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텐센트가 미국에 (3A) 게임 스튜디오를 설립한 것에 대해 어떻게 생각하세요?

이 두 가지 무게의 정보와 호화 라인업은 텐센트가 호스트와 PC 게임 또는 3A 게임에 대한 결심과 야망을 보여준다.

텐센트는 호스트 /PC 또는 3A 게임을 계획하고 있으며, 20 19 년 말 이미 신호를 보냈다. 당시 텐센트 그룹 수석 부사장인 마샤오의는 언론과의 인터뷰에서 텐센트 게임의 다음 단계의 목표가 세계 최대 게임회사에서 세계 최고의 게임회사로 바뀌는 것이라고 언급했다.

그렇다면 다음 단계의 목표를 달성하는 방법은 무엇입니까?

Ma xiaoyi 는 우리가 글로벌 비전과 레이아웃을 가져야한다고 말했다. 텐센트는' 저부가가치' 로 해외로 나가고 싶지 않다. 즉 대대적인 마케팅으로 글로벌 성공을 거두고 싶지 않고 제품 차원에서 글로벌 성공을 기대하고 있다.

그들은 세계 1 위의 핸드투어가 아닌 플랫폼, 지역, 범주에 따라 핵심 게임 및 기본 자질로 제품 성공을 거두기를 원합니다. 동시에, 그들은 세계 100 여 개의 실제 3A 생산능력을 가진 스튜디오 명단을 조사했는데, 언젠가는 그들도 이 명단에 가입할 수 있기를 바란다.

얼마 지나지 않아 텐센트 레이아웃 3A 게임에 대한 더 많은 소식이 공개됐다.

202 1 년으로 접어들면서 최소한 20 19 년 동안 외부에서의 변화가 가속화되고 있다. 텐센트의 움직임에 직면하여, 우리는 호스트와 PC 게임의 베테랑 전문가 몇 명을 상담했고, 그들은 각자 자신의 견해를 이야기했다. (아래 이름은 모두 가명임)

문리: 저는 오랫동안 낙관적인 태도를 가지고 있고, 단기적으로는 비관적인 태도를 가지고 있습니다. 팀을 구성하는 것은 단기간에 몇 개의 업계 노총을 찾는 데 돈을 쓰면 되는 것이 아니다. 구글과 아마존도 전에도 시도해 봤는데 모두 실패했다. 필요한 것은 시간과 프로젝트의 조화이다. 그래서 나는 단기간에 빈자리를 보고 실패한 프로젝트를 거쳐야 성숙할 수 있다.

하지만 장기적으로 볼 때, 구글이나 아마존은 게임 회사가 아니기 때문에 할 수 있다고 생각합니다. 게임은 그들의 변두리 사업이기 때문입니다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 텐센트 내부에서 게임은 주류 업무이므로 충분한 예산과 인내심을 가져야 한다.

개인적으로 첫 번째 이유는 게임 국내 발행이 정책의 영향을 받고 해외 시장 수입이 빠르게 증가했기 때문이라고 생각합니다. 개발자들은 국내외에서 동시에 게임을 발행하기를 원한다. 국내에서 개발된 게임이 막 해외 시장에 진출했다. 일부 게임은 인정받았지만 주로 외국의 유명 IP 개발핸드투어였다. (Tencent) 스튜디오 설립의 첫 번째 목적은 현지화입니다. 이렇게 하면 게임의 국제화에 더 도움이 될 것입니다. 둘째, 해외의 개발 경험과 기술은 여전히 국내를 앞서고 있으며, 스튜디오를 설립하는 것은 학습 경험에 유리하고 인재를 잡는 데 유리하다.

상호이익자본: 이것은 이상하지 않습니다. 텐센트 게임이 3A 분야를 탐구하는 것은 필연적인 단계입니다. 3A 게임에 필요한 자금, 자원, 개발주기는 3A 개발비용을 충당할 수 있을 만큼 이윤이 크지만 생존의 명맥을 묶지 않는 큰 공장에서 부담할 수 있기 때문이다. 특히 텐센트는 모바일 게임과 PC 온라인 게임 분야에서 큰 성공을 거두었으며, 3A 게임의 방향은 업무 부문의 새로운 증가를 의미한다. 해외에는 큰 시장 공간이 있으며 국내에서도 교육시장과 텐센트 독립 게임의 브랜드로 사용할 수 있다.

송치: 일상적인 업무 확장과 확장, 특별한 건 없어요. 텐센트 자신도 이미 이 규모에 이르렀다. 성장하기 위해서는 반드시 몇 가지 시도를 해야 하는데, 지금 손놀림하는 솜씨도 올라오고, 하는 프로젝트도 점점 커지고 있다.

