정보기술 교육에 대한 반성 1 실제 교육 과정에서 우리 교실 수업과 학생들의 수요 사이에 큰 차이가 있다는 것을 알게 되었습니다. 고 2 학생에 대한 조사에서 정보기술에 대한 학생들의 관심이 다른 학과보다 훨씬 높은 것으로 나타났다. 하지만 학생들은 우리의 수업 내용과 교수법에 만족하지 않는데, 이는 우리의 교실 수업 효과가 아직 이상적이지 않다는 것을 보여준다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 한편으로는 교학 내용이 조율하기 어렵고, 한편으로는 교학 방식이 다른 느낌을 가지고 있다. 여러 가지 이유가 있습니다. 예를 들어, 학생들의 컴퓨터 지식이 고르지 않아 교육 내용이 모든 학생에게 잘 맞지 않는 경우가 많습니다. 학생들은 실용적인 것을 좋아하지만, 선생님이 가르치는 이론 내용에 흥미가 없다. 학생들은 자유롭게 공부하고 노는 것을 좋아하지만, 선생님이 배정한 임무를 완성할 동력은 부족하다. 어떻게 하면 학생들의 적극성을 충분히 동원하고, 우리의 교육 목표를 더 잘 실현하고, 학생들의 정보 능력을 배양하여 자신의 생존에서 직면한 정보 문제를 해결하고, 사회의 요구에 적응할 수 있습니까? 이를 위해서는 우리 선생님이 더 큰 노력을 기울이고, 끊임없이 탐구하고, 학생의 특징에 맞는 교수법을 찾아야 한다. 최근 몇 년간의 교학 실천에서, 나는 다음과 같은 탐구를 했다.
첫째, 교육 내용을 조정하고 학습에 대한 관심을 자극하십시오.
흥미가 클수록 동기 부여가 커질수록 학습 효과가 좋아진다. 교육 내용이 교재를 따라가면 내용이 너무 간단하고 지식이 좁고 반복이 많다. 학생들에게 무미건조하고 부정적인 생각을 일으키기 쉽기 때문에, 교육 과정에서 나는 교학 내용을 적절히 조정하고, 간단한 지식 내용에 대해 자습과 학생이 스스로 제작하는 방법을 채택하고, 가능한 한' 숙련하고',' 학생이 말하고, 보조지도',' 학생이 스스로 공부하게 하는 방법' 을 노력한다. 마지막 전시수업에서 학생들은 자신의 작품을 찾는 부족함을 적극적으로 생각하며 다른 우수한 작품을 보면서 개선의 방법을 찾을 수 있다. 우리는 학생들의 작품을 격려, 감상, 표창하여 학생들이 성공감을 경험할 수 있도록 해야 한다. 이런 방법은 학생들의 학습 흥미를 자극하여 교학 효율을 크게 높일 수 있다.
둘째, 조화로운 분위기를 조성하고, 계층화 교육을 추진하다.
농촌 중학교의 학생 기초가 들쭉날쭉하기 때문에, 어떤 학생은 기초가 좋고, 어떤 학생은 기초가 약하기 때문이다. 기초가 좋은 학생, 선생님은 아직 말을 끝내지 않고 조작할 수 있고, 기초가 부족한 학생은 항상 조작을 두려워하고, 시작하기를 꺼린다. 정보기술 교육의 실천은 격려와 지도의 결합을 견지하고, 학생들의 학습 중 각종 심리적 장애를 없애고, 학생들의 두려움을 극복하고, 조화로운 학습 분위기를 조성하는 것이 학생들의 학습 흥미를 유지하는 효과적인 수단이라는 것을 알게 되었다. 그래서, 나 는 학생 의 실제 에 따 르 면 각 수업 그룹 의 기초 에서 몇 가지 기초 가 비교적 좋은 학생 이 먼저 장악 하 고,' 작은 선생님', 각 조 로 나누어 각 조 를 완화 할 수 있 고, 교사 에 대한 학생 한 명 한 명 한 명 과외 의 압력 을 완화 할 수 있 고, 또' 작은 선생님' 을 단련 해 문제 분석 과 문제 해결 능력 을 극복 하 고 일부 학생 이 감히 선생님 에게 질문 을 하지 않 았 다 이런 조별 상황에서 선생님은 역할을 잃지 않으셨으니, 우리는 개별 컴퓨터' 차생' 을 최대한 빨리 컴퓨터 조작 수준을 높이면 된다. 동시에 학생들은 감정을 높이고 협력의 중요성을 인식하고 협동 학습의 조화로운 분위기를 조성했다.
