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블리자드 엔터테인먼트의 초기 역사

199 1 년, 미국 UCLA 의 졸업생 3 명 마이크 머하임, 앨런 야드햄, 프랭크 피어스는 우연의 컴퓨터 비밀번호로 알게 되었다, 조 (낯선 사람). 졸업 후 이들 세 사람은 공동으로 Silicon & Synapse (실리콘 및 신경키) 회사를 설립했다. 처음에는 간단한 바둑판 게임들이 사람들을 위해 개발되었다. 1992 가 개발한 첫 게임' 로스트 바이킹' 은 미국 최초의 일본 슈퍼닌텐도로 이식된 게임이 될 수 있는 특권을 누렸다. 그런 다음 1993 이 발표한' 록레이싱' 을 이식했다. 1994 년에 회사는 폭설로 이름을 바꾸었고, 그들의 게임은 그 이후로 전 세계를 휩쓸었다. 한 해 프로그래머, 디자이너, 그리기, 음향사를 포함해 직원 15 명에 불과한 폭설이 세계적으로 유명한 PC 게임' 워크래프트' 를' 폭설' 이라는 이름으로 성대하게 선보이며 제품 박스에' 폭설' 이라는 꼬리표를 붙인 것은 처음이다.

당시 게임사가 제품을 개발하는 데는 거액의 비용이 들지 않았지만 수익률은 상당히 풍부했다. 그래서 워크래프트 한 세트가 폭설로 번식자본을 벌었다. 1995 년 폭설이 뜨거울 때' 워크래프트 2' 를 내놓아 더 큰 성공을 거두며 백만 달러를 돌파했다.

1996 년, 폭설 제 2 시리즈 명품 디아블로 상장, 18 일 판매 1 만 세트; 이듬해' 디아블로: 지옥불' 이 출시된 지 얼마 되지 않아 250 만 세트를 팔아 그해 가장 잘 팔리는 게임이 됐다.

1998 에 이르러 폭설은 이미 재물이 많은 대가족이 되어 스타크래프트 출시를 위해 강력한 실력을 쌓았다. 스타크래프트가 출시되기 전에 폭설은 654.38+0 만 벌을 준비했다. 그것이 나타나자, 오랫동안 기다려온 각국의 게이머들은 모두 열광했다. 654.38+0 만 세트가 3 개월 동안 품절되어 그해 전 세계에서 가장 많이 판매된 게임이 되었다. 이듬해' 스타크래프트' 가 한국에서 센세이션을 일으켜 현지에서 654 만 38+0 만 세트를 팔았기 때문에 한국은' 스타크래프트' 의 최대 이용국이 되었다.

글로벌 게임 산업에서 치열한 경쟁은 이미 네가 죽고 살 정도에 이르렀다. 이런 잔혹한 경쟁에서 왜 폭설 게임이 출시되자마자 이렇게 잘 팔리나요? 간단히 말해서, 폭설의 개발 원칙은 한 글자로 요약할 수 있다:' 재미'. 플레이어의 말로는 폭설의 게임 플레이성이 깊어 몇 달 안에 정수를 파악할 수 없다. 스타크래프트는 이미 3 개월 동안 놀았는데, 전반적으로 관음증에 지나지 않아 학습 공간이 매우 크다. 폭설은 10 년 동안 13 게임 (자료 제외) 을 발표했는데, 그중' 워크래프트 시리즈' 가 대부분을 차지했다. 엄밀히 말하면 폭설이 가장 성공한 세 가지 시리즈 게임만이 평균 3 년마다 칼을 갈았다. 폭설의 역사는 이렇게 간단하다. 폭설의 초기 이야기를 꺼내면, 모두 알록달록한 것은 아니며, 더 많은 것은 폭설과 싸우고 있는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

