이해: 저는 정보기술 수업이 학생들의 독창성을 키우는 학과라고 생각합니다. 이를 통해 학생들은 전문 정보 기술의 기본 지식과 기술을 이해하거나 습득할 수 있으며, 정보 획득, 정보 전달, 정보 처리 및 정보 기술 적용 등의 능력을 갖추고 있으며, 양호한 문화적 소양을 형성하고 정보 사회의 학습, 일 및 생활에 적응하는 데 필요한 기반을 마련할 수 있습니다. 초등학교와 중학교의 교육과 학습 내용의 안배는 각자의 명확한 목표가 있어야 하며, 각 단계의 중점을 반영해야 한다. 각 단계에서 학생들의 정보기술 학습 능력을 키우고 혁신을 탐구하는 정신을 배양하여 학생의 능력을 전면적으로 향상시킬 수 있는 조건을 제공해야 한다. 제안: 교과 과정 설정에서는 종합 과정의 장점을 발휘하고 다학과 지식 융합의 방향을 고수한다. 정보기술도 중점 과정으로 꼽히고, 수업과 강의가 더 많고, 학생들이 실천할 수 있는 기회도 더 많다.
⑵ 정보 기술 과정 교수 평가의 주요 내용은 무엇입니까?
평가는 정보기술 교육의 구성 요소로서 정보기술 학습에 강한 가이드 역할을 한다. 정보기술 교과 과정 표준에 규정된 양성 목표를 중심으로 교육과 학습을 평가하여 정보기술 교과 과정 목표의 실현을 확보해야 한다. 합리적인 평가를 통해 정보기술 교사의 교육 수준을 지속적으로 향상시키고, 정보 기술을 배우고 적용하는 학생들의 흥미를 불러일으키며, 학생들이 점차 정보 소양을 향상시킬 수 있도록 돕는다.
엑셀 미화 워크시트를 예로 들어 보겠습니다.
강의 내용:
워크시트에 문자, 테두리 및 음영을 설정하거나 아트, 선택적 그래픽, 클립 아트 및 인터넷에서 다운로드한 그림을 삽입하여 워크시트를 미화하면 매력적인 작품을 만들 수 있습니다.
다음 평가 척도를 살펴 보겠습니다.
1. 학생에 대한 인센티브를 충분히 발휘하기 위해서는 가능한 한 짧은 학습 목표를 학생들에게 주어야 한다.
2. 가능하다면, 교수 전에 학생들에게 교수 과정에서 나타날 수 있는 평가를 알려주고, 평가 기준을 제시해야 한다.
3. 평가 결과를 제때에 학생들에게 피드백하여 학생들이 미래의 학습 방향을 명확히 하고 학습 전략을 조정할 수 있도록 돕습니다.
교사는 평가 결과를 통해 교육을 반영하고 개선해야합니다.
요컨대, 정보기술 교수의 평가는' 전과정 평가관', 즉 교육과정의 평가와 교학 후 계획의 실시를 세워야 하며, 교육 전 교육설계 단계에서 체계적인 계획과 준비를 미리 해야 한다. 평가 계획을 교수 설계와 교수 계획의 중요한 구성 요소로 만들고,' 교육-학습' 과정의 설계와 계획을' 교육-학습' 으로 바꿔야 한다. 또한 전체 교육 과정에서 학생들의 학습 정보를 지속적으로 수집하고, 이에 따라 학생의 학습 상황을 분석하고, 교육 과정을 동적으로 조정하거나, 학습 건의를 제공하여 교육과 학습에서' 전 과정' 을 촉진하는 역할을 한다. 한편 정보기술 학과 특성 분석을 바탕으로' 교육 지향적 평가 방식' 을 채택하여 적절한 평가 방법을 모색한다. 정보기술 학과의 특징을 무시하고 다른 학과의 평가 방법을 맹목적으로 답습해서는 안 된다.
⑶ 정보 기술 과정 교육의 핵심 내용은 무엇입니까?
정보기술 교과 과정의 내용은 정보기술 학과의 지식체계이고, 그 핵심은 과정 정보기술 교육이라고 생각한다.
(4) 정보 기술 과정의 주요 유형은 무엇입니까?