셋째, 교과임무를 교묘하게 설계하고, 임무 중심의 교학 과정을 채택하다.
교육 과정에서 교재를 열심히 연구하고, 수업을 열심히 준비하고, 해당 지식점을 중심으로 관련 자료를 많이 수집해 교과임무를 교묘하게 설계하고, 각 임무를 명확하고 합리적이며 과학적으로 설계하고, 가르칠 지식점을 각 임무에 포함시키고, 각 학습 모듈의 내용을 쉽게 파악할 수 있는' 임무' 로 분해해야 한다. 학생들이 적절한 임무를 완수하도록 하여 받아들여야 할 지식을 습득하게 하다. 학생들이 진정한 임무를 가지고 공부하게 하고, 학생들에게 학습의 진정한 주도권을 갖게 하다. 가르치는 과정에서 교사는 학생들이 단순함에서 복잡함, 쉬운 것에서 어려운 것, 점진적으로 일련의 학습 방법을 완성하도록 지도하여 학생들이 점진적으로 정보기술 지식과 기술을 배울 수 있도록 해야 한다. 교육 목표의 원활한 완성을 보장하고, 학습의 즐거움을 맛보고, 성취감을 만족시키고, 모든 학생들이 성공의 기쁨을 경험할 수 있도록 합니다.
넷째, 생활에 연락해서 학생의 주체 역할을 충분히 발휘하다
컴퓨터 교육의 경우, 우리는 반드시 실제 생활에 연락해서 학생의 주체 역할을 충분히 발휘하고, 교실을 학생들에게 돌려주어야 한다. 교사는 학생 학습의 선도자가 되고, 학생들의 창의적 사고를 장려하고, 학생들이 스스로 탐구하고, 자율적으로 공부하도록 유도해야 하며, 학생이 학습의 진정한 주인이 되고, 학습 과정에서 학생의 주도권, 적극성, 창조성을 충분히 발휘해야 한다. 예를 들어, 엑셀 소프트웨어를 배울 때, 저는 데이터 수집 방법을 사용했습니다. 나는 두 반 학습을 기초로 학우를 동원하여 개인 소비 통계표를 만들어 자신의 생활비가 어느 방면에 쓰이고, 어떤 것이 바람직하고, 어떤 것이 쓰지 말아야 하는지 분석하고, 총 지출을 계산했다. 이 자료들을 수집하는 과정에서 학생들은 일주일 동안 자신의 생활비, 문구, 식비, 교통비 등 각 방면의 지출을 살피며 실사구시, 진지하게 주간 개인소비통계표를 만들었다. 양식의 데이터 계산을 마쳤고, 학우들이 자발적으로 각 방면의 비율을 계산했다. 교재의 지식은 충분히 발휘되고, 일부 학생들은 양식에 생동감 있는 그림이나 아름다운 배경 그림을 추가하여, 앞서 배운 문서에 그림을 삽입하는 지식을 결합하고, 표에 있는 그림의 삽입과 배경 설정을 완성하고, 표의 인터페이스를 보완하며, 자신의 지식을 풍부하게 했다. 데이터가 나온 후 반 친구들은 누가 많이 썼는지, 누가 많이 저축했는지, 그곳에서 무엇을 썼는지, 어느 것이 지방에서 나왔는지 자세히 분석한 후 미래 지출 계획의 목록을 작성했다. 이런 수업에서 학생들은 단순한' Excel 표 제작' 뿐만 아니라 다양한 소프트웨어를 종합적으로 응용하는 것을 배웠으며, 같은 목적 (그림 삽입 및 배경 설정) 을 달성하기 위해 다양한 소프트웨어에서 다양한 조작 기술을 사용하는 것을 포함한다. 레이아웃을 미화하다. 그들은 이 조작의 기교를 깊이 익혔을 뿐만 아니라 주관적인 능동성을 발휘하여 일거수일투족을 하는 능력을 높였다. 이 수업의 학습을 통해 학생들이 진정으로 반의 주인이 되고, 수동적인 학습을 주동적인 학습으로 변화시켜야 더 적은 노력으로 더 많은 일을 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 학생들에게 정보를 수집, 분석, 처리하고 분석 결과를 줄 수 있는 능력을 가르쳐 주는 것은 결실이 많다고 할 수 있다.