폭설 두 창업자의 목적은 분명하다. 자신이 좋아하는, 게이머에게 더 인기 있는 게임을 하는 것이다. 게임 블록버스터의 개발에는 종종 1 년 이상 걸리고 투입과 보답의 주기가 더 길어진다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 초기에 Mike Mohaimi 와 Allen Adhan 은 직원들에게 임금을 지급하기 위해 개인 신용 카드에서 현금을 인출하고 개인 대출로 회사를 지탱해야 하는 경우가 많았다. 그 기간 동안 그들은 직원들의 최대한의 적극성을 동원하여 자신의 재능을 발휘해야 할 뿐만 아니라, 밖으로 나가' 육성 기간' 에 들어갈 수 없는 고통을 견뎌야 한다는 상당한 압력을 받았다. 당시 자금 흐름으로 볼 때, 그들은 거의 아무것도 없었다.

결국 마이크 모해미와 애륜 아드칸은 가장 어려운 시기를 견뎌냈고, 그들이 고수한 원동력은 위대한 게임 작품을 만들 수 있는 기회였다. 사업에 대한 집착 추구 회사의 미래에 대한 동경. 산과 물이 우여곡절되어 갈 길이 없어 버드나무 꽃이 갑자기 산촌이 나타났다. 오늘의 휘황찬란함에 직면하여, 그 어려운 세월을 돌이켜 보면, 마이크 모해미는 겸손하게 "우리는 매우 운이 좋다", "행운은 우리 곁에 있다" 고 말했다. 그러나, 우리 모두 알고 있듯이, 회사를 설립하는 것은, 특히 그것을 업계 정상에 밀어 넣는 것은,' 운' 만으로는 불가능하다. (윌리엄 셰익스피어, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운) 당시 폭설창업 초기에 가장 치명적인 것은 자본이 아니라 회사의 이름이었다. 시냅스가 뭔지 아무도 몰라! 1993 년 마이크 모해미와 애륜 아데칸이 실리콘을 Synapse 가 카오스 스튜디오로 이름이 바뀌었습니다. 뉴욕에 있는 한 회사가 이미 이 이름을 등록하고 6 억 5438 억+달러의 양도비를 요구할 줄은 생각지도 못했다. 마이크 모바이미는 가격이 너무 높지 않다면 폭설이 오늘 식인마 스튜디오라는 회사일 것이라고 인정했다. 결국 애륜 아드한 (Allen Adhan) 은 사전에서' 폭설' 이라는 단어를 발견해 회사를 폭설오락회사로 정식으로 명명하기로 했다.

운이 변하다. 1994 시작, 데이비슨 &; Associates 는 폭설에 큰 관심을 보이며 인수 의사를 제시했다. 반복적인 절충을 거쳐 폭설은 유쾌하게 상대방에게 시집갔다. 많은 크리에이티브 게임 회사들에게 인수는 종종 죽음을 의미하지만 폭설은 일반 인수와 달리 게임의 자주개발권을 포기한 적이 없다. 바로 이 권리로 폭설은 오늘날 세계적으로 유명한' 게임제국' 으로 성장했다.

1996, 폭설이 독수리를 일거에 인수했다. 폭설이 데이비슨이라면 Associates 인수는 자금이 뒷받침된다면 Condor 인수를 통해 폭설을 더욱 강화하고 소프트웨어 R&D 엘리트들을 확보할 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 1995 년 폭설은 30 만 달러와 10 개월 동안' 워크래프트 2' 를 속작했다.

당시 시장이 참담한 상황에서' 워크래프트 2' 는 단 4 개월 만에 전 세계 판매량이 50 만 벌에 달하며 폭설 최초의 백만 판매량을 돌파한 제품이 되었으며,' PC 게임' 잡지에서 올해의 멀티 플레이어 온라인 게임으로 선정되었다. 그 후 3 년 동안 250 만 세트를 팔았습니다. 워크래프트 2' 는 폭설을 눈부신 금자 간판으로 만들고 전 세계 게이머들에게 폭설이라는 이름을 기억하게 했다. 워크래프트 2 대 성공 후 폭설은 자신에게 새로운 더 큰 도전을 제기했다. 일류 권위 있는 저작만 개발하다. 폭설이 브랜드를 만드는 큰 전략이기도 하다. 다음으로 폭설이 워크래프트 3 을 계속 개발하면 가장 에너지 효율이 높고 안전한 방법일 수 있지만 회사 고위층은 새로운 돌파구를 원하고 개발팀은 공상과학 게임을 만들겠다는 생각을 내놓고 더욱 성공적인 스타크래프트를 선보였다. 폭설의 경영 전략은 브랜드를 만드는 것이지, 명품 투기가 아니다. 명품은 브랜드와 같지 않다. 이유는 간단하다. 명품은 익숙한 얼굴일 뿐, 브랜드는 플레이어의 진정한 인정이다! 199 1

