보험 서비스 요구 사항이 높아지고 만족도가 낮아지는 새로운 상황에서 보험 회사들은 경쟁 우위를 확보하는 방법에 대해 진지하게 생각하고 연구하고 있습니다. 어떻게 개선할 것인가? 우리 같이 공부합시다!
첫째, 교육 홍보를 강화하고 서비스 의식을 강화하십시오.
보험회사는 피보험자의 이익을 보장하는 것을 출발점과 발판으로 직원의 교육지도를 실질적으로 강화하고, 서비스 내용을 구체화하고, 서비스 기준을 명확히 하고, 서비스 인프라와 자원 배치를 강화하고, 접수, 상담, 불만 등 고객 접촉 포트의 표준화 서비스를 실현하고, 서비스 품질 검사 평가 메커니즘을 확립하고, 보험회사의 이미지, 서비스, 프로세스, 운영의 표준화를 추진해야 한다. 사회 및 고객에게 서비스 약속을 공개하고 오도 약속, 허위 약속 또는 미이행 약속을 엄금하여 서비스 약속이 현실화되도록 해야 합니다. 피보험자와 피보험자의 만족을 업무 효과를 측정하는 근본 기준으로 삼아 피보험자와 피보험자의 합법적인 이익을 보호하고 실현하고 조화로운 국면을 구축하기 위해 노력해야 한다.
둘째, 제품 체계를 개선하고 고객의 요구와 취향에 적응하기 위해 노력해야 한다.
현재 우리나라의 시장화 수준 향상, 사회보장제도의 개혁, 가족구조의 변화, 인구의 고령화에 따라 새로운 위험과 새로운 보험 수요가 생길 수밖에 없다. 보험회사는 국가사회경제건설, 화합사회건설과 긴밀하게 결합해야 하며, 국가와의 안전생산과 밀접하게 결합해야 하며, 책임보험, 건축공학보험, 안전생산보험, 시장잠재력을 지닌 노인간호보험, 의료사고보험, 특수질병보험, 대출자 신용보험, 인체장기 특수기능보험 등에 대한 연구와 탐구를 적극 전개해야 한다. 돌파구를 위해 노력합니다.
셋째, 서비스의 편리성을 높이기 위해 노력한다.
구매 측면에서는 전시인의 판매 외에 번들, 맞춤형 판매, 중개, 인터넷, 전화, 편의점 등의 채널을 시도해 볼 수 있습니다. 지불의 경우 현금 외에 온라인 지불과 은행 이체도 시도해 볼 수 있습니다. 컨설팅 불만 관리를 강화하고, 컨설팅 불만 처리 감독 메커니즘을 확립하고, 각 부분의 책임 의식을 높여 상담 불만 처리 속도를 높여야 한다.
넷째, 청구 서비스를 중시하고 내부 관리 편리에서 고객 편리로 전환하기 위해 노력한다.
보험회사는 배상 절차를 개선하고, 청구 프로세스를 최적화하고, 청구 절차를 간소화하고, 서비스 약속, 서비스 협약 및 서비스 사양을 이행하고, 서비스 효율성을 높여야 한다. 청구 부서와 청구 담당자는 고객을 배려하고, 절차를 간소화하고, 주기를 단축하고, 고객을 용이하게 해야 한다. 접수, 배치, 고정 손실, 견적, 고정 손실, 이산, 고정 손실, 배상의 표준화, 표준화 작업을 강화하고, 상술한 업무 시한의 일상적인 통제 수단과 백그라운드 감독을 강화하고, 청구 품질을 보장하는 데 기초하여 청구 효율성과 서비스 수준을 전면적으로 높여야 한다. 정기적으로 소통하고, 제때에 고객에게 배상 진행 상황을 알려야 한다. 사건을 종결한 후, 종결된 배상 사건을 제때에 재방문하고, 고객에 대한 방재 방지 교육을 실시하고, 고객의 위험 관리 의식과 수준을 높여야 한다.
다섯째, 중요한 고객에게 부가 가치 서비스를 제공하기 위해 노력한다.