다섯째, 교수 평가를 강화하고 학생들을 많이 긍정한다.
교학평가는 일반적으로 교학 과정, 특히 학생이 자유롭게 창조하는 과정에 쓰인다. 학생들의 활동에 대해 적절한 평가를 하면 학생들의 혁신 의식을 자극하고, 학생들이 교실 수업에 적극적으로 참여하고, 교육 내용을 파악하고, 좋은 교육 효과를 얻을 수 있다. 학생들이 다른 사람의 작품을 더 객관적으로 평가할 수 있게 해준다. 다양한 수준의 학생들이 활동에서 발휘되고 혁신하게 하다.
정보기술 교사로서, 반드시 환경에 근거하여 지식 응용에 대한 종합 학습에 중점을 두고, 끊임없이 자신의 전공 수준과 교수 수준을 향상시키고, 끊임없이 총결산을 탐구해야 이상적인 교학 효과를 얻을 수 있다. 따라서 정보기술 교육의 전반적인 목표를 실현하고, 교실 수업의 효율성과 질을 향상시키고, 시대의 요구에 적응해야 한다!
정보기술 교육에 대한 사고 2 1 세기에 필요한 것은 혁신 의식, 혁신 정신, 혁신 잠재력을 가진 인재이다. 현대 심리학자와 교육학자들은 창의력이 인류의 본질적 특징 중 하나이며 모든 사람의 잠재력이라는 것을 증명했다. 혁신적 사고의 발휘는 선천적인 생리적 요인의 유전이 아니라 후천적인 노력에 달려 있다. 이를 위해서는 우리 교육자들이 자질교육을 실시하고, 학생들의 잠재력을 개발하고, 그들이 생동감 있고 활발하며, 현대사회의 요구에 부응할 수 있도록 적극적으로 나서야 한다. 컴퓨터 교육에서, 끊임없이 경험을 총화하고, 교수와 연구를 수집하고, 선생님과 토론하다. 새로운 교육 모델을 구축하는 동안, 나는' 흥미를 불러일으키고-집중력 향상-주동적으로 탐구-개성 개발' 을 하는 컴퓨터 회화 교수법을 제시하고, 컴퓨터 교육에 종사하는 많은 초등학교 교사와 토론했다.
첫째, 흥미를 불러일으키다
소홀린스키는 이렇게 말했습니다. "관심의 원천은 지혜가 사실과 현실을 지휘할 수 있다는 것을 깨닫는 것이다. 사람의 마음속 깊은 곳에는 뿌리깊은 수요가 있다. 항상 자신이 발견자, 연구자, 탐험가라고 생각한다. 아이들의 정신세계에서 이런 요구는 강한 개성을 가지고 있다. " 따라서 흥미는 학생들의 학습을 촉진하는 내적 동력으로, 학생들의 강렬한 지식욕구를 자극하여 혁신적인 사고의 출현을 위한 토대를 마련할 수 있다.
1, 세심한 작업 설계. 임무 디자인의 좋고 나쁨은 학생들의 학습 흥미의 배양에 직접적인 영향을 미친다. 좋은 임무는 학생들이 묵묵히 지식을 습득하고 적은 노력으로 더 많은 일을 할 수 있게 한다.
예를 들어, 그림 그리기 소프트웨어에서 확대, 뒤집기, 스트레칭을 하는 기술은 이해하기 어렵다. 이 어려움을 해결하기 위해, 나는 학생들에게' 작은 숲' 의 그림을 그려, 그림 속에 크기가 다른 작은 나무를 설계하여 햇빛이 내리쬐어 지면에 그림자를 드리우게 했다. 임무가 생동감 있고 재미있기 때문에 학생들은 간단한 환경에서 비교적 어려운 지식을 습득할 수 있다.