199 1 2 월 8 일 실리콘&; Synapse (중국어 번역: 실리콘과 신경키) 회사를 설립하고 RPG 게임을 동시에 개발하다.

앨런 야드엄은 회사의 사장, 마이크 머하임 부사장, 프로그래머 프랭크 피어스입니다.

두 가지 게임, 록 레이싱, 로스트 바이킹을 개발하기 시작했습니다.

1992

실리콘 & ampSynapse 는 다양한 게임 시스템 플랫폼을 개발하기 시작했습니다.

개발 플랫폼으로는 Amiga Battlechess, Amiga Castles, Windows Battlechess, Amiga Microleague Baseball, Macintosh Lexicross, Macintosh 등이 있습니다

1993

실리콘 & ampSynapse 는 두 가지 게임, 록 레이싱, 잃어버린 바이킹을 판매한다.

잃어버린 바이킹을 닌텐도의 슈퍼 닌텐도에 이식하는 데 성공했다.

실리콘 & ampSynapse 는 상하이 II 와 용안이라는 두 가지 게임을 개발했습니다.

Videogames 매거진에 의해 올해의 최고의 소프트웨어 개발자로 선정되었습니다.

록트랙은 디하드 게임 애호가 단체에 의해 최우수 게임으로 선정되었다.

실리콘 & ampSynapse 가 카오스 스튜디오로 이름이 바뀌었습니다.

카오스 스튜디오는 미국 뉴욕의 다른 회사와 이름이 같기 때문에 6 억 5438 억+달러를 지불해야 했다. 실리콘과 신경키는 선택의 여지가 없어 이 이름만 포기할 수 밖에 없다.

1994

애륜 아드칸은 사전을 조사할 때 폭설이라는 단어를 발견하고 이름을 폭설로 바꿨다.

데이비슨 & ampAssociates 가 카오스 스튜디오를 인수했습니다. 당시 혼돈에는 15 프로그래머, 디자이너, 그리기, 녹음사가 있었다.

카오스 스튜디오가 공식적으로 폭설회사로 이름을 바꿨다.

워크래프트: 인간과 오크 (워크래프트: 오크 & amp;; Humans) 출시, PC 플랫폼에서만 출시된 블리자드 최초의 게임이자 게임 상자에' 블리자드' 라는 라벨을 붙인 것은 이번이 처음이다.

서목 교장은 워크래프트 엔진: 인간과 오크를 극찬했다.

1995

워크래프트 2: 흑조' (워크래프트 2: 어둠의 조류) 가 출시되었다. 10 개월 만에 완성되었습니다.

폭설로 디아블로 개발 발표.

워크래프트 헤게모니 2' 는 암울한 상황에서 상장돼 4 개월 만에 전 세계적으로 50 만 벌을 팔았다.

1996

워크래프트 2 는 PC 게임 매거진에서 올해의 멀티 플레이어 온라인 게임으로, C|Net 에서 올해의 온라인 게임으로 선정되었습니다.

폭설회사는 캘리포니아 삼나무시티에 위치한 콘도르를 인수했고, 콘도르는 폭설 북방으로 명명되었다.

"워크래프트 헤게모니 ⅱ: 어둠을 뛰어넘는 문" 이 출시되었다.

워크래프트 2 가 전 세계를 휩쓸다.

폭설은 공상 과학 게임을 개발할 생각이 있다.