보험회사는 중요한 고객에게 보험증권 이외의 서비스를 제공하기 위해 노력해야 한다. 이들은 고객클럽 설립 등을 통해 다양한 수준의 회원에게 전문가 강좌, 무료 신체검사, 건강상담, 공항 귀빈통로 등을 제공할 수 있다. 우리는 중요한 고객 정보 자원을 이용하여 명절, 생일, 기후변화 등에서 적절한 방식으로 배려 서비스를 제공할 수 있다. , 고객 입원, 자녀 등교, 입탁, 취업, 가사 등 방면에서 더욱 표적화된 인간화 서비스와 도움을 전개하다. 중요한 고객이 보험에 들 때, 조사, 정손, 이산, 핵배상을 접수할 때, 모두 효율적이고 양질의 서비스를 제공하고, 가급적 우선 배상 처리를 해야 한다.
여섯째, 선진국보험회사의 선진 서비스 수단을 참고해야 한다.
현재 선진국 보험사의 서비스 신기술이 속출하고 있다. 예를 들어 일부 국가에서는 IC 카드 크기의 보험카드를 내놓았는데, 여기에는 보험증권 조항, 지불조건, 현금가치 등이 저장되어 있다. 청구 처리, 지불, 대출, 심지어 신용 보증, 긴급 지원 등에 사용할 수 있습니다. , 인터넷을 통해 다른 국가 및 지역과 함께 사용할 수 있습니다. 현재 국내 보험사의 보험증권은 종이 서류의 형태로 보험 가입자들에게 많은 불편을 끼치고 있다. 그러므로 우리는 기술의 힘을 이용하여 서비스 형식을 혁신해야 한다.
발전
1, 통관행
적용: 팀 협력
설명: 함께 묶어 몇 가지 작업을 완료하십시오.
인원수: 위치 제한 없음: 무제한
소품: 로프 또는 묶을 수있는 다른 것.
방법:
1. 그룹, 몇 개 그룹에 국한되지 않지만 그룹당 두 명이 있는 것이 좋습니다.
각 팀원은 서로 마주보는 원을 형성합니다. 선생님은 모두의 팔을 옆집 사람과 묶는 것을 도왔다.
3. 묶은 후, 현재 각 그룹 멤버들이 함께 묶여 있으니, 선생님은 각 그룹에 약간의 임무를 완성해야 한다. 제목 예: 점심 식사; 포장 선물 예술품을 완성하다. 각 대원들이 물을 붓는 등을 돕다.
2. 함께 풍선을 불어요
간단한 설명: 분업 협력을 통해 임무를 완수하다.
인원수: 그룹당 6 명으로 제한된다. 위치: 무제한.
소품: 그룹당 6 개의 라벨을 준비하는데, 그 위에는' 입' 이라고 적혀 있습니다. 손 (둘); 사람; 발 (두 개의 풍선) (그룹당 하나)
방법:
1. 그룹, 몇 개 그룹에 국한되지 않지만 각 그룹에는 6 명이 있어야 합니다.
선생님은 각 조에 추첨을 시켰다.
3. 우선, 입을 그리는 사람은 두 화가의 도움으로 풍선을 불어야 한다. (입을 그리는 사람은 스스로 풍선을 불어서는 안 된다.) 그리고 발을 훈제한 두 사람이 발을 훈제한 사람을 들어 풍선을 깨뜨렸다.
3. 기억 조사법
요약: 기억하는 것이 점점 많아지고 있으니 직접 시도해 보세요.
인원수: 위치 제한 없음: 무제한
적용 범위: 방금 알고 있거나 모르는 사람
게임 방법:
1. 모두 동그라미를 치고 첫 사람부터 "나 오늘 AA 하나 먹었어" (AA 는 무작위 음식의 이름! ) 을 참조하십시오
2. 그리고 두 번째는 이어 AA 한 개와 BB 두 개를 먹었는데 ... (BB 는 다른 음식 이름을 가지고 있어! ) 을 참조하십시오
이렇게 전해지면, 모든 사람은 이전의 음식 이름을 반복하고 새로운 음식 이름을 추가해야 한다.
중간에 누군가가 실수를 할 때까지!
