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사용자 경험을 향상시키는 세 가지 UI 디자인 팁

사용자 인터페이스를 만들 때 나는 매우 혼란스러울 것이다. 어떤 인터페이스를 설계해야 합니까? 때때로 우리는 상업, 심미, 기업의 요구를 만족시켜야 한다. 우리는 어떻게 선택을 해야 합니까? 어떤 인터페이스가 가장 적합합니까? 다음 내용은 세 가지 요소를 통해 UI 설계에서 발생하는 이러한 문제를 분석하는 데 도움이 될 것입니다.

시각의 미감은 우리가 인터페이스의 각 구성 요소의 의미와 그 시도적 표현을 깊이 이해해야 한다는 것을 의미한다. 그것의 기본 원리는 추함을 피하는 방법이다. 가장 대표적인 것은 형식탑 심리학의 6 대 원칙, 즉 낯선 이미지와 기억을 보존하는 이중적인 느낌을 통해 미감을 판단하는 것이다. 나는 그것을 연상 기억이라고 부른다.

따라서 형식탑의 원칙에 따라 우리는 미적 인터페이스를 설계할 수 있다. 게슈탈트의 6 가지 원칙을 살펴 보겠습니다.

1, 정렬: 그 본질은 완전한 형식이며 인간의 심미에 대한 탐구이다.

2. 대비: 대비는 주요 정보를 순식간에 눈앞에 두게 할 수 있지만, 우리는 한 페이지의 계층 수를 4 ~ 6 개로 조절해야 한다.

3. 친밀함: 친밀함, 이름에서 알 수 있듯이 가까운 원칙입니다. 인터페이스 설계에서는 간격-최대, 분할선, 분할선, 카드 등 네 가지 계층으로 나눌 수 있습니다. 응용 프로그램에서 요소로 형성된 표면도 간격으로 해석될 수 있음을 알 수 있습니다. 한 가지 주의해야 할 점은 카드와 같은 모든 정보 모듈이 많은 정보를 가지고 있을 때 분할선을 통해 두 번 분할할 수 있기 때문에 실제 작업에서 삽입된다는 것입니다.

4. 유사성: 우리는 인터페이스에서 유사한 규칙을 따라야 합니다. 미관을 위해서뿐만 아니라 문서 개발 및 작성의 편의를 위해서이기도 합니다. 따라서 설계 시 유사성을 유지하기 위해 색상, 글꼴, 컨트롤, 모깎기, 아이콘, 투영, 분할 등의 유사성 원칙을 적용해야 합니다. 유사성을 바탕으로 동일한 프로세스 결정이 사용자의 선택에 영향을 주지 않도록 서로 다른 프로세스에 따라 형식적인 차이 설계를 수행해야 합니다.

사례: 예를 들어, 단추를 디자인할 때 엔티티 버튼, 수정 버튼, 고스트 버튼, 텍스트 버튼, 아이콘 버튼을 다양한 계층에 따라 사용자의 작업 과정을 안내합니다. 같은 페이지를 디자인할 때, 우리는 정보를 분류하여 서로 다른 요소를 구분해야 한다. 예를 들어, 인터페이스를 더 쉽게 읽을 수 있도록 문자 색상은 일정한 논리를 형성하고, 제목 문자는 3333333, 내용 문자는 6666, 주석 문자는 99999 로 제품 디자인에 적합하다.

5. 닫습니다. 폐쇄의 원리는 인내심이 연상의 기능을 가지고 있기 때문에 뇌가 원소를 하나로 연결시켜 이해하기 쉽다는 것이다. 디자인 시 시각적 폐쇄 법칙을 준수하여 뇌의 능동적인 Lenovo 폐쇄 시간을 줄이고 사용자의 시각적 경험을 직접 향상시킵니다. 비교 법칙을 적용하는 디자인, 배경색별 분류, 카드 디자인 등.

6. 생각해 보세요. 우리 모두는 사용자가 고급이라고 생각하게 하는 것이 그들의 이해 범위를 넘어선 것이 분명하다는 것을 알고 있다. 그래서 추상적인 요소는 사용자가 생각할 수 있도록 하지만 가독성과 고급감의 균형에 주의해야 한다.

이 여섯 가지 미학 원칙은 우리가 수요에 직면할 때 수요 목표를 달성할 수 있는 적절한 방법을 선택할 수 있도록 하기에 충분하다. 아름다움은 일종의 도구이다.

