요소로 변환? 주문이요? 구성 요소로 변환? 대화상자의 이름 상자에? 를 입력합니다 풍차? 。

3. 생산? 풍차 회전? 애니메이션

첫 번째 단계, 클릭? 타임라인? 패널 레이어 2 의 프레임 30 에서 F6 키를 눌러 키프레임을 삽입합니다. 레이어 2 의 프레임 60 을 다시 클릭하여 키프레임을 삽입합니다.

두 번째 단계, 두 번째 레이어의 첫 번째 프레임을 클릭하고 클릭? 속성? 패널의 트위닝된 방을? 로 설정 행동? , 회전을? 로 설정 시계 반대 방향? 。

3 단계: 레이어 2 의 프레임 30 을 클릭한 다음? 속성? 패널의 트위닝된 방을? 로 설정 행동? , 회전을? 로 설정 시계 방향? 。

네 번째 단계는 파일을 저장하는 것입니다.

실천과 관찰

도면층 이름 변경 (도면층 이름을 두 번 클릭하고 새 도면층 이름을 입력); 오브젝트를 가로 또는 세로로 이동 (SHIFT 키를 누른 채 마우스 드래그); 레이어의 스택 순서를 변경합니다. 레이어 표시/숨기기 : 레이어 잠금/잠금 해제 오브젝트 윤곽 표시/모든 오브젝트 표시.

화살표 도구

Flash 에서 화살표 도구는 선택, 이동 및 모양 변경 기능을 제공합니다. 도면의 경계를 클릭하여 경계를 선택합니다. 도면 내부를 클릭하여 채워진 영역을 선택합니다. 도면 내부를 두 번 클릭하여 전체 도면을 선택합니다. 마우스로 상자를 드래그하여 모양의 로컬 영역과 전체 모양을 선택합니다. 정점의 위치도 이동할 수 있습니다. 그래픽 이동 도면 경계의 휨 정도를 변경합니다.

(c), 피드백 연습, 확장 작업 파악.

수업 후에 연습을 마치고 이 수업의 지식점을 복습하다. 스스로 수업 후 확장 작업을 하면 QQ 를 통해 선생님께 전달할 수 있습니다.

1, 네덜란드 풍차 만들기

오사카 성 풍력 터빈

3. 오늘 만든 회전 애니메이션과 흔들리는 나뭇가지를 기초로 4 층을 더 추가합니다. 이 4 층은 각각 구름, 산, 반짝이는 별 (애니메이션) 과 배경으로 구성되어 있다.

4. 바퀴가 구르다

5. 국기를 게양하다

6, 텍스트 회전

7. 주행중인 자동차.

(d), 요약, 유연한 사용

이 단원에서는 다중 레이어 애니메이션의 제작 단계, 다중 레이어 애니메이션의 기술, 다중 레이어 애니메이션의 제작 과정을 배웠습니다. 학생들에게 애니메이션의 제작을 알리고 애니메이션 제작에 흥미를 가지게 하다. 학생들의 심미 정취와 협력 공조 정신을 높이다. 학생들은 스스로 애니메이션을 디자인하여 이전에 배운 애니메이션 지식과 기술을 유연하게 활용할 수 있다.

인교판 28 학년 정보기술 상권' 다층애니메이션' 교안. 강의 내용 분석

이 교재에서, 이 수업의 교수 내용은 전후를 계승하는 역할을 한다. 이전 단원에서는 구성 요소 만들기 및 기본 작업, 모양 및 동작 애니메이션에 대해 배웠습니다. 이 수업에 필요한 준비를 하는 데 좋은 역할을 했습니다. 학생들은 여러 단계의 작업을 공부한 후 플래시 애니메이션을 후속 학습할 수 있는 좋은 토대를 마련했다. 이 수업의 지식점은 매우 많은데, 특히? 레이어 작업? 이 섹션에는 새 레이어 만들기, 레이어 이름 바꾸기, 레이어 잠금 등이 포함됩니다. 추가? 레이어별로 모션 트윈 설정? 이 내용은 조작량이 많아 수업 전체가 어렵다.