폭설은 공상 과학 게임을 스타크래프트라고 명명하기로 했다.

E3 에서 폭설은 디아블로와 스타크래프트를 선보였다. 스타크래프트는 워크래프트 2 와 별반 다르지 않아 찬물을 만나 디아블로가 인기를 끌고 있다.

디아블로 상장, 18 일 판매 1 만벌.

1997

디아블로와 바틀렛. 넷은 성공했고 디아블로 2 의 개발이 발표되었다.

스타크래프트가 완전히 다시 시작하다. 원래의 세 종족을 제외하고 다른 디자인은 모두 전복되었다.

디아블로' 는 당시 PC 플랫폼에서만 발표된 게임으로 폭설의 최신 온라인 서버 Battle.net 에서 온라인으로 즐길 수 있었다.

디아블로는 그해 컴퓨터 승부 세계 후보에 올랐고, 그해 전 세계 판매량은 75 만 채였다.

Battle.net 의 절정기에는 13 만명, 70 만명의 게이머가 온라인입니다.

스타크래프트: 알 테스트 판매, 영상은 스타크래프트 1 에 가깝다.

스타크래프트 엔진이 이미 설계되었다. (1997 의 모양)

1998

소니의 홈 비디오 게임 호스트 Playstation 판' 디아블로 신' 이 발표됐지만 수만 부의 판매량을 얻어 결국 참담하게 끝났다.

3 월,' 스타크래프트' 가 출시되어 출시 후 3 개월 동안 판매 1 만 벌.

65438+2 월, Start Craft: Brodwar 출시, 당시 전 세계 판매10.5 만 세트. 1998 년' 스타크래프트' 는 전 세계에서 가장 많이 팔리는 PC 게임이 됐다.

앨런 야드한이 의장이 되었고, 마이클 모하임이 총재가 되었다.

스타크래프트는 인터랙티브 문리학원에 의해 컴퓨터 엔터테인먼트 게임과 인스턴트 전략 게임으로 선정되었다.

워크래프트 2 는 1995 와 65438+2 월 출시 이후 250 만 벌을 팔았다.

Battle.net 은 400 만 명의 등록된 사용자를 보유하고 있으며, 가장 활발한 90 일 동안 하루 평균 654.38+30 만 명의 사용자가 로그인했습니다.

1999

워크래프트 2: 전투. 온라인 버전' 이 발표되었습니다.

폭설은 워크래프트 3 의 소식을 발표했다.

폭설은 전투에서 첫 경기였다. Net 은 20,000 달러의 현금과 보너스를 보유하고 있으며 130 명의 개발 및 기술 지원 직원을 보유한 회사로 성장했습니다.

Battle.net 에는 450 만 명이 넘는 등록된 사용자가 있습니다.

스타크래프트' 가 한국을 풍미했고, 한국은 폭설' 스타크래프트' 의 최대 이용국이 되어 한국에서만 1 만세트를 팔았다. 2000

디아블로 2 가 상장돼 곧 250 만 벌을 팔았다.

64 "(닌텐도 N64 플랫폼의 성간 64 가 출시되었다.

Battle.net 등록자 750 만 명, 최대 하루 654.38+20 만 명의 등록자, 하루 평균 7 만 명의 등록자.

디아블로 2 글로벌 판매 250 만 세트; Battle.net 등록 사용자는 875 만 명에 이른다.

폭설에는/KLOC-직원 0/80 명이 있습니다.

폭설의 모회사인 위신디가 전 세계를 인수했기 때문에 폭설은 위신디 글로벌 상호 작용의 일부가 되었다.

200 1

디아블로 2: 파괴의 왕 6 월 상장.

폭설은 액션 어드벤처 게임' 스타크래프트: 유령' ('유령' 이라는 의미) 을 개발하고 있다고 밝혔다.

2002

7 월 1 일' 워크래프트 3: 카오스 리메이크' 가 출시됐다.

월드 오브 워크래프트 3: 카오스 법칙' 은 글로벌 권위 매체에 의해 올해의 최고의 PC 게임으로 선정되었다.