"로젠탈 효과" 를 사용하십시오. 학생들의 자신감을 키우려면 로젠탈 효과라는 효과적인 이론을 최대한 활용해야 한다. 한 사람의 창조적 잠재력은 자신감과 불가분의 관계에 있다. 자신감은 자기 실현과 성공의 필수 전제조건이다. 학생들을 적절히 격려하면 학생들의 기대와 자신감이 충만해지고, 흥미가 외인에서 내인으로 바뀌면서 흥미를 공고히 할 수 있다. 예를 들어 각 수업이 끝나면 자신의 작품을 전시한다. 학생들은 자신의 작품이 프로젝터나 인터넷에 나타날 때 성공감과 자신감을 얻어 향후 학습에서 새로운 기술과 조작 방법을 탐구하도록 동기를 부여한다.
둘째, 정독과 연습을 많이 한다
적지만 정밀함은 주로 교재와 학생의 인지수준에 따라 수량적으로 말을 적게 하고, 학생에게 너무 많은 독학과 사고시간을 남기는 것을 말한다. 품질면에서 학생들이 이미 파악한 것을 배제하고, 자기 이해와 습득을 통해 습득할 수 있는 지식. 중요한 것은 교수에서 학생들에게 문제의 관건을 지적하고, 문제를 해결하는 혁신적인 사고를 발휘하여, 그들이 독립적으로 문제를 토론할 수 있는 사유 잠재력을 단련하는 것이다.
예를 들어, 규칙 그래픽을 그리는 강의에서는 먼저 멀티미디어를 사용하여 작은 집의 그래픽을 보여 주고, 깜박임과 소리를 통해 집의 구성 요소를 강조하며, 학생들이 더 이미지적이고 생동감 있고 직관적으로 볼 수 있도록 합니다. 규칙 그래프에 어떤 그래픽이 있는지 간단히 알 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 학생들에게 직사각형 그리기 방법을 자세히 설명함으로써 학생들이 둥근 직사각형, 원 등의 도형을 직접 그리도록 함으로써 학생들의 집중된 사고뿐만 아니라 학생들의 발산적 사고도 길러냈다.
셋째, 적극적으로 탐구하다
오늘날 학생들이 문제를 교실에서 꺼내고 방과 후 독학을 통해 문제를 해결하는 것은 이미 유행이 되었다. 정보기술 수업도 마찬가지다. 문제가 많을수록 나는 더 행복해진다! 그래야만 더 많은 지식을 배울 수 있다. 물론 이 과정에서 교사의 주도적 역할을 잘 발휘해 학생들이 문제를 해결하는 과정이 컴퓨터 지식과 기술을 배우는 과정이 되도록 해야 한다. 예를 들어,' 그림 그리기' 소프트웨어에서' 지우개' 도구를 가르칠 때 지우개를 사용하는 방법을 강의한 후, 학생들이 직접 사용하게 하고, 어떤 학생은 지우개가 너무 작아서 너무 느리게 닦는다는 것을 발견할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 지우개, 지우개, 지우개, 지우개, 지우개, 지우개) 선생님은 제때에 무엇을 격려해야 합니까? 학생들에게 "+"와 "-"기호를 사용하여 어떻게 더 크게 만들고 책에서 답을 찾도록 지도한다. 마지막으로 학생들에게 빨간 고무의 곡예를 감상하게 하고, 수업이 끝난 후 문제를 가지고 마우스 오른쪽 단추를 찾아 그림과 색선택에 응용할 수 있게 하고, 선생님이' 게으름을 피우게' 할 수 있게 하고, 죽통처럼 콩을 붓는 것처럼 단번에 나오지 않도록 한다.