둘째, 교수 대상 분석

이전 학습에서 학생들은 Flash 소프트웨어에 대해 초보적으로 이해하고, Flash 애니메이션의 키프레임, 구성 요소, 스테이지 등에 대해 알고 있으며, 간단한 모양과 동작을 애니메이션할 수 있습니다. 학생들은 드로잉 단위의 학습에 어느 정도 회화 기초를 두고 있기 때문에 간단한 애니메이션을 만드는 데 자신의 요구에 맞는 애니메이션을 추가하고 더 복잡한 애니메이션을 만들고 싶어 한다. 학생들의 강렬한 지식욕은 본 과목을 배우는 강력한 동력이 되어 본 수업의 교육과 학습의 발전에 유리하다.

셋째, 교육 목표

대상 차원

행동 목표

도면층의 의미를 이해하고, 새 도면층을 작성하는 방법을 익히고, 필요에 따라 조작합니다.

지식과 기술

레이어의 이름을 바꾸고, 잠그고, 쌓인 순서를 변경하면 여러 레이어를 애니메이션합니다.

자습과 조별 협력을 통해 다층 애니메이션을 만드는 과정.

프로세스 및 방법

Flash 애니메이션에서 레이어를 사용하는 기술, 방법 및 기능을 경험하고 익힙니다.

감정, 태도 및 가치

다층 애니메이션을 만드는 학습 활동을 통해, 학생들이 정보기술을 이용하여 감정을 표현하고 정보기술을 이용하여 작품을 창작하는 즐거움을 초보적으로 배양한다.

넷째, 교육의 초점과 어려움

중요: 레이어를 삽입하여 여러 레이어를 트위닝합니다.

어려움: 레이어 개념 및 레이어 작업

다섯째, 교수 이념

효과적인 정보기술 과정은 단순히 모방과 기억에 의존해서는 안 된다. 실천, 자주탐구, 협력교류는 학생들이 정보기술을 배우는 중요한 방법이다. 본 수업은 이 사고를 중심으로 교학 시나리오를 창설하고, 학생들이 사고를 관찰하고, 문제를 발견하고, 문제를 제기하고, 문제를 해결하는 방법을 탐구하고, 조작으로 자신의 추측을 검증하도록 유도한다. 학생들의 적극적인 참여 의식을 충분히 발휘하고, 학생의 자기 발견과 특색 있는 방법을 존중하고, 혁신적 사고를 장려하고, 적절한 평가로 학생들의 정보 학습에 대한 자신감을 확립하고, 학생들의 생동감 있고, 전면적이고 조화로운 발전을 촉진한다.

여섯째, 교수 전략

본 과정의 교수 설계는 혁신적인 교육 이론과 구성주의 학습 이론을 지도로 하며, 교실 수업에서 학습을 주체로 하고, 교학을 주도하며, 문화를 주선으로 하는 혁신적인 교수 원칙에 부합한다. 주제? 교수 전략은 정보기술 학과 전통의 교사가 간단히 설명하고 시연하며 학생이 수동적으로 받아들이는 교육 모델을 바꾸었다. 교학 중 디자인 학생 관심 의 친환경 화제 는 지식 기능 교육 의 전달체 로 학생 을 위해 홀가분한 자율적 인 정보 기술 문화 분위기 를 학생 이 적극적 으로 참여, 탐구, 학생 의 학습 취미 와 자주 학습 능력 을 배양 학생 의 협력 정신 과 심미 능력, 학생 의 정보 소양 을 경험 성공 의 기쁨 을 강화 했 다.

일곱. 교육 환경

대화형 교육 제어 시스템 및 프로젝터가 있는 멀티미디어 네트워크 교실.

여덟, 교육 과정

(a) 시나리오를 만들고 화제를 도입하다

선생님: 지난 수업의 학습을 통해, 우리는 우리 학교 버스를 움직이게 하는 동작 애니메이션을 만들었습니다 (지난 수업 선생님이 애니메이션' 가을여행' 을 방송했습니다). 학생들은 공원에 가을 여행을 가서 간식과 과일을 많이 먹고 음료수를 많이 마셨다. 그 과정에서 생긴 쓰레기는 어떻게 처리해야 합니까?

학생이 대답했다: 쓰레기통에 재활용하다.

선생님: 환경을 청소하고 저부터 시작해요. 평소에 청결에 주의하여 쓰레기를 쓰레기통에 재활용해야 한다. 우리의 쓰레기통은 일반적으로 두 가지 범주로 나뉘는데, 위에는 두 개의 표지판 (코스웨어 데모) 이 있다. 그것들이 무슨 뜻인지 아세요?

