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정보기술과 미술의 통합에는 어떤 참고가 있습니까?

예술과 정보기술 사이에는 많은 연관이 있다. 정보화 시대에 컴퓨터와 인터넷은 예술 창작과 예술 학습의 중요한 도구이다. 따라서 예술과 정보기술의 통합 교육은 예술 교육의 새로운 트렌드이자 현대 예술 교육의 새로운 형태가 될 것이다.

최근 우리 학교는' 예술과 정보기술 통합 교육' 을 탐구하고 실천했다. 제가 실천에서의 경험과 사고에 대해 말씀드리겠습니다.

1. 예술은 정보기술과 밀접한 관련이 있으며 융합은 필연적이다.

예술은 정보 기술이 사운드, 문자, 그래픽, 이미지를 통해 입체적으로 정보를 표현하는 시각 예술로, 이미지 중심의 정보 표시 방식입니다. 현대예술에서 컴퓨터 예술은 예술 분야의 신입 회원으로서 매우 강한 발전세를 가지고 있다. 현재, 컴퓨터는 이미 예술 창작에 매우 광범위하게 응용되는 도구가 되었다. 성급 초등학교 정보기술과 초등학교 미술 교재 중 많은 학습 내용이 상호 연관되어 있다. 아래 표에 열거된 내용을 예로 들자면, 정보기술 과정의 많은 내용이 미술의 임무 하에서 학습되는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 가장 일반적인 통합 학습 형태입니다. 즉, 정보기술 과정의 일부 학습 내용은 이미 미술과 통합되어 있습니다. 미술 교재의 많은 내용도 정보기술로 가르치는 데 적합하다. 그리고 미술 수업의 일부 내용은 정보기술을 통해서만 컴퓨터 미술 디자인 감상과 같은 학습 목적을 달성할 수 있다. 학생들은 정보기술 환경에서만 컴퓨터 예술의 디자인 방법을 감상할 수 있고, 교사가 Phsotoshop 소프트웨어를 사용하여 사진을 디자인할 수 있다면 학생들의 눈을 크게 뜨고 컴퓨터 예술의 강력한 기능과 신기한 매력을 깊이 느낄 수 있다.

따라서 예술과 정보 기술의 통합은 불가피하다. 양자의 통합은 윈-윈 결과를 얻을 수 있으며 미술과 정보기술의 교육 목표를 달성하고 학습 효율을 높일 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈윈, 윈윈, 윈윈, 윈윈, 윈윈, 윈윈)

둘째, 예술과 정보 기술의 통합은 교육 과정을 최적화하고 통합이 가능합니다.

1 .. 즐기세요? 댓글-자원은 연기처럼 넓어서 마음대로 검색할 수 있다.

"감상이요?" 평론' 은 교육부가 제정한' 전일제 의무교육미술과정 기준 (실험원고)' 에서 제기한 네 가지 학습 분야 중 하나이다. \ "감사? 평론' 분야는 학생들이 자연미, 예술작품 등 시각세계를 감상하고 논평하며 점차 심미적 재미를 형성하고 예술감상능력을 향상시키는 것을 말한다. "커리큘럼 표준" 은 "감사? 학습 분야에서는 학생들의 적극적인 참여를 중시하고, 학생의 주체정신을 자극하고, 과거 교사의 서술의 폐단을 극복하고, 교학방법의 다양성을 적극적으로 탐구해야 한다. "전통적인 감상 교육에서 학생들은 어떻게 감상할 줄 모르고, 어떻게 논평할 것인지도 모른다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 이 상황의 주된 원인은 학생들이 학습 자원이 부족하기 때문에 선생님의 소개를 듣는 것 외에 다른 정보원이 거의 없기 때문이다. 현재 초등학교 미술의 감상 부분이 큰 비중을 차지하고 있다. 그림, 조각, 건축, 민간 예술, 아동예술, 만화 이미지 등. 거의 모든 미술 분야를 포괄하고 있으며, 선생님이 가르치는 데 가장 난감한 것은 자원 부족이다.