2003

3 월 30 일 클래식 게임' 잃어버린 바이킹' 이 닌텐도 GBA 플랫폼으로 이식됐다.

6 월' 워크래프트 3: 혼돈의 통치' 판매량이 300 만 원을 돌파했다.

6 월 30 일 블리자드 부사장 빌로포와 블리자드 북방 3 명의 창업자가 집단 사퇴했다.

7 월 1 일' 워크래프트 3: 얼어붙은 왕좌' 글로벌 동시 개봉.

8 월' 워크래프트 3: 얼어붙은 왕좌' 판매량이 654.38+0 만 원을 돌파했다.

폭설은' 월드 오브 워크래프트' 개발 계획을 공식 발표했다.

2004

5438 년 6 월+10 월, 제 1 회 폭설 글로벌 엘리트 초청대회가 한국에서 열렸다.

3 월 18 일' 월드 오브 워크래프트' 북미와 한국의 공식 공판이 본격적으로 시작됐다.

165438+ 10 월 23 일,' 월드 오브 워크래프트' 는 북미에서 정식 판매된다. 24 시간 발행 후 24 만 부 이상 팔렸다.

2005

2 월 1 1 일,' 월드 오브 워크래프트' 는 유럽에서 정식 발매된다.

3 월 2 1 일, 월드 오브 워크래프트가 중국 대륙에서 테스트되었습니다.

4 월 26 일' 월드 오브 워크래프트' 공시험은 중국 대륙에서 시작되며 역할 등급 상한선은 45 급이다.

5 월 16, Swingin'Ape 스튜디오 인수 폭설 북방이 본부에 합병되다.

6 월 7 일,' 월드 오브 워크래프트' 는 중국 대륙에서 본격적으로 온라인상에 올랐고, 운영자는 9 번째 도시였다.

10 년 10 월 28 일 폭설은' 월드 오브 워크래프트: 불타는 원정' 개발을 발표했다.

2007

폭설은 월드 오브 워크래프트 전 세계 선수 수가 900 만 명을 넘었다고 발표했다.

65438+ 10 월 16 일' 월드 오브 워크래프트: 불타는 원정' 이 북미에서 켜졌다.

월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft): 불타는 원정 TM 은 이 회사에서 가장 인기 있고 상을 받은 대형 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 월드 오브 워크래프트의 확장이다. 2007 년 6 월 5438+ 10 월 이후 북미, 유럽, 호주, 뉴질랜드, 싱가포르, 말레이시아, 태국에서 동시 판매. 공시험이 성공한 뒤 2007 년 2 월 한국에 상장됐다. 2007 년 4 월 홍콩, 마카오, 대만에 상장되었습니다.

폭설은 스타크래프트 2 를 개발하고 있다고 발표했다.

9 월 2 일' 월드 오브 워크래프트: 불타는 원정' 이 중국 대륙에서 시작됐다.

월드 오브 워크래프트: 불타는 원정' 발표 후 24 시간 만에 240 만부, 첫 달에 350 만부 팔렸다.

2008

65438 년 10 월 8 일 폭설회사는' 월드 오브 워크래프트' 로 제 59 회 에미상 온라인 게임 개발 과학기술 및 공학상을 수상했다.

65438+ 10 월 23 일 월드 오브 워크래프트 등록자는 10 만 명에 달했다. * 3 월 14 일 폭설 부사장 프랭크 피어스가 중국에' 스타크래프트 2' 를 선보였다.

6 월 28 일 폭설은' 디아블로 3' 개발을 발표했고, 게임 디자인 담당 부사장인 팔도는 인터뷰에서' 스타크래프트 2' 발표 이후 새로운 인스턴트 전략 게임인' 워크래프트 4' 를 공개했다.

165438+ 10 월 13, 월드 오브 워크래프트: 무요왕의 노여움 북미 상장.

