이 문장 을 쓸 때, 플레이어 는 이 문장 에 대한 평론 이 모두 좋다.
산해경' 에서 플레이어는 운기 역을 맡았고, 신화 공식 조직인 조폭의' 반몽사' 에 고용되었다. 게임 세계에서는 외부의 방해로 인해 명계의 예정된 운명에 맞지 않는 비극이 많다. 해몽 선생님은 이러한 사례를 찾아 해몽 능력의 도움으로 세상을 원래의 정상적인 발전 궤도로 회복시킬 책임이 있다. 밤 6 도' 의 주인공 주은산은 운기의 아버지이자 반몽교사이기도 하다.
이 게임의 핵심은 비슷한 시간 회고를 통해 주인공이 이미 발생한 비극을 역전시키는 것이다. 이런 타임라인 게임은 수수께끼 풀기 게임에서 흔히 볼 수 있는 것이 아니다. 예를 들면 기복이 심한 고전' 적막시대', 최근 몇 년 동안의 정교한 소품, 예를 들면' 시간열',' 다빈치의 집' 등이 있다. 그들에 비해' 산해경' 은 이 메커니즘에 대해 매우 독특한 중국식 답변을 했다.
"과거" 를 직접 방해하는 대부분의 수수께끼 풀기 게임과는 달리,' 산해나그네' 는 플레이어가 전체 타임라인, 특히 사건에 참여하는 각 캐릭터의 생각을 깊이 이해하고, 자신이' 과거' 세계를 탐구하면서 얻은 단서를 결합해 사건의 발전에 영향을 준 정보를 주입해 자신의 행동을 더욱 합리적으로 만들어 전체 사건의 진로를 돌려야 한다
캐릭터의 머리 속에 있는 여러 가지 생각을 이해하고 그 속에서 단서를 찾다.
인물을 자극하여 오른쪽의 숨겨진 줄거리 발전을 촉발시키는 것은 이야기를 추진하는 주요 수단이다.
이런 디자인은 플레이어에게 친근한 느낌을 주고, 각 캐릭터의 희로애락을 구체적으로 이해하며, 체면이 없어도, 전혀 관여하지 않는 오만한 선녀처럼 다른 사람의 운명을 만지작거린다. 이것은 운기의 성격뿐만 아니라 중국식 전능 논리와도 일치하는데, 다만 자비일 뿐이다.
주인공이 주변 사람들의 운명을 바꾸고 싶어하기 때문에, 생활의 변화는 필연적으로 일련의 선행과 결과를 초래할 수 있지만, 이 과정이 긴 문장 속에서, 시즌 1 애니메이션처럼, 생활의 이러한 변화들은 종종 유일한 해결책이며, 많은 다른 노선의 발전을 고려하기는 어렵다. 야나양버들' 에서는 편폭이 짧아 원형 지선의 구조에 잘 맞아서 각종 지선을 만들 수 있다. 전날의 미스터리 어드벤처 게임' 12 분' 과 비슷한 것도 주문의 작은 아쉬움을 메운 셈이다.
서로 다른 줄거리 발전은 타임라인 퍼즐 유형에 필수적이다.
전체적인 스타일과 놀이에서' 야류도' 는 이미' 공덕이 원만하다' 고 할 수 있지만 제작팀은 꽤 노파적인 진취적인 스타일로 구체적인 놀이에 새로운 시도를 했다. 예를 들어, 이 문장 안에는 미성숙한' 싸움' 교단이 있다. 금상첨화이지만 약간 거칠기도 합니다. 적과 플레이어는 서로 접촉하여 죽는다. 사실 일종의 변장한 수수께끼 풀기 작업이다.
DLC 의 "전투" 가 반복적으로 업그레이드되었습니다. 회합제의 익지격투이지만, 어떤 곳에서는 플레이어가 한 시간 동안 몇 가지 대안에서 적의 약점을 적절히 공격해야 하는데, ACT 의 비율은 훨씬 더 크다. 이런 작은 디자인은 사람을 긴장시키고 금상첨화를 유지할 수 있다.