몇 가지 일반적인 유형의 정보 기술 과정;
1, 시범교반
정보기술 교육 교실에서 우리는 종종 제어 가능한 네트워크 환경에서' 멀티미디어 전자 교실' 소프트웨어가 있고, 교사가' 방송 교육' 기능을 시작하며, 모든 학생 컴퓨터의 표시 내용이 교사 컴퓨터의 표시 내용과 정확히 일치하는 장면을 볼 수 있다. 선생님은 "주의하세요, 지금 수업을 시작하세요 ..." 라고 말했고, 그런 다음 선생님은 "클릭 [시작]/[프로그램] ..." 과 같은 것을 시범했다. 마지막으로' 방송식 교육' 은 폐쇄적이어서 학생들이 모방을 연습한다. 일부 정보기술 교재에는' 나와 함께 배우라' 와' 나와 함께 배우라' 도 포함되어 있어, 학생들은 교재의 묘사에 따라 차근차근 조작할 수 있다. 이것이 바로 시범교육법이다.
이런 교수법은 정보기술 교육에서 중요하고 매우 효과적인 교수법이다. 그 응용에는 두 가지 측면이 있다. 한편으로는 컴퓨터 조작의 앉은 자세, 키보드 조작의 지법, 마우스 조작의 지법과 같은 조작 자세의 시범을 가리킨다. 한편, 컴퓨터 소프트웨어 사용 방법 및 절차 시연을 말합니다. 예를 들어, Windows 운영 기초에 대해 이야기할 때 폴더 만들기에 대해 이야기합니다. 절차는 다음과 같습니다: (1) 지정된 위치로 들어갑니다. (2) 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 파일-새로 만들기-폴더를 선택합니다. (3) 변환 입력기; (4) 마우스를' 새 폴더' 로 이동하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 이름 바꾸기를 선택합니다. (5) 폴더의 이름을 입력합니다. (6) 확인. 교사는 컴퓨터 프로젝터나 네트워크 교육 시스템을 이용하여 한 걸음 더 시연할 수 있다. 이 교수법은 학생들이 교사의 시범 운영으로부터 운영 방법을 직관적으로 학습하여 학습 임무를 완수할 수 있게 한다. 이런 교육 방식의 경우 학교는 기계실에 많이 투입되어 컴퓨터 프로젝터, 인터넷 교육 시스템, 대형 TV, TV 출력이 있는 컴퓨터 등 시연할 수 있는 교육 시스템이 필요하다.
시범법을 적절히 사용하는 것도 필요하고, 시범법을 과도하게 사용하는 것이 학생들을 수동적 학습의 곤경에 빠뜨리고 교사에 대한 심각한 의존을 일으켜 학생의 주체적 역할을 충분히 발휘하는 데 도움이 되지 않는다는 것을 알아야 한다. 따라서 모형 방법은 항상 다른 교육 방법과 함께 사용되며 모형 방법으로만 가르치는 경우는 거의 없습니다.
2. 강의수업을 해설하다
(1) 접근 방식의 요점을 설명하십시오. 시나리오를 만들어 학생들의 학습 흥미를 자극하다. 정식으로 설명하기 전에, 우리는 학생들이 배운 내용에 대한 흥미를 불러일으켜야 한다. 예를 들어 간단한 회고를 하고 호기심을 자극하는 질문을 하고 어떤 시범을 보여 준다.
(2) 해설하는 기교. 정의, 비교, 유추, 예 등을 진술하여 효과적으로 해설하여 해설 내용을 학생이 이미 습득한 지식 기술과 연결시키다. 텍스트, 그림, 차트, 애니메이션, 시청각 자료, 디지털 미디어 등 다양한 형식으로 교육 정보를 제공하여 학생들의 콘텐츠 이해를 촉진합니다.
(3) 학생들의 주의력을 유지하다. 해설 과정에서 학생들의 학습 동기 (예: 질문, 주의력 유지 등 교사와 학생이 상호 작용하는 방식) 를 자극하여 학생들이 교육 내용을 적극적으로 생각하고 이해하도록 유도해야 한다. 자료를 제시할 때 학생들에게 주의할 대상을 상기시켜야 한다.
(4) 요약. 내용의 요점을 요약하여 학생들이 요점 사이의 관계를 이해하도록 지도해야 한다.