165438+ 10 월 20 일 폭설은' 월드 오브 워크래프트: 무요왕의 분노' 가 24 시간 만에 280 만부를 팔아 세계에서 가장 빠르게 판매되는 PC 게임이 되었다고 발표했다.

2009

지난 2 월 폭설모회사인 위신디가' 온라인' 제작사 Mythic 인수를 발표했다.

8 월 폭설은' 월드 오브 워크래프트: 지구 분열' 개발을 발표했다. 20 10

3 월' 스타크래프트 2' 베타 버전이 발표됐다.

7 월 27 일' 스타크래프트 2: 자유의 날개' 가 정식 발매됐다.

8 월 3 1 일, 월드 오브 워크래프트: 무요왕의 노여움이 중국 대륙에서 발매됩니다. 운영자는 넷이이고 버전은 북벌 3.2.2 콜입니다. 월드 오브 워크래프트 유니폼 플레이어는 이로써 중국에서 3 년간의' 원정' 을 마쳤다.

65438 년 2 월 5 일,' 월드 오브 워크래프트: 대재앙' 북미가 선발됐다.

5438 년 6 월 +2 월 VGA 시상식에서' 월드 오브 워크래프트' 의 프로듀서인 프랭크 피어스가 새로운 온라인 게임' 타이탄' 의 존재를 공식 확인했다.

20 1 1

6 월 65438+ 10 월 65438+3 월, 월드 오브 워크래프트는 중국 본토의 서버에 3.3.5 버전의' 무요왕의 운락' 을 공개했다. 이 패치를 통해 플레이어는 무요왕에게 직접 도전할 수 있다.

20 18 년 3 월 29 일 폭설과 넷이 공동으로' 스타크래프트 2' 가 중국 대륙에서 본격적으로 무료 공시를 시작할 것이라고 발표했다.

7 월 12 일' 월드 오브 워크래프트: 대재앙' 이 중국 대륙에서 선발됐다. 운영자는 넷이이고 버전은 4. 1.0' 짱 달라의 부상' 이다.

같은 해 폭설 카니발에서 월드 오브 워크래프트의 최신 자료편인 판다인의 수수께끼가 밝혀졌다.

스타크래프트 2 는 지도' 폭설 도타' 를 도입해' 폭설 올스타' 로 이름을 바꿨다.

20 12

3 월 2 1 일' 월드 오브 워크래프트: 팬더의 수수께끼' 가 해외 서버에서 공개 테스트를 시작했다.

3 월 2 1 일 오전 8 시, 사이버는 폭설오락과' 월드 오브 워크래프트' 3 년 대륙 운영권 계약을 갱신했다.

4 월 2 1 일부터 4 월 24 일까지' 디아블로 3' 은 3 일간의 공시를 시작했다.

4 월 25 일' 디아블로 3' 아시아복 (표복 포함, 서버가 한국에 있음) 봉쇄가 시작됐다.

5 월 15 일 디아블로 3 이 전 세계적으로 발매되었습니다 (중국 대륙 제외).

6 월 1 일, 인터넷은' 월드 오브 워크래프트: 팬더인의 수수께끼' 내측을 열었다고 발표했다.

65438 년 10 월 2 일' 월드 오브 워크래프트: 팬더인의 수수께끼' 가 정식 발매돼 국복이 처음으로 동기화되었다.

20 13

3 월 12 일' 스타크래프트 2: 충군의 마음' 이 전 세계적으로 발매됐다 (중국 대륙 제외).

스타크래프트 15 생일

폭설 당국은 난로석 전설의 개발 계획을 발표했다.

중국 상하이, 2065 438+03- 블리자드 엔터테인먼트 및 넷이서 오늘 공동 수상 즉석 전략 게임' 스타크래프트' 발표? II: 자유의 날개? "첫 번째 자료영화-'스타크래프트'? II: 벌레들의 마음? , 2003 년 7 월 65438+ 중국 본토에서 공식 발표될 예정입니다.