예술과 정보기술의 통합은 학습 자원 부족 갈등을 해결했을 뿐만 아니라 학생들의 적극적인 참여에 대한 열정을 불러일으켰다. 정보기술 환경에서 예술 감상의 자원은 매우 풍부하다. 학생들은 IE 웹 브라우저의 사용과 검색 엔진을 사용하여 정보를 찾는 방법을 익히기만 하면 스스로 배울 수 있다. 선생님은 웹 페이지 만들기, 삽화가 있는 짧은 글 쓰기, 슬라이드 만들기, 전자 타블로이드 편집 등 학습 임무만 제출하면 된다. , 학생들이 기술적 어려움을 해결하고 숙제를 완성하도록 돕는다.

예컨대 예술권 1 1' 중국 고대 건축감상' 의 고궁 감상. 전통적인 교수 설계는 교사가 고궁의 사진이나 슬라이드를 전시하고, 가이드처럼 고궁의 역사, 문화, 건축 특색 등의 지식을 소개하고, 학생들의 몇 가지 질문에 답하거나, 아예 학생들을 조직하여 고궁의 동영상 자료를 보고, 학생들에게 질문하여 토론하게 하는 것이다. 이런 교육 모델은 일방적인 지식 전달이며, 학생들은 수동적으로 지식을 교육의 대상으로 받아들이고 받는 정보의 양은 제한되어 있다. 예술과 정보기술 통합의 교수 설계는 학생 4 명당 하나의 학습팀을 구성하고, 함께 공부하고, 자료를 수집하고, 고궁에 관한 슬라이드를 만들어 교류하도록 하는 것이다. 교학에서 학생들은 임무에 의해 인터넷에서 정보를 수집하고, 사진을 다운로드하고, 슬라이드를 만든다. 의식적으로 자료를 선택하고 정리하는 과정에서 고궁의 역사와 건축 특색을 이해할 뿐만 아니라 상대적으로 완전하고 입체적인 고궁 예술 지식 체계를 구축했다. 그들은 중국 고대 건축가의 걸작에 경탄을 금치 못했고, 민족적 자부심이 저절로 생겨 중국 고대 문화를 이해하는 데 큰 열정을 가지게 되었다. 이 과정에서 모든 학생은 적극적으로 참여하고 스스로 공부한다. 마지막으로, 온라인 교실을 통해 슬라이드를 선보이며 서로 소통하는 과정에서 학생들도 상당히 몰입하고 있다.

2. 디자인? 강력한 소프트웨어를 사용하여 쉽게 설계할 수 있습니다.

또 다른 연구 분야의 디자인? 앱',' 과정기준' 은' 컴퓨터나 다른 수단을 이용하여 문체활동을 위해 책 표지, 포스터를 디자인한다' 고 제안한다. 미술 수업은 우표 디자인, 카드 디자인, 칠판 디자인 등 내용이 많다. , 컴퓨터로 디자인 할 수 있습니다. 예를 들어 그림, Word, 금산어패 등의 소프트웨어를 이용하여 간단한 도안을 디자인하고, 전문적인 포토샵 소프트웨어를 이용하여 표지, 광고를 디자인하고, 컴퓨터 CD 에 있는 대량의 사진, 사진, 소재, 컴퓨터 서체 중 다채로운 서체, 서체를 이용하여 더욱 멋진 작품을 디자인한다.

