첫째, 전체 매트릭스 배포 채널을 구축하십시오. 현재의 인터넷 형식에 따라 위챗, 웨이보, 짧은 동영상, Aauto Quicker, 샤오홍슈, 스마트 컨버전스 호랑이, 바이두 등 전체 매트릭스 배포 채널을 만들 수 있습니다. 출전 선수들이 전체 매트릭스 발행의 주요 채널에 익숙하는지 확인하고 각 채널의 창작 방법을 파악하다.
둘째, 디지털 콘텐츠 제작. 장문, 사진, 짧은 동영상 제작 방법, 플레이어가 현재 전진 콘텐츠의 주요 제작 기술에 익숙한지 확인, 전전 발표에 필요한 사양에 따라 콘텐츠 제작 매개변수를 결정합니다.
셋째, 디지털 생방송 운영. 생방송 칼럼 제작, 생방송 스트리밍 미디어, 생방송 상호 작용 등을 포함해 생방송 전후에 무미건조한 디지털 콘텐츠를 생방송에 통합할 수 있다. 선수들의 최신 인터넷 생중계에 대한 기술 파악 상황, 그리고 각종 콘텐츠와 생중계가 융합된 기술 파악 상황을 고찰하다.
이번 대회의 모든 경기 내용은 실전이며 각 팀은 1 명의 선수로 구성되어 있다. 경쟁 주제의 구체적인 내용 요구 사항에 따라 경쟁 제목에 제공된 소재를 통해 실제 경쟁 플랫폼의 해당 기능을 통해 디지털 출판 매트릭스 구축, 디지털 콘텐츠 계획, 그래픽 처리, 짧은 비디오 처리, 생방송 편집 제어, 전체 매트릭스 게시 등을 수행할 수 있습니다. 결국 경기 시스템에서 정량화 가능한 결과 (예: 짧은 비디오 게시)
고용 방향:
디지털 미디어 기술은 주로 장면 디자인, 캐릭터 디자인, 게임 프로그래밍, 멀티미디어 포스트 프로세싱 및 인간-컴퓨터 상호 작용 기술을 포함하는 개방형 플랫폼입니다. 게임 개발, 사이트 미술 디자인, 창의적인 디자인을 주로 겨냥한 전공입니다.
본 전문 졸업생은 통신, 비디오, 방송, 정보가전제품, 인쇄 미디어, 게임 등 업종에서 각종 디지털 미디어 제작, 전송, 제품 개발 및 예술 디자인 작업에 종사할 수 있습니다. 동시에 많은 비율의 학생들이 연구를 하고 있으며, 그들은 그들과 함께 학업을 계속할 것이다.