문리: 3A 게임은 고위험이 아닙니다. 성공률에 비추어 볼 때, 핸드투어와 무료 온라인 게임에 비해 사실 위험도가 낮다. 유일한 차이점은 개별 프로젝트의 예산이 회사의 전체 예산에 차지하는 비율입니다. 텐센트 규모로 3A 몇 개를 던지는 것은 문제가 되지 않는다.

이것이 국산 게임의 진화입니다. 우선, 플레이어의 수요가 증가하고 있고, 게임에 대한 플레이어의 인식도 높아지고 있다. 앞으로, 고품질의 게임이 확실히 주도적 인 위치를 차지할 것입니다. 둘째, 국산 게임은 바다로 나가려면 품질 기준에 부합해야 한다. 예전에는 국내 품질이 높지 않은 인기 게임들이 국내에서 인기가 많았지만 출항 후 인정받지 못했다. 따라서 개발자들은 시장의 차별화를 인식하고 있다. 다시 한 번 국내에서 이른바 3A 게임은 주로 이동측에서 하는 반면 해외 3A 게임사가 개발한 3A 게임은 호스트 플랫폼에 집중되어 있다. 호스트 플랫폼의 개발 비용은 이동측보다 몇 배, 심지어 10 배 이상, 개발 주기가 길어 이동측과는 달리 인기 게임에 집중할 수 없다.

저우치: 텐센트의 다른 분야는 이미 너무 성공한 것 같아요. AAA 는 100 억 등급을 할 수 있는 몇 안 되는 분야로 텐센트는 반드시 모집해야 한다.

리우환: 텐센트는 2 ~ 3 년 전이나 그보다 일찍 북미에서 3A 스튜디오를 계획해야 합니다. 원신' 의 성공은 3A 크로스 플랫폼 게임의 전망을 검증했고, 각 주요 업체들의 신뢰를 더욱 강화시켰다.

Q: 지금 3A 게임을 만들기 시작하는 예산은 얼마입니까? 당신은 메다와 광자가 이 프로젝트에 얼마를 쓸 것이라고 생각합니까?

문립: 3A 는 명확한 기준이 없기 때문에 예산을 정의하기가 어렵습니다. 현재 654.38+0 억 달러는 Tier 654.38+0 (1 단계) 제품의 경계일 수 있습니다. Tencent 의 투자가 확실히 이것보다 크다고 판단했지만, 한 프로젝트에서는 여러 프로젝트가 경쟁하고 있어야 한다고 판단했습니다. 또한 텐센트의 3A 도 우리가 일반적으로 알고 있는 3A 와는 다르다. 호스트와 독립 실행형 게이머의 개념에서 이야기 중심의 독립 실행형 게임이 아니라 매우 몰입적인 온라인 게임입니다.

상호이익자본: 최근 몇 년간 3A 게임 개발 비용이 빠르게 올랐습니다. 예를 들어 5 ~ 6 년 전 마법사 3 은 당시 8000 만 달러를 들여 매우 비쌌습니다. GTA5' 는 R 별이 2 억 달러 이상을 썼다는 것을 기억한다. 현재 3A 게임은 5 천만 달러 이하인 경우는 거의 없다.

그러나 중국과 해외에는 여전히 큰 차이가 있을 것이다. 결국 해외 생산은 이미 성숙했고, 국내 생산은 환경과 R&D 생존 요인으로 제한되며, 여유로운 자금과 너무 긴 개발주기는 허용되지 않는다. 메전이 시애틀에 있는 프로젝트가 FPS 유형이라면 보수적인 추산 비용은 2 억 달러 이상일 것으로 예상되지만 팀 규모와 구성에 따라 정확한 판단은 안 된다.

Shawn: 현재 유명 3A 게임의 개발 비용은 이미 1 억 달러를 초과했고, 최고급 대작도 10 억 달러 이상의 수준에 이르렀다. 발전기간도 3 ~ 5 년, 심지어 10 년 이상이다. 텐센트 개발 비용은 일반 3A 게임보다 낮지 않을 것이다.

송치: "3A" 의 정의는 사람마다 다릅니다. PC/ 메인프레임과 같은' 3A' 를 말하는 경우 최소한 수천만 달러의 R&D 비용, 5 천만 달러에서 수억 달러가 되어야 합니다. 하지만 게임 유형에 따라서도 달라진다. 요즘 많은 게임들은 끊임없이 업데이트해야 하고, 총 비용은 더 높을 뿐이다.

저우치: 저는 (텐센트의 예산) 6543 억 8000 만 달러 이하가 아니라고 생각합니다.

리우환: 이 방면은 잘 모르지만 인재 풀이 관건입니다.

마지막으로, 작은 조사를 해보겠습니다. 텐센트의 3A 게임에 대해 낙관적입니까? 모두들 앞다투어 논평하는 것을 환영합니다.

참고: 위의 이름은 모두 가명입니다.

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