3. 강의수업을 탐구하다
탐구식 교수법은 특정 교육 내용을 겨냥한 것이다. 선생님은 먼저 학생들에게 간단한 힌트를 주거나 설명하지 않고, 단지 하나의 임무만 주고, 그 다음에 스스로 완성하게 한다. 즉, 학생들이 임무를 완수하는 과정에서 지식을 탐구하고 학습 임무를 완수하도록 하는 것이다. 이런 교수법을 이용하여 교사는 학생 탐구 과정에서 길잡이와 드러머의 역할을 해야 하며, 학생들이 문제를 해결하는 방법을 탐구하고 찾도록 독려하고, 학생들이 문제를 해결하는 방법을 찾아 조건을 만들고, 후진생에게 영감을 주고, 그들의 생각을 유도하고, 모든 학생들이 순조롭게 탐구 과정을 진행할 수 있도록 해야 한다. 물론, 교육에 더 많은 시간을 할애하지만, 학생들의 탐구 능력과 독학 능력을 배양하여 학생들이 자발적으로 지식을 탐구하고, 교실을 활발하게 하고, 학생들 간의 상호 학습을 촉진하며, 학생 지능의 발전에 도움이 될 수 있다. 연구하고 홍보할 만한 교육 방법이다.
4. 강의에 대해 토론하다
정보기술 교육에는 토론을 이용하는 사례가 많다.
어떤 이유에서인지 토론 방법은 한동안 잠잠해졌다. 최근까지 토론법이 다시 수면 위로 떠오르면서 사람들의 관심을 끌었다.
한 번의 완전한 토론식 교육에는 준비, 구현 및 요약의 세 단계가 포함되며, 각 단계는 사제 쌍방의 활동에 의해 이루어진다. 교학의 주도자로서 교사의 임무는 디자인 토론 화제, 조직 토론, 학생 총결산 평가를 돕는 것이다.
토론 주제를 설계하는 방법은 관계형 토론 교육의 글로벌 문제이므로 다음과 같은 측면에서 주제 설계를 파악해야 합니다. 우선 주제는 의미가 있어야 하고, 건강하고 가치 있는 명제이며, 학생의 일상생활과 밀접한 관련이 있어야 한다. 둘째, 주제는 토론과 학습에 유리한 상황을 만들 수 있어야 하고, 학생들의 흥미를 불러일으켜야 하며, 학생들이 학습 동기를 형성하는 데 도움이 되어야 한다. 셋째, 토론의 주제는 최근 개발구 이론에 부합해야 하며, 학생의 알려진 지식과 관련이 있어야 한다. 기존 지식 구조에서 학생들은 주제를 이해하고, 임무를 명확하게 토론하고, 노력을 통해 임무를 완성할 수 있다. 넷째, 주제 자체는 가능한 한 개방해야 한다. 이렇게 토론의 결과는 다양할 수 있고, 학생들이 토론을 통해 성공적인 경험을 얻고 그들의 성취 동기를 형성하는 데 도움이 된다. 마지막으로, 주제는 전체 학생들이 토론에 참여하고자 하는 욕구를 충족시켜야 하며, 교사는 주제를 설계할 때 자신의 학생에 대한 이해에 따라 주제를 정련하여 학생들이 여러 측면에서 선별적으로 주제로 들어가 토론에 참여할 수 있도록 해야 한다.
5] 정보 기술 과정 강의 내용은 무엇입니까?
고등학교 정보기술 과정은 기초과목 (2 학점) 과 선택과목 (2+2+x 학점) 으로 나뉜다. 기초 수업 (필수 2 학점) 은 주로 정보기술 기초와 정보기술 및 사회에 초점을 맞추고 있으며, 주로 학생들이 정보를 수집, 처리, 분석, 저장 및 표현하는 능력을 키우는 것이다. 선택과목은 알고리즘과 프로그래밍, 멀티미디어 기술, 컴퓨터 네트워킹 기술, 데이터베이스 관리 기술, 인공지능의 5 개 부분, 각 부분당 2 학점을 포함한다. 학생들은 단지 몇 가지 수업만 수강하면 된다.
정보기술 (IT) 은 주로 정보 관리 및 처리에 사용되는 다양한 기술의 총칭이다. 주로 컴퓨터 과학 및 통신 기술을 적용하여 정보 시스템 및 애플리케이션 소프트웨어를 설계, 개발, 설치 및 구현합니다. 정보 통신 기술 (ICT) 이라고도 불립니다. 여기에는 주로 감지 기술, 컴퓨터 기술 및 통신 기술이 포함됩니다.
[6] 정보 기술 과정의 본질은 무엇입니까?