넷째, 개성을 발전시킨다
개성과 창의력은 밀접한 관련이 있다. 초등학생에게 혁신적인 잠재력을 갖추려면 좋은 인격과 심리적 자질을 키우는 것부터 시작해야 한다. 교사는 학생 사고의 보모가 되지 말고 지식과 기술을 학생 사고의 열매로 만들어야 한다. 회화 수업에서, 나는 학생들의 다양한 사고를 충분히 이용하여 모사에 기초하여 그림에 대해 서로 다른 요구를 하게 했다. 그리고 그들이 독립적으로 생각하도록 격려하고, 자신이 그리고 싶은 것을 표현하고, 말하고 싶은 것을 표현하도록 격려한다. 예를 들어, 작은 집을 그리는 과정을 설명할 때, 먼저 다양한 형상으로 만든 작은 집의 사진 몇 장을 멀티미디어로 시연한 다음,' 사진 속의 작은 집은 어떤 도형인가?' 라는 질문을 차례로 한다. 너는 또 다른 어떤 모양의 집을 본 적이 있니? (학생들이 데모 자료를 정리하도록 도와주세요) 실제 집 외에 어떤 집을 상상할 수 있습니까? 눈을 감고, 방금 상상한 집을 머리 속의 아름다운 환경에 넣고 그려라. (조지 버나드 쇼, 가족명언) 표현을 재처리하여 원형을 형성합니다. 학생들은 선생님의 영감을 받아 머릿속에 그림의 대략적인 이미지가 있을 것이다. 그런 다음 상상력을 충분히 발휘하여 자신이 자랑스러워 하는 작품을 만들 수 있게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) 학생마다 사고방식이 다르기 때문에 창작한 화면 효과도 다를 수 있다.
둘째, 학생들의 실천에서 시작하여 학생들에게 관찰을 배우고, 생활과 자아로부터 감성적인 경험을 얻고, 학생들의 사고 잠재력을 개발하고, 학생들이 다양한 과학기술 문체 활동에 집중하도록 지도하고, 학생들의 과감한 상상력과 환상의 잠재력을 키워 혁신의 문을 열도록 요구한다.
결론적으로, 컴퓨터 회화 교육에서 학생들에게 배울 수 있는 주도권을 주어 학생들에게 더 많은 사고 기회, 더 많은 활동 공간, 더 많은 표현 기회, 더 많은 창작 자신감, 더 많은 성공 경험을 제공해야 한다.
정보기술 교육에 대한 반성 3 정보기술 교실 수업 과정에서 좋은 교실 분위기를 조성하고 학생들의 주관적 능동성을 동원해 학생들이 스스로 탐구할 수 있도록 해야 한다. 또한 학생들의 종합적인 정보 처리 잠재력 배양을 중시하고, 학생을 주체로 하는 정보 수집, 처리, 응용의 실천 활동을 강조하고, 정보기술 교육을 위해' 쉽고 적극적이며 즐거운' 학습 분위기를 조성해야 한다. 학생들이 기쁨에 감동하고, 활동에서 배우고, 학습에서 창조할 수 있도록 해야 한다. 초등 학교의 정보 기술 교육 설계 경험 중 일부는 다음과 같습니다.
첫째, 멀티미디어 데모 교수 설계를 이용하여 교사의 주도적 역할을 발휘하다.
정보기술 교육의 기본 원칙 중 하나는 직관이다. 교사의 받아쓰기만으로는 기본적인 정보기술 지식과 조작 기술에 대해 정확한 개념을 형성하기가 어렵다. 따라서 정보기술 교육에서 교사는 멀티미디어 자료를 신중하게 선택하고 활용해 학생들의 감성적 인식을 풍요롭게 하고 이를 바탕으로 올바른 결론을 얻어 최고의 교육 효과를 달성해야 한다. 민주적이고 간단한 교육을 창설하면 학생들의 학습 흥미를 자극하고 그들의 학습 의향을 자극할 수 있다.
둘째, 발견과 탐구의 교수 설계를 활용해 교수 효율을 높인다
정보기술 교육에서 학생들이 자신의 머리로 지식을 얻도록 독려하고, 학생 학습의 주동성을 강조하다. 학생은 수동적인 학습자로 여겨서는 안 된다. 그 교육 설계는 다음과 같습니다. 운영 요령 소개 → 운영 시도 → 계발 안내 → 운영 학습 → 피드백 안내 → 통합 연습 → 요약 요약. 이런 교수법은 한편으로는 학생들에게 지식과 기술을 익히게 하고, 다른 한편으로는 학생의 지능을 개발하게 한다. 예를 들어, word 를 공부하여 양식을 만들 때, 학생들은 매우 쉽게 배운다. 하지만 간단하든 그렇지 않든 임무 배치 (시간표 개발) 를 통해 학습 효과를 한눈에 알 수 있다. 통합 연습에 관해서는, 요약, 그 이유는 분명합니다. 이는' 교사 주도, 학생 중심' 의 교수 설계를 충분히 반영한 것으로, 교사의 교수와 학생의 운영 시간이 밀접하게 결합되어 있다.