또한, 정밀 조사를 받을 만한 보잘것없는 세부 사항이 하나 더 있다. 게임에서 주인공은 꿈의 반전 단계에 들어가기 전에 상자를 만난다. 이때 그는 수수께끼를 풀 수 있었지만, 안에는 종이 한 장밖에 없었다. 이 문장 속에서 상자를 열지 않으면 역몽에 들어갈 수 없다. DLC 에서는 열 수도 있고 열지 않을 수도 있습니다. 플레이어가 꿈을 꾸고 상자를 찾으면, 여전히 꿈을 꾸기 전의 상태로 유지되는 것을 발견할 수 있다. 그 안의 물건은 플레이어가 꿈을 꾸었을 때의 상황에 따라 달라질 수 있다. 의심할 여지없이 자유도와 더 많은 변화가 증가할 것이다.
전반적으로, 게임 프로그래밍이나 스토리텔링의 관점에서 제작진은 지선 차별화 탐구를 장악했고, 핵심 놀이와 주제에 대한 탐구는 여전히 강한 욕망을 가지고 있다. 솔직히 후속 줄거리를 기대하고 있습니다.
앞서 감동적인 인터뷰에서 프로듀서 위신우 (프로듀서) 는 미래를 언급할 때 "돈이 있다면 계속하고 싶을 것" 이라고 분명히 밝혔고, 현재' 야행' 의 출시는 이런 주장에 대한 반응이다. DLC 의 줄거리 틀은 분명히 케이크로 그려져 있으며, 이야기는 구름으로 둘러싸인 아버지를 둘러싸고 전개된다. 그러나' 야행육도' 는 이 문장 서문처럼 별도의 장이다. 하나의 이야기는 시작만 완성한 것 같고, 자연히 또 있는 것 같다. 작은 세부 사항으로 이 문장 호응을 보면 제작진이 이 이야기를 이어나가려는 의도를 알 수 있다.
이 문장 를 해 본 선수 는 이' 물고기 자리 옥페' 를 보면 틀림없이 흥분할 것이다
이야기의 지속뿐 아니라 중국 원소를 결합해 수수께끼를 푸는 디자인에서' 산해경' 이라는 문장 덕분에 메울 공백이 많다고 느꼈고,' 야행성' 은 이런 느낌에 대한 진실된 반응이었다. 특히 중국 원소가 가득한 고품질 퍼즐은 듣기 좋게 말했다. 다년간 기다려온 중국 게이머에 대한' 평생' 기대다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
나는 이 글의 극 저울 난제와 같은 많은 예를 들 수 있다. 나는 내가 첫눈에 웃는 유일한 사람이 될 수 없을 것이라고 믿는다. 개인적인 경험의 관점에서 볼 때, 나는 이미 몇 년 전에 노동 수업에서 선생님께 물었는데, 학대 저울이 무슨 소용이 있는지 기억이 나지 않는다. "산해경" 에서 우연히 만날 줄은 생각지도 못했는데, 마침 어떻게 쓰는지 생각나네요. 인생의 기이한 인연이라 할 수 있고, 만감이 교차한다고 할 수 있다. 우연인지 필연적인지 알 수 없는 이런 만남은 게임 줄거리 중 변덕스러운 분위기에 적합하다. 이런 허실이 얽힌 체험은 정말 얻기 어렵고 국산 게임만이 가질 수 있는 체험 기회이기도 하다.
놀랍게도, 선생님, 저는 그것으로 게임을 합니다!
이것이 내가 산해경을 좋아하는 이유이다. 중국 게이머들은 외국의 익지게임에서 중국 고전을 영감으로 하는 디자인을 자주 만난다. 예를 들면 거의 곳곳에서 볼 수 있는' 화용도' 나 잘 알려진' 공명잠금' 과 같다. 이에 따라 DOS 를 하는 시대부터 플레이어는 국산 게임이 언제 오리지널 컬러를 갖게 될지 기대해 왔다.