정보 기술 과정의 본질과 목표
전반적으로 초등 및 중등 학교 정보 기술 과정은 두 단계를 거쳤습니다. 첫 번째 단계는 "컴퓨터 과정" (또는 "컴퓨터 응용 기초 과정") 으로, 대략 1980 년대 초부터 1990 년대 중반까지 진행됩니다. 2 단계, 즉 90 년대 중반부터 현재까지' 정보기술 과정' 으로 이름을 바꿨다
"컴퓨터" (또는 "컴퓨터 응용 기초") 가 초중고등학교에서 수업으로 개설된 것은 우연이 아니다. 그것은' 컴퓨터 문화' 의 출현과 밀접한 관련이 있다. 국제적으로' 컴퓨터 문화' 에 대한 제법은 80 년대 초 [1] 에 처음 등장했다. 198 1 년 스위스 로잔에서 열린 제 3 회 세계 컴퓨터 교육 대회에서 구소련 학자 일쇼프가 처음으로' 컴퓨터 프로그래밍 언어는 제 2 문화다' 고 제안했다. 이 심상치 않은 견해는 춘뢰처럼 대회에서 큰 반향을 불러일으켜 거의 모든 참가 전문가들의 지지를 받았다. 그 이후로' 컴퓨터 소양' 이라는 말이 전 세계에 널리 퍼졌다. 프로그래밍 언어 학습을 핵심으로 하는 컴퓨터 과정은 세계 선진국의 초중고등학교에서 점진적으로 개설되었다. 우리나라가 이번 회의에 참석한 대표도 이에 대해 긍정적인 반응을 보이며 초중고등학교에서 컴퓨터 교육을 점진적으로 전개할 것을 촉구했다. 이들 대표의 건의에 따르면 1982 년 전 교육부는 청화대, 북경대학교, 북사대 등 5 개 대학의 부속 중학교에서 기초언어 선택과목을 개설하기로 했다. 이것이 우리나라 초중고 컴퓨터 과정과 컴퓨터 교육의 기원이다. 80 년대 중반 이후, 국제 컴퓨터 교육 전문가들은 컴퓨터라는 도구를 익히는 것이 프로그래밍 언어를 익히는 것보다 더 중요하다는 것을 점차 깨닫고, 그 속에 뿌리를 둔' 컴퓨터 문화' 의 표현은 한때 부진했다. 1990 년대 들어 멀티미디어 기술, 캠퍼스 네트워크, 인터넷이 보편화되면서' 컴퓨터 문화' 라는 단어가 다시 패션으로 떠올랐다. 그러나 이 시점에서' 컴퓨터 문화' 는 사회적 배경이든 내포든 1980 년대 초와 비교하면 큰 변화가 있었다. 특히 기존 제법 외에' 인터넷 문화' 나' 정보문화' 와 같은 새로운 제법이 등장해' 컴퓨터 문화' 와는 다르지만 밀접한 관련이 있다. 따라서 이러한 변화의 본질을 탐구하고 현재의' 인터넷 문화' 또는' 정보문화' 의 진정한 의미를 깊이 이해하는 것은 정보기술 과정의 본질을 인식하고 정보기술 과정을 설정하는 목표에 대해 2 1 세기의 도전을 더욱 맞이하는 데 계몽적인 의미를 갖는다.
인류의 수천 년 문명사에서' 문화' 라고 부를 수 있는 것은 많지 않다. 언어 문자의 탄생은 점차 민족적 특색을 지닌 다양한 문화를 형성하고 있으며, 언어마다 반드시 다른 문화를 만들어 낼 것이다. 한편, 같은 언어를 사용하면 항상 같은 문화적 연원을 찾을 수 있기 때문에' 언어' 는 공인된' 문화' 로 가장 기본적인 문화다.
앞서 언급했듯이 컴퓨터의 탄생과 보편화로 새로운 문화인 컴퓨터 문화는 1980 년대 초부터 형성되기 시작했다. 세계의 많은 선진국들은 이미' 컴퓨터 교육' 을 초중고 필수 과목에 도입했다. 왜요 컴퓨터가 하나의 문화이기 때문에, 모든 사람이 어릴 때부터 이해하고 익혀야 하는 문화이다. 그렇다면 어떤 것을 문화라고 부를 수 있습니까, 아니면 어떤 속성이 있어야 문화현상입니까?