학생 답변: 재활용 가능한 쓰레기와 재활용 불가능한 쓰레기

선생님: 우리는 쓰레기를 분류해야 하는데, 이것은 자원의 재활용에 도움이 됩니다. 이 시간에는 청결과 쓰레기 재활용에 주의를 기울이는 애니메이션 동영상을 만들어 보겠습니다.

디자인 의도: 시나리오를 만들고, 학생들에게 친환경 교육을 실시하고, 화제를 불러일으키다.

선생님께서 문제를 제기하셨다: 청결 위생, 나부터 시작해? 여러 겹의 애니메이션을 만들어 쓰레기를 분류하고 상자에 다시 넣는 데 도움을 줍니다.

(b) 애니메이션을 재생하여 문제를 일으키다

교사는 여러 계층의 애니메이션을 재생하고, 쓰레기 분류를 상자 애니메이션으로 다시 보여 주며, 학생들이 기존 지식에 따라 모션 트윈을 설정하여 구현하도록 구성합니다.

학생들은 배운 내용에 따라 애니메이션을 시도합니다. 시도해 보니 데모 애니메이션 효과를 얻을 수 없습니다.

디자인 의도: 문제를 설정하고 질문하여 학생들의 학습 흥미를 자극합니다.

(3) 독학, 새로운 지식 습득.

선생님: 이 애니메이션을 시뮬레이션해 봅시다.

주인? 바나나 껍질? 그리고는요. 쓰레기통? 같은 슬라이드에 게시, 이동? 바나나 껍질? 두 사람이 함께 이사했을 때.

선생님: 이 문제를 해결할 방법이 있습니까? 바나나 껍질? 무엇을 사용합니까? 쓰레기통? 서로 간섭하지 않습니까?

그룹 토론을 통해 학생들이 문제를 제기하는 해결책: 네? 바나나 껍질? 그리고는요. 쓰레기통? 이 문제는 두 개의 다른 슬라이드에 넣어 해결할 수 있다.

선생님은 실험을 통해 검증했습니다: 예? 바나나 껍질? 그리고는요. 쓰레기통? 다른 슬라이드에 게시, 이동? 바나나 껍질? 영화를 상영할 때? 쓰레기통? 미끄럼틀은 정지 상태를 유지한다.

선생님 요약: 각 슬라이드는 실제로 플래시 중 1 층과 같습니다. 즉, 이 효과를 얻으려면 2 층이 필요합니다.

선생님은 실험을 하고 질문하셨다:? 바나나 껍질? 느껴져요? 쓰레기통? 밖에서 어떻게 해야 하나요?

학생들은 조를 나누어 토론하고, 문제 해결 방법을 토론하고, 결과를 보고한다: 그럴까? 바나나 껍질? 레이어를 넣을까요? 쓰레기통? 레이어 아래에 있습니다.

교사는 실험을 통해 학생이 문제를 해결하는 방법을 검증했다.

선생님은 학생 임무를 제시했다: 할 것인가? 바나나 껍질을 쓰레기통으로 돌려요? 작은 애니메이션을 홍보하려면 다음과 같은 기술을 익혀야 한다.

1, 도면층 이름을 바꿉니다.

2. 신규 레벨을 생성합니다

3. 도면층을 잠급니다

자동 애니메이션을 참조하여 준비 작업을 완료하십시오. 완료 후 다음 문제에 대해 생각해보십시오.

1. 제가 몇 층을 사용했습니까?

2. 각 층의 레벨명은 무엇입니까? 도면층 이름을 변경하는 이유는 무엇입니까? 당신은 각 층에 무엇을 넣었습니까?

3. 왜 도면층을 잠글까요? 학생들은 스스로 공부하여 애니메이션 제작 준비를 마쳤다.

선생님은 홀을 순시하며 학생들을 지도한다.

선생님은 학생들에게 도면층 이름과 잠긴 도면층의 의미를 명확하게 변경할 수 있도록 학습하여 위의 질문에 대답하도록 했습니다. 도면층 이름을 변경하는 목표는 더 직관적입니다. 레이어를 잠그는 목적은 레이어의 오작동을 방지하기 위한 것입니다.

교사는 학생 이름을 지정하여 도면층 이름 바꾸기, 새 도면층 작성 및 도면층 잠금을 시연합니다.

설계 의도: 실습 데모를 통해 학생의 학습 파악 정도를 검증하고 학습난을 해결합니다.