셋째,' 주체-상호 작용-탐구' 의 교수 설계를 구축함으로써 학생들의 창조적 흥미를 불러일으킨다.
정보기술 교육 과정에서 교사는 먼저 임무를 배정하고, 학생들은 임무를 완수하여 스스로 교육에 참여함으로써 학생에게 필요한 사회적 자질을 키울 수 있다. 좋은 교육 인간관계를 확립하는 데 도움이 되어 학생들이 진정으로 교육의 주인이 될 수 있게 한다. 교실을 활기차게 하고, 교육의 질을 향상시키고, 학생들의 지능을 더 잘 개발할 수 있다. 예를 들어, 작업 할당: FrontPage 소프트웨어를 사용하여 개인 웹 페이지를 만들고 클래스 홈 페이지에 링크합니다. 대부분의 학생들은 기본적으로 임무를 완수한 뒤 학생들이 만든 홈페이지에서 대표적인 작품을 선택한다. 학생들이 자기소개와 시연을 하고, 서로 토론하고, 자신의 견해와 의견을 발표하여 서로 교류하고 공부하는 목적을 달성하게 한다. 이 과정에서 교사는 예정된 교육 목표를 달성하는 것을 목표로 토론 방향을 적절히 안내한다. 학생들이 배우고, 능동적으로 공부하고, 참여에서 혁신을 배우고, 교사와 학생 간의 상호 작용과 상황 탐구를 통해 스스로 지식을 구축하고, 학생의 주동적인 발전 목적을 달성하도록 하다.
정보기술 교육에 대한 생각. 학생들은 컴퓨터 수업, 특히 컴퓨터 조작 수업을 좋아하지만, 일부 학생들은 교실 수업 과정에서 게임과 인터넷 채팅에 대해 독보적이지만, 선생님이 강의하는 교재 내용에 대해서는' 웃기지 않다' 고 느낀다. 중학교 정보기술 교사로서 어떻게 수업을 더 잘하고, 어떻게 학생을 좋아하게 하고, 좋아하고, 어떻게 마스터할 수 있을까?
첫째, 문제 디자인에 중점을 둡니다.
교실 수업에서는 학생들이 새로운 수업을 도입하고, 새로운 지식을 배우는 등 여러 단계에서 사고 상태가 다르므로, 질문할 때 주의하고, 학생들이 적극적으로 생각하도록 유도해야 한다. 가르치는 과정에서 교사는 다른 각도에서 학생들에게 질문하는 데 능숙하고, 조건 변화, 결론 확장, 조건, 결론 교환 등의 방법을 잘 활용해야 하며, 한 가지 문제를 여러 번 해결하고, 여러 가지 방법으로 새로운 문제를 설계해야 하며, 학생들의 사고력과 독립적 탐구능력을 향상시키는 데 도움이 된다.
둘째,' 교사 주도, 학생 중심' 의 교학 구조를 견지한다.
교과 과정 개혁에서 교사는 학생 학습의 선도자가 되고, 학생들의 창의적 사고를 장려하고, 학생들이 스스로 탐구하고 배우도록 지도하고, 학생들이 학습의 진정한 주인이 되고, 학습 과정에서 학생들의 주도권, 적극성, 창조성을 충분히 발휘해야 한다. 평소 교육 과정에서 교사는 학생들을 교육활동에 참여시키고 개별 학생이 아닌 전체 학생에게 주의를 기울여야 한다. 교사도 말을 적게 하고, 학생이 스스로 공부하게 하고,' 교사 주도, 학생 중심' 의 교학 구조를 견지하고, 교사가 교육자, 지도자, 촉진자로서의 여러 신분을 충분히 반영해야 한다.