문화란 보통 두 가지 이해가 있다. 첫 번째는 일반적인 이해다. 인간의 생활방식에 광범위하고 깊은 영향을 미칠 수 있는 모든 것은' 음식문화',' 차문화',' 술문화',' TV 문화',' 자동차 문화' 와 같은 문화에 속한다. 두 번째는 정보 전달과 지식 전달 기능이 있어야 하고, 인간 사회에 생산 방식, 작업 방식, 학습 방식에서 생활 방식에 이르기까지 광범위하고 깊은 영향을 미치는 것을 문화라고 부를 수 있다는 엄격한 이해입니다. 언어 문자의 응용, 컴퓨터의 보편화, 관심의 급속한 확대 등이 모두 이런 범주에 속한다. 즉, 엄격한 의미의 문화는 다음과 같은 기본 속성을 가져야 합니다.
첫째, 보편성. 이러한 보편성은 사회 전체의 모든 사람, 모든 가족, 사회 전체의 모든 업종, 모든 응용 분야를 포괄하는 두 가지 측면에 반영되어야 한다.
둘째, 전달성. 이런 물건은 정보를 전달하고 사상을 교류하는 기능이 있어야 한다.
셋째, 교육성입니다. 이런 물건은 지식을 저장하고 얻는 수단이어야 한다.
넷째, 심오합니다. 이런 물건의 보급 응용이 사회에 미치는 영향은 광범위합니다. 즉, 그것은 사회의 한 방면, 한 부문, 한 분야의 개선과 변화가 아니라 사회 전체가 생활방식, 학습 방식, 작업 방식에서 생산방식에 이르는 근본적인 변화를 가져오는 것입니다.
위의 견해에 따르면, 왜 라디오와 텔레비전 (특히 텔레비전) 이 하나의' 문화' 로 컴퓨터처럼 세계 각계 인사들의 인정을 받지 못했는지, 이 두 문화를 초중고등학교의 필수 기초 과목으로 삼는 나라도 없다. 그 이유는 보편성이 모든 사람, 모든 가족, 컴퓨터처럼 사회 전체의 모든 업종, 모든 응용 분야를 포괄하기 때문이다. 그것의 심각성은 또한 주로 사람의 생활방식과 학습방식을 포함한다. 컴퓨터와는 달리 전체 사회가 생활방식, 학습방식, 근무방식에서 생산방식에 이르는 전면적인 변화를 가져올 수 있다. 따라서 라디오와 텔레비전은 엄격한 의미의 문화가 아니다.
이제 "프로그래밍 언어" 가 문화인지 봅시다. 분명히 컴퓨터 프로그래밍 언어로서 문화의 네 가지 기본 속성 (보편성, 전달성, 교육성, 심도성) 이 없기 때문에 확실히 문화가 아닙니다. 물론 프로그래밍 언어에 대한 지식을 배우고 프로그래밍 능력을 습득함으로써 한 사람의 컴퓨터 지식과 수준 (심지어 비교적 높은 수준) 을 어느 정도 반영할 수 있다. 그러나 현재 국내외 대부분의 컴퓨터 교육 전문가의 의견에 따르면' 정보문화' 나' 인터넷문화' 의 좋고 나쁨을 측정하는 근거 (위에서 언급한 바와 같이, 1990 년대 이후' 컴퓨터문화' 의 낡은 제법은 이미 이 새로운 제법으로 대체되었다) 와' 정보 수집, 정보 분석, 정보 처리, 정보
정보 수집에는 정보 검색, 정보 수집 및 정보 최적화가 포함됩니다.
정보 분석에는 정보 분류, 정보 통합, 정보 오류 감지 및 정보 평가가 포함됩니다.
정보 처리에는 정보 분류 및 검색, 정보 구성 및 표현, 정보 저장 및 변환, 정보 제어 및 전송 등이 포함됩니다.
정보 활용에는 학습, 업무, 생활의 다양한 문제를 효과적으로 해결하는 방법 (예: 지식 업데이트, 새로운 정보로 문제 해결을 위한 새로운 방안 제시, 인터넷 시대의 새로운 생활에 적응하는 등) 이 포함됩니다. ).
이러한 정보 수집, 분석, 처리 및 활용과 관련된 지식은 간단히 "정보 기술의 기초" 라고 할 수 있으며 해당 능력은 "정보 능력" 이라고 할 수 있습니다. 이런 지식과 능력은' 정보문화' 수준과 정보소질의 구체적 표현이자 정보사회가 새로운 인재 양성에 대한 가장 기본적인 요구 사항이다. 이 방면의 요구를 충족시키지 못하면 정보사회 학습, 일, 생활, 경쟁의 수요에 적응하지 못하면 정보사회에서 탈락하게 된다. 이런 문화를 구현하는 지식과 능력 (즉, 정보기술의 기초지식과 정보능력) 은 정보사회에서 전통문화를 구현하는 지식과 능력만큼이나 중요하다. 즉,' 읽기, 쓰기, 계산, 정보' 는 이미 정보사회 문화의 기초가 된 네 가지 기둥이 되었다. 이런 의미에서 정보지식과 능력의 부족은 정보사회의' 문맹자' 에 해당한다고 할 수 있다.