어떻게 하면 아름다운 효과를 얻을 수 있을까? 핵심은 우리 제품의 품질을 높이는 것이다. 우리는 품질의 심리적 근원을 알아야 하는데, 간단히 말해서 두 가지 점, 즉 세부 사항과 단순함이다. 여기서 주목해야 할 것은 단순함이 단순한 것이 아니라 장점을 살리고 단점을 피하는 것이다. 이것들은 모두 뇌의 부담을 덜어주고, 뇌가 당신이 표현하고 싶은 것을 한눈에 식별할 수 있도록 하기 위해서이다. 정교한 원소를 확대하여 사용자가 한눈에 좋은 면을 볼 수 있도록 하고, 최악의 면을 무시하고, 간결하고 간단하지 않은 목적을 달성하는 것이다. 그럼 디테일은 어떻게 하는 건가요?

사례: 차트의 경우 가독성과 미관에 영향을 미치는 세 가지 방향이 있습니다. 첫 번째는 모델링의 추출이며, 시야각, 모깎기 크기, 끊기 원리, 기울기 각도, 선 두께 등 윤곽이 선명해야 합니다. 두 번째는 주 모양, 보조 요소 및 배경 레이어를 포함한 z 축 보행시선입니다. 세 번째는 그라데이션 라이트 각도, 투영 값, 텍스처를 포함한 텍스처입니다.

인상이 좋지 않은 것은 무엇이며, 아름다움의 기초 위에서, 어떻게 자신의 풍격이 있는 인터페이스를 설계할 수 있습니까? 다음으로, 인상이 좋지 않은 것이 무엇인지 알아보자. Dell 의 첫 번째 목표는 다양한 속성 제품의 특징과 적용 가능한 디자인 스타일을 심층적으로 이해하고 도구를 사용하여 제품의 고유한 DNA 와 메모리 포인트를 발굴하는 것입니다.

제품 스타일을 결정하는 요인은 크게 두 가지입니다. 하나는 사용자 그룹 (젊고 나이가 많음) 입니다.

사례: 우두, 사용자: 감정적으로 사용자 점도를 높여야 합니다. 이 판재는 송밀도가 낮고, 색채가 풍부하며, 채도가 높다. 아이콘 시각 효과가 풍부하고, 이식 활동이 많으며, 데이터 변환에 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 시나 금융, 사용자: 운영비 100% 예측 가능 (오류 방지 우선 순위 원칙), 판자 활용 공간 최대, 콤팩트, 밀도, 모깍기, 권위 있는 표시, 아이콘 장식 감소, 정보 전달의 명료함.

둘째, 제품 속성 (비즈니스, 콘텐츠, 도구, 소셜), 보완: 축을 구분하는 방법, 커뮤니티 역량의 강약이 사용자가 생성하는 내용의 강약보다 강하다.

1. 비즈니스 클래스: 부자-비즈니스 프로세스로 연결 (전자 상거래, 그룹 구매, 여행). 내용이 복잡하고, 바둑판의 색채와 상호 작용이 풍부하며, 바둑판 분할이 심하여 넓은 면적이 비어 있는 경우는 거의 없다. 첫 화면이 중요하기 때문에 많은 기능 입구가 열거되어 있습니다.

2. 콘텐츠 클래스: 연결 정보 대 사람 (영구), 사용자가 가장 빠른 속도로 가장 효과적인 정보를 얻을 수 있습니다.

3. 도구 연결인과 사건 (통속적이고 이해하기 쉽다), 제품을 여는 목적은 매우 강하며, 일반적으로 사용 후 폐쇄되고, 일반 내용은 단조롭다. 삽화나 결 스타일로 세련미를 부각시키는 경우가 많다.

4. 사교류: 연결인 (의식감), 사람이 많이 낳는 가치는 폭발하기 어렵지만 일단 성공하면 대체하기 힘들기 때문에 모든 사용자가 중시받기를 원합니다. 지인 공동체와 낯선 공동체로 나뉜다.

색상 사용법: 색상이 적을수록 더 전문적입니다. 색깔이 많을수록 감정이 풍부해진다. 색상이 분산될수록 제품이 불안정해집니다. 색상 분포가 프로일수록. 채도가 낮을수록 프로페셔널할수록 채도가 높을수록 오락화됩니다.

사용자는 위치, 색상, 모양, 텍스트 등의 우선 순위를 기억합니다.

위의 안배를 통해 제품의 DNA 를 깊이 파고드는 단계는 * * * 4 단계: 감정 확인, 키워드 추출, 감정 버전 생성, 분위기 조성. 제품 부화 모델에는 개성 정의, 캐릭터 모델, 제품 DNA, 이미지 IP, 디테일이 포함됩니다.