예: 좀 더 어려운 요리 이름이나 요리 이름을 고르세요! 아니면 별로 맛있지 않은 것! 예: 달걀 가리비 쇠고기 수프.
4. 비율 길이
설명: 각 팀은 다른 단위와 비교할 사람을 보냅니다.
인원수: 위치 제한 없음: 무제한
적용 범위: 방금 만났거나 모르는 사람에게 적합합니다.
게임 방법:
1. 그룹, 무제한, 최소 두 그룹. 그룹당 다섯 명이 넘는다.
선생님은 시합 대열에 참가를 선언한 후, 각 팀마다 그들이 이길 것이라고 생각하는 사람 팀을 파견했다.
3. 파견된 사람들이 모두 나오면 선생님이 다시 말씀하세요.
4. 각 경기의 승패를 계산하다.
제목 예: 이 게임의 제목은 추측이 적을수록 더 재미있다는 것이다! 길이: 팔보다; 외투 한 벌보다 머리카락보다 짧습니다. 손가락보다 짧습니다. 바지나 치마보다 ... 키보다: 색조보다; 손의 높이보다. 눈보다 손바닥을 넘어서: 당신 몸의 장식품을 능가하십시오. 네가 입은 옷보다; 너의 단추보다 더 중요해 ...
보내진 사람을 만나기 전에 반드시 주제를 잘 생각해야 합니다!
5. 비교해 보세요.
소개: 그룹 멤버들의 동작을 통해 제목이 무엇인지 짐작한다.
인원수: 위치 제한 없음: 무제한
적용 범위: 방금 만났거나 모르는 사람에게 적합합니다.
게임 방법:
1. 그룹, 몇 개 그룹에 국한되지 않지만 그룹당 5 명 이상이 있는 것이 좋습니다. 2. 각 그룹마다 번갈아 한 사람을 보내고 선생님은 그에게 제목을 보여 주셨다. 그는 단지 행동으로 팀원들에게 문제를 알릴 수 밖에 없다.
시간은 제목의 난이도에 따라 결정된다. 승패는 그 팀의 점수에 달려 있다.
6. 슈퍼사진 스티커
간단한 설명: 다른 옳고 그름의 질문으로 머리 위에 있는 답을 알아맞혀 보세요.
인원수: 최소 10 명. 장소: 실내.
적용 범위: 군내 사람들과 비교적 친숙한 친구에게 적합하다.
게임 방법:
1. 그룹, 그룹당 인원 제한 없음.
2. 각 그룹마다 한 명씩 얼굴을 맞대고 가운데에 앉는다 (중간에 의자를 놓을 수 있다).
3. 선생님은 제목을 발표하신 후 두 개의 답안을 나온 두 사람에게 올려놓으셨다. 이 두 사람은 상대방의 머리 위에 있는 답안만 볼 수 있지만, 자신의 것은 볼 수 없다.
4. 선생님이' 시작' 이라고 하면 질문을 시작하고 머리 위의 답을 추측할 수 있지만, 먼저 중간 의자나 바닥을 가볍게 두드려' 문제' 를 잡아야 한다. 네가 묻는 질문은 진실이나 거짓일 뿐이다.
5. 대원들은 대답을 도울 수 있지만 질문을 하거나 답을 말할 수는 없습니다.
6. 팀당 30 초에서 1 분 사이의 질문 시간 (문제의 난이도에 따라 다름) 과 3 번의 답안을 추측할 수 있는 기회 (문제의 난이도에 따라 다름) 가 있다.
7. 모든 문제가 맞힐 때까지 다른 사람들이 매 라운드에서 다른 문제를 추측하게 한다.
8. 점수는 각 그룹이 맞힌 횟수를 기준으로 계산할 수 있으며, 진 팀은 반드시 처벌을 받아야 한다.
제목 예: 이 게임의 제목이 반드시 인물을 추측하는 것은 아니다. 그룹 내 친숙도에 따라 질문을 할 수 있다. 각 질문에는 두 가지 답이 있어야 합니다. 예를 들면: 노래방을 좋아하는 사람들? 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 공자 학생의 이름은 무엇입니까?