8 월 14 일' 디아블로 3' 자료장으로 의심되는 미스터리 사이트가 발표됐다. 이후 폭설은 8 월 2 1 일 열린 쾰른 게임전 20 13 에 새로운' 디아블로' 를 공식 발표했다

20 14

65438+ 10 월 24 일, 난로석이 공시를 시작했다.

12 년 전 2002 년 도쿄전기전에서 폭설은 호스트를 위해 개발될 사격게임' 스타크래프트: 유령' 을 발표했다. 당시 PS2, Xbox, 닌텐도의 GameCube 에 상륙할 계획이었고, 게임은 스타크래프트의 세계관을 물려받았다. 하지만 폭설은 개발을 중단했고, 이 게임은 결국 나타나지 않았다. 월드 오브 워크래프트 개발에 주력했기 때문이다. 디아블로 3' 2065 438+04 년 3 월 선임 프로듀서 알렉스 메이베리에 따르면 폭설은 여전히' 스타크래프트: 유령' 게임에 관심이 있다.' 스타크래프트: 유령' 은 폭설에 잊혀지지 않았다.

3 월 13 일, 난로석이 정식으로 온라인 운영됩니다.

3 월 25 일,' 디아블로 3: 사령법사의 낫' 이 본격적으로 올라왔다.

165438+ 10 월 8 일 폭설 엔터테인먼트는 폭설 카니발에서 새로운 게임' 파수꾼 선봉' 을 공식 발표했다. 이것은 사용하기 쉬운 일인칭 사격 게임이다. 가장 눈에 띄는 것은 다양한 스타일의 영웅과 새로운 폭설게임 세계가 많다는 점이다. 여러 사람이 팀을 이루어 하는 FPS 게임은 익숙한 폭설 스타일이 전혀 없다.

파수꾼은 20 15 에서 베타 테스트를 실시한다.

1 18 년 10 월 18 일, 월드 오브 워크래프트: 드라노의 왕 유럽과 미국에서 발매됩니다.

165438+ 10 월 20 일' 월드 오브 워크래프트: 드라노의 왕' 은 중국 본토, 대만, 한국에서 정식 발매됐다. 1. 게임을 하지 않습니다. 모든 직원에게 게임에 대한 심층적인 이해를 안내하기 위한 것입니다.

게임업계에서는 폭설 직원들의 이직률이 가장 낮았다. 최근 몇 년 동안에도 직원들이 스스로 창업했지만. 하지만 폭설은 다른 기업들처럼 독립창업자를 적으로 보는 것이 아니라 창업 야망을 존중하고 우호적인 왕래를 유지한다는 점이다. 1990 년대부터 미국의 많은 유능한 인재들은 폭설에서 일하는 것을 자랑스럽게 여겼지만, 폭설이 인재를 선발하는 방식은 매우 이상했다. 첫째, 수험생은 반드시 진정으로 게임을 사랑하고 정통해야 한다. 블리자드 직원들은 모두 게이머이며, 게임 엔지니어들은 점심시간에 경쟁 업체인 ValveSoftware 의' 대테러 엘리트' 를 한다.

이런 현상은 다른 게임회사에서는 존재하기 어렵고, 많은 회사들은 직원들이 게임을 하는 것을 권장하거나 금지하지 않는다. 폭설의 의도는 모든 직원들이 게임에 대한 심층적인 이해를 유도하여 플레이어의 입맛에 맞는 우수한 제품을 개발할 수 있는 기반을 마련하는 것이다. 이 원리에 따르면 폭설에 지원한 사람은 게임 지식을 암기해서 얼렁뚱땅 넘어갈 수 없고, 인사주관은 면접할 때 한 걸음 한 걸음 한 걸음 더 대처할 수 있는 방법을 강구할 수도 있다.

게임에 대한 열정과 충성 외에도 폭설은 직원들의 기술적 자질을 매우 중시한다. 폭설 미술디자이너 최저 학력은 박사다. 폭설에서는 경험이 많고 숙련된 많은 게임 제작자들이 만 5 세가 되면 중세의 검을 기념품으로 받게 된다. 그들은 회사와 함께 성장했고, 회사의 이익은 직원의 개인 수입과 밀접하게 연결되어 있다.