예를 들어 미술 9 권 교육, 그래픽 구성 디자인. 전통적인 교육 디자인에 따르면, 각 학생은 같은 크기의 원, 정사각형, 삼각형 종이 세 장을 준비하고, 이 종이의 배열 조합을 통해 여러 가지 다른 도형을 형성한 다음 그 중 한두 장을 선택하여 그려야 한다. 이 방법의 단점은 학습 도구의 제한으로 인해 몇 가지 일반적인 그래픽만 얻을 수 있다는 것입니다. 그림이 어려워서 많은 학생들이 제작 과정이 너무 복잡해서 인내심을 잃고 정교한 작품을 그릴 수 없다. 정보기술과 통합된 교육 설계는 이러한 단점을 극복할 수 있다. 이렇게 하려면 먼저 Word 에 선택한 그래픽 "원", "사각형", "삼각형" 을 삽입하고 "채우기 색상 없음" 으로 설정한 다음 "복사", "붙여넣기" 를 통해 몇 가지 기본 그래픽을 가져온 다음 자유롭게 이동하여 새 그래픽으로 구성합니다. 학생들은 만족할 때까지 컴퓨터에서 반복해서 시도할 수 있다. 마지막으로 도면을 "결합" 하여 드로잉 소프트웨어에 복사하고 원하는 색상으로 채웁니다. (드로잉 소프트웨어에서는 그래픽을 임의로 이동할 수 없고 Word 에서는 영역을 채울 수 없으므로 먼저 Word 에서 구도를 만든 다음 드로잉 소프트웨어에서 색상을 채워야 합니다. ) 을 참조하십시오

손으로 그린 디자인 방법은 디자이너 자신의 기술 수준에 크게 영향을 받고 시간이 많이 걸리기 때문에 학생들이 원하는 아이디어를 얻기가 어렵고 디자인도 실패로 끝나는 경우가 많다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 정보기술 환경을 바탕으로 디자인이 간단하고 수월하여 학생들이 원하는 효과를 쉽게 얻을 수 있고, 손싸이로 인한 불쾌함을 피하여 학습에 대한 자신감을 높일 수 있다.

3. 어려움을 돌파하면 채가 매우 유용하다.

CAI (컴퓨터 지원 교육) 는 주로 컴퓨터의 빠른 컴퓨팅, 그래픽 애니메이션, 시뮬레이션 등의 기능을 활용하여 교사가 교육의 중점과 어려움을 해결할 수 있도록 돕는 것입니다. CAI 코스웨어는 주로 데모에 중점을 두고 있으며 정보 기술이 다른 코스웨어와 통합되는 가장 일반적인 형태입니다. 교사는 PowerPoint 와 같은 멀티미디어 제작 도구를 사용하여 다양한 교재를 종합적으로 활용하고, 멀티미디어 코스웨어를 직접 작성하고, 차트, 애니메이션 등을 사용할 수 있습니다. 동적 변화 과정을 보여 주고 이해하기 어려운 내용을 생동감 있게 보여 주므로 어려움을 극복하고 교실 수업의 효율성을 높일 수 있습니다. 초등학교 미술과 정보기술의 통합교육에서 CAI 는 주로 다음과 같은 상황에 쓰인다.

(1) 분석 해석.

CAI 는 학생들이 예술 지식을 이해하고 그들이 예술 법칙을 발견하도록 고무시킬 수 있다. 예를 들어,' 변화무쌍한 선' 과 같은 수업은 교재를 만들고, 선생님에게 시범을 보여 주고, 학생들이 공부하게 한다. (알버트 아인슈타인, 공부명언) 코스웨어는 먼저 자연계의 각종 선을 전시하고, 깜박임 효과로 튀어나온 다음, 선의 유형을 총결하고, 학생들이 말과 그림을 통해 변화무쌍한 선을 체험하게 하고, 마지막으로 학생들이 예술작품 속의 선의 아름다움을 감상할 수 있게 한다. CAI 는 전체 교육 활동에서 중요한 역할을 합니다. 즉, 선이 중요한 예술 언어로서의 과정을 직접 설명하고 선의 매력을 보여줍니다.

(2) 소재를 제공하다.