7. 누가 천 뒤에 있어요?
설명: 게임을 통해 이름을 기억하십시오.
인원수: 무제한 장소: 무제한 소품: 천 한 덩어리가 적당하다.
범위: 방금 만났거나 모르는 사람.
게임 방법:
1. 우리 큰 원을 만들어 우리 이름을 하나씩 읽읍시다.
2. 두 그룹으로 나누어 한쪽에 앉습니다.
선생님과 조수가 천을 들고 두 그룹을 갈라놓았다.
4. 각 그룹마다 사람을 보내서 천을 들 때 천의 양쪽 중간에 앉게 합니다.
5. 양쪽에 앉아 있는 친절한 사람을 보고 선생님은 셋을 세고 도우미와 함께 천을 내려놓으셨다.
쌍방이 파견한 사람은 반드시 신속하게 상대방의 이름을 불러야 한다. 패를 천천히 지는 것을 부르다. 그것은 계속되고 있다.
8. 누군지 맞춰봐?
간단한 설명: 뒤에 있는 이름을 추측하여 상대방을 알아본다.
인원수: 위치 제한 없음: 무제한
소품: 명함 스티커 또는 테이프가 있는 종이; 펜
적용 범위: 방금 알고 있거나 모르는 사람.
게임 방법:
1. 모든 사람에게 명함 스티커 한 장을 주어 모든 사람이 그 위에 자신의 이름을 쓰도록 한다.
2. 선생님은 모든 명함 스티커를 모아서 각 스티커를 각 사람의 등에 붙여서 (같은 사람의 등에 같은 이름을 쓰지 않음) 뒤에 있는 사람의 이름을 알 수 없게 하셨다.
게임이 시작될 때, 모든 사람은 다른 사람에게 어떤 예 또는 아니오 질문을 해서 그들 뒤에 있는 명함의 이름을 추측해야 한다. 사람이 많으면 한 사람에게 한 가지 질문만 할 수 있다. ) 을 참조하십시오
9. 훅 선장
소개: 게임을 통해 주변 사람들의 이름을 더 많이 알 수 있다.
인원수: 위치 제한 없음: 무제한
적용 범위: 방금 알고 있거나 모르는 사람.
게임 방법:
1. 모두 동그라미를 치고 양쪽에 앉아 있는 사람의 이름을 먼저 찾아낸다.
2. 그 중 하나부터 네 이름을 두 번 말하고 다른 사람의 이름을 부른다.
피의자 쌍방의 친구는 즉시 "성! 휴! " 노를 젓는 동작을 하다.
4. 그런 다음 부름을 받은 사람은 다른 사람의 이름 (예: 2) 을 잘못 부르거나 세 번 잘못 부를 때까지 (마음대로) 다른 사람의 이름 (예: 2) 을 부를 것이다. ) 을 참조하십시오
게임을 시작하기 전에 모든 사람에게 자신을 소개할 수 있다.
10, 신뢰 구축 방법
적용: 팀 구성
게임 방법: 눈가리개로 걷고, 두 그룹으로.
1 단계: 한 사람은 안대를 끼고 걷고, 다른 한 사람은 손을 잡고, 힌트를 줄 수 있다.
2 단계: 한 사람은 눈가리개를 하고, 다른 한 사람은 곁에 있지만, 팔다리 접촉이나 언어 힌트를 사용할 수 없다.
3 단계: 한 사람은 눈가리개를 끼고 걷고, 다른 한 사람은 너와 일정한 거리를 두고, 언어로 힌트를 줄 수 없다.
게임 설명: 1. 리더십 행동과 관점의 연속성과 일관성, 의사 소통을 유지하는 것은 신뢰 구축의 근본 보증이다. 2. 실천 지침-지도-신뢰 구축, 권한 부여 및 지속적인 지침.
1 1, 브레인스토밍
형식: 4-6 명 그룹이 가장 좋습니다.
유형: 토론 시간: 10 분 재료: 종이 클립, 책상과 의자 위치: 교실
활동 목적: 학생들에게 창의적인 문제 해결을 연습할 수 있는 기회를 준다.