(d) 독학, 새로운 지식 습득

선생님: 우리는 이미 충분한 준비를 했습니다. 자, 서로 협력하고 함께 완성합시다. 바나나 껍질을 쓰레기통으로 돌려요? 작은 홍보 애니메이션. 이 과정에서 문제가 생기면 같은 그룹의 학우들에게 물어볼 수도 있고, 손을 들어 선생님이 그룹 토론에 참여하라는 뜻을 나타낼 수도 있다.

학생들은 독학한 애니메이션에 따라 애니메이션을 완성했다. 선생님은 홀을 순시하며 개별 과외팀 대표가 학생들을 위한 홍보 만화를 만드는 방법을 시범했다.

선생님은 새로운 지식의 요점을 총결하였다: 대부분의 학생들이 조작 과정에서 직면한 문제를 분석하고 해설한다.

디자인 의도: 임무를 완수하고 자율 탐구 능력을 배양하기 위해 노력한다.

(5) 통합 및 개선

선생님: 홍보 만화를 끝내지 못한 학생들은 계속 임무를 완수했습니다. 임무를 완수한 동창회는 도서관에서 적당한 쓰레기통을 찾아 다른 쓰레기를 넣고 돌아온다.

학생들은 계속해서 그들의 개인 임무에 따라 애니메이션을 한다.

선생님은 홀을 순시하여 학생들에게 애니메이션 제작을 지도했다.

디자인 의도: 학생들의 능력 차이, 계층적 교육에 초점을 맞추다.

(6) 주제를 승화하고 기술을 확장하다.

선생님: 지구는 우리가 사는 집입니다. 이제 사람들은 환경 보호에 점점 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 우리 모두는 행동을 실시하여 깨끗한 환경을 지지해야 하며, 자신부터 시작하여 주변의 작은 일부터 시작해야 한다.

선생님: 이제 이 애니메이션에 대한 장면을 만들고, 배경을 추가하고, 팀원들에게 환경 보호에 관한 작은 이야기를 들려드리겠습니다.

학생이 테마 애니메이션을 창작하다.

선생님은 홀을 순시하며 단독으로 학생들을 지도한다.

디자인 의도: 확장 연습을 제안하고, 학생들의 학습 흥미를 자극하고, 새로운 지식을 공고히 한다.

(7) 요약 및 평가

임무를 완수한 학생은 자리를 떠나 같은 그룹의 동창들의 작품을 보고 수정 건의를 할 수 있다.

조를 나누어 토론하여 그룹 중 가장 좋은 작품을 선택하다.

우수한 작품을 그룹으로 전시하고, 저자에게 애니메이션과 관련된 친환경 이야기를 들려주고, 자기평가, 기타 평가, 교사 평가를 하도록 요청했다.

선생님 요약: 애니메이션에서 여러 개체를 동시에 움직이거나 배경을 추가할 때 여러 레이어를 삽입하고 서로 다른 개체를 서로 다른 레이어에 배치해야 합니다. 또한 일반적으로 각 레이어에 의미 있는 레이어 이름을 지정하고 잘못된 작업을 피하기 위해 이미 조작된 레이어를 잠가야 합니다.

디자인 의도: 학생들의 심미능력과 자기평가, 상호 평가 능력을 배양한다. 총결산을 통해 본 과에서 배운 지식을 공고히 하다.

아홉, 교육 반영

본 수업은 환경 친화적인 장면을 만들고, 학생 주변의 일부터 시작하여 학생 생활에 가까운 학습 임무를 설정하고, 학생들의 학습 흥미를 불러일으키며, 교사의 지도하에 학습 과정의 새로운 문제를 끊임없이 발견하고, 협력 토론, 자율 탐구, 조작 검증을 통해 문제 해결 방법을 모색한다. 교학난점을 해결하는 데 있어서: 층의 개념을 이해할 때, 학생들은 슬라이드 등 실물을 이용하여 레이어를 직관적으로 이해할 수 있다. 교육 과정에서 학생들의 학습 수준의 차이에 초점을 맞추고, 층별 교육을 실시하여 모든 학생이 성공의 기쁨을 느낄 수 있도록 할 수 있다. 환경 교육은 장면 설정, 주제 소개, 홍보 만화 제작, 마지막 확장, 배경 레이어 추가, 환경 이야기 공유 등 교실 수업 전반에 걸쳐 진행됩니다. , 전 세계 학생들에 대한 환경 교육을 반영합니다.

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