산해행자' 가 이 소원을 실현한 것도 게임의 독특한 매력 중 하나다. 새로운 기질포장의 전통 퍼즐도 있고, 외국 퍼즐 원칙을' 반강도' 한 뒤 합리적으로 현지화하는 사례도 있다. 디자인은 금량이 많아 재미있다. 예를 들어, 제가 이 글의 정제약 공식을 이용하여 고전적인 구궁격으로 숫자를 채웠을 때, 저는 DNA 로 직접 깨어나는 것을 참을 수 없었고, 바로 귓가에서' 상하가 쉽고, 좌우가 많고, 4 차원이 튀어나온다' 는 공식을 연주하기 시작했습니다.
물론' 야행성' 의 수수께끼는 적다. 주기가 빡빡해서 더 많은 디자인을 이루기 어렵거나 DLC 가 속속 업데이트하는 계획에 따라 모든 소재를 뒤에 놓아야 할 것 같습니다 (이 기사도 이 리듬입니다). 또한 이 문장 중 일부 플레이어는 수수께끼의 수나 난이도에 차이가 있음을 반영합니다. DLC 는 분명히 약간의 난이도 조정을 했지만, 중국 문화 수수께끼의 맛은 변하지 않았다.
예를 들어, 이 수수께끼는 결국' 싸우는 사람은 모두 앞에 있다' 는 것이 아니다. ...
밤의 유도' 도 제작진이 게임에 더 많은 요소를 통합하는 열정을 보여준다. 예를 들어, DLC 의 규모는 제한적이고 착하지만 스튜디오는 이야기의 끝에 기세등등한 보스 전쟁을 벌여 이 글에서 약간 부드러운 결말보다 훨씬 더 흥미진진하고 다소 의외였다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오) 어쩌면 프로듀서가 인터뷰에서 말한 것일 수도 있습니다. 농담입니다. 항상 DLC 의 마지막 전쟁에서 흑백이 변덕스러울 것이라고 생각합니다. 헬리콥터에서 주인공에게 로켓 발사기를 던졌습니다 ... 아, 아니, 너구리 마을에 갔어요.
개인적으로이 문장 평평하고 애정 어린 이야기 스타일은 내 마음을 매우 감동시켰으며, "야행성 육도" 도 같은 감동을 유지하고 있다고 생각합니다. 산해경행자' 의 이야기는 천기백괴한 일이지만, 핵심은 생사 후에도 여전히 존재하는 본능을 담담하게 대하는 선량함을 드러낸다. 중국식 특유의 것이다. 우리는 모두가 잘되기를 바란다. 그래서 우리 모두는 우리가 모두 인간이라 하더라도 자신의 노력을 할 의향이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언)
이 세상에 슬픈 사람은 이미 충분하다 ... 그러면 우리는 어떻게 계속 앉아서 비극이 일어나는 것을 볼 수 있을까?
이 문장 속 한 인물은 부드러운 사랑을 품고 있다. "나는 지옥에 가지 않는다. 누가 지옥에 간다." 는 이야기가 발전하는 밑바닥 반등을 바꾸었다. 야류도' 에는 식량 부족으로 굶어 죽은 게이머도 있다. 그는 심지어 조상의 보물로 바꾼 식량을 내놓아 더 필요한 이웃을 도우려 한다. 이것은 매우 평범하다. 사람이 살아서 밥을 먹어야 하기 때문이다. 성현이 이런 사심을 보장할 수 없기 때문이다.
산해경' 에서 이런 평범한 하이라이트는 곳곳에서 중국식의 따뜻함과 착함을 발산하며 매우 친절하다. 나는 빛을 좋아한다.
이 화제에서 제가 말씀드리고 싶은 것은 첫 번째 작품은' 산해행자' 인 운산소우 스튜디오의 제작팀이 확실히' 젊음' 이라는 점이다. 항상 경험이 부족한 부분이 있기 때문에 DLC 에 흠집이 생기기 마련이다.
예를 들어 수수께끼의 힌트는 다소 불합리하다. 가장 전형적인 것은 혈압을 올리는' 나비 상자' 다. Steam 댓글 지역을 둘러보니 나 혼자만 수수께끼에 갇혀 있는 것이 아니라는 것을 알게 되었다. 나비 상자 부분, 문자 힌트와 그림 정보를 기반으로 하는 수수께끼 논리는 항상 무효인 것 같다. 2 ~ 3 개의 자신이' 이래야 한다' 고 생각하는 생각을 시도한 후 결국 무작위압을 포기하고 인터넷으로 공략을 찾아야 했다. 이 수수께끼는' 생화학 위기 3' 중 하나 이상의 수수께끼를 떠올리게 한다. 내 뇌를 움직일 수 없을 뿐만 아니라 조작도 번거롭다. 그해 게으른 디자인으로 선정되었다. 다행히도, 이것은 게임에서 유일하게 맛없는 수수께끼이다.