조작 절차: 조사에 따르면 창의력은 간단하고 실용적인 연습을 통해 배양될 수 있는 것으로 나타났다. 그러나, 많은 경우, 혁신적인 아이디어는 종종' 우리가 작년에 이것을 시도해 본 적이 있다' 또는' 이것이 바로 우리가 줄곧 해 온 것이다' 와 같은 말에 의해 억압된다. 참가자들에게 청신호를 켜고 타고난 창의력을 개발하기 위해 브레인스토밍 연습을 할 수 있다.
브레인스토밍의 기본 원칙은 다음과 같습니다.
1. 비판을 허용하지 않습니다. 환상을 환영합니다 (생각이 기괴할수록 좋습니다). 우리에게 필요한 것은 품질이 아니라 수량입니다. 우리는 다양한 아이디어의 결합과 개선을 추구합니다. 이러한 기본 개념을 통해 우리는 모든 직원을 그룹당 4-6 명으로 나누었다. 그들의 임무는 60 초 안에 종이 클립을 가능한 한 많이 사용하는 것이다 (다른 어떤 물건이나 제목도 가능하다). 각 그룹에는 생각 자체가 아니라 생각의 수를 기록하는 사람이 있다. 1 분 후, 각 그룹에게 그들이 얼마나 많은 생각을 가지고 있는지 보고하고' 미친' 또는' 급진적' 이라는 생각을 제시해 달라고 요청했다. 때때로,' 어리석은' 생각들은 종종 매우 의미 있는 것으로 증명된다.
토론: * 브레인스토밍 중에 어떤 우려가 있습니까? * 브레인스토밍이 어떤 문제를 해결하는 데 가장 적합하다고 생각하십니까? * 직장에서 브레인스토밍을 사용할 수 있는 곳을 생각해 볼 수 있습니까?
12, 유머러스하고 낙천적인 게임 훈련
긍정적인 감정도 있고 부정적인 감정도 있다. 흥분, 재미, 유머와 같은 긍정적인 감정은 창의력을 자극할 수 있으며, 고통, 불안, 두려움과 같은 부정적인 감정들은 창의력을 저해할 수 있습니다. 우리 각자는 성공이나 실패로 인해 감정의 변동을 겪을 수 있다. 다음 게임은 문제 해결에서 정서의 강력한 역할을 실감하게 해준다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 너의 유머와 낙관도 훈련시킬 수 있다. 이 게임은 네가 몇몇 친구들과 함께 놀아야 하고, 너의 평상시의 사교 행위에서 벗어나야 한다.
게임의 내용은 동물원에 있는 동물의 목소리를 배우는 것이다. 다음 표는 배우고 싶은 동물을 결정합니다.
한어병음에서 너의 성의 첫 글자 동물 이름.
A-f 사자 g-l 씰
M-r 오랑우탄 s-z 열대새
지금 배우자를 선택하세요. (이 친구들 중에서 낯선 사람을 배우자로 선택하는 것이 좋습니다.) 상대방을 쳐다보면 눈을 옮길 수 없고, 동시에 입으로 큰 소리로 짖는 법을 배워서 적어도 10 초 이상 짖는다.
코멘트: 이 간단한 게임에서 어떻게 느끼십니까? 너는 웃기고 어색함을 느낄 수 있니? 게임은 처음에는 불편할 수 있지만 웃음으로 끝날 가능성이 높다. 어떤 동물을 흉내내든 결국은' 멍청한 당나귀' 가 될 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 동물명언) 재미있고 유머러스한 감정이 이 게임에서 창의력을 발휘하는 데 도움이 될 수 있다는 것을 눈치 채셨나요? 기발한 울음소리를 흉내내거나, 박수갈채를 받거나, 여러분을 웃게 할 수도 있습니다. 그러나 게임에서 어색함을 느끼면 입을 열기가 부끄러울까? 유머 감각이 있다면 동물처럼 말하기가 더 쉽다.
긍정적인 낙관론은 창의력의 촉매제이다. 그러므로 가장 어려운 시기에 유머가 당신을 낙관적으로 유지할 수 있다는 것을 잊지 마세요.
을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다