착지 과정에서 어떻게 과학적이고 합리적이 되어야 하는가? 목표는 인터페이스 설계를 완벽한 차원과 방법으로 만드는 것이다. 구체적인 내용은 사용자의 탐색 목표를 해석하고 시각적 노선을 합리적으로 배치하는 것이다. 과학적 합리성의 핵심은 세 가지를 포함한 정보 전달이다. 첫째, 비전의 기본 경험은 합리적입니다. 과학 실험을 통해, 우리는 핫스팟을 탐색하는 것이 F 선과 Z 선의 노선이라는 것을 알고 있다. 둘째, 사용자는 신속하게 정보를 얻을 수 있으며, 인터페이스가 구현될 때 컨텐츠를 삭제하고, 합리적으로 배열하고, 시각적 계층 차이를 달성해야 합니다. 셋째, 비주얼 커뮤니케이션에서도 중요합니다. 시각적 차이는 브랜드를 감동시켜 브랜드가 순식간에 사용자의 마음을 차지하게 한다.

각 정보의 필요성을 보장하기 위해서는 설계 과정에서 누락을 조사하는 것을 기억해야 한다. 프로세스부터 페이지가 속한 프로세스 (프로세스 상호 작용), 프로세스에서 해결해야 할 문제 (핵심 표현), 사용자 요구 사항 및 제품 요구 사항 (요구 사항 비교), 가능한 한 적은 콘텐츠로 문제를 해결합니다. 정보 수요를 필터링할 때 이전 문장 제품 분석 내용인 Kano 모델을 사용하여 필요한 정보, 예상 요구 사항, 하이라이트 요구 사항, 무차별 요구 사항, 감소 역방향 요구 사항에 따라 정보를 삭제할 수 있습니다.

둘째, 정보학의 레이아웃 계층과 정보 계층의 합리성을 보장하고 사용자가 페이지를 탐색할 때 유용한 정보를 더 빨리 얻을 수 있도록 해야 합니다. 계층 구조는 두 단계로 나뉩니다.

1, 기능별 우선 순위: 사용자의 의도와 빈도에 따라 kol 경품과 결합해 분석하면 성공적인 제품 수요는 반복적인 개선이 필요합니다.

2. 판의 정보 등급을 나누다: 아이젠하워의 법칙을 이용하여 중요한 정보를 긴급 정보별로 정렬한다. 두 번째 사분면은 초창기 제품 사용자의 핵심 요구에 적합하고, 네 번째 사분면은 광고와 같은 성숙한 제품의 핵심이다. 판단할 수 없다면, 카노 데이터를 계속 사용하여 분석하면, 다른 요소들도 우선 순위를 매길 수 있다.

정보를 정리한 후 다음 단계는 시각적 수준입니다. 인터페이스 설계가 사실 문제 해결의 단계라는 것을 알아야 한다. 계층을 나누는 가장 좋은 방법은 대비를 강조하는 것이며, 참조 프레임을 설계하여 계층을 반영해야 합니다. 인터페이스를 디자인할 때는 사용자에게 너무 많은 선택권을 주지 않도록 해야 한다. Lesson-Hyman 의 법칙에 따르면 선택하는 데 더 많은 시간이 걸릴수록 사용자 경험의 특징 (다음 문장, 사용자 경험) 에 맞지 않습니다. 인간의 뇌는 최대 5 ~ 9 가지를 동시에 처리할 수 있기 때문입니다. 내용이 너무 많으면 차근차근 인지적 방법으로 정보량이 너무 많은 문제를 해결한다. 사용자 우선 순위에 시각적으로 영향을 미치는 순서는 위치 (탐색 순서 및 사용자 습관)-색상 (배경-채도-다색)-공백 (비어 있는 레벨이 높을수록)-공간 (카드 공간) 입니다.

제품 예상 피드백 데이터에 따라 사용자 상호 작용을 안내하는 효과적인 포함 지점입니다. 이 과정에서 Dell 의 목표는 핵심 데이터뿐만 아니라 변수 데이터의 지표까지 포함하고 평가 변수를 결정하고 콘텐츠, 시각, 상호 작용, 감정을 포함한 다차원 방안을 평가하는 것입니다.

이것은 UI 디자인의 세 가지 핵심 요소입니다. 이렇게 많은 내용에 직면하여, 우리는 어떻게 이러한 개념을 운용할 수 있습니까? 우리는 그것들을 세 번 나눌 수 있습니다. 디자인 할 때마다 한 점을 꺼내서 인터페이스에서 반복적으로 연구하면 이러한 내용을 더 효과적으로 사용하고 더 깊이 이해할 수 있습니다.

읽어 주셔서 감사합니다. * * * 진보, 출력물 경험, 강제적인 디자인.

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