셋째, 학생들에게 성취감을 준다
교실에서 학생들의 작품을 많이 보여주고, 성공적인 경험으로 학생들의 학습을 격려하고, 교실에서 학생들의 작품을 많이 보여주고, 칭찬과 격려를 하면 학생들이 성공하고, 큰 기쁨을 느끼고, 자신에 대한 자신감이 충만해 컴퓨터 학습에 더 강한 흥미를 갖게 된다. 선생님과 학우들의 칭찬에 이 동창들은 말할 수 없는 흥분에 잠겼다. 수업할 때, 나는 모든 학우들에게 자신의 작품을 LAN 에 업로드하라고 했다. 인터넷 이웃에 들어가는 학우들이 볼 수 있게 하고, 학우들이 자신의 작품을 감상하는 것을 보면 성취감을 느낄 수 있다. 성공적인 경험으로 학생들의 학습 흥미를 자극하면, 교사는 구체적인 상황에 따라 적절한 방법을 취하면 반드시 좋은 효과를 얻을 수 있다.
넷째, 무미건조한 이론을 쉽고 재미있게 만들어 학생들의 학습 열정과 흥미를 불러일으킨다.
가르치는 과정에서 교사는 가능한 한 생활에 가까운 예를 선택해야 한다. 학생들은 이해하기 쉽고, 쉽게 학생을 일으킬 수 있는 * * * 교실 수업에서 우리는 무미건조한 것을 생동감 있게 설명할 수 있도록 노력해야 한다. 선생님이 해설할 때 재미있는 언어와 적절한 비유로 주변 사건을 인용하여 학생들의 흥미와 인정을 불러일으킬 수 있다. 예를 들어,' 정보 유비쿼터스' 내용에 참여하면서 몇 가지 예를 들었다. 캠퍼스의 벨소리는 우리에게 반과 반의 정보를 알려주고, 식당을 지나갈 때 맡긴 음식 냄새는 우리가 먹을 수 있는 정보를 전달한다. 좋은 비유와 생활에 가까운 예시로 학생들의 학습 열정과 흥미를 불러일으켰고, 교사는 이론 수업을 쉽게 강의할 수 있었고, 학생들은 즐겁게 공부할 수 있었고, 다채로운 컴퓨터 세계를 느낄 수 있었다.
정보기술 교사로서, 환경에 따라 지식 응용에 대한 종합 학습에 집중하고, 자신의 전공수준과 교학 수준을 지속적으로 향상시키고, 총화를 끊임없이 탐구해야 이상적인 교학 효과를 얻을 수 있어 교실 수업의 효율성과 질을 높이고 시대의 요구에 적응할 수 있다!
정보기술 교수반성 5 정보기술은 학생들의 과학정신, 혁신정신, 실천능력을 키우고 정보 사회에 대한 학생들의 적응력을 높이는 데 중요한 의미를 부여하는 새로운 과정이다. 정보기술 교육에서 우리는 새로운 교수 이념과 교수 이론을 지도해야 하며, 새로운 교과 과정 기준에 따라 정보기술 교실 수업에서 가르치고 배우는 새로운 전략과 새로운 모델을 탐구하고, 학생의 잠재력을 발굴하고, 학생의 자질을 높여야 한다. 특히 컴퓨터를 이용하여 실제 문제를 해결할 수 있는 능력. 그래서 저는 다음과 같은 방법을 사용했습니다.
첫째, 교육 형식을 유연하게 운용하여 학습에 흥미를 불러일으킨다.
학생들의 학습 동기는 주로 그들의 강렬한 지식욕과 배운 지식에 대한 흥미에서 비롯된다. 흥미가 클수록 동기 부여가 커질수록 학습 효과가 좋아진다. 학생들의 컴퓨터에 대한 흥미는 유래가 오래되어 깊은 신비감을 가지고 있다. 그들은 그것들을 더 잘 이해하고 그들의 사용법을 익히기를 갈망한다. 그들은 언젠가 컴퓨터를 마음대로 조작하고, 컴퓨터에서 애니메이션을 만들고, 온라인 채팅을 할 수 있다는 환상을 품고 있다. 정보기술 과정은 마침 학생들의 호기심과 지식욕구를 만족시켰다. 이제 그들의 꿈이 실현되어, 그들은 마침내 직접 컴퓨터를 조작할 수 있게 되었다. 더 많은 실천 기회가 학생들에게 많은 실습 공간을 제공하여 그들의 호기심과 움직이는 심리를 크게 만족시켰다. 그러나 교실에서' 선생님이 말씀하시고, 학생이 듣는다' 는 전통 모델, 즉' 학습' 이' 교육' 을 따른다면,' 내가 네가 하겠다고 하면 충분하다' 고 하면 충분하다. 정보기술은 과학성과 실천성이 모두 강한 학과이다. 여전히 예전대로라면 학생들은 신선함과 흥미가 지나간 후 지루한 부정적인 생각을 하기 쉽다. 그래서 교육에서 쉽게 파악할 수 있는 내용에 대해서는' 먼저 배우고 가르치는 것' 방법을 채택한다. 학생들은 배우면서 연습하면서 곧 이 단락의 어려움을 극복했다. 이런 방법은 학생들의 학습 흥미를 자극하여 교학 효율을 크게 높일 수 있다.