사업에 대한 편협해야 사심 없는 근무정신을 가질 수 있다.

스타크래프트 1997 년 제작될 때, 수준 디자이너 제프 응변의 디자인은 그의 아내가 출산을 앞두고 임무 처리 모듈을 재정의해야 할 중요한 순간에 이르렀다. 그는 아내의 전화를 받자마자 회사의 컴퓨터부에서 노트북 한 대를 빌려 집으로 차를 몰고 갔다. 그의 딸은 그의 어머니의 뱃속에서 불안했고, 그의 아내는 이미 경련을 일으키기 시작했다. 그는 이 5 ~ 6 시간 동안 아내의 출산 침대 앞에서' 스타크래프트' 의 모든 프로그래밍 작업을 마쳤다. 아내는 출산 후 마취에서 깨어나 큰 소리로 그에게 물었다. "왜 우리 딸이 태어났지, 너는 아직도 너의 빌어먹을 게임을 위해 일하고 있니?" " 그가 말하길, "이건 빌어먹을 게임이 아니야, 이건 스타크래프트야!"

이런 사심없는 일의 정신은 폭설의 모든 직원에게 나타난다. 폭설인들은 직업에 대한 일종의 편협한 사랑에 거의 도달했다. 많은 임원들은 "가정을 제외하고 내가 가장 즐기는 것은 회사를 위한 게임 개발이다" 고 말했다. 폭설 직원들의 눈에는 게임이 직업일 뿐만 아니라 생활방식이기도 하다. 2000 년 폭설은 65,438+050 명의 직원을 보유한 국제 유명 회사로 발전하여 게임 개발과 기술을 하나로 통합했다. 더 이상 15 명뿐인 스튜디오가 아니라 두 게임이 동시에 개발될 수 있도록 힘을 실어줍니다.

하지만 마이크 모해미는 폭설이 직면한 가장 큰 도전은 필요한 사람을 찾아 회사의 게임 개발 이념을 실현하고 회사의 문화가 손상되지 않도록 보장하는 것이라고 인정했다. 그는 "우리는 65,438+0,000 명의 직원을 보유한 회사가 되고 싶지는 않지만 폭설이 결국 품질을 희생하지 않고 6,7 개 개발팀으로 발전할 수 있다고 생각한다" 고 말했다. 더 적은 일을 하지만 더 잘 한다. 클릭합니다

199 1 에서 2000 년까지 폭설은 두 차례의 인수를 거쳤고, 한 번은 다른 사람에게 인수되고, 한 번은 다른 사람에게 인수되고, 더 큰 확장은 없었다. 하지만 폭설이 계속 발전하면서 직원 수가 10 배로 증가하여 탐욕을 위해 무한히 확장하는 것이 아니라' 에너지 절약' 에 가까운 적당한 확장이다. 폭설은 이런 악순환에 빠지고 싶지 않다. 그것은 확장의' 도' 를 확고히 파악해 온건한 확장 사이에서 건강하게 성장한다. 제품 개발에서도 폭설은 수량과 품질의 균형을 잘 파악하는 데 능하며, 그 경영 원칙은 적은 노력으로 두 배이다. 게임 회사가 바빠서 매달 새로운 게임을 내놓지 못하고 시장 점유율을 다투고 있을 때 폭설은 플레이어에 대한 깊은 이해로 품질에 대한 끊임없는 추구와 게임에 대한 끊임없는 혁신으로 폭설의 독특한 성공 요인을 형성했다. 폭설의 모든 작품은 모두 더 잘하려고 노력하여, 진정으로 더 잘하려고 노력한다. 그 3 대 시리즈 게임의 판매량은 모두 플래티넘급 (단일 게임 판매량은 이미 654.38+0 만 세트) 을 넘어섰으며, 총 판매량도 이미 654.38+0.3 만 세트를 넘어섰다. 3 년 동안 칼을 갈는 우수한 전략은 폭설 성공의 관건이다.

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