제가 이 DLC 에 대해 좀 "미친" 것은 바로 이것입니다.
예를 들어, 첫 번째 살인 문제. 이 문장 속 일부 지역에서는 갑자기 첫 번째 살인이 일어나 사건 해결에 익숙한 게이머들이 잠시 ACT 게임을 하는 사고와 조작 모드로 전환하기 어렵다. DLC 에서 제작진이 가능한 한 이런 상황을 피하고 싶어하는 것을 느낄 수 있다. 예를 들어, 처음엔 플레이어에게 확실히 일깨워 주는 곳이 있었지만, 바로 이 알림 때문에 착각을 불러일으켰기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 이야기의 끝에서 플레이어가 즉시 도망가야 할 곳이 있지만 아무런 힌트도 없다. 아직도 줄거리에 있는 줄 알고 찔렸다.
알림이 있지만 전부는 아닙니다. ...
제작진은 확실히 문제를 인식하고 반복했지만, 완전히 하지는 못했다. 이 문제는 지점 개발에도 존재합니다. DLC 반몽단락의 마지막에 플레이어가 서로 다른 순서로 두 캐릭터를 자극한다면, 서로 다른 순서로 한 곳을 방문하여 다른 결과를 얻을 수 있다. 이는 미묘한 차이이지만 플레이어에게 오해를 불러일으키기 쉬우므로 다른 노드에도 이런 상황이 있다고 생각하게 한다. 마지막으로, 여기에서만 알 수 없는 차별화된 표현이라는 것을 알게 되었고, 그들도 어쩔 수 없이 어찌할 바를 몰랐다. 나는 정말 물건을 태우는 나뭇가지 밑에 발버둥치는 공간이 있는 줄 알았고, 그 후에 나는 여러 번 비틀거리며 부딪쳤다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)
그럼에도 불구하고, 생산팀은 연구원들의 실무적인 태도를 이어갔고, 어떤 문제들은 최적의 해결책을 제시하지 못할 수도 있지만, 그들은 여전히 최종선을 지켰다. 예를 들어, 첫 번째 살인, 그 단락은 확실히 곳곳에 자동 아카이브가 있어 불편함을 상쇄하고 게임 체험 전체를 일정 수준 이상으로 유지할 수 있다.
2 주목 오른쪽 아래 모서리에 있는 생략 힌트는 매우 부드럽습니다. 이것은 2022 년 게임에 있어야 할 기능입니다!
중국원소가 있는 게임의 경우, 나도 장한포 특유의 게임을 좋아하고 외국인이 쓴' 지서인걸' 을 해본 적이 있지만, 어떤 것은 중국인이 스스로 해야 하고, 어떤 말은 중국어여야 충분한 감정을 표현할 수 있다. 어떤 말은 일본어와 영어로 해야 하는 것처럼. 내가 보기에' 산해경' 은 이렇게 정통한 음식이다. 그것은 유일무이하고 중국이다. 이런 게임도 얼마나 기다렸는지 모르겠다. 이야기 속 혹은 명명하거나 은밀히 스며들고 있는 작은 몸이 지닌 위대하고 선량하며 사심이 없는 것은 우리 수천 년 문명의 핵심 핵심이며 외국 작품에서는 비슷한 표현이 거의 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 이것은 내가 오랫동안 좋아해서야 찾은 것이지만, 내가 얻은 것은 매우 적다.
제작진에게 하고 싶은 말이 더 있다면, "다음 DLC 는 언제 나오나요? 예약을 할 수 있을까요? 물론, 서두르는 것도 아니니, 반드시 품질을 유지해야 합니다. " 아니요, 저는 할 수 없습니다. 나는 아직도 기다릴 수 없다 ...