둘째, 조화로운 분위기를 조성하고 학습에 대한 흥미를 유지하다.
정보기술 교육의 실천은 격려와 지도의 결합을 견지하고, 학생들의 학습 중 각종 심리적 장애를 없애고, 학생들의 두려움을 극복하고, 조화로운 학습 분위기를 조성하는 것이 학생들의 학습 흥미를 유지하는 효과적인 수단이라는 것을 알게 되었다.
각 반에는 약 45 명의 학생이 있는데, 대부분의 학생들은 컴퓨터에서 조작할 때 이런 문제나 그런 문제를 겪게 된다. 선생님으로서 그들은 너무 바빠서 과외하지 않은 학생들의 적극성에 타격을 줄 때가 있다. 그래서, 그룹화를 바탕으로, 나는 먼저 파악한 몇몇 학우들에게' 작은 선생님' 을 배우게 하고, 조를 짜서, 선생님이 하나하나 학생을 지도하는 스트레스를 경감할 뿐만 아니라,' 작은 선생님' 을 단련시킬 수 있게 할 것이다.
문제를 분석하고 문제를 해결하는 능력을 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라, 일부 학생들이 선생님께 질문하는 것을 두려워하는 현상을 극복하고 모든 학생들이 각자의 몫을 얻을 수 있도록 할 수 있다. 이런 조별 상황에서 선생님은 역할을 잃지 않으셨으니, 우리는 개별 컴퓨터' 차생' 을 최대한 빨리 컴퓨터 조작 수준을 높이면 된다. 동시에 학생들은 감정을 높이고 협력의 중요성을 인식하고 협동 학습의 조화로운 분위기를 조성했다.
셋째,' 임무 중심' 방식으로 교육을 조직해 보세요.
"임무 중심" 은 구성주의 교수 이론에 근거한 교수 방법이다. 구성주의 교수 설계 원칙은 학생들의 학습 활동이 반드시 큰 임무나 문제와 결합되어야 한다는 것을 강조한다. 문제를 탐구하고 학습자의 학습 흥미와 동기를 자극하고 유지하다. 실제 교육 환경을 만들어 학생들이 실제 임무를 가지고 공부하게 하다. 학생은 반드시 학습의 주동권을 장악해야 하며, 교사는 끊임없이 도전하고 동기를 부여하여 학생들이 전진하도록 해야 한다.
과제 중심 교수법은 탐구식 교수 모델에 부합하며 학생들의 혁신 능력과 독자적인 문제 분석, 문제 해결 능력을 키우는 데 적합하다. 정보기술 과정은 실천성, 혁신, 발전성이 모두 강한 과정이다. "임무 중심" 교수법은 컴퓨터 시스템의 수준과 실용성에 부합하며, 표 및 안팎에서 점진적으로 학습하는 방식을 제시하여 학생들이 점진적으로 정보기술 지식과 기술을 배울 수 있도록 하였다.
또한, 우리는 종종 학과의 풍부한 내용을 이용하여 학생들에게 새로운 지식에 대한 서스펜스를 보여주며, 학생들이 교실에서 컴퓨터에서 새로운 발견과 수확을 할 수 있도록 합니다. 학생들이 컴퓨터에 이렇게 많은 지식과 기술을 포함하고 있다는 것을 느낄 수 있도록, 그들의 지식욕과 탐구정신을 자극하고, 학생들이 정보기술 수업에 대한 신선함과 흥미를 유지할 수 있도록 합니다.