예술 과정의 일부 내용은 정월대보름과 같이 학생들의 생활체험과는 거리가 멀을지도 모른다. 우리 지방의 풍습은 정월대보름을 그다지 중시하지 않아서, 학생들은 정월대보름에 대해 많이 알지 못한다. 가르칠 때, 충분한 학습 자료를 제공하지 않으면, 학생은 공부하기가 매우 어렵다. 따라서 CAI 코스웨어의 장점을 최대한 활용하고 많은 그림, 비디오 등 직관적인 정보를 학생들에게 보여주면 어려움을 해결하고 학습 품질을 향상시킬 수 있습니다.

(3) 비교 실험.

예술은 시각예술이다. 직관적인 비교 실험을 통해 이치와 법칙을 잘 설명할 수 있다. 예를 들어, 차가운 색과 따뜻한 색을 알면 학생들이 많은 대비 사진을 보면서 차가운 색과 따뜻한 색의 차이를 느낄 수 있는데, 이는 선생님의 설명에만 의존하는 것보다 훨씬 직관적이다.

(4) 흥미를 불러일으키다.

전일제 의무교육미술과정표준해석 (실험원고) 은 교사들에게 영화, TV, 비디오, 템플릿화, 관람, 유람, 심지어 이야기, 게임, 음악 등 생동감 있고 재미있는 수단을 통해 학생들이 이미지 인식과 상상력을 강화하고 미술을 배우는 흥미를 불러일으키도록 유도해야 한다. "정보 기술은 사운드, 텍스트, 그래픽, 이미지를 통합하여 정보를 입체적으로 표시할 수 있는 기능을 갖추고 있어 학습 상황을 쉽게 만들 수 있습니다. 예를 들어' 찻주전자 모델링' 수업에서는 정교한 이흥 주전자를 감상하여 학생들의 흥미를 끌 수 있다.

셋째, 예술과 정보기술의 통합은 학습 방식을 바꿔 일련의 변화를 일으켰다.

1. 통합은 학습 방식을 바꾸면서 교육 구조의 변화를 불러일으켰다.

예술과 정보기술의 통합은 개인화된 학습을 가능하게 한다. 기초교육에서 개별화 교육과 대반 액수의 갈등으로 개별화 교육은 좋은 소망일 뿐이다. (윌리엄 셰익스피어, 개별화, 개별화, 개별화, 개별화, 개별화, 개별화) 정보기술 플랫폼 기반 학습은 학생들의 개인화된 학습 요구를 충족시킬 수 있다. 학생들은 자신의 학습 속도에 따라 학습하고, 네트워크 자원과 컴퓨터 소프트웨어를 적극적으로 이용하여 정보를 수집하고 처리하고, 지식 체계를 적극적으로 구축할 수 있다.

학습 협력' 은 미래 교육의' 4 대 기둥' 중 하나이다. 예술과 정보기술의 통합은 협동 학습을 위한 좋은 환경을 제공한다. 전통 교육에서의 협동 학습은 종종 형태로 흐른다. 종종 훌륭한 학생이 말하고, 다른 학생이 듣거나, 한 학생이 그림을 그리거나, 다른 학생이 봉사하거나, 심지어 미술 기초가 부족한 학생들이 그림에 참여할 권리를 박탈하는 경우가 많다. 그리고 팀원의 학습 성과는 통합하기가 쉽지 않다. 정보기술 환경에서의 협동 학습은 각 팀 구성원의 힘과 지혜를 진정으로 발휘하여 학습 성과의 통합에 도움이 된다. 예를 들어,' 중국 고대 건축감상' 의 고궁 감상교학, 학습팀의 각 멤버들이 고궁의 역사, 건축 특색, 진귀한 소장품 등과 같은 정보를 따로 수집할 수 있도록 ... 그리고 자원을 조합해 슬라이드 제작 방안을 논의하고 슬라이드를 만든 후 다른 그룹과 학습 성과를 교류할 수 있습니다. 협동 학습은 일종의 선진 교육 이념이지, 단지 학습 조직 형식이 아니다. 중국의 전통교육에서는 학생들 간의 경쟁이 협력보다 많은 것 같기 때문에 협력학습 환경을 조성하는 것이 특히 중요하다.