이것은 "정보 문화" 의 진정한 의미입니다. 초등 및 중등 학교의 정보 기술 과정의 본질은 정보 문화의 의미를 완전히 반영하는 것임을 알 수 있습니다. 초중고등학교에서 정보기술 과정을 개설하는 근본적인 목표는 학생들이 정보를 수집, 분석, 처리 및 사용할 수 있는 지식과 능력을 배양하여 학생들에게 포괄적이고 탄탄한 문화 기반을 마련하는 것이다.
정보기술 과정이 무엇이었는지는 종합해야 한다, 전문가 간답.
안녕하세요. 컴퓨터 관리, 문서 디자인, 데이터 통계 및 분석, 멀티미디어 기술, 사진 수집 및 처리, 오디오 비디오 수집 및 처리, 애니메이션 제작, 멀티미디어 작품 제작, 네트워크, 웹 사이트 제작, 프로그래밍 등을 포함합니다. 이 수업은 매우 넓어서 각 부분이 하나의 수업이 될 수 있다. 정보 수집 기술, 정보 처리 기술, 정보 전송 기술, 정보 제어 기술, 정보 스토리지 기술 등을 연구하는 기술 과정입니다. 이것들만 관련되어 있으면 모두 이 수업이 될 수 있다.
정보기술 과정의 기본 개념은 무엇입니까?
정보 기술의 개념
1. 정보 기술의 의미와 확장
정보기술은 정보학의 기본 원리와 방법의 지도 아래 인간의 정보 기능을 확장하는 기술이다. 일반적으로 정보 기술은 전자 컴퓨터와 현대 통신 수단을 이용하여 정보를 수집, 처리, 전송 및 활용하는 기술의 합계입니다. 사람의 정보 기능에는 감각 기관이 담당하는 정보 수집 기능과 신경 네트워크가 담당하는 정보 전달 기능이 포함됩니다. 사고 기관이 부담하는 정보인지 기능과 정보재생 기능, 효과적인 기관이 부담하는 정보집행 기능. 인체 정보 기관을 확장하는 기능 분류에 따라 정보 기술은 다음과 같은 측면으로 나눌 수 있습니다.
⑴ 감지 기술인 정보 수집 기술은 인간의 감각 기관에 해당한다.
감지 기술의 역할은 감각 기관의 기능을 확장하여 사람들이 정보를 얻을 수 있도록 하는 것이다. 여기에는 정보 인식, 정보 추출, 정보 탐지 등의 기술이 포함됩니다. 그것은 거의 모든 인간의 감각 기관의 감각 기능을 확장시킬 수 있다. 정보 인식에는 문자 인식, 음성 인식, 패턴 인식 등이 포함됩니다. 일반적으로 "패턴 인식" 이라는 방법을 사용합니다. 센서 기술, 측정 기술, 통신 기술의 결합으로 생성된 원격 감지 기술은 사람들이 정보를 인식하는 능력을 더욱 강화시켰다.
⑵ 통신 기술-인간 신경계의 기능에 해당하는 정보 전달 기술.
통신 기술의 주요 기능은 정보의 빠르고 안정적이며 안전한 전달을 실현하는 것이다. 각종 통신 기술은 모두 이 범주에 속한다. 방송 기술도 일종의 정보 전송 기술이다. 저장 및 기록은 "현재" 에서 "미래" 또는 "과거" 에서 "현재" 로 정보를 전달하는 활동으로 볼 수 있기 때문에 정보 전달 기술로 볼 수도 있습니다.
⑶ 컴퓨터 기술-정보 처리 및 저장 기술은 인간의 사고 기관에 해당한다.
컴퓨터 정보 처리 기술은 주로 정보 인코딩, 압축, 암호화 및 재생을 포함하며, 컴퓨터 스토리지 기술에는 주로 컴퓨터 메모리의 읽기 및 쓰기 속도, 스토리지 용량 및 안정성에 중점을 둔 내부 스토리지 기술 및 외부 스토리지 기술이 포함됩니다.