정보기술이 교육 시스템에 개입하면서' 교사',' 학생',' 교재' 의 세 가지 요소가 원래의 위치를 바꾸었다. 정보기술은 이미 학생의 자율 학습을 촉진하는 인지 도구와 정서적 인센티브 도구가 되었다. 교사는 더 이상 교학의 주인이 아니라 교학의 주최자, 지휘자, 협력자이다. 학생은 더 이상 수동적인 수취인이 아니라 능동적인 학습자이다. 교과서는 더 이상 구체화 된 텍스트가 아니라 홀로그램 자원입니다. 통합 교육은 교수 구조의 변화를 불러일으켰다.

통합은 학생들의 사고 방식을 바 꾸었습니다.

전통 교육은 학생들의 논리적 사고의 배양을 강조하고, 학생은 연역추리보다 강하며, 일반 판단보다 약하다. 방대한 인터넷 자원으로 학생들은 인터넷에서 많은 자원을 수집할 수 있다. 이 정보를 합리적으로 처리하려면 학생이 정보를 종합적으로 요약하여 학생의 개괄 능력을 키우는 데 도움이 되어야 한다. 우리나라는 오랫동안' 지식 중심' 의 커리럼 사상이 학생의 문자에 대한 경외와 경신을 불러일으켰기 때문에 학생들이 인터넷 정보를 접할 때 자신이 찾은 모든 정보를 믿는 경우가 많다. 수집된 정보가 일관되지 않거나 서로 모순되거나 기존 지식과 충돌할 때, 학생들은 그 정보의 신뢰성을 판단하는 것에 대해 생각해야 한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 예를 들어, 인터넷에서 모나리자의 미소에 대한 해석이 분분하고, 모나리자의 모델이 누구인지에 대한 의견이 분분하다. 장기간의 훈련을 통해 학생들은 점차 이런 사고방식을 다른 분야로 옮겨 앞으로 학습, 일, 생활의 문제를 해결하는 데 강력한 도움을 줄 것이다.

융합은 전통 예술 기법의 약화로 이어질 수 있습니다.

예술류의 일부 수업은 컴퓨터 앱 (예:' 표지 디자인') 을 통해 할 수 있고, 학생들은 Word 나 드로잉 소프트웨어를 통해 아름다운 작품을 만들 수 있고, 전통적인 의미의 물감, 붓 등의 도구를 사용할 필요도 없고, 전통적인 의미의 색칠도 필요하지 않기 때문에 물감의 성격에 대해 잘 알지 못할 수도 있고, 물감을 배합하는 방법과 기교에 익숙하지 않을 수도 있다. 정보기술에 지나치게 의존하면 학생들이 전통 예술 매체에 익숙하지 않아 전통 예술 기법을 약화시킬 수 있다. 중국 서화 등 전통문화는 젊은 세대에게 버림받을 수 있다. 따라서 모든 미술 수업이 정보기술과 통합될 수 있는 것은 아니며, 가까스로 통합하면 자멸할 수 있다. 예를 들어' 중국화' 학습에서 붓, 선지 등의 도구를 사용하여 학생들이 중국화의 예술적 매력을 체험할 수 있도록 해야 한다.

4. 불완전한 네트워크 관리와 뒤섞인 정보가 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

인터넷은 개방된 세계이며, 정보 출처가 광범위하여 우리에게 많은 학습 자원을 제공하지만, 또한 많은 잘못된, 부정적인, 건강하지 못한 정보로 가득 차 있다. 예를 들어, 진싱 사진을 검색할 때, 학생들은 건강하지 않은 홈페이지를 발견할 수 있으며, 학생들은 호기심에서 내용을 찾아본다. 이것은 판단력이 약한 아이들에게 부정적인 영향을 미치며, 올바른 미관과 고상한 도덕정서를 형성하는 데 불리하다. 따라서 정면 교육을 견지하고 인터넷 필터링 소프트웨어를 설치하는 것 외에 교육에서도 관리를 강